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Un build secondaires pour un croiseur? Original. J'ai ce build là pour mes cuirassés IJN, et c'est vrai que ça fait le boulot. Pour un croiseur, je sais pas si les armes secondaires sont assez nombreuses pour rentabiliser le build.... Mais ça peut choquer les DDs un peu trop téméraires!
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tu viens de briser mes rêves d'être un bon joueur! Et moi qui me croyais balaise de fumer du soviet, j'y vois un peu plus clair, maintenant... Mais alors, du coup, si les DD russes sont moins bons chasseurs de les ricains, si ils ont de moins bonnes torpilles que les japonais, à quoi servent ils? à casser du croiseur? (possible, notez, leurs AP font vraiment mal, contre un croiseur!) c'est pas un peu contre nature, ça??
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Capt_Kelris replied to Youti_God_of_Pantsu's topic in Expérience de jeu
Bah en même temps, quand on fait la chasse à un DD, le principe c'est quand même qu'un croiseur est spotté avant de spotter le DD... donc même sans radar, le croiseur se fait défoncer par les BBs qui ont la bonne idée de couvrir leur destroyers.... En fait, à bien y réfléchir, ces radars ne vont pas changer grand choses, à par pour contrer les smokes... Repérer les DD sera encore le travail des DDs...- 5,528 replies
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Capt_Kelris replied to Youti_God_of_Pantsu's topic in Expérience de jeu
Merci pour les infos! Du coup, avec un radar, on devrait pouvoir enfin chasser les DDs à bord des croiseurs sans avoir à s'exposer comme avec l'hydro accoustique..... Reste à voir la portée de ces bidules!- 5,528 replies
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Pour revenir vite fait sur le dilemme Boost AA vs Sonar, je ne suis absolument pas convaincu par le sonar... En tout cas, par celui des ricains. Le bonus de détection est faible, très faible, et il permettra jamais de trouer un DD embusqué à moins d'aller au contact (et que le DD se laisse approcher sans fuir.). Et on le sait bien, un new orlean qui quitte les rangs est vite un new orlean subaquatique.
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Capt_Kelris replied to Youti_God_of_Pantsu's topic in Expérience de jeu
Concernant les prochaines nouveautés, quelqu'un a des info sur les radars? (mécanique de jeu, différences par rapport à l'hydroaccoustique, disponibilité, etc etc?)- 5,528 replies
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Arpeggio of blue steel débarque sur warship
Capt_Kelris replied to MADcompany's topic in Expérience de jeu
Oauip. 122m de long, encore plus grands que le surcouf! (en même temps, il fallait y caser 3 hydravions... ça prends de la place, ces bidules!) -
un marquage de la portée des AA? Mouai... déjà vu plus utile, comme mod...
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c'est un peu le problème des DD US face aux DD soviets. Dans le principe, ils ont à peu près le même rôle de chasseur de destroyers. Du coup, autant je sais que j'ai l'avantage quand j'affronte un japonais, autant face à un russe... ben... c'est moins simple. Bon, ceci étant, j'ai jamais perdu face à un russe. J'imagine qu'ils ne m'ont jamais pris pour une menace sérieuse, parce que leur canons ont un alpha supérieur (peut être une cadence moins bonne, notez) et une vitesse tellement plus grande qu'ils pourraient fuir en cas de besoin (et ça va vite) en me laissant sur place. En fait, je ne sais pas quel navire a vraiment l'avantage... Alpha vs DPM, vitesse vs rotation des canons... Solidité vs camouflage... Non, un kiev ne m'a jamais fait peur, pourtant, au fond de moi, je sais que ça devrait être le cas... Je ne suis peut être tombé que sur des mauvais kiev?
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sans compter qu'avoir un (ou 3, du coup) kongo gratuit sans être obliger ni de les rechercher, ni e les payer, ni de leur faire une place dans le port, c'est quand même du bonheur gratuit, surtout pour ceux qui ne se sont pas lancés dans l'arbre des BB nippons. Sur ce coup là, râler, c'est de la mauvaise foi en poudre (un peu d'eau chaude, et hop! on a un rage tout prêt!)
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Arpeggio of blue steel débarque sur warship
Capt_Kelris replied to MADcompany's topic in Expérience de jeu
Pour ceux qui ne le sauraient pas, le I-401 a bien existé. Le programme I 400 a conçu 3 sous marins de ce type, les I400, 401 et 402. C'étaient des sous marins assez particuliers, et la série ne reflète pas ce point, curieusement (et hélas): Ce sont des sous marins porte-hydravions (3 avions embarqués). La série en fait un sous marin ... heu... ben standard: Il va sous l'eau, il lance des torpilles, et c'est à peu près tout. Curieux que les scénaristes n'aient pas tenu compte de la vrai particularité de ce modèle pourtant si spécial.... (un peu comme si ils mettaient en scène le Surcouf sans qu'il ne se serve de ses canons...) -
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Capt_Kelris replied to Youti_God_of_Pantsu's topic in Expérience de jeu
J'ai bien constaté un gros changement dans le MM depuis le dernier patch (genre 3 yamato contre un NC pour les BB, tous les croiseurs d'une équipe tier 9 et les adversaires tous tier 7/8, et pareil pour les DDs.... le genre de choses qui me font dire "ça y est, le MM a encore picolé!), mais je suis incapable de dire sur quels critères il se base... Du coup, si quelqu'un pouvait me dire clairement la différence avant/après dans les paramètres pris en compte par le MM, je lui serait bien reconnaissant...- 5,528 replies
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Arpeggio of blue steel débarque sur warship
Capt_Kelris replied to MADcompany's topic in Expérience de jeu
j'aurais tendance à faire la même chose.Je monterai sans doute les 3 ARP en parallèle. Mais faut pas se leurrer, on va voir les ARP Hiei en surnombre par rapport aux autres. boeing_60, on 09 March 2016 - 07:56 PM, said: yeah Haguro est officiellement rajouté à l'event!!!! Par contre quelqu'un a compris la note? je suis pas trop sur du sens de la phrase C'est bien des notes concernant le serveur EU? J'ai vu une note concernant le Saipan, qui est accessible par event sur le serveur US, tout comme les ARP chez nous. Pour la note, ça a l'air de vouloir dire que le navire Kirishima serait un faux navire nécessaire à la création de son capitaine. Aucune idée de ce que ça veut dire concrètement... -
Arpeggio of blue steel débarque sur warship
Capt_Kelris replied to MADcompany's topic in Expérience de jeu
Bizarre... Bizarre bizarre...Mais si c'est bien ça, ça veut dire qu'on ne verra en bataille que des Hiei. Les autres ARP Kongo et Haruna resteront au port, puisque moins de points de commandant = moins puissant.... Tiens, d'ailleurs, comment allez vous répartir ces 16 points? -
quand même... Le classe Kongo, ARP Kongo, ARP HAruna, ARP Hiei... ça fait un potentiel de 4 navires de classes kongo dans le port... Et si la mission d'extraction de commandant ne concerne que HIei, ben au finale, ce sera la seule à être jouée... Si par contre tous les commandant ARP ont 16 points, là, y'aura moyen de faire des variantes et de varier les plaisirs, justement!
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Arpeggio of blue steel débarque sur warship
Capt_Kelris replied to MADcompany's topic in Expérience de jeu
à ce sujet là, justement, les 16 pts ne concernent QUE hiei? Y'a des trucs pas clairs, avec les récompenses de missions... De même, la semaine dernière, la récompense finale de la mission du camp d'entraînement, c'était 25k xp pour le commandant. Faut bien comprendre que seul le commandant accomplissant cette mission en bénéficie, et que ça oblige à jouer le commandant qu'on veut booster en boucle jusqu'à accomplissement (il s'agissait de gagner et finir dans le top 3 au niveau xp, rien d'insurmontable, mais si jamais la partie se perd, faut attendre la fin avant de repartir avec le même commandant... ça peut être gavant dans les lose en série...) Donc, là, quelqu'un peut confirmer qu'il s'agit bien de 16 points de compétences pour Hiei, et seulement elle? Et s'agit-il de +16 points, ou de 16 points en tout? (Si en jouant on obtient 1, 2 ou 3 points de compétences, seront ils rajoutés aux 16 points, ou le niveau sera-t-il mit à 16 point en tout?) J'ai peut être l'air de pinailler, mais j'aime bien savoir exactement ce que je gagne, et savoir si je travaille pour rien ou pas. -
Ha, pas simple, une fois dans le feu de l'action, de savoir quand il faut faire demi tour. Généralement, quand j'en arrive à me dire ça, c'est que je suis déjà à moitié mort et que la moitié de l'équipe ennemie me tire dessus.... En croiseur et en DD, on a pas le droit de gaspiller ses points de structures, mais faut pas non plus avoir peur d'en perdre, quand on est sûr de son coup. Donc engager un combat avec un DD japonais, dans mon Mahan, oui, je sais quoi faire, et même si je vais prendre des coups, je suis à peu près certain de m'en sortir (à peu près.. on est jamais à l’abri d'une esquive de torpille ratée..). Si ma cible à du soutien et moi pas, par contre, il faut pas hésiter à s'enfuir. Tant qu'on est vivant, on peut revenir. Cette estimation des chances de succès d'un assaut est déterminant et parfois dramatique à l'échelle d'un groupe de joueurs. Avoir peur de prendre des dégâts, c'est risquer de fuir trop tôt et d'abandonner ses camarades dans une lutte soudain inégale. Pousser sans avoir la puissance de feu nécessaire c'est risquer de perdre plusieurs navires pour rien. Ne pas pousser quand on a l'avantage, c'est parfois donner l'occasion à l'ennemi de se regrouper, et de manquer une opportunité cruciale. Ne pas coordonner les tirs de chacun sur une même cible, c'est augmenter l’espérance de vie de tous les canons ennemis. (combien de fois j'ai vu toute l'équipe préférer tirer sur de bon gros BB full life plutôt que sur les DD juste parce que toucher un DD, c'est pas facile...) Les croiseurs, efficaces contre les DD, oui, quand ils sont spottés, ce qui n'est pas leur travail, même avec la recherche hydro. Et là encore, je dirais croiseurs légers (comme le nouvel arbre russe qui sort cette nuit). Ce qu'il faut, c'est toucher la cible, et pour toucher une cible très mobile, faut plus de cadence de tir que de dégâts alpha. C'est d'ailleurs pour ça aussi qu'à mon avis, les joueurs DD vont pleurer quand les CL russes vont inonder les parties.
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Pour l'esquive à la vitesse, je préfère naviguer à 3/4 de vitesse dès que le combat commence, et d’accélérer dès qu'on me tire dessus, tout en tournant... C'est moins handicapant de prendre de la vitesse que d'en perdre, pour la manœuvre. Ensuite, savoir profiter d'un angle de tir très prononcé (comme les obus US) pour tirer par dessus des couverts en toute sécurité. Ralentir brusquement permet généralement d'éviter une salve, mais le temps de reprendre cette vitesse, on est très très vulnérable... Mais comme mesure d'urgence, ça marche bien.
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Ha oui, tu l'as bien eu, le Mahan. Pour info, il a 3 lanceurs de 4 torpilles, placés un peu particulièrement. Un lanceur de chaque côté plus un autre qui couvre les deux côtés à la fois. Ce qui fait qu'en faisant un tour complet, il peut lancer 8 + 4 = 12 torpilles! Contre un DD nippon, c'est un atout d'autant plus important que la rotation des tourelles est très rapide, et permet un feu continue tout en tournant en rond. Et oui, la chasse au DD nécessite d'aller au contact, de feinter la cible pour le forcer à lancer ses torpilles et à les éviter. Le mahan est plus lent que la plupart de ses cibles, donc il faut absolument réduire la distance au maximum au cas où le bougre voudrait se carapater. Quand aux croiseurs, je dirais que seuls les croiseurs légers sont adaptés à la chasse au DD. Il faut une très bonne maniabilité, une très bonne vitesse et une grosse cadence de tir pour couler un DD rapidement. Petit rappel: un croiseur léger est croiseur dont les armes principales n'excèdent pas 155 mm de calibre. Je suis en ce moment au baltimore, croiseur lourd, tier 9. Malgré un build optimisé discrétion (camouflage, module de camouflage, compétence de camouflage... pour une portée de detection de 9.2 km, de mémoire... ) he ben on est repéré bien vite par les DDs ennemis, et la cadence de tir, la rotation des tourelles et les dégâts pitoyables des HE, combinés à une maniabilité insuffisante, ne permet absolument pas d'être efficace dans la chasse au destroyer, surtout comparé aux destroyers russes ou américains. Un atlanta, un cleveland, un kutuzov seront bien plus efficaces pour ce boulot. Il reste que beaucoup de destroyers n'ont pas encore compris l'importance de repérer les DDs ennemis, surtout à haut niveau. Ils s'imaginent vraiment que c'est le boulot des croiseurs d'aller faire ça, en face des meutes de yamato et de shimakaze... sigh.... J'ai eu droit à des commentaires du style "use hydro to spot DDs", comme si 1) j'avais pris le sonar à la place du boost AA et 2) le sonar était un auto-spot de DDs... Le sonar, à l'heure actuelle, n'est vraiment utile que pour spotter les torpilles proches, mais aucun DD ne s'approchera assez pour être détecté. Pour trouver un shimakaze en fuite, il faut lancer un DD à ses trousses, mais beaucoup préfèrent encore se concentrer sur le torpillage des BBs à longue portée. N'empêche. Depuis que j'ai goûté au sport de la chasse au DD à bord du mahan, je n'en démords pas!
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Bon, pour en revenir au Mahan, qui est quand même le sujet principal du topic, plus je le joue, et plus je l'aime! C'est très certainement mon DD favori depuis que j'ai eu l'illumination de la mission de l'ARP Myoko: Les DDs USN sont nés pour traquer et détruire les DDs ennemis! Ils ne sont pas là pour torpiller comme des sous-marins destroyers IJN, mais bien pour 1) capper 2) spotter les DDs ennemis 3) couler les DDs ennemis à coups de canons 4)couler les BBs ennemis à coups de torpilles une fois les DDs ennemis éliminés. Le Mahan n'est pas rapide du tout (35 noeuds sans boost.), ce qui lui permet de ne pas être tellement devant l'équipe qu'il se retrouve tout seul. Faites attention à toujours avoir du monde derrière vous, vous spotterez pour eux, et ils vous couvriront dès que vous serez repérés. A ceux qui, comme moi avant, se disent "ha ouai, mais vu la dissimulation nulle du Mahan, je serait spotté avant d'avoir vu les DD japonais!" oui, c'est vrai, et c'est presque tant mieux, car dès que l'icône "repéré" s'affiche, vous pouvez vous dire qu'une cible est proche! Et vous allez la trouver dans les secondes qui suivent, normalement, vu que la différence de détection entre vous n'est que de quelques centaines de mètres. Si la cible veut faire demi tour, et si vous ne changez pas de vitesse, vous allez forcément la voir! Ha, et petit détail, c'est à vous de vous charger des DDs ennemis, pas aux croiseurs. C'est une légende, le coup du croiseur qui doit chasser les DDs. Il n'y a que les DDs qui peuvent le faire efficacement. Marrant, quand même, il suffit d'avoir une illumination pour voir toute une branche différemment. (Mais le farragut reste pas bon, soyons franc.)
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je plussoie, même si là, on aborde des tactiques de combat avancées. Je complèterai même en disant que dans 90% des cas, l'esquive du navire se fera dans le sens inverse de ses canons (canons orientés à babord, il virera à tribord. Pour ne pas les faire changer de côté et devoir les remettre dans le bon axe après l'esquive, ce qui peut être long à faire pour un BB.) Donc, avant de lancer vos torpilles (et ça marche aussi avec les canons, en fait), observez bien vers où ses canons sont pointés!
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Capt_Kelris replied to Youti_God_of_Pantsu's topic in Expérience de jeu
J'adore les contrepèteries! La fière altesse et son soudard, à deux ils font cent calculs! Je connais cette pinasse, fi du sloop! Quand à l'équilibrage des navires russes à venir, je pars du principe suivant: Le jeu est russe. Le russes est plus chauvin patriotique que bon historien. Tout ce qui est russe va être OP, ou pas loin (disons seulement nettement meilleur que dans la réalité.), et tant pis pour le réalisme. On a eu l'exemple dans Wot, dans un autre jeu concurrent qui parle d'avions et de tanks (et avec un développeur russe aussi). Par principe, je me refuse à jouer des navires (ou des tanks) juste par ce qu'ils sont OP (ou réputés tels). Je préfère l'immersion dans des navires que je connais, historiquement, ou dont j'aime la ligne, enfin bref.... Tout argument autre que la puissance pure me satisfait pour jouer un navire. Je sais que les croiseurs russes seront OP. Ils les nerferont sans doute un peu après, mais ils seront quand même supérieurs aux autres. Une dissimulation digne d'un cuirassé? les cuirassé US sont plutôt sneaky. Et de toute façon, dès qu'on commence à tirer, on est vu, en croiseur. La dissimulation est plutôt une caractéristique importante pour les DD, voir les CV. Bon, je donne l'impression de râler, mais en fait, je suis comme tout le monde, j'attends de voir. Mais je ne pense vraiment pas les jouer (tout comme je ne joue pas les DD russes... j'en connais aucun, j'ai jamais entendu parler d'eux, ça m’intéresse pas....)...- 5,528 replies
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Capt_Kelris replied to Youti_God_of_Pantsu's topic in Expérience de jeu
Haaaa... la célèbre marine sovietique de la première moitié du 20è siècle! que des navires rentrés dans l'histoire, auréolés de leurs hauts faits!.... Attendez un peu.... Après la bataille de tsushima, elle a été réduite à quasi rien, et après la révolution soviétique, 75% du peu qu'il restait était inutilisable (manque d'entretient). Entre tsushima et 1926 (réouverture des chantiers navals), y'a eu 0 navires de faits. Et pas beaucoup plus d'utilisables. (1 BB classe Marat, 2 croiseurs, 10 DDs et 11 sous marins, tout ça réparti entre la baltique et la mer noire, et datant du siècle passé). Alors, une branche soviétique toute neuve, je veux bien, mais soit on va retrouver des navires cédés par des nations étrangères (USA, UK...) soit on va avoir droit à de beaux paper ships sortis d'un tiroir poussiéreux... Moi je veut bien, on a déjà le motana pour les ricains, mais j'attends le HMS Habbakuk comme porte avion de la RN, alors! (https://en.wikipedia.org/wiki/Project_Habakkuk) Je suis mauvaise langue... Mais de voir ces têtes de ken peser comme des héros à propose de navires qui n'ont jamais rien fait voir qui n'ont jamais existé, ça me fait bien rire jaune... Vous croyez qu'on aura droit à une cinématique comme celle là pour l'arbre français?- 5,528 replies
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A moins d'avoir un cheat mod qui change les obus en missiles à tête chercheuse, de toute façon, un simple aim mod sera toujours moins efficace que l'expérience et la faculté d'anticipation et de jugement humain, puisqu'un aimbot ne peut pas prédire l'avenir, et qu'il ne sait pas si la cible va soudainement tourner et jusqu'où. En fait, ça ne peut éventuellement servir que contre des joueurs navigants en ligne droite et sans changer de vitesse. Ces joueurs, on les reconnait vite en partie, ont effectivement tendance à hurler "report!" ou "nice cheat" en partie dès qu'on les touches deux fois de suite à plus de 10 km. Dans les parties de plus haut niveau (ben oui, à force de persévérer, ils ont quand même accès à des niveaux supérieurs...), ils restent loin de tout et ne servent à rien. J'ai ainsi vu hier encore un Iowa top tier (et seul tier 9 cuirassé de notre équipe) refuser ouvertement de sortir de son couvert tant que les DDs ennemis ne seraient pas coulés. Bon, il a finit par bouger quand il a été le dernier de l'équipe à flotter (merci le soutient!), et il s'est mis à foncer droit sur l'ennemi, sans changer de cap ni de vitesse, dans une zone où 3 DD tier 9 ont étés spottés 4 minutes avant. Vous devinez la suite. He ben quand les torpilles sont arrivées sur lui, il a eu le temps de lâcher un "cheaters" avant de couler (et au lieu de tourner ou de changer de vitesse...) Je rappelle qu'il était dans un BB tier 9. Oui. Il n'a toujours pas appris à tourner, ni a soutenir son équipe. Et il est tier 9. C'est possible. Avec un peu de jugeote, on apprends à prédire les mouvements de l'ennemi et à tirer en fonction. Aucun programme (mod ou externe) ne peut le faire. Voilà pourquoi le jugement humain sera toujours supérieur.
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Arpeggio of blue steel débarque sur warship
Capt_Kelris replied to MADcompany's topic in Expérience de jeu
Confirmé. L'Atago est un classe Takao. Donc oui, il (elle) serait tier 8. ET du coup, à mon avis, non, WG ne le fera pas. C'est déjà exceptionnel qu'on ait pu avoir un Tier 7 "gratuit" avec Myoko. Ou alors, les missions concernant un navire tier 8 auront des restrictions genre "réalisable en navire tier 10 minimum".
