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Zerstörer spielen wenn Flugzeugträger im Spiel sind ist unmöglich
Mr_Glitter replied to Guefi's topic in Allgemeine Diskussionen
Witzigerweise habe ich bis R5 hauptsächlich BB gespielt, und als ich dort dann teilweise Fahrstuhl gefahren bin habe ich auf die Daring gewechselt. Mit ihr ging es dann recht zuverlässig nach oben. Gearing und YY hätte ich im Ranked beide nicht ausgefahren. Sind mir beide nicht flexibel genug für die Gegebenheiten. -
Interessante Infos aus aller Welt - Diskussionen und Meinungen
Mr_Glitter replied to LilJumpa's topic in Allgemeine Diskussionen
Stimmt. Die Somers ist eindeutig das bessere Torpedoboot. -
Kommende Prems ( Work in Progess )
Mr_Glitter replied to xxxxWarDogxxx's topic in Allgemeine Diskussionen
Colbert Smolensk Somers Yoshino (übrigens ein CA) Colbert kann nicht früh genug kommen. -
Würde ich nicht machen. Du bekommst täglich 1200 Kohle (+Bonus) durch die Ressourcen Container und Ranked Sprint kommt auch noch 2 mal. Stahl ist wesentlich aufwendiger zu bekommen.
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Richtig. Im Moment haben wir aber eine Klasse, die Mechaniken einseitig ausnutzen kann solange entsprechend Skill vorhanden ist. AA RNG wird dort weitgehend ignoriert. Und wir brauchen uns da nichts vormachen, das wurde und wird ausgenutzt je mehr Skill der CV hat. Im Ranked hat man das auf Karten wie zB Greece ganz extrem gesehen. Kreuzer wie zB die DesMo mussten zentral nah an die Inseln(wenn sie sie überhaupt erreicht haben) um dem Beschuss von 2-4 BBs aus verschiedenen Winkeln zu entgehen und um überhaupt ihr Radar sinnvoll einzusetzen. Eine gute Position für die Moskva die gut zu erreichen ist habe ich erst gar nicht gefunden(Greece - Süden). Dort kamen sie dann idR nicht wieder weg eben wegen der BBs und wurden dann dort gefarmt von den Hakus. Nicht umsonst hat man so viele davon gesehen. Witzigerweise wurde ich in der Daring kaum vom CV gesucht oder gefarmt. Die haben lieber den DPM als erstes aus dem Spiel genommen. Es war direkt eine Erleichterung wenn der Gegner "nur" Midway oder Audacious zur Verfügung hatte. Im Endeffekt wurde alles hart bestraft was sich: A) nicht verstecken konnte (kein smoke) B) flankieren musste C) über keinen großen HP Pool verfügte Quasi: rental DD mit AA an<Dakka Khaba ohne smoke<Radar-CA<CA<DD<BB<CV. Das dürfte die ungefähre Nahrungskette in meinen Augen gewesen sein. Und dann schaut man sich Streams von zB Pingu an, wo er ne DesMo mit halben Staffeln raus nimmt dank Slingshot und vom freundlichen WG Mitarbeiter im Stream Chat kam nur der Kommentar, dass der Radar Kreuzer sich doch simpel eine andere Posi suchen muss. Die Mechanik wäre fine und würde kaum genutzt... Die Karte war meine ich Meer des Glücks und die DesMo hat die A+B caps von Norden aus abgedeckt. Natürlich dicht an der Insel um den BBs zu entgehen. Und das ist für mich auch einfach der Punkt der mich am Rework extrem stört. Diese verhunzten ausnutzbaren einseitigen Mechaniken. Die Klasse an sich stört mich überhaupt nicht. Ich bin echt gespannt auf die Setups der nächsten CB Season wenn dort CV zugelassen werden.
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Vielleicht weil es die Mindestlaufzeit von 10km auf den Torps nicht gab War eventuell auch nicht ganz ernst gemeint Richtig, da kann von 3 Haku Zitas bis 0 alles dabei sein. Purer Zufall egal was du machst als Ziel und das auch wenn du theoretisch alles richtig gemacht hast. Bei den Raketen trifft trotzdem etwas. Jedes Mal (ausser vielleicht bei den TT). TBs kannst du effektiv auch nur einmal ausweichen im CA/CL oder BB, danach musst du auf deine AA hoffen. Hilft einem Teamplay wenn der CV weiß was er tut? Kaum bis gar nicht.
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Das wäre doch eine gute Idee für das Balancing finde ich. TB bekommen einen Indikator ähnlich der DDs und müssen ihre torps aus 10km Entfernung abwerfen. Unterhalb dieser Grenze werden sie nicht scharf, dafür laufen sie mit 65kn, 1,8km Aufdeckung, 20k Alpha pro Fisch und die gesamtreichweite beträgt 12km. Raketen müssen aus mindestens 4km geworfen werden mit entsprechenden Vorhalt und Bomben bekommen das 9s delay Feature der GZ. Zack wären alle glücklich. CV haben wieder Alpha, verlieren kaum Flieger und der Rest freut sich über fehlende Slingshot Drops und ihre wieder gewonnenen WASD skills.
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Gegner ist eine Midway, der Angriff erfolgt mit den DBs. Die haben wie allgemein bekannt einen Nerf bekommen auf ihre Zielellipse, sowie auf die Verteilung innerhalb der Ellipse, die Bomben fallen nun eher an den Rand. Es ist also eine Menge RNG dabei den DD richtig hart zu treffen. Angriff 1 zieht ihm ~4k. Angriff 2 hat der CV falsch vorgehalten und trifft das Wasser neben dem Heck. Angriff 3 sagt RNG "Nein". Angriff 4 ist buchstäblich ins Wasser gefallen. Kann vorkommen klar, Pech für die Midway in diesem Fall. Das lag aber nicht an aktiven Dodging(kann man bei Wendekreis und Ruderstellzeit der Harugumo auch schwer von sprechen) seitens Flambass sondern mehr an der Verteilung der Bomben am Rand der Ellipse. Ich habe seit dem Patch im Ranked auch schon einen 11k DB Hit auf eine Shimakaze gesehen. Pures RNG, wie ich oben auch angemerkt habe. Das war nun ein DD. Wie sieht es mit CA/CL aus? Oder BB?
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Natürlich kann man das auf mittlere bis hohe Entfernung. Noch nie was von Bremsen und ein/rausdrehen gehört? Selbst CA/CL Salven kannst du so regelmäßig ins Leere fliegen lassen. Versuch zB mal eine LM DesMo im offenen Wasser auf ~15km zuverlässig mit dem BB zu treffen. Oder eine Henri auf große Entfernung der simpel vor und zurück fährt mit Speed boost. Das kannst du auf absolut jedem Tier so machen und mit jedem Schiff. Einzig gegen CV hilft das nicht wenn der nur ein klein wenig aufpasst.
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Nein... -Raketen nur mit Hilfe von RNG(nur TT) oder CV versaut den drop -Torps entweder teilweise oder komplett den ersten Abwurf - > 2,3,4 treffen dann aber. Es sei denn der CV versaut den drop. -DB nur mit Hilfe von RNG oder CV versaut den drop. Ich erkenne ein Muster, du auch?
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Bei Lexington und Midway glaube ich weniger. Theoretisch natürlich an der Anzahl der Nutzlast unter den Tragflächen, aber das wäre unter Gefechts Bedingungen wohl unmöglich. Tiny Tims sind aber eigentlich die Regel ab T8, habe sonst noch niemanden gesehen der wie ich HVAR auf der Lexi nutzt. Eventuell kann man im loading Screen was sehen wenn es unterschiedliche Wertungen für die Flugzeuge gibt, aber da müsste ich erst nachforschen.
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Das ist so nicht richtig. Bei UK und IJN ändert sich so gut wie nichts. Bei US erst ab T8 zwischen Tiny Tims und HVAR. Damit tust du Tiny Tims und GZ einen großen Gefallen. Welche Art von Beschuss von anderen Schiffen kann ich denn nicht dodgen selbst als Low Tier? Selbst mit Omaha/Furutaka etc bin ich nicht chancenlos gegen T7 Schiffe. Gegen einen T6 CV(sogar nur +1 Höhö) kann ich allerdings nichts ausrichten. Mit (Insert T6 CA/CL/BB/DD here) gegen T8 CV? Gegen ein T8 BB/CA/CL/DD habe ich dagegen zumindest die Chance etwas zu machen.
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Die Briten haben einen runden Zielkreis und feuern mehr Raketen ab je höher die Stufe des CV ist. Japaner ist ähnlich mit weniger Raketen. US gibt es 2 Versionen: HVAR: breite Ellipse. Anflug ist von der Breitseite am effektivsten, Nose in oder vom Bug her geringer Schaden. Die Enterprise kann nur HVAR nutzen, gegen sie also nie Breitseite zeigen wenn möglich. Tiny Tim: längliche Ellipse. Anflug vom Bug oder Heck am effektivsten. Wenige Raketen, hoher Alpha. Tiny Tims sind ab der Lexi verfügbar. GZ Raketen sind ähnlich der Tiny Tims.
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Da wirst du enttäuscht werden wenn du denkst du hättest als AA Festung einen Einfluss.
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Halbwissen at it's best. Die Hauptgeschütze sind DP Guns, die ausschließlich in die long-Range AA gezählt werden. Die long-Range ist idR die harmloseste AA. Alle anderen Flak Geschütze fallen bei DDs im Raketen, HE-Bomben oder HE-Shell Fokus ziemlich schnell aus. Dazu kommen gerne Ruder und Antrieb, daher ist Last Stand auch ein pflichtskill auf dieser Klasse. Btw gibt es keinerlei Flugverbotszonen mehr.
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Wie weichst du denn so einfach dem 2ten Abwurf aus nachdem du dem ersten unter Umständen komplett ausgewichen bist? Selbst wenn wir die anderen Schiffe weglassen dodged nichtmal ein CA/CL Superunicum alles. Solltest du eigentlich wissen. WENN du die Flieger rechtzeitig siehst ist hier das Stichwort. Unter Umständen nutzt der CV auch einfach die Gegebenheiten der Map aus oder hat auf seinen TBs 6,7km Concealment. So einfach ist es also nicht immer. Wegdrehen würde ich nebenbei bei Flugzeug Torpedos nicht. Die Chance ist höher das er zu knapp kalkuliert und die Torpedos beim reindrehen nicht scharf werden. Kann man nicht wissen wenn man hauptsächlich die Top down Sicht hat Kappa. Oder eben trotzdem alles. RNG at it's best. Movement ist situationsbedingt, ist das nicht möglich muss der CA/BB/CL fressen, wehren kann er sich nicht. Hier musste ich laut lachen, danke dafür. Genau. Guck es dir mal an wie das so aussieht mit dem DPS und der Flieger HP. Dann rechne 10% für den CV Skill runter und im Anschluss halbierst du das ganze nochmal wenn der cv den Angriff einleitet. Und dann rechne mal wie lange du mit deinen Flugzeugen bei optimalem Sektor Management(mit beiden sinnvollen Skills) in der Mid Range bleiben müsstest bis die komplette Staffel unten ist. Offensichtlich schon sonst hättest du nicht so eine 0815 Schablone genutzt. Nicht solange die Mechaniken so einseitig ausnutzbar sind.
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Umfrage: CVs in gewerteten Gefechten
Mr_Glitter replied to HEspammerNo1's topic in Allgemeine Diskussionen
Was muss denn da passen? Was ich als gängige Spieleröffnung von CV bis R1 gesehen habe war der Initiale Spot der gegnerischen Flotte. Der Fokus lag meist eher auf der generellen Marschrichtung und weniger darauf gezielt den DD zu suchen. Wenn er gefunden wurde hat man ihn angegriffen, allerdings bekam der DD sehr häufig den ersten Jäger als Schutz. Dabei wurden dann ein paar pre Drops gemacht um den ersten Angriff vorzubereiten und dieser ging meistens auf CA/CL (die Raketen tun zu Beginn durchaus weh). Direkt danach wurden von den Haku Spielern die DBs genommen wenn die CAs in ihren Positionen waren. Oder eher seltener die TBs um ein lonely BB zu stören. Midways fand ich persönlich nicht ganz so dominant aber die waren auch ein wenig seltener zu sehen in meinen Gefechten. -
Habe ich bereits. Und nun? Wie viele müssten es denn werden um mitreden zu dürfen? Die paar Sekunden
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Dasselbe kannst du bei Slingshot Drop auch machen. Oder wo genau soll deiner Meinung nach der Unterschied sein?
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RNG entscheidet über die Verteilung der Bomben innerhalb der Ziel Ellipse, nicht mehr und nicht weniger. Die Slingshot Drop Taktik ist nicht ungenauer als das normale Anfliegen, man muss eben wissen was man tut. Was genau soll bei dem Zitierten Wunschdenken sein?
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Sie fliegen unverwundbar/immun an. Richtig ausgeführt genau in deine Mid-Range AA. Sobald wieder Kontrolle über die Staffel besteht bekommt diese 100% der Mid Range ab bis der eigentliche Angriff ausgeführt wird. Ist man in der Angriffs Animation bekommt die Staffel nur noch 50% des eigentlich anliegenden Schadens und wenn man direkt nach dem Abwurf der Bomben "F" drückt boosten die Flieger fast direkt in die Safe Zone rein. Ergo kaum Verluste egal was da eigentlich angeflogen wird. Das Ziel ist praktisch wehrlos, egal wo er sich befindet, in welcher Gesellschaft er sich rumtreibt oder was er an Manöver ausführt. Lediglich RNG entscheidet ob und wie hart es bei ihm einschlägt. Und ~ 45-60s später wiederholt sich das ganze, so lange bis die Hakuryu dich mit minimalen Verlusten in den Hafen geschickt hat. Natürlich mit Empfehlung. Kappa Aber das ist ja alles halb so wild, da die große Mehrheit der holden CV Spieler nichts davon weiß, nicht in der Lage ist das auszuführen oder es nichtmal als notwendig erachtet, da man auch ohne gut farmen kann. Für WG selbst ist das so völlig ok.
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That works for the first attack run. What about run 2 to 4?
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Meld dich dann mal wenn du was genaues findest, würde mich interessieren. Die offiziellen Infos sind dazu glaube ich nicht ganz eindeutig gewesen.
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Ich habe dich gefragt woran du das erkennst und du bringst dann das hier als Beleg? Schon echt armselig. Nein ich habe mich geirrt, denn ich hatte in Erinnerung, dass iChase Video von 3 Minos handelt. Tatsächlich sieht man nur 2 und er erwähnt zusätzlich eine Worcester. Im Endeffekt also 3 Schiffe die erst zu dritt mit aktiven CD in der Lage sind den CV pre drop abzuwehren. Das war ein Hotfix und dieser stellte sich als Holzhammer heraus. Im nächsten Hotfix wurde der continous AA Wert etwas reduziert - > Nerf. Aber schon interessant wie du Dev Blog und Patch Notes verfolgst. Ich weiß leider nicht wie das genau läuft. Ich könnte mir auch vorstellen, dass die zuerst erreichte AA Aura als Grundlage dient, aber das ist nur Spekulation meinerseits. Das lässt sich auf den Stats Seiten doch sehr leicht nachvollziehen, da es bei den CV ab 0.8.0 getrennt wurde.
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Gut mein Fehler. Er sagt im Video dass er 2 Minos + eine Worcester mit aktiven Defensive AA CD in der Lage sind alles pre drop abzuschießen. Du hast also nachgezählt? Sowohl die Bubbles, als auch die Schadens Reduzierung durch CV Skill (10%) als auch durch den eingeleiteten Angriff (-50%)? Dazu hast du natürlich die AA Werte von 0.8.0 betrachtet und nicht die derzeitigen? Nein tust du nicht. Für dich vielleicht. Andere bekommen es durchaus hin. 1. Wo liege ich genau falsch? Wo siehst du Wissenslücken? Klär mich auf. 2.Wo habe ich genau gelogen? Mit der dritten Mino? Das hatte ich tatsächlich falsch in Erinnerung. iChase hat sogar 2 Mino + Worcester gemeint, also nochmal stärkere AA. 3. Es gab Verschiebungen ja. Nach 0.8.0 kamen diverse Hotfixes. Erst wurde continous AA DPS durch die Decke gebufft und danach wieder etwas nach unten geregelt. Faktisch gab es also nach 0.8.0 einen AA "Nerf". 4. Aha
