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attention, les obus vont être amélioré, pas la précision! (faudra quand même toucher, mais au moins, ils feront quelque chose. parfois. ) Après, je n'ai fais qu'une seule partie avec l'Izumo stock, et en coop, en plus, donc je ne sais pas vraiment à quel point ils sont mauvais... (fallait bien que l'xp libre serve à quelque chose!)
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Bot Bot Bot, Des Bot partout ? Solution ?
Capt_Kelris replied to Ethors's topic in Expérience de jeu
Tu m'étonnes... En même temps, en 22 jours, ce bot a joué plus de parties que moi depuis la release... j'éprouve une forme de respect pour ces pauvres programmes automatiques, au travail sans arrêt, insultés constamment... Et la paye est nulle... Non, je les plaints, quand même... -
Bot Bot Bot, Des Bot partout ? Solution ?
Capt_Kelris replied to Ethors's topic in Expérience de jeu
Je suis à peu près certain d'en avoir un beau, là. Inscrit depuis le 4 avril dernier, 2 783 parties jouées, xp moyen par bataille: 680, tier 9 dans la branche cuirassés USN, tier 5 dans les croiseurs. J'ai pigé le truc: Il joue croiseurs de toutes les nations (pour pouvoir les faire tourner sans avoir à attendre le retour d'un navire précis) jusqu'au rang 5 (pas plus... aucun croiseur rang 6 à l'horizon, mais bien 5 croiseurs rang 5. Aucun premium) pour financer ses batailles en rang 9 en Iowa. 2783 batailles en 22 jours, ça fait 126,5 batailles par jours... Soit 5,27 batailles par heure en H24, soit des batailles de 11.38 minutes en moyenne. Avec un score moyen de précision de 17% (13% pour l'Iowa!!!! autant que ses batteries secondaires!!!!), on peut en conclure que: -Soit on a affaire à un insomniaque sociopathe psychotique, souffrant d'un handicap comme la cécité ou 2 mains manquantes, en fin de vie... -Soit un bot. Qui farme le tier 10 US pour revendre le compte. Je sens qu'il va finir dans un ticket, celui là.... -
Arpeggio of blue steel débarque sur warship
Capt_Kelris replied to MADcompany's topic in Expérience de jeu
Bon, en ce qui concerne les missions d'acquisition de navire, la règle, en ce qui concerne la restriction de tier minimum, semble être N-1. Donc, si Takao ou Maya devaient être implémentées, il s'agirait à priori de mission de tier 7 minimum... J'avoue que je n'en peux plus de jouer en tier 7 minimum, depuis un mois... Il me reste 5 jours pour faire 500 000 dégâts, mais avec mon boulot, ça va être rude de faire plus de 2 parties par jour...Je vais y arriver, mais mine de rien, ça va être tendu de le faire dans les temps. Bref, depuis un mois, je bouffe du tier 7 pour un capitaine à 16 points... Mais si il faut recommencer pour avoir un Takao, je le ferai à nouveau! (sauf que visiblement, c'est pas à l'ordre du jour...) -
Je vois que toi aussi tu es un fan des armes secondaires! ça fait plaisir de voir autant de dégâts dans la rubrique "batteries secondaires"!
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oui, mais dans le cas dont je parlais, ce sont les tirs que je fais avec mon Izumo à moins de 10 km... Pas moyen de toucher ce que je veux...
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Arpeggio of blue steel débarque sur warship
Capt_Kelris replied to MADcompany's topic in Expérience de jeu
Je ne me souviens plus du prérequis de niveau pour la mission ARP Myoko... Tier 6 minimum ou tier 7? -
Bot Bot Bot, Des Bot partout ? Solution ?
Capt_Kelris replied to Ethors's topic in Expérience de jeu
L'autre soir, je lance une partie, et dès le début, un des joueurs lâche "ho non, on a 3 bots dans l'équipe!". A la question "comment tu sais ça?" il me dit "regarde les noms", et effectivement, on avait 3 Iowa, pas du tout en division, dont le nom comportait "konoha" (référence à naruto...).... Et oui, ils foncent dasn le tas, du même côté, et meurent très vite... sigh.. -
Arpeggio of blue steel débarque sur warship
Capt_Kelris replied to MADcompany's topic in Expérience de jeu
Et puis l'Atago, c'est pas le yamato... ça se coule relativement facilement. C'est un croiseur, quand même. D'ailleurs, ça ferait du bien, un croiseur ARP de plus. En dehors du Myoko, on a 3 kongo (4 avec celui du serveur SEA), et bien que je ne m'en plaigne pas, faut avouer que bon... C'est moyennement diversifié. -
C'est vrai que le Balti fait une belle torpille! Un peu lente et visible de loin, mais elle est à tête chercheuse!
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Arpeggio of blue steel débarque sur warship
Capt_Kelris replied to MADcompany's topic in Expérience de jeu
à mon avis, pour les yamato, faut pas rêver.... Je suis déjà (agréablement) surpris que tout le monde ait eu accès à un tier 7 gratuit, pour le tier 10, ce serait dommageable pour tout le monde (de fait, WG n'a jamais fait de navire, d'avion, ou de tank premiums d'un tier supérieur à 8, et je trouve ça très bien! ça évite de voir des joueurs débutants avec un navire régulier de rang 3 et un premium de rang 10 venir saccager les parties des autres.) En revanche, j'adorerai voir Takao. Le modèle est le même que l'Atago (même classe de navire), donc ce ne serai même pas un gros boulot de programmation... -
Arpeggio of blue steel débarque sur warship
Capt_Kelris replied to MADcompany's topic in Expérience de jeu
ARP Charles de Gaulle! -
L'important, avec les incendies, c'est pas d'en faire, c'est d'en refaire! on colle 2 ou 3 incendies sur un BB, il utilise son consommable pour les éteindre, on a fait 1000 de dégâts par le feu. Si on lui en recolle dérrière, il ne peut plus les éteindre, et là, il prends trèèèèès cher! Il faut aussi prendre soin de viser les parties du navire qui ne brûlent pas, dans le but avoué de collectionner les 4 incendies possible sur un navire. La réelle difficulté à jouer l'atlanta ne vient pas tant de la fragilité des tourelles (qui sont quand même très nombreuses) que de la vitesse des obus qui rendent les touches difficiles à longue portée sur une cible en mouvement. Alors oui, il ne tire pas loin (sur Ocean c'est un vrai handicap), mais vu la vitesse des obus, il pourrait tirer à 30 km qu'on devrait quand même s'approcher à très courte portée pour toucher. 12 secondes pour 12 km, c'est affreux.... Après, comme je l'ai déjà dit, il faut savoir tirer parti de cette particularité: Si les obus sont lents, c'est parce qu'ils ont une trajectoire très ronde, ils montent très haut avant de replonger. Donc, on peut aussi tirer par dessus des obstacles assez haut. Ce qui permet de faire des tirs de barrage tout en restant à l'abris de la riposte. Je me suis déjà vu harcelé par un Atlanta à bord de mon Derpitz, c'est super énervant. C'est pas très douloureux (tant qu'il n'y a pas 4 incendies à bord), mais se prendre des dégâts faibles toutes les 3 secondes sans pouvoir riposter, c'est comme avoir un incendie de plus qui ne s'arrête pas.... Enfin bref, c'est vraiment un croiseur particulier à jouer, il n'a pas d'équivalent. Moi, j'aime beaucoup, mais je comprends qu'on puisse le détester.
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Whao! C'est clairement pas de bol... Il m'est arrivé une fois de me faire détruire mes tourelles en Cleveland (par un autre Cleveland, d'ailleurs), mais le type les visait très clairement. J'ai fini la bataille avec la dernière tourelle arrière... Dur! Mais se faire détourelliser en une seule salve, c'est clairement raide.... Et je ne vois pas trop à quoi peut servir le Baltimore sans ses canons.... Couverture AA, à la limite, mais si y'a pas de CV en face, c'est nul... Capper? sans moyen de défense, c'est raide... non, c'est clairement pas une situation que je voudrais essayer...
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Je fait passer mes capitaines d'un navire à l'autre, et le fait d'avoir 15 points sur le Balti le rends aussi plus spécialisé dans un type de jeu particulier, et donc plus efficace dans cette voie. En misant tout sur la furtivité, je peut engager le combat ou m'en désengager beaucoup plus facilement que du temps du NO (où mon capitaine n'avait pas ses 15 points...). Du coup, à engager le combat à moins de 10 km sans avoir été repéré avant, ça pique sévèrement pour les types d'en face. Et si un DD me spote avant, un coup de radar, et on le regarde décamper sans même avoir à lui tirer dessus. Retour à la furtivité, on change de coin, et hop là chocolat, on recommence! C'est fou les citadelles qu'on peut coller à un iowa à cette distance, avec les canons 203mm US.
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Le plus gros point faible, pour moi, reste sa précision. Même à moins de 10 km, en visant la citadelle, je vois mes tirs tomber n'importe où sauf là où je vise... Je suppose que le module de précision arrange un peu ça, mais je préfère garder l'amélioration des secondaires... (pour la portée et la précision... c'est un kiff...) En second point faible, le faible blindage latéral. Même en se pointant de face, y'a toujours des [edited]ards de BBs qui arrivent à me flanker... ça pique. Mais c'était déjà le cas avec l'Amagi. (en revanche, l'Amagi avait plus de canons, surtout sur l'arrière, donc même flanker un amagi était dangereux.)
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Qu'est ce que j'aimerai voir ça! Faut évidement pas y aller en tir séquentiel, à ce niveau là, et les obus sont toujours aussi lents, mais 4,6 obus par secondes en moyenne.... C'est déjà bien bien drôle avec un atlanta de jouer à la pluie de feu depuis un couvert, mais là... Bon, bien sûr, les freezes, le joueur qui tir y a droit aussi, je pense!
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c'est vrai que le gain pour les DDs est faible. Mais déterminante quand il s'agit de spotter avant d'être spotté. Au niveau DD, je joue USN (je suis nuuuul au torpillage!), et les 600 à 700 mètres, c'est juste la distance qui qui fait que je suis spotté par les DD nippons avant de les voir. Et puis, la compétence, plus le module, plus la peinture... On gratte toujours un tout petit peu, mais c'est celui qui a le plus qui est invisible. Ceci étant dit, c'est vrai que +30% au reload, c'est quand même bien bourrin... Et à bien y réfléchir, si je survie à mon premier engagement, je doit pas être loin des 10% de vie, la plupart du temps.... J'aurais quand même aimé que cette compétence soit progressive (genre 0,4% de vitesse de reload en plus par % de vie perdu) plutôt que telle qu'elle est.... mais bon... Heu.. on est en train de digresser du sujet de base, par contre!
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30 secondes en moins pour les torpilles, je suis d'accord. Mais réussir à tomber à 10% sans mourir, ça doit pas arriver tous les jours... Pour les BB, c'est un peu pareil. En moyenne, on a 30 secondes de reload, ça donnerait donc encore 20 secondes. C'est mieux, c'est sûr, mais tenir à 10% de vie assez longtemps pour en profiter, c'est plutôt hard. (sans compter qu'il ne faut plus utiliser de heal...) Enfin, encore une fois, ce n'est que mon avis, je n'ai pas testé. Mais sur le papier, ça me paraît trop circonstanciel pour être valable. On parle quand même d'une compétence à 5 points! Pour un DD, je ne me pose pas la question, la furtivité est bien plus utile! (enfin, disons, utile tout de suite et tout le temps, plutôt.) Elle permet de faire de l'invisi-fire depuis moins loin, et de repérer les DDs qui ne l'ont pas avant d'être soi même repéré. (et de lâcher ses torpilles de plus prêt en toute sécurité). Je ne nie pas le potentiel terrible d'un bonus de 30% à la vitesse de recharge, hein, je dis juste que le prérequis pour l'avoir est bien trop risqué.
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maaaah... je sais pas... la nuance entre 10% de points de vie et 0 point de vie est subtile du point de vue d'une torpille... Et généralement, quand on arrive à 10%, ça veut dire qu'il y a eu pas mal de casse, avec, on peut le supposer, des canons détruits. Donc sur un BB, le bonus de reload n'est pas suffisant pour être vraiment décisif, sur un croiseur éventuellement, mais ça le laisse à deux doigts de mourir, et sur un DD... bah, un peu les deux, en fait.... Le gros problème, c'est que 10% de vie, c'est trop peu pour espérer profiter de la compétence longtemps. Et j'ai un peu de mal avec des compétences qui te disent "va te faire détruire, y'aura un bonus!"... Non pas que prendre des dégâts me fasse peur, mais quand je me fait tirer dessus, j'aime me protéger le plus possible. Là, on a une compétence qui t'incite à en prendre un max dans la tronche, limite "ho oui, vas y, mets la moi ta grosse torpille!" et juste avant de mourir, le type va tenter de se mettre à l'abri pour pouvoir avoiner avec un bonus.... Bon... chacun ses trips... Mais le bonus n'est pas si exceptionnel que ça, et une fois à 10%, ça fera au mieux un campeur de plus... Donc non... merci mais non. Je vais plutôt prendre des compétences qui partent du principe que je vais jouer agressif, mais pas idiot. Dans les compétences à 5 pts, pour mes BB, j'opterai plus pour les armes secondaires manuelles, pour les croiseur et les destroyers, la compétence discrétion, et pour les portes avions, la suprématie aérienne. Que du classique, mais que du fiable. (la compétence de discrétion peut aussi marcher sur les cuirassés, surtout US. ) Ceci dit, ce n'est que mon avis sur la compétence, j'aimerai justement avoir des retour à ce sujet. Oui, le camping est un effet général, pas uniquement lié à la prolifération des destroyers asiatiques (signalez la présence d'un nid de destroyer asiatiques aux pompiers, au fait! c'est un fléau! ils n'ont pas de prédateurs naturels!) Dès les premières parties de ce jeu, on constate que ce mal étrange affecte pas mal de monde. Bon, si il n'y avait que ça, ça pourrait aller. Tomber sur une équipe campeuse, c'est pas drôle, mais voilà. Il y en aura toujours. (Et aussi des packs serrés de lemmings. un autre fléau! Si vous voyez un nid de lemmings, asiatiques ou non, signalez les aux pompiers, les lemmings sont des fléaux, car ils n'ont pas de prédateurs non plus...) En revanche, la prolifération des destroyers encourage cette tendance à camper. Jouer agressif est beaucoup plus risqué quand il y a 6 destroyers en face que quand il n'y en a pas. (Certains continueront quand même à camper, oui. Que voulez vous....certaines choses ne changeront pas!) Donc, limiter la menace invisible, c'est encourager le courage (c'est triste, mais c'est plus facile d'être courageux quand il y a moins de risques!)
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Arpeggio of blue steel débarque sur warship
Capt_Kelris replied to MADcompany's topic in Expérience de jeu
tu as jusqu'au 01 mai pour faire 6.2M, ça se fait...bon, ça prends du temps, par contre... -
Le pire, c'est que ça devrait être évident pour tout le monde: Quand une équipe entière campe, et que celle d'en face pousse en coulant tout au fur et à mesure, ça devrait faire tilt dans la tête de certains, genre "ha ouai! ils poussent, et ils nous mettent la pâtée, y'a sûrement un lien logique entre les deux, mais lequel?".... Mais non. Les campeurs se font couler, et la partie suivante, ils recommencent... haaaaa....
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Bon alors.... Le Kongo: Oui, il est très rapide (30 kds). Quand à sa puissance de feu, c'est le seul navire de son tirer à tirer au delà des 20km avec des canons plus gros que tout le monde. Donc si, sa puissance de feu est dévastatrice. Son blindage est moins bon que le nex york, mais bien anglé, il est suuuuper solide. Le Fuso: Oui, il est plus lent et mieux blindé. C'est un vrai cuirassé (BB) (et non pas un croiseur de bataille (BC) comme le Kongo). Mais niveau blindage, il ne vaut pas non plus le New Mex. En revanche, c'est un shotgun. Le Nagato: Même chose, c'est un cuirassé, pas très vif, mais bien blindé. L'Amagi: c'est un croiseur de bataille, donc rapide et moins blindé. Cependant, encore un fois, bien anglé en position d'attaque ou de fuite, c'est une brute de guerre impénétrable! L'Izumo: C'est un... Heu... cuirassé, sans doute, le navire n'ayant jamais existé. Mais il se joue comme l'amagi. De profil, c'est un croiseur, de face, c'est un cuirassé. Quand à sa puissance de feu, navré mais il a des 410mm face aux 406 des US, là encore, en terme de dégâts, il gagne haut la main.... Bon, son défaut, c'est la précision qui l'empêche de toucher où on veut. Mais c'est une pure brute de dégâts. Il est moche, je suis d'accord, il a des défauts, c'est sûr. Mais faut pas le sous estimer si il arrive face à toi! Le yamato: Fragile????? troll spotted? y'a pas un navire plus solide que lui dans le jeu! "Puissance de feu OK quand ça veut bien"???? Y'a pas de canon plus gros dans le jeu!! faut juste savoir tirer! "Superbe DCA"... là encore, je ne suis pas d'accord. Il a beaucoup de DCA, c'est sur, mais elle est moins bonne que celle du montana, et trop peu efficace pour les avions de tier 10 (trop courte portée pour des avions tellement rapide qu'ils ne font que passer.) "Bref assez RNG" Oo' Je ne crois ps qu'il y ait un navire aussi fiable que le Yamato à l'heure actuelle. Sa précision est excellente, la vitesse de ses obus juste comme il faut, sa pénétration colle des citadelles à n'importe quoi sous n'importe quel angle, et il a les plus gros dégâts alpha. Il a aussi la plus grosse artillerie secondaire, et une DCA tout à fait acceptable si il n'est pas isolé. Le seul vrai défaut du Yamato, c'est que c'est aussi la plus belle cible du jeu. Pour l'évolution des navires en général, lors de la montée en tier, il ne faut pas toujours chercher un fil conducteur commun. Les croiseurs US on des torpilles aux tier 4 et 5, et puis plus rien. Ils ont une excellente cadence de tir jusqu'au tier 6 , et ensuite ça change de calibre. Les BB IJN alternent des BB et des BC. Les BB USN sont bridés à 20 noeuds jusqu'au tier 7, et après ça passe à 30, et zut pour le blindage. Il y a aussi l'histoire des marines de ces pays, dans cette évolution. Y'a pas toujours de ligne directrice, même si on voit quand même que le gameplay mène quelque part. EN jouant les BB "fragiles" japonnais, on optimise la solidité du Yamato, en ayant appris à s'angler au court du grind, on le rends encore plus solide que ce que le papier nous dit. Y'a une logique, mais assez floue et vague pour que les branches laissent juste une saveur dans la bouche plutôt qu'un goût bien prononcé. Mais il y a aussi le côté historique qui n'est pas toujours très logique en apparence. WG nous sort des navires qui ont existé (ou au moins sur papier), ce n'est pas leur faut si les tel ou tel navire a été fait comme ça plutôt que qu'autrement.
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de fait, tant qu'on est dans le parallèle avec Wot, le "problème" qu'on trouve avec les DD ici est le même que celui qu'il y avait avec les TD y'a encore pas si longtemps : des tueurs ultra furtifs qui font tellement peur que tout le monde campe. Quand mon équipe campe au point ridicule que même les DD ne dépassent pas le parallèle de départ, et que vu que je suis parti me battre tout seul et que je suis mort comme un idiot sans que quiconque n'ai bougé, je lâche un gros "Si vous voulez pas prendre de dégâts, ne cliquez pas sur le bouton "combattre"!" Ce qui généralement n'a aucun effet, bien sûr... La question que je me pose, c'est: comment motiver les joueurs à bouger un peu plus en partie? Réduire le coût des réparations serait un bonne chose pour les tiers les plus élevés, mais pour les tiers intermédiaires? Un coefficient d'xp basé non seulement sur les dégâts et sur le pool d'HP de la cible, mais aussi sur la distance à laquelle ils ont été fait? (plus c'est prêt, plus ça rapporte?) Comment faire comprendre comment le jeu se joue? Bah en même temps, j'essaye de me souvenir que ce n'est qu'un jeu, et si je prend un mur de 90 torpilles, he ben c'est pas grave non plus...... (même si quand ça arrive j'ai envie de tuer tout le monde!!!!!!!!!!!!!)
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Dans ce cas de figure, si je suis en face, et à bord d'un destroyer, je focus le Yamato. Parce que je sais que même si les croiseurs spottent les torpilles, il ne pourra pas les esquiver. Si je suis dans un croiseur ou un cuirassé, je focus le navire qui a le moins d'HP (ou qui me montre le plus son flanc.... miam!). Couler des navires est plus important que faire des dégâts. Pour le 80% de focus sur le Yamato, c'est vrai. Pas spécialement pour l'impact psychologique, mais pour la piñata d'xp qu'il représente: Grosse cible, facile à toucher, possibilité de coller des incendies, tout bénef... Bon, ceci dit, si je suis seul en face d'une formation pareille, je-me-casse! Si j'arrive un jour au Yamato et que je trouve des joueurs qui m'accompagnent comme ça, ce sera une sainte journée!
