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Haaaa... oui, avec un porte avion, c'est encore mieux! mais ils restent beaucoup trop rares, encore maintenant....
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Oui, l'idée des croiseurs qui traquent les destroyers, c'est une légende. La seule arme contre un destroyer, c'est un autre destroyer (USN ou soviet, de préférence). Ceci dit, les obus AP USN sont très efficaces, pour peu qu'on les placent bien. mais ce sont des chasseurs de croiseurs, et des tueurs d'avions. Face à un BB, ils sont sans défense (contrairement aux IJN qui ont toujours leur torpilles, même si oui, il faut bien coordonner ses manœuvres si on ne veut pas se faire one shot. Il faut attendre que le BB ait tiré pour commencer à tourner, avec 30 secondes de recharge, ça laisse un peu de temps, sauf si le BB espace ses tirs de 10 secondes entre chaque tourelle... mais au moins, on peut les prendre en embuscade. Les USN doivent seulement fuir!) Je n'ai pas encore pensé à tester les radars... faudra que je m'y mette!
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L'autre possibilité pour barrer le T de façon efficace, c'est de placer les navires de face, côtes à côtes plutôt de de flanc et à la queue: | | | | | _ _ _ _ _ | | | | | | | plutôt que | Dans cette configuration, non seulement les navires barrant le T sont protégés par leur position, mais aussi par le choix de cibles multiple qui ne facilite pas la focalisation des tirs. En outres, plus les navires du haut se placent loin du centre, plus leur tirs iront frapper le flanc du navire de tête, qui sera protégé uniquement des tir du navire face à lui directement. Autre avantage, tous ces navires en mouvement vont se croiser, et les navire de la barre centrale seront pris par des tirs croisés sur les deux flancs. Mais bon, tout ça c'est bien pour les batailles en équipe, mais en FFA...
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Alors.... Tier 2: -Albany: navire gratuit, musée et collector. -Umikaze: derp derp.... sealclubbing et missions de torpilles Tier 3: -Saint Louis: priez pour nous. Le croiseur qui se prends pour un cuirassé, parfait en sealclubbing. Tier 4: -Arkansas Beta: navire école pour commandants de cuirassés. Moneymaker (mais bon...) -Phoenix: pour le fun Tier 5: -Omaha : pour le fun -Kamikaze R: Navire école pour commandants de destroyers -Königsberg: Encore du fun! -ARP Kongo : yeah! un kongo gratuit! et ARP, en plus! -ARP Haruna: yeah! encore un! -ARP Hiei: plus y'en a, mieux c'est! Tier 6: -Warspite: God save the queen and doctor Who! Navire chargé d'histoire, et moneymaker -New Mexico: Tueur en début de classement de batailles classées, et puis zut, il est fun et beau, what else! -Cleveland: Spammeur de HE en cloche et tueur d'avions. Du pur fun! -Mutsuki: grind. Ha tiens, c'est le premier de la liste! -Independence: Grind -Nürnberg: Grind -Fuso: Navire historique, gros coup de coeur, même si je le sors rarement, maintenant... -Aoba: J'ai fini par bien l'aimé... mais à bien y réfléchir, je devrais le vendre... Tier 7: -Mahan: Grind -Sims: Navire école pour commandants de destroyers. Tueur de DDs, moneymaker, navire collector. -Atlanta: Moneymaker, tueur de DD et d'avions, brûleur de BB, torpilleur de corps à corps, parfait pour les missions du genre "3000 coups au buts", et tellement fun à jouer! -Colorado: Grind -Myoko: Grind -ARP Myoko: youppie! un autre myoko, et gratuit, en plus! Tier 8: -Atago: Moneymaker, navire école pour commandants de croiseurs et de cuirassés, seul navire de classe Takao en jeu, encore un navire avec un intérêt historique! (et bien bourrin, en plus, ça ne gâche rien!) -Tirpitz: Super money maker! Encore un navire chargé d'histoire! et bien bien fun à jouer! Tier 9 -Baltimore: Grind -Izumo: Grind... pas encore joué, manque de sous pour l'équiper entièrement.... Et les navires que je compte racheter quand les moyens seront là: Nagato et Amagi, deux navires que j'ai adorés. Peut être le Erie, aussi, pour le fun...
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Comment transformer votre Izyaslav en Iceberg
Capt_Kelris replied to LastButterfly's topic in Rapports d'erreurs/bugs
A bien y regarder, ce n'est pas un iceberg, mais la colonne d'eau d'un obus qui tombe à la mer.... Chouette photo, en tout cas! -
+1. Ces missions là, faut les faire en jouant normalement, sinon ça devient un calvaire. Keep calm and Have fun!
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La balistique arrondie n'est en fait pas un vrai problème, quand on sait s'en servir. On put plus facilement toucher des cibles derrière des obstacles, grâce à cette balistique. La rotation des tourelles est très bonne, c'est vrai. La cadence est pas mauvaise du tout. Par contre, là où les USN sont désavantagés par rapport aux IJN, c'est effectivement les torpilles en moins (pas en croiseur VS croiseur, mais plutôt en croiseur VS cuirassé. Un IJN peut tenter le combat en 1 vs 1, s'angler comme il faut, pousser le BB à la faute et le couler à la torpille à courte portée. L'USN doit simplement refuser le combat. Il n'a pas moyen de vaincre un BB (en capacité des joueurs équivalente). ). L'agencement des canons est aussi en faveur des IJN, à mon avis. On a plus intérêt à avoir plus de tourelles, même à nombre de canons égal (alors que les IJN en ont un de plus, en fait...), pour pouvoir faire plus de tirs d'estimations. Bon, mais en dehors de tout ça, depuis deux trois jours, je fait des scores qui me surprennent avec le petit Balti! Avec le build furtivité, une détectabilité à 9.2 km, on peut se placer comme on veut dans des endroits encombrés pour bénéficier au maximum des couverts, et engager l'ennemi à très courte portée sans prendre de dégâts préliminaires. Et à très courte portée, la balistique des canons ne compte plus. C'est citadelle sur citadelle! J'ai fait plus de 140k dégâts et 5 kills sur une partie... qu'on a perdue! grrrr.... Mais le navire m'impressionne en le jouant comme ça! les canons sont vraiment puissants! (à l'AP... on va pas reparler des HE, même si elles font le boulot quand même selon l'angle!) En se déplaçant bien anglé, il résiste très bien aux dégâts, pour peu qu'on évite les BB, encore une fois.
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Bon alors... Allons y par le début... Y'a pas deux navires premium identiques par rapport à leur équivalent réguliers. Tu as cités les cas des kamikaze et du fuji, et ce que tu as dit est vrai. Le fait que les premiums sont équippables avec plus de stuff est en revanche faux. Mais là encore, c'est du cas par cas. Le seul cas où ce soit vrai et flagrant, pour ce que j'ai vu, c'est l'Arkansas Beta, qui peut avoir 6 slots d’équipements. En revanche, l'Arkansas est un Wyoming stock. Donc moins bon qu'un Wyoming évolué. (0 défense AA... il a même pas la caractéristique!). On pourrait comparer l'Atago à un Mogami, mais ce serait peu judicieux, vu que ce sont des navires de classes différentes. Pour les canons de l'ARP haruna (et des autres ARP de classe kongo, d'ailleurs, vu que ce sont les mêmes), oui, ils tournent un peu plus vite que le Kongo de base, sur le wiki. Mais il me semble bien que l'évolution de la coque du Kongo augmentait la rotation au même point, et comme les Kongo ARP sont tout évolués, ça ne change donc rien. En ce qui concerne leurs modules respectifs, ils accès aux même choix. Donc là encore, pas de désavantagés. Pour le Hiei qui a un boost AA, je ne sais pas où tu as vu ça, mais perso, je n'y ai pas accès...(A part les modules d'amélioration des canons AA 1 et 2... mais là encore, tout le monde y a accès!) Enfin, comme l'ont dit mes prédécesseurs, les 2000 coups au but sont à faire en autant de batailles que nécessaire, mais pour les deux missions Hiei, il faut jouer du tier 7 minimum (attention, quand tu dis que tu fais en moyenne 71 touches par battaille, j'ai l'impression que tu parles de tes batailles en Kongo... tier 5, non valides!)... SI tu jouais sous cette limitation, il est normal que tu ne voit aucune barre de progression, du coup. Attention, pour la mission "extraction du capitaine", c'est pareil fait attention à la limitation de niveau! pour les 2000 coups au but, je conseille un navire à haute capacité de tirs, comme l'Atlanta, le Sims, ou le Mahan. Ou encore le Mogami avec les canons de 155... Le Kutuzov doit faire le taf, niveau cadence de tir, aussi, je suppose...
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On a là quelque chose de symptomatique. Le débat pour ou contre les Mods ne sert pas à grand chose (même si il est important qu'il existe!), mais le sujet de base ici concerne bien un mod très précis, et tout à fait interdit, qui est l'aimbot (enfin, aim assist, en fait, comme ça a été dit) Mais le vrai sujet qui se cache derrière toutes ces questions est : y a t il de la triche en jeu, est ce possible, comment lutter contre ça? Si demain WG décide de régler le problème comme certains l'ont proposé en interdisant tous les mods ( ce que je trouve terriblement et dangereusement extrémiste, comme solution...), les mauvais joueurs qui se font couler parce qu'ils jouent mal (ou simplement moins bien que le joueur d'en face) continueront quand même de lancer des accusations de tricherie, parce que : 1)il est plus facile d'accuser les autres que de se remettre en question, surtout dans l'instant, 2)WG peut interdire ce qu'il veut, le doute persiste toujours sur la possibilité de hacker/tricher sur le jeu, surtout quand on y connait rien, et enfin 3) les accusation et les insultes ont un effet apaisant sur la frustration liée à l'échec. ("comment ça, les allemands ont contournés la ligne Magineau? Tricheurs! report! ban!!") C'est souvent soit accuser l'adversaire de tricherie, soit accuser sa propre équipe d'être nulle. Jamais personne ne lâche un "ha oui, je me suis fait avoir, mais en y regardant bien, c'est de ma faute... Mon équipe ne joue pas mal et mon adversaire a bien joué. GG all!" alors que, soyons francs, on devrait lâcher une phrase comme ça de temps en temps.... Donc, bon... AimAssist, c'est mal, les mods en général, c'est un peu chacun qui voit, mais notre nature humaine nous poussera surtout à voir des tricheurs partout au moindre échec. Comme le disait un ami d'enfance à moi dans les années 90, sur console, quand il perdait en PVE "l'ordinateur triche!".... C'est pas nouveau, comme idée, et c'est pas prêt de s'arrêter.
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Ha ben il a changé, l'aimbo.. heu.. aim assist, depuis la bêta! on avait pas toutes ces infos affichées, de mon temps! un bon gros point rouge pour nous dire où tirer et puis c'est tout! quand on trichait, on devait se contenter de ce qu'on avait! les jeunes d'aujourd'hui, ils savent plus tricher comme on l'faisait dans l'bon vieux temps! c'qu'il leur faudrait, c'est une bonne guerre! ça leur mettrait du plomb dans la tête! Excusez moi, j'ai eu une crise de vieillesse... Honnêtement, donner des infos affichée et normalement inaccessibles à un joueur qui utilise aim assist pour pas avoir à se prendre la tête, c'est jeter du caviar périmé à un cochon malade... A bas niveau, c'est clair. C'est d'ailleurs pour ça que les torpilles font tant de ravages à ces niveaux là. Mais en montant en niveau et en experience personnelle, dans les tier 8 à 10, tout le monde passe son temps à zigzaguer, à moins d'être sûr de son angle de défense. (c'est pour ça que les torpilles sont moins nombreuses à toucher, à ces niveaux.) Du coup, même en sachant très bien (et grâce à l'experience acquise) où tirer, on rate quand même pas mal, car la capacité des joueurs à se défendre s'accroit en même temps que leur capacité à viser mieux. Enfin, en général, hein. On a toujours l'impression, je sais pas pour vous, que les joueurs de notre équipe sont passés du tier 1 au tier 8 sans avoir rien appris entre temps... mais je suppose que dans l'équipe d'en face, l'impression doit être la même! Mais on s'éloigne du sujet, je crois...
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désolé, ça m'aide à relativiser! L'idée d'un workshop énoncé plus avant me séduit pas mal. Il aurait l'avantage d'être plus facile d'accès à tous et de ne contenir que du contenu autorisé. Mais vu le boulot que ça demanderait, je ne pense pas qu'on en ait un un jour...
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News infos / futur / mise à jour 0.5.X ♪┏(°.°)┛┗(°.°)┓┗(°.°)┛┏(°.°)┓ ♪
Capt_Kelris replied to Youti_God_of_Pantsu's topic in Expérience de jeu
ben... Tant qu'on n'a pas de munitions gold en jeu, ça ne me pose pas de problèmes que les joueurs premiums progressent plus vite dans leurs arbres. Comme l'a dit mon VDD, ils ne joueront pas mieux pour autant, alors bon....- 5,528 replies
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je sors du débat actuel un petit peu, je suis en train de réfléchir à des mods qui pourraient exister, que je n'ai pas vu, et qui j'espère n'existeront jamais (car clairement de la triche, comme aimbot). Un best of worst, en quelque sorte. -Un mod qui affiche l'angle optimal pour faire face à la cible actuelle (ça doit pouvoir exister, calculer via le blindage de son navire un angle optimal qui limite au mieux les dégâts encaissés... mais heureusement, je n'ai pas vu ça.) -Un affichage de ligne continue sur les trajectoires des torpilles. genre, au lieu de voir seulement la torpille et sa trainée, voir en plus le chemin qu'elle va faire. Rien de plus facile à moder, pour ceux qui savent faire, mais heureusement je n'ai rien vu de tel pour le moment. Il m'arrive donc encore de me prendre des torpilles que je pensais esquiver! -un affichage des vitesses réelles des navires. Que ce soit en nœuds ou en puissance moteur (1/4, 1/2, 3/, full, etc etc) On doit être capable de faire ça, vu que aimbot fonctionne notamment en s'appuyant sur la vitesse des cibles, c'est donc possible, mais heureusement, ça n'existe pas, et on doit faire avec nos connaissances des vitesses de chaque navire, et de la position des fumées d'échappements. -Un affichage de la trajectoire des obus avant le tir... là encore, le jeu sais très bien comment les obus vont partir et voler, mais on a encore des surprises, comme on ne voit pas la trajectoire des obus. On pnse parfois passer par dessus un couvert, et en fait non. Curieusement, via le système de replay, le curseur affiche plus clairement où notre tir va tomber qu'en jeu. Mais heureusement, je n'ai rien vu de tel dans les mods existants. D'autres idées, sur les pires mods auquel on échappe?
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oui... on en est tous là.... A force d'être les seuls croiseurs à pas avoir de torpilles, on devrait pourtant s'y attendre, mais non...
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Ben ouai, mais moi je suis un brawler, en BB... du coup, je fais quoi?
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J'aimbe bien l'expression mini-croiseur, c'est ce que je pensait des DD USN avant l'arrivée des russes, et on a maintenant un comparatif des destroyers dont la fonction change face à l'oposition: les USN sont des casseurs de destroyers nippons, mais face aux russes, ils ont le rôle de torpilleurs comme si ils étaient japonais face à des américains.
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Je ne vais pas me répéter en ce qui concerne la moralité d'utiliser des mods ou pas. On parle d'avantage, légers ou non, qui sont sensés déséquilibrer les parties. En ce moment je n'utilise aucun mod. 0, rien ,pas un skin, que dalle ( du coup, j'échappe au bûcher, ouf!). Et curieusement, mes scores ne s'en ressentent pas, par rapport aux moments où j'en utilisent. Pas moins de coups au but, pas moins de mort, et je ne me fais pas couler plus. De façon empirique, j'en déduit que les mods que j'ai l'habitude d'utiliser n'impactent pas mes performances. (purement empirique, comme raisonnement, mais les faits sont là. Je ne suis pas meilleurs avec mes mods que sans.) Il fut un temps, durant la bêta, où j'ai testé l'aimbot, pour voir ce que ça valait. Et même si j'en ai vite déduis que ce n'était pas efficace (voir que c'était gênant) face à des joueurs assez rusés pour manœuvrer, autant, bien sûr, mon ratio de coups au but était bien plus élevé, et mes dégâts bien plus importants. Là, oui, il y a eu impact sur mon score. Clairement. Quand à celui qui choisi de se passer de mods (et c'est un choix, vu qu'ils sont en libre accès (ce qui est mon cas en ce moment)), ben c'est son choix. On ne choisit pas d'être désavantagé. On choisi plutôt d'avoir un avantage. De fait, oui, je compare les tuto youtube à un avantage (mais pas à celui que tu cite, ethors), puisque dans mon cas je savais déjà jouer avant d'installer le jeu. Un autre joueur qui doit découvrir tout de A à Z est nettement désavantagé face à moi. Après, comme je l'ai déjà dis, un mod qui donne des infos que le joueur n'a pas, tel que la délimitation précise des smokes, oui, c'est selon moi de la triche. pas de façon aussi déterminante que aimbot, mais tant que le mod te donne des infos qu'un joueur ne peut pas avoir, oui, selon moi, c'est de la triche. Bon, ceux qui sont contre l’utilisation de tout mod au nom de l'égalité des joueurs, c'est bien beau, mais encore une fois, un PC plus puissant est encore un avantage, un plus grand écran aussi, etc etc... Donc, je suis navré de vous le dire, mais l'égalité entre les joueurs ne passe pas exclusivement par les mods. De fait, Ethors, tu n'utilise pas de mod, et je sais d'expérience que tu es un très bon joueur. Je m'en sors moyennement, et les mods que j'utilise n'y changent rien. Après, je choisi aussi de ne pas prendre les mods que je trouve déloyaux. Je suppose que ce n'est pas le cas de tout le monde, mais franchement, je ne pourrais pas repérer avec certitude un joueur qui utilise ces mods de ceux qui jouent seulement bien. Alors comment fait on pour faire la différence entre un bon joueur et un mauvais qui utilise 40 mods? (bon, déjà, avec 40 mods, son jeu doit bien bien rammer! pas forcément un atout, en fait!)
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Le mix Sonar/radar sera intéressant, bien que d'une utilité mitigée, à mon avis. L'effet du radar dure 25 secondes (ce qui est peu. très peu. trop peu pour venir à bout tout seul d'un DD full vie) pour un rechargement de 5 minutes. Arg. Le sonar, lui fonctionne plus longtemps, mais sera à peu près aussi utile d'un désembuage des vitres... Bon... Le mix des deux permettra en revanche de repérer un DD avec un radar, de foncer sur lui, et, si il est toujours dans les parages, de le mettre à mort à coup de sonar. (façon de parler, lui lancez pas des sonars sur la tête, ça sert à rien!)
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Oui, c'est vrai que quand on lui fout la paix, le baltimore peut faire très mal. Une des angoissent qui m'assaillent avec ses canons, en revanche, c'est le choix cornélien HE/AP... Les dégâts de HE sont mauvais, faut le reconnaitre. Moins bons que les HE nipponnes du même niveau, à peine meilleur que celles de la Kreigsmarine. Il m'a fallut 20 coups au but pour couler un DD tier 7, ce matin... 20 coups au buts, et beaucoup de coups ratés, ça prend du temps... je me demande si j'aurai pas plus vite fait de couler un BB à l'AP, à ce niveau là... Et en dehors des destroyers, la question se pose aussi sur les cible mouvantes: on tire sur un croiseur de flanc. On avait des HE, mais on recharge à l'AP. Le temps que les canons soient chargés, la cible s'est mise de face... mince... on retire et on recharge à la HE... et bim, il s'est remis de profile... raaaaah... Les AP peuvent faire extrêmement mal, pour peu qu'ils tombent bien... Je suppose qu'il doit y avoir une distance dans laquelle il vaut quand même mieux tirer à la HE de toute façon (la fameuse portée d'invulnérabilité), une distance de tir dans laquelle les obus tomberont avec un angle mauvais de toute façon. (pas assez loin pour tomber à la verticale sur le blindage horizontal, et pas assez prêt pour frapper le blindage vertical à l'horizontale).... J'aimerai bien avoir vos retours sur cette question: entre quelle et quelle distance tirerez vous de toute façon à la HE?
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Quand même, parler d'hérésie, c'est un peu fort! Un mod, par définition, c'est une modification. Pas forcément une amélioration. Si on considère qu'un mod même décoratif (barre de visibilité plus visible, par exemple) est déjà de la triche, du fait que ceux qui ne l'ont pas ont du coup un réticule moins visible, alors on peu effectivement en déduire que consulter les forums pour avoir des conseil c'est de la mega triche vis à vis de ceux qui n'y vont pas. Et je ne parle pas des video sur youtube! hou! Je suis un super mega tricheur, avant même d'avoir mon accès à la bêta fermée, je savais déjà comment le jeu fonctionnait via des vidéo de jingles et autres! Si un réticule plus clair est de l"hérésie" pour certains, alors que dire de ces vidéos tuto qui donnent des conseils, voir qui montrent le gameplay des croiseurs russes en avant première? Houa! soit ilf faut poster ces vidéos à TOUS les joueurs, avec accusés de récéption pour être sûr que tout le monde les aient vu, soit il faut absolument les supprimer! vous comprenez, tout le monde ne va pas sur youtube, tout le monde ne va pas sur les forums, tout le monde ne sait pas que les mods existent, tout le monde n'a pas forcément envie de s'investir pour s'améliorer, et pas mal de monde se contentent de jouer comme ça. Alors dire "supprimons les mods puisque ça avantage outrageusement leurs utilisateurs au détriment des autres", ça revient à dire qu'il faut que tout le monde joue dans des conditions strictement identiques. Un joueur qui a la chance d'avoir un PC de gamer a un net avantage sur moi, par exemple: il peut jouer en résolution max, donc le jeu est plus clair pour lui, et en plus, il rentre en jeu avant moi! C'est de la triche! (#IronieInside) Un joueur qui a une bonne mémoire est nettement avantagé par rapport à moi! BAN! Je ne parle même pas des joueurs qui ont une bonne vue! Et, cette fois, sans ironie, il est évident qu'une division de 3 joueurs en FFA a un net avantage! Faut il supprimer les divisions? Les joueurs ont tous les même chances de réussir à s'améliorer. Les mods sont accessibles à tous, tout comme l'accès au forum, ou aux tutos sur youtube. Dire c'est de l'hérésie parce que c'est un jeu de compétition et que tous les joueurs n'ont pas installés de mods, c'est faux. Ce serait effectivement injuste si certains joueurs y avaient accès et pas les autres. (j'ai une pensée pour les comptes presse de certains contributeurs, avec accès à tous les navires et des capitaines à 19 points. Techniquement, c'est injuste pour les joueurs d'en face, puisque à ce jour, on a encore rencontré aucun capitaine à 19 point naturel, je crois. Faut il les ban? soyons sérieux: Non.) Wows est avant tout un jeu. Beaucoup de joueurs le prennent comme tel et ne s'investissent pas au point d'aller sur le forum ou de traquer les mods. Parce qu'ils s'en foutent, tout simplement. Pour d'autres, comme nous autres, pauvres geeks que nous sommes, c'est un peu plus. Au moins un loisir, au plus une passion. Pour nous autres, se renseigner est évident, fouiner, chercher, comprendre, s'améliorer,se prendre la tête à analyser une mise à jour comme si c'était une loi à voter au sénat, et à chercher le détail qui pourrait faire que ça ne marche pas. J'ai pas mal d'amis qui jouent à Wows avec moi, et je vous assure que la dernière mise à jour sur les skills de capitaines ne leur ont fait ni chaud ni froid. Ils savent qu'il y a des mods, il savent qu'il y a un forum, mais ils s'en foutent, ils ne veulent pas passer de temps à tout ça. Et c'est un choix parfaitement légitime. Personnellement, je fouine sur le fofo, je poste aussi, je traque le conseil qui me permet d'être efficace dans mon Sims, et j'en suis un meilleur joueur. Mais ça me prends un peu de temps. Tout le monde n'est pas prêt à ça. J'aime pouvoir costumiser mon jeu avec des mods, bien que franchement, je ne joue pas mieux avec. J'aime avoir des tirs futuristes qui partent de mes canons à la place de boules jaunes fluo. J'aime avoir un réticule high tech à la place d'un segment de droite sans personnalité. Pour certains, je suis un hérétique qui devrait être ban à vie? He ben tant pis. Personnellement, et pour en revenir au sujet du post, j'aimerai qu'on définissent ensemble, au lieu de nous engueuler sur la légitimité des mods, à partir de quel point un mod devient de la triche. On a eu pas mal de réponses, et c'est assez intéressant de voir les réactions de chacuns. J'ai déjà donné mon avis sur la question, comme d'autres, mais en dehors de "lai modes say male", je voudrais voir, selon le plus grand nombre, quel élément fait qu'un mod est de la triche ou pas.
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C'est un avis personnel, ce n'est pas une démonstration. Les mods apportent ils un avantage? Selon les mods, oui. En quoi consiste l'avantage en question? Je donnerai 4 catégories, pour déterminer ça. -L'ambiance (skins différends, voix différentes, vidéo d'intro différente... Du cheat manifeste, quoi!) -Le confort (objet visuel différents, iconographie différente, placement des informations différents, plus adaptés à ce que le joueur attends. Rien de neuf, mais différent. Là encore, du cheat abusé qui devrait être assorti d'un ban à vie et d'une expulsion du territoire.) -La facilité (Retiens les infos que vous avez eu, la dernière position des ennemis spottés, le total des dégâts effectué affichés, l'affichage des distances de détection, un réticule étendu, avec diagonales affichées.... etc etc... Bref, le récapitulatif d'info que le joueur a à sa disposition, si il a de la mémoire, de l'attention et une bonne vue. Ces mods là, en plus de servir de calepin, accélèrent l'apprentissage du jeu sans donner un avantage abusif tel que le joueur ne puisse plus jouer sans. ) -La triche (qui donne des infos que le joueur ne peux pas, sans ce mod, avoir à sa disposition, comme le propriétaire d'une flottile d'avions, le fameux aimbot qui estime le cap exact et la vitesse en temps réel de la cible, la délimitation précise des cercles de fumigènes...) Quand à dire qu'un mod est injuste parce que tout le monde ne sait pas que ça existe, je comprends bien, mais il ne tient qu'à chaque joueur de se renseigner sur le sujet. C'est aussi une preuve d'investissement personnel, lequel peut, oui, être récompensé par des avantages qui ne doivent pas impacter le gameplay de façon démesurée.
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Pour les 60k freepex pour le des moines, une seule réponse à t'apporter: est ce que le Des Moines est ton objectif? Si oui, n'hésite pas, fonce, vole! Perso, j'ai placé mon objectif sur le yamato, j'ai claqué quasiment tout mes xp libres pour débloquer les modules de l'izumo, pour pouvoir le jouer full dès que j'aurai le pognon pour payer tout ça (diab! 16k crédits pour le navire plus les modules? bon, je les ai pas pour le moment, l'achat du Baltimore m'a mis à sec...) Si tu aime jouer le Baltimore, je te dirais de profiter du navire pour prendre du plaisir et économiser tes xp. J'ai adoré l'Amagi, je ne me suis pas senti pressé de passer à l'izumo. En tout cas, merci pour ton expérience de jeu, c'est une façon de faire qui me semble originale, mais comme je le disais, je suis plutôt mauvais avec ce navire, pour le moment...
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De mon point de vue, la différence entre un bon et un mauvais mod, c'est répondre à la question "est-ce que le mod fait des trucs à ma place?" Aimbot le fait, carrément, il vous dit où tirer en vous épargnant l’effort de faire des tirs d'estimation ou d'estimer où se trouvera la cible quand l'obus tombera. Donc, oui, c'est du cheat (et pas bon, en plus!) L'indication des fumigènes? Hmmmm... je suis forcé de dire que oui, c'est aussi un peu du cheat, mais ça ne devrait pas l'être. Avec la bonne compétence, on sait quand on est repéré. Mais rien ne nous indique qu'on est bien placé dans la fumée. Et je trouve que ça manque au jeu. La portée des AA pour les portes avions? Oui, là aussi, je suis obligé de le dire, c'est du cheat, si le mod arrive à savoir si les navires sont équipés de l'amélioration AA, de la compétence de portée, etc etc, puisque rien dans le jeu de base ne donne cette information au joueur. Un réticule différends? Non, là, c'est purement du décorum, y compris les skins un peu bizarres genre oeil de sauron, ça ne donne aucune info que le joueur n'ai pas de base, le mod ne calcule rien pour nous, etc etc. Idem pour les mods qui déplacent les éléments de l'interface, ça ne change rien au jeu et ça n'offre aucune info supplémentaire. C'est juste de la lisibilité. (ou alors, je crie au cheat pour ceux qui ont la chance de pouvoir jouer en haute résolution graphique! ils ont plein de détails en plus, c'est de la triche! #ironie)
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On croise encore assez peu de porte avions (enfin, quand je joue mes croiseurs USN, en tout cas... à croire qu'ils m'espionnent), mais de toute façon, la portée du sonar américain est tellement faible que même sans porte avion en face, je n'hésite pas à utiliser le boost AA pour balayer les scouts ennemis bien placés. (c'est un peu gâché, mais vu que sans boost AA le scout fini quand même par se faire abattre, mais là, c'est instantané.) L'arrivée du radar risque par contre de changer des choses... à voir...
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Pour avoir le contrôle manuel des armes secondaires sur mon cuirassé ijn, je peux te répondre: Oui, avec ce skill, le navire perd sa capacité à tirer de lui même sur les cibles à portées. Du coup, il perd aussi la capacité à tirer des deux côtés en même temps (mais faut dire que le cas est assez rare...), en revanche, +60% à la précision des tirs, et avec les autres skills et modules qui vont de paire, c'est parfait pour un capitaine brawler comme moi, curieusement pas tant contre les DDs (qui ne s'avancent que rarement à portée et qui font vite demi tour quand ils commencent à fondre), mais contre les autres BBs, quand les batteries principales font leur boulot des deux côtés, ce sont les dég^pats et incendies apportés par les secondaires qui déterminent le vainqueur! En ce qui concerne les croiseurs (et plus spécifiquement le baltimore), pour les compétences j'ai pris : -conscience de la situation (6è sens, quoi) -expert en tir de précision -acquisition de torpilles (mais j'avoue que surintendant est quand même vachement bien... c'est juste que les torpilles nippones vont vraiment vite, à ce niveau de jeu, il vaut mieux les repérer le plus loin possible) -Entraînement avancé au tir ( avec le module de portée des AA en prime, on avoine les avions à 7.2 km, LE gros point fort des croiseurs US. Dommage qu'il n'y ait de porte avion qu'une partie sur 5...) -Camouflage (additionné à la peinture de camouflage et au module de camouflage, on passe à 9.2 km de détection... pratique pour fuir une baston perdue ou arriver dans le flanc de l'ennemi quand il est déjà en baston... enfin, en théorie...) Comme modules: -Modification des armes principales 1 -Modification des armes anti aériennes 2 -Augmentation de la portée de tir -réduction des chances d'incendie/voies d'eau -amélioration de la barre -camouflage La raison qui me pousse à ne pas prendre un build secondaires sur un croiseur USN, c'est que c'est la seule branche de croiseurs à ne pas avoir de torpilles. Ce qui en fait les moins adaptés au corps à corps. En engageant un croiseur japonais, allemand ou russe à moins de 5 km, on se met en position de se faire détruire en quelques secondes, et sans pouvoir répondre à cette menace. En jouant le pepsicola et le new orlean, j'ai compris que les croiseurs US sont des navires de soutien. Soutien en AA pour les cuirassés alliés, appui feu sur les cibles moyenne et longue distance, éventuellement détection de torpille ennemies en tournant autour des cuirassés alliés. La vitesse des obus ne permet pas de casser du destroyer à longue ou moyenne portée, mais la précision des canons est bonne, et les AP sont plutôt efficaces sur les croiseurs, et même sur les BBs. En revanche, les HE sont plutôt faibles (Il vaut mieux chercher à faire des incendies plutôt que des dégâts directs. Expert en démolition est une option très valable, pour un croiseur) Le blindage du baltimore est sans doute pas mal. Mais de profile, c'est quand même citadelles sur citadelles. IL faut rester ultra anglé en quasi permanence, quitte à ne pas utiliser les canons arrières. Le meilleure méthode que j'ai trouvée, pour le moment, c'est carrément de se planquer derrière un couvert solide, comme une île pas trop haute, et de tirer par dessus (ce qui est possible avec les US justement parce que les obus ont une trajectoire très marquée, ce qui est la raison de leur lenteur.) C'est un type de jeu que je n'aime pas trop, rester en fond de cour et éviter le corps à corps... (généralement, je pète un plomb au bout de dix minutes et je me jette sur le premier ennemi qui passe... Bon, des fois ça marche, mais honnêtement, ne faites pas ça chez vous, les enfants!) Pour la protection rapprochée des cuirassés, c'est un peu pareil. Vous devenez tributaire du joueur que vous protégez. SI il reste en fond de cour, j'espère que vous avez pris l'amélioration de portée, sinon, vous allez tellement vous ennuyer que vous allez abandonner votre protection. Si vous avez une raison de croire qu'un destroyer est dans le coin, vous devez le chasser, mais ne vous éloignez pas trop. (vivement le radar!) Dans le cas où, miracle, il y a des portes avions, restez bien prêt de votre cuirassé (et choisissez d'ailleurs le plus vulnérable en terme d'AA. SI je suis un porte avion, je choisirait plutôt d'attaquer un nagato plutôt qu'un Iowa... plus facile, moins risqué...) et attendez de voir les flottilles vraiment dangereuses pour activer votre boost. (Là, c'est très circonstanciel...TB, bien sûr, ou groupe sérré de DB, à ces niveaux là, ils font très mal aussi.) n'oubliez pas de bien focaliser vos AA sur la cible la plus proche/dangereuse. Personnellement, j'attends la phase d'approche des avions pour activer mon boost, juste pour ruiner la précision de son attaque juste quand il ne peut plus l'annuler, et je change de cible dès que l'attaque est partie. Il s'agit moins de détruire les avions que de rendre les attaques moins précises. Bon, détruire les avions, c'est bien aussi, essayez de détruire des groupes entiers, autant avant, ça avantageai le porte avion qui gagnait un temps fou à relancer la flottille suivante, autant maintenant, le malus au temps de réapprovisionnement sur une flottille détruite est vraiment handicapant. Il est aussi possible de se joindre à un groupe de croiseurs assez hardi pour se lancer à l'assaut. Former une meute de loups est très efficace, car là où un croiseur est une belle cible, 3 croiseurs qui zigzaguent tout en concentrant leur tirs sur une même cible devient une menace terrible, et quasi inarrêtable! (on me focus? je me place en position défensive, mes alliés vont être de meilleurs cibles, et quand ils se font focus, je reprends mes manœuvres.) Bon, mais à moins d'être en équipe ou en division, réussir à faire ça en FFA tient d'autant plus du miracle que c'est un pur bonheur. Ceci étant dit, on l'aura compris, il ne faut pas rester seul. C'est vrai pour tous les navires, mais plus particulièrement pour les croiseurs, et encore plus pour les croiseurs US. (et vu ce que coûtent les réparations, encore plus pour le Baltimore!) Enfin, c'est pas un guide, hein, je suis nul en Baltimore. On va dire que c'est le fruit des observations que j'ai pu me faire au fil du temps. Finir au top du tableau, c'est pas pour tout de suite, en ce qui me concerne. Mais j'y travaille....
