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Pikkozoikum

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Everything posted by Pikkozoikum

  1. Pikkozoikum

    Isnt fire overrated?

    12 km, Mogami vs Amagi, no pens to the bow, and we're not even talking about angled bbs
  2. Pikkozoikum

    Isnt fire overrated?

    I took the Harugumo, 302 shells shot, 261 bounces, 34 shatters, 7 penetrations The penetrations were against the superstructure, so not relevant. The bow is immune to Harugumo AP guns. Harugumo is a dd that relays on IFHE
  3. Pikkozoikum

    Isnt fire overrated?

    Which range? 1-3k salvo, with a mean of 2k. Draining 100k structure points means 50 Salvos, reload time is 3 seconds. That means 150 seconds of constant shooting. 2 and a half minute. And that only under training conditions. Guess the Yamato was sitting still and not shooting back? And you don't understand the mechanic, AP has bounce mechanics, HE has no bounce mechanic. Also there is an effective armos thickness. an angled ship gets thicker armor against AP, but the armor stays same with HE... so HE can penetrate, when AP can't.
  4. Pikkozoikum

    Isnt fire overrated?

    Maybe we should play Yamato vs Wooster, and you take the cruiser without IF HE? ;P But I can tell you, what will happen, after loosing idk 20-30k HP, the Wooster will do 0 DMG beside 1, or 2 fires
  5. Pikkozoikum

    Isnt fire overrated?

    I was not sending a Gif, but a video instead! It was just my reaction, becuase it seems pretty ridiculous to me. (And mostly to everyone else) I don't mean it to insult you, it was just so abstruse. CLs are useless without IFHE, because there is a penetration mechanic, without IFHE, a CL can only cause damage at the superstructure of a BB. If a the superstructure is depelted on structure points, the CL will do 0 damage to a bb. The BB will be invincle to a CL. The only thing, he could still do fires, but the chance is where? 10-20%? that means a cruiser will do every 100 shells one fire to drain a few structure points. The AP of cruiser do no damage, if the BB is angled. It will bounce all the time. If you don't want HE in the game, you have to enhance the AP of the cruisers, but that doesn't make sense. And btw, every good player uses AP, if possible. AP does more damage. Also, what is the point of playing Gun destroyers without IFHE? I play Harugumo, I use AP all the time, when a ship shows broadside, but when they're angled, you can't use AP, so you need IFHE, otherwise this ship will become useless And please don't come up with "it's not realistic, that dds can fight bbs". It's an arcade shooter game, not a simulation
  6. Pikkozoikum

    Isnt fire overrated?

    I did, but wondering, if this static is normalized. I mean, CVs are pretty rare, so they won't do much damage, while when we get a lot bbs, they will of course cause a lot damage.
  7. Pikkozoikum

    Isnt fire overrated?

    Oh right, I was reading from bottom to top for some reason xD
  8. Pikkozoikum

    Isnt fire overrated?

    I would doubt that statistic. Cruisers get most damage from flooding? I would imagine that is more rare than AP, HE and Fires. I mean, cruisers are pretty good in dodging torps, then if someone assumes a dd, he will mostly safe the repair tool for the flooding, also the hit rate of torps is generally low. But a cruiser receives every game AP and HE damage, not every game a flooding. But maybe I just misunderstrand the static and it's not meant like this Edit, was reading from bottom to top
  9. Pikkozoikum

    Fragen zu BBs

    Das Spiel besteht mehr aus verschiedenen Arten von Damage dealern. Tank sugeriert häufig, dass ein BB reinfahren muss, um das Feuer aufsich zu ziehen, macht man dies, stirbt man in wenigen Sekunden. Ich würde solche Begriffe wie Tank gar nicht erst verwenden, da sie nicht 100% passend sind. Grundsätzlich geht es darum, dass jedes Schiff möglichst lang überlebt, das gilt auch für BBs, when ein BB unter Beschuss ist und unter 30% geht, dann sollten auch die Kreuzer aushelfen, und sich als Ziel anbieten (insofern möglich). Gerade mit japanischen Kreuzern geht das gut, wenn man eine gewisse Distanz hat, einfach breitseite Zeigen, dann fühlen sich manche verleitet auf den Kreuzer zu schießen, dann nur rechtzeitig wegdrehen, und dem BB ist evtl geholen. In diesem Fall wäre ein Kreuzer ein Tank Du bist noch sehr frisch im Spiel, selbst mit 500 Battles wirst du immer noch Dinge lernen, sogar noch mit 1000. Daher lass dich anfangs nicht unterkriegen, auch wenn das Spiel Arcade lastig ist, so hat es eine Menge Mechaniken, die man erst lernen muss.
  10. You say ineffective against (german) armor - some people say the rockets of the attack planes do no damage - so it's accurate?
  11. Pikkozoikum

    Fragen zu BBs

    Ich würde sie nicht als Tank bezeichnen, sie halten zwar viel aus, werden aber leicht entdeckt und sind große Ziele, daher nehmen sie auch grundsätzlich mehr Feuer auf sich. Man sollte eben schon gemeinsam rumfahren, aber sich an vorderste Front zu stellen heißt in der Regel ein schnelles Ende. Mehere BBs auf einer Seite kann funktionieren, aber auch Kreuzfeher ist immer sehr gut, da man so auf die Breitseite von Schiffen feuern kann
  12. We got ships, they were never built. We got ships, that were built 1953, but rockets used in world war 2 (1944-1945) are an issue? Also low tier doesn't mean, they never existed in late war. Many "low tier" ships existed until the end
  13. The issue here is, you can't match by skill in a 12vs12 game, especially when there is low/medium playerbase. The AP bombs for T6 felt a bit weak in my opinion, the Hakuryu bombs were nice, but not sure, if they 're too strong. Cruiser were able to dodge them quite effectivly and rarely hits the citadell, bbs get of course more damage. But peopel are often complaining about op bbs or bb meta, maybe it ends here :D
  14. Pikkozoikum

    Matchmaking in der Kritik

    Warum? Ist es besser eine 10-1-1 Regelung zu haben? (Waren doch 12 Spieler pro Team, oder? )
  15. Pikkozoikum

    Matchmaking in der Kritik

    Naja, also an sich bezieht sich das "Zufall" in den meistens Spielen ja eher darauf, dass man die Spieler im Team nicht kennt. Matchmaking per Skill wird oft in Random games gemacht, allerdings dann aber eher nur bei kleines Team (<5 Spielern)
  16. Even if it would be late WW2, we got ships post-WW2, no issue here
  17. For me it's simple as well, it's just a different gameplay.
  18. Pikkozoikum

    Isnt fire overrated?

    In some cases you can lose that... RNG, bad decision making and stuff
  19. Pikkozoikum

    Isnt fire overrated?

    With HE you aim for weak armored parts to get the penetration damage of HE. It's not just spamming for fires... HE can shatter, just compare ships like Yamato and Republique, Yamato has 50 mm armored deck, which shatters HE shells, while the Repu has 32 mm deck and suffers heavily from HE penetrations Also section can get depleted
  20. Pikkozoikum

    Isnt fire overrated?

    Reducing the number of overpowered ships doesn't makes them less overpowered. The reason why CV gets reworked is, because they have to much impact, and now they shall add the next impactful ship type? Nope Also in this case everyone want to play bb, just to farm the weak ships, but that leads into a huge queue
  21. Pikkozoikum

    Matchmaking in der Kritik

    Wird hier über matchmaking per Skill diskutiert? Das macht wenig Sinn, wenn man nicht lange Wartezeiten haben will oder und gleiche Schiffsverteilung. Denn zur Zeit wird nach ähnlichen Schiffstypen des gleichen Tiers gesucht und dann möglichst nach Nation. Wenn man da noch den Skill berücksichtigt dauert die Suche ewig. Denn wie Wahrscheinlich ist, dass wenn eine Nagato mit WR 60% sucht, dann auch ein Spieler mit einer Nagato/Ashitaka und 60% WR findet? Ich sehe nur ein Problem mit dem Matchmaking, dass das höhere Tier auch die größere Zahl an Schiffen haben kann. Das niedrigste Tier sollte immer das häufigste sein. Und wenn sich zu viele T10 Schiffe anmelden, mischt man die einfach mit ein paar T10 only matches zusammen
  22. Pikkozoikum

    Bank für die Clanbasis

    Um die Idee des Thread-Erstellers anzuknüpfen. Man könnte für jedes Wochenende eine Clan-Lohnzahlung auszahlen die einen Prozentsatz des durchschnittlichen Besitzes der Spieler im Clan beträgt. Nehmen wir mal 0,1%, Die Kasse wird täglich gefüllt. Sprich jemand hat 100 Mil. Dann füllt er sie täglich mit 100k, am Ende dann 700k, und diese werden dann verteilt and die Spieler. 10 Spieler mit 100 Mil = 700k 10 Spieler mit 10 Mil = 70k 10 Spieler mit 1 Mil = 7k Nach einer Woche erhalten die Spieler 777k Das ist ne Menge für einen "Beginner" und würde diesen unterstützen Über die genauen Werte lässt sich streiten. Missbrauch ist nur halb möglich, da man wöchentlich in einem Clan sein muss, würde man also einen Clan fürs leechen gründen, so könnten diese nicht die anderen Vorteile eines richtigen Clans genießen. Zudem könnte man noch Bedingungen einführen wie: Man muss erst eine Bank in der Clanbasis bauen, die nicht ganz billig ist, oder man muss einen gewissen Zeitraum im Clan sein
  23. Pikkozoikum

    Rework of CVs

    "Dump it down so it can be played on Mobile." - but the RTS CV is already playable on the mobile phone?
  24. Pikkozoikum

    Rework of CVs

    I would assume, you're wrong there. Stalingrad, Belfast and Wooster are OP ships (Wooster gets/got nerfed though?) I don't think CVs are just OP, that depends on the match, they can be OP, or they can be UP (if CV is up tiered or down tiered, and number of AA-ships). The issue is the impact of a CV combined with the skill gap. The CV has to many possibilities, and he can be stopped only by AA heavy ships or the other CV. Generally one CV will fail (skill gap), so the other CV has a lot impact (scouting at multiple places, especially dds, or knocking out single ships for free without any chance for countermeasurement.) Sure, good teamwork helps, but teamwork has nothing to do with ship balancing, or not much at least. If you balancing something you should take a scenario, where players are acting same, with same amount of teamwork and skill to have a comparable condition
  25. The whole game is simple. RTS CV is simple as well. Clicking many squads around doesn't add much of complexity. Complexity is a combination of multiple properties and adding multiple squads are not multiple proterties. It's the same propertie. The micromanagement of multiple squads adds difficulty. You don't have that with the rework, instead you have to aim more and it's more about to control that single squad properly I watched the video almost completly, can't really criticize much. Adding music is a method to skip waiting times, but I guess I would prefer talking while that for at least that short times. But that's only personal preference
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