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Capt_Kelris

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    [-W-S-]

Everything posted by Capt_Kelris

  1. ça fait plaisir de voir qu'il y a des joueurs capable de tels sacrifices. Nous honorerons ta mémoire, Minekaze!
  2. Capt_Kelris

    Baltimore (pré-split T9)

    ça me rassure un peu. Pour la portée des canons AA, j'ai déjà pris la deuxième amélioration, et avec la compétence, elle est de 7.2 km. (J'estime que la précision des canons est suffisamment bonne pour ne pas justifier l'achat de son amélioration.) Donc je vais suivre le conseil et prendre (dès que j'aurais les crédits -_-') l'amélioration de portée de tir. J'hésitais avec le boost de chargement des canons, mais le malus a l'air bien handicapant. Surtout pour un croiseur. Merci pour les conseils! ha ben oui, c'est mieux, je peux même tirer à longue portée sans être repéré. Bon, par contre, ça se confirme, les HE sont vraiment nulles. J'ai collé 30 hits à un DD soviet tier 9, he ben il navigue encore. Et sur 44 hits à la HE, pas un seul incendie. Je crois que même contre les DD, il vaut encore mieux tirer à l'AP.
  3. Capt_Kelris

    Baltimore (pré-split T9)

    ça va faire une semaine que je suis sur le baltimore. He ben stock, c'est une pure misère, je trouve.... 14 km de portée, c'est carrément du suicide... Bien sûr, au tier 9, on tombe fréquemment sur des matchs tiers 10 (d'ailleurs, à ce sujet, c'est moi ou le matchmaker prends de la drogue en ce moment? Il m'est arrivé plus d'une fois de tomber dans des matchs avec 3 BB tier 10 en face face à 3 BB tier 8 de notre côté.... et rien pour compenser... enfin bref...) J'ai un build furtivité, je suis détectable à 9 km et quelques, ça aide à surprendre les DDs d'en face, au détour des îles. Mais même quand j'y arrive, deuxième mauvaise surprise : les HE ont des dégâts complètements nuls! (2800 max.... contre 3300 pour le myoko, par exemple, malgré 2 tiers d'écart) il m'a fallu 20 touches pour couler un DD! (et j'ai pas compter les tirs ratés pour y arriver!) Qu'on aille pas dire après ça que les croiseurs sont sensés être des tueurs de destroyers! Bref, au bout d'une semaine, à perdre en moyenne 100 000 crédits par batailles, je me suis vite retrouvé ruiné, mais j'ai pu débloqué le système de conduite de tir... Ha, mais j'ai plus le fric pour l'acheter.... mince... Ce qui me fait vous demander: en troisième amélioration, vous prenez quoi, vous? Augmentation de la portée de tir? Augmentation de la cadence de tir (et malus à la rotation des tourelles)? boost AA? S'il vous plait, dites moi que ça va s'améliorer, parce que pour le moment, j'ai juste l'impression d'être dans un navire moins bon que le cleveland, face à des équipes de yamato et de shimakaze!
  4. SirErebor et moi sommes tombé dans la même équipe par hasard, tout à l'heure. Il a fallu attendre quasiment jusqu'à la fin pour qu'on s'en rende compte! ceci étant dit, on a fini respectivement premiers (pour lui) et second (pour moi) FrenchFofoPowaaaaa!
  5. Capt_Kelris

    Camo for dubloons at tier 8

    just saw the same thing on my NO, too. I just bought the baltimore, and it don't have the same option.... My other "regular" T8 ship is an Amagi, and she doesn't have the option....weird... For the price, it seems a lot, but as you said, it's permanent, and give you -4% on accuracy when you're shot at, AND +50% xp. That last bonus surely is a great boost, but now i've finished the NO, i don't think i'll purchase it....
  6. Capt_Kelris

    Discution sur les navires francais et leur integrataion dans le jeu

    aaaarg, noooooooon! pas le faragoute-au-nez!!!!! ceci dit, le camouflage est vraiment efficace: il indique la position de la citadelle, alors qu'il n'y a pas de citadelle! huhuhuhu! ce qu'ils sont rusés, ces français!
  7. Capt_Kelris

    IOWA coque

    En fait, la dispersion est la même, c'est un prorata dispersion/distance parcouru. Le rapport est le même, ce qui veut dire que plus tu tire loin, plus la marge d'erreur est importante, même si proportionnellement, c'est la même. Voilà pourquoi je dis toujours que camper en fond de cour avec un BB sous prétexte qu'on peut tirer de super loin est anti-productif, puisque les chances de toucher sont d'autant plus faible. Le réel avantage à avoir une grande portée de tir est de pouvoir engager le combat plus tôt, et donc de prendre un avantage en combat dès que possible. Mais pour concrétiser l'effort, pour transformer l'essai, il faut quand même avancer! Plus on est près, moins la dispersion est importante, plus on touche, plus on peut toucher ce qu'on vise vraiment, plus on fait de dégâts, plus on tue tout le monde, plus on gagne. ...Ha! et moins on meurt!
  8. Capt_Kelris

    Nouvelles compétences du Capitaine

    Ouaip, pour les portes-avions, en deuxième rang, à part le rechargement des torpilles (+20%, quand même!), y'a pas grand chose.... Et tant pis pour les américains! D'ailleurs, c'est un peu injuste que ça ne concerne pas le rechargement des bombes! y'a rien pour les DB!
  9. Capt_Kelris

    Nouvelles compétences du Capitaine

    4è ligne. La troisième, c'est surintendant.
  10. Capt_Kelris

    Nouvelles compétences du Capitaine

    non, la compétence, c'est le contrôle manuel des armes antiaériennes, et elle n'augmente pas la précision, mais les dégâts des armes AA de calibres de plus de 80 mm de 100%. Le fait que tu te fasse toucher malgré tes esquives est en soit une preuve qu'il ne s'agit pas d'un aimassist. Le mod n'anticipe pas tes mouvements, et n'est donc vraiment efficace (sic!) que sur les joueurs qui avancent en ligne droite à vitesse constante. (Et dans ces cas là, en fait, je suis plus efficace que le mod! ) Il n'y a qu'un oeil humain avec un cerveau connecté qui puisse estimer ta position quand ses obus tomberont. Et le mod a une certaine tendance à empêcher les joueurs qui l'utilise de réfléchir. Ils se contente de cliquer là où y'a le curseur.
  11. Capt_Kelris

    Nouvelles compétences du Capitaine

    bon d'là... j'ai un gros dilemme... En compétence de rang 4 pour un DD USN, vous prendriez le +3% aux chances d'incendie, ou les +400 hp par tier?
  12. Capt_Kelris

    Nouvelles compétences du Capitaine

    et si les CA n'avancent pas, les torpilleurs non plus...bref, toute l'équipe est à la merci d'une poignée de torpilleurs ennemis... mort aux campeurs!
  13. Capt_Kelris

    Nouvelles compétences du Capitaine

    y'a pas de soucis,si on peut se renseigner les uns les autres.. Bon, et si on se proposait des builds à 15 pts avec équipements, histoire de voir ce que chacun pense de telle ou telle compétence pour tel ou tel navire? (je précise que je n'ai pas encore redépensé mes points!) Alors commençons... Si je vous propose un build New Orlean de soutien: 1-Entrainement de base au tir+conscience de la situation 2- expert tireur d'élite 3-surintendant 4-entrainement avancé au tir + contrôle manuel pour l'armement antiaériens équipement : Batterie principale mod. 1- canons antiaériens mod. 2-système de contrôle des avaries mod.1- appareil à gouverner mod.2- système d'acquisition des cibles mod.1 valable? pas valable?
  14. Capt_Kelris

    Nouvelles compétences du Capitaine

    si tu parles de la limite maximum des points, oui, elle est toujours à 19. Théorique. Table plutôt sur 18 quand même, personne n'a obtenue le 19è point encore.
  15. Capt_Kelris

    Nouvelles compétences du Capitaine

    ce que je regrette, c'est que si l'essai n'est pas concluant, c'est que ça coûter bonbon en doublons, pour corriger ça! Je vais vraiment hésiter à dépenser mes points!
  16. Capt_Kelris

    Discution sur les navires francais et leur integrataion dans le jeu

    Noooooooon! pas un Karlsboue!!!!! le plus mauvais croiseur tier 4 du jeu!!!!
  17. Capt_Kelris

    Nouvelles compétences du Capitaine

    La compétence de survie est pourtant un bon plan, vu que le gain de HP est aussi important quel que soit la classe de navire. de toutes les compétences de rang 4, c'est sans doute la meilleur pour un torpilleur. portée de tir des canons? pour un US, je ne pense déjà pas que ce soit valable (vu la vélocité des obus, il vaut mieux aller au contact. De toute façon, les DD US sont surtout et pendant un bon moment des contre torpilleurs, chasseurs de DDs. On tire pas sur un DD à plus de 10 km avec des obus équipés de parachutes. (pour pas qu'ils se fassent mal en tombant) Donc, bon... pour les DDs, avec un plan de compétences à 15points, je dirais: 1 pt :Conscience de la situation (o-bli-ga-toi-re!) 2 pts : ultime résistance (quand même mieux que l'expert en torpilles) 3pts : surintendant (surtout avec le nouveau consommable) 4 pts : expert en survie (+4000 hp au tier 10!) 5pts : expert en camouflage (évidemment!) Bon, déjà, avoir 15 pts de compétences, c'est pas mal, perso, aucun de mes commandants ne les a pour le moment.
  18. Capt_Kelris

    Nouvelles compétences du Capitaine

    Alors, concrètement, je dirais que le grand vainqueur pour la compétence en question, c'est l'atlanta, avec ses canons de destroyers. Mais quand je dis grand vainqueur, tout est relatif, il passe d'une portée de 11 km à 13km. Et avec des obus d'une vitesse d'escargot sur les derniers mètres. Donc bon. Non, la compétence ne va être utile pour les canons principaux que pour les destroyers. US, de préférence (je ne suis pas sûr que les russes aient un calibre aussi faible...). Mais l'intérêt réel de cette compétence réside quand même dans les canons secondaires et l'anti-aérien. Donc utile quand même pour les BB (pour ceux qui les jouent brawlers, et bien combo avec le contrôle manuel à 5 points) et les croiseurs (US encore, de façon à maximiser l'AA). De fait, pour maximiser l'anti-aérien, il va falloir prendre 2 compétence à 4 points, ce qui revient à beaucoup plus cher qu'avant (mais aussi beaucoup plus efficace, à priori) Pour la portée de tir des croiseurs légers, c'est clair qu'il y a du nerf, et en soit, ça ne me pose pas de problème, car à portée max, comme pour gobo, toucher une cible en mouvement revient à la loterie. Du coup, ça va pousser tout le monde à avancer un peu et a camper moins loin. EN revanche, pour la vitesse de rotation des tourelles, là, ça va piquer sévèrement avec la compétence qui a été revue de la même façon...
  19. Capt_Kelris

    Discution sur les navires francais et leur integrataion dans le jeu

    Faut voir le côté positif, ça laisse le temps de grinder les navires déjà existants! L'arbre français sortira de toute façon a un moment ou à un autre. Et j'avoue que ça me fait un peu peur, j'ai terriblement peur d'être déçu du résultat. Je préfère donc que ça prenne du temps, ça nous laisse à nous aussi le temps d'anticiper tout ce qui pourrait sortir de ça. D'ailleurs, en dehors des navires qu'on verrait bien en jeu, quels sont les navires qui, selon vous, serait le pire choix de WG pour l'arbre français? (les plus mauvais, les moins bien conçus, voir les blueprints faits sur un coin de nappe de pizzeria qui pourraient remplacer des navires réels?). Je me dis que l'affaire politique des BPC, les russes pourraient bien nous la faire payer en humiliant la flotte français. Je dis pas qu'ils le feront, j'essaye d'anticiper le pire pour ne pas subir la mauvaise surprise si le pire arrive.
  20. Capt_Kelris

    Nouvelles compétences du Capitaine

    Bon, mais en dehors de ce nerf de compétences, qu'est ce que vous pensez des skills de rang 5? Pour les BB, ça va changer pas mal de choses, à mon avis. Là où avant, on pouvait très facilement se passer de compétences de rang 5 pour un cuirassé (à mon avis, d'autres compétences moins chères étaient plus utiles qu'un bonus de camouflage, ou un buff de rechargement une fois quasi mort...), je pense que le contrôle manuel des armes secondaires va devenir un must have... comme tant d'autres compétences! l'entraînement avancé au tir va avec, évidemment, mais l'entrainement à la survie sera très appréciable, surtout à haut niveau! Le choix va pas être facile!
  21. Capt_Kelris

    Recherche Cuirassé Tier 4/5 sympa à jouer.

    Le kongo peut filer à 30 noeuds, et de mémoire, le fuso va a 26 max. (ce qui est déjà bien plus rapide que les homologues US, mais tout de suite moins rapide que les croiseurs!)
  22. Capt_Kelris

    IOWA coque

    Je te rassure (ou pas), l'amagi, c'est une citadelle flottante. Si tu as le malheur de montrer ton flanc, tu peux être sûr de voir tes Hp fondre comme neige au soleil. (je crois bien que les 203 mm des croiseurs peuvent coller des citadelles, avec.) En revanche, anglé comme il faut, le blindage troll à bloc, plus qu'avec l'Iowa. Pourquoi? Parce que les US ont adopté la politique du "tout ou rien" en matière de blindage. Du coup, la citadelle est très bien blindée (mieux que les japonais, yamato excepté), mais le reste est fabriqué en beurre (et encore, allégé en matière grasse et sans sel. Beurk.) Du coup, pour peu que les tirs reçus arrivent ailleurs que sur la citadelle, he ben ça perce. Alors que les japonais ont pris le parti de blinder un peu tout, du coup, c'est bien difficile de les percer si ils ont bien orientés. Oui, les dégâts sont minorés par le blindage rencontré. Pas de rng là dedans. Sauf qu'évidemment, pour toucher la zone voulue, là, oui, y'a du rng... J'ai entendu dire sur la chaîne de TheMightyJingles que WG comptait faire de Wows un E-sport, comme il le font avec Wot. (avec tournois et tout et tout.) Bon, ben autant les matchs de championnat de Wot, y'a de l'action, y'a des techniques rodées, etc etc... autant sur Wows, je crois que ce serait à la fois franchement trop lent, et ce simple RNG de la dispersion qui décide d'un coup au but ou non viendrait nullifier l'efficacité d'une stratégie bien en place. Enfin, faut voir.
  23. Capt_Kelris

    Baltimore (pré-split T9)

    Si il est plus blindé, il prends moins de dégâts des HE, ça, c'est logique. Par contre, se prendre plus de citadelles qu'en NO, je trouve ça raide.... Anglé au 3/4, je suis quasi certain de m'en prendre, avec le NO... je crains le pire...
  24. Capt_Kelris

    IOWA coque

    Y'a une particularité avec le RNG de Wows, comparé à Wot, par exemple. Dans Wot, le RNG régie quasiment tout: Dispersion des tirs, fourchette de dégâts, fourchette de pénétration du blindage...Et ça donne un jeu assez stable au niveau gameplay, malgré tout. Dans Wows, le RNG ne gère que la dispersion des tirs. (ha, et les chances d'incendie, aussi.). Mais cette dispersion des tirs va déterminer si on touche, et où on touche. Et c'est cette localisation de la touche sur la cible qui va décider, de façon fixe,en fonction des dégâts de l'obus, de l'angle de collision et de l'épaisseur et de la position du blindage à cet endroit qui va déterminer les dégâts réels. Citadelle? dégâts max affichés. pénétration ailleurs? 50% des dégâts (je crois,je dis un peu ça au pif, mais c'est une valeur fixe.), etc etc... Du coup, un seul chiffre généré aléatoirement décide de l’efficacité d'un tir, qui peut aller du "raté complètement, mais bien visé quand même!" à "boum! explosion!" Marrant comment on arrive à un jeu avec moins de hasard, pour obtenir plus d'aléatoire au final...
  25. Capt_Kelris

    Baltimore (pré-split T9)

    Oui, c'est aussi ce que je fais avec le New Orlean. Mais comme tu le dis très justement, ça condamne à une position d'attaque... ou à faire des en avant-en arrière qui finissent mal, en général. Ce qui me désole le New Orlean (et par extension le Baltimore), c'est qu'on attends des croiseurs une cadence de feu rapide. Et qu'on en est réduit à tirer 2 fois (3 au mieux) toutes les 15 secondes... Les destroyers doivent bien se marrer quand on essaye de les chopper. De fait, c'est une méthode qui marche aussi très bien avec les cuirassés. Finalement, les croiseurs US ressemblent beaucoup à des petits cuirassés fragiles....
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