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Capt_Kelris

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Everything posted by Capt_Kelris

  1. Capt_Kelris

    Izumo

    Ayé, fini avec l'Izumo! je suis passé au Big "Y"! Je peux arrêter de jouer à Wows, et mourir heureux! Bon, sérieusement, avec le recul, et bien que je sois mine de rien passé très vite sur l'Izumo (je me suis épargné le grind des améliorations du navire à coup d'xp libres, et je me suis offert le camo à 2k golds.), je peux dire que c'était pas la galère dont j'avais entendu parlé y'a pas si longtemps. L'Izumo a une mauvaise réputation (sans doute liée à son aspect curieux, et aux canons de la première coque, qui, paraît il, étaient vraiment mauvais), qui n'est pas (plus) justifiée aujourd'hui. Des canons puissants (mais hélas peu précis) des secondaires mortelles (mais sur les flancs) un très bon blindage (de face uniquement) une bonne vitesse de pointe (mais moins que l'Iowa), c'est à la fois un cuirassé qui gagne à venir après l'Amagi (logiquement, arrivé à l'Izumo, on sait éviter de montrer ses flancs) et qui est une bonne école pour le Yamato (pour le côté puissance de feu majeure, et le côté "bienvenue dans les tiers 10! ça pique hein? ha oui, on t'a pas dit? tu es une cible!") Le navire ne présente pas d’intérêt historique (paper ship), donc je ne l'ai pas gardé, mais j'en ai gardé un souvenir plutôt bon quand même! Cependant, il est vraiment très dépendant de son équipe, mais c'est le lot des cuirassés, surtout à ces niveaux là!
  2. Capt_Kelris

    Yamato

    Mine de rien, la différence entre 8.8 km et 10.6 est plutôt énorme. J'avais tenter de remplacer l'équipement de mon Izumo, changer la portée des secondaires pour la précision des principales... Et évidement, la partie suivante, je suis tombé sur un DD soviet qui m'a allumé à 9 km, toujours visible, mais juste hors de portée des secondaires.... Et le bonus de précision des principales n'a pas changé grand chose... Je suis vite retourné vers ma portée de tir secondaire! L'autre intérêt de cette portée de tir secondaires, c'est, me semble t il, l'augmentation de la courbe de trajectoire des obus, qui permettent de tirer, de loin, derrière des obstacles avec des obus plongeants. (parfait pour décaper un bateau à couvert, sans qu'il comprenne d'où ça vient!) Je n'ai pas encore le module d'augmentation de la cadence de tir des secondaires, mais malgré ça, je fait 10% de mes dégâts avec ces petits joujoux. 10% des dégâts d'un Yamato. c'est pas rien, c'est utile à la fois en défense et en attaque... Pour peu que la portée de tir soit suffisante!
  3. Capt_Kelris

    Discution sur les navires francais et leur integrataion dans le jeu

    en fait, à l'heure du traité de washington, la doctrine US était la même que celle de tout le monde, concernant les cuirassés: Ils étaient les bâtiments stratégiques par excellence autour desquels les "task forces" s'axaient. En clair, une flotte se construit autour d'un ou de plusieurs cuirassés. Tous les autres navires étaient là pour les soutenir. Y compris les portes avions, qui n'avaient pas la considérations qu'on leur donnerait quelques années plus tard (à cette époque, très peu de monde pense que les portes avions puisse avoir un réel impact dans une bataille navale. Surtout dans les états majors.) La lenteur des cuirassés américains ne sont donc pas un problème pour eux, puisque c'est à la flotte qui leur est attaché de les suivre. L'important à ce moment là, c'est l'autonomie, qui doit leur permettre de traverser le pacifique sans ravitailler, ce qui passe par un moteur lent mais peu gourmand. Effectivement, les japonais avaient une autre doctrine, plus orientée sur la mobilité des cuirassés (des croiseurs de batailles, quoi) et une vitesse plus importante (on le voit en jeu) La doctrine américaine concernant la vitesse des cuirassés ne changera qu'avec la prise de conscience de l’intérêt tactique des portes avions, qui vont devenir, au cours de la guerre du pacifique, l'unité centrale des task force, remplaçant les cuirassés dans leur rôle d'unité majeur. Les portes avions vont déjà vite, et c'est donc aux cuirassés de s'adapter pour les suivre. C'est à ce moment là qu'on verra sortir des dock le classe North Carolina, suivi des South Dakota et Iowa, tous des cuirassés rapides (33 kts) capables d’escorter les portes avions dans leur tâche. Mais à l'heure du traité de washington (1922), les cuirassés lents n'ont rien d'obsolètes. Il faudra attendre 20 ans pour voir sortir les cuirassés US rapides. Avec le recul (c'est toujours facile de parler de ça près de 100 ans après...) je me dis que l'idée d traité naval de Washington est terriblement naïve. Limiter le tonnage des flottes des nations au cas par cas, imposer des règles d'armements, de tonnage des navires en fonction de leur classe, c'est vouloir imposer des règles de jeu à la guerre. Le but avoué de ce traité est de décourager la course à l'armement des nation, pour favoriser la paix, mais quand il s'agit de guerre, qui peut se dire "ha ben non, je peut pas faire ça, ce serait de la triche?" D'autant que le traité ne concerne pas tout le monde, et qui fixe la taille des flottes de chaque nation à un prorata de ce qu'elle est au moment du traité, grosso modo. Du coup, les flottes les plus grosses doivent le rester, personne n'a le droit d'avoir plus? Qui peut se dire honnêtement que tout le monde va respecter ça? (d'autant que toutes les nations ont triché sur un point ou un autre, question tonnage, ou équipement...) La guerre n'est pas un jeu auquel on peut fixer des règles en demandant à tout le monde de les respecter, surtout quand les règles favorisent certains et défavorisent d'autres...
  4. Capt_Kelris

    Discution sur les navires francais et leur integrataion dans le jeu

    Ouaip. Et la guerre en méditerranée aurait été bien différente (quoi que le résultat final aurait été le même). La bataille de Mers El Kebir en elle même n'a duré qu'une journée, négociations comprises (l'émissaire anglais est reçu vers 06h00, de mémoire, et les anglais ouvrent le feu à 17h00.). c'est la traque du strasbourg qui dura plus longtemps. Et c'est l'annonce de l'approche des renforts français qui a forcé la main aux anglais. Gensoul avait l'intention de saborder ses navires, mais devait attendre l'autorisation du gouvernement de Vichy, du comité d'armistice, et donc des allemands... Les anglais étaient pris par le temps, les français par la politique... Y'a pas de gentils ou de méchants, dans cette triste histoire. Tout le monde a fait ce qui paraissait le mieux en la circonstance, de son propre point de vue. Mais c'est vrai que la flotte française aurait pu survivre et participer... C'est d'autant plus triste que le lendemain, à Alexandrie, un accord est trouvé entre l'amiral français Godfroy et l'amiral britannique Cunningham. La flotte française est désarmée puis remise à la Royal Navy, sauvant 9 navires (dont un cuirassé et un sous marin) qui participeront aux combats au côté des alliés. Comme quoi, en remisant sa fierté un petit peu, on y gagne en honneur. (paradoxal, non?)
  5. Capt_Kelris

    Atlanta (T7)

    Pour un tier 6, le mutsuk, même stock, est le seul a avoir une portée de torpilles supérieur à sa détectabilité. Alors oui, faut pas qu'il soit repéré, mais il a la meilleur furtivité des destroyers de son niveau. Pas de beaucoup, mais il détecte avant d'être détecté quand même. Donc bon. Non, je crois que le farragut est bien moins bon. Oui, il a de meilleurs canons que le mutsuki, mais des torpilles tellements moins bonnes. Et ses canons sont moins bons que ceux du russe. Non, vraiment le farragut a été une vraie torture à monter. Le mutsuki a juste été ennuyeux. Le farragut a été pénible. ...hum... un doute m'assaille.... ...On parlait pas de l'Atlanta à la base?
  6. Capt_Kelris

    Baltimore (pré-split T9)

    Y'a aussi bien sur les modules d'équipements qui changent. Le Balti a accès à l'option portée de tir étendue/cadence de feu améliorée. C'est un plus non négligeable, surtout si comme moi , vous passez votre capitaine d'un navire au suivant, il est bien expérimenté, à ce niveau là. Pour le hangar à avion, c'est vrai que sa disparition augmente un peu la survie du navire. Mais c'est le seul avantage. Tout comme le NO a un meilleur blindage (un peu) que le pepsi cola. Mais voilà, ça s'arrête là, pour les amiéliorations. Ha non! très important, le Balti a accès au consommable de régénération!
  7. Croisé L'ami Capt_QuoNiam hier soir, sur piège, tous les deux en Izumo, mais dans l'équipe ennemie (ou alors c'était moi, qui étais dans l'équipe ennemie? je sais plus...) Bon, ben, on s'est affronté avec plaisir, chacun menant son équipe. Mais j'ai eu plus de bol avec la mienne, d'équipe... Le pauvre n'a eu aucun soutien (quand il ne se faisait pas carrément rentrer dedans par ses alliés), je n'ai montré mon flanc à aucun moment (et lui pas beaucoup non plus, sauf vers la fin, mais il a pas eu le choix...) On a surtout servi à encaisser des coups, l'un comme l'autre, pour protéger son équipe, et ça, faut bien le dire, on l'a bien fait! Bon, évidemment, niveau dégâts, on a pas été au top, du coup, et ni lui ni moi n'avons vraiment brillé par notre talent. L'occasion s'est pas présentée. Mon équipe a été moins mauvaise, du coup on a gagné, mais je tiens à saluer son courage pour être allé au tas, contrairement à ses coéquipiers qui ont camper (en dehors de la zone de cap, comme d'hab, la fameuse méthode gagnante!), ce qui lui a donné un bien meilleur classement dans son équipe que moi dans la mienne. C'est toujours un plaisir de croiser des copains du fofo en jeu, mais c'est dommage que ce soit toujours pour s'affronter... RNGsus ne nous a pas à la bonne....
  8. Capt_Kelris

    Izumo

    j'aurais jamais le fric à temps pour bénéficier de la réduction, donc je vais pas rusher. (Il me reste moins de 30k XP à faire, ça va aller vite.) Au niveau de la solidité de la bête, je ne me plains pas trop, mais c'est vrai qu'il est extrêmement fragile de flanc. L'angle pour se protéger? 0°. Bien faire face à l'ennemi. Toujours. (et oublier l’existence de la tourelle n°3) Distance d'engagement idéale? 10 km. De flanc, il se fait percer par n'importe quoi ou presque. A plus de 10 km, la dispersion ne vous permettra pas d'assurer les coups où vous voulez. Par contre, de face, c'est un château fort, et à moins de 10 km, vous faites maaaaaaaal (et c'est d'ailleurs là qu'on voit les dégâts terribles que font ses canons!). Je ne reviendrait pas sur les armes secondaires qui sont la terreur des DD mais aussi des tirpitz (lequel prend toute ça puissance en s'approchant de sa cible... Ça leur fait bizarre de prendre autant de dégâts aussi prêt!) Je crois que l'Izumo est le seul de mes BBs avec lequel je fait la chasse aux DDs. C'est tellement drôle d'inverser les rôles.
  9. Capt_Kelris

    Baltimore (pré-split T9)

    c'est pas forcément vrai pour tous les navires, mais c'est beaucoup du cas par cas. Par exemple, je garderai l'Iowa sans passer au montana. (mais je garderai quand même bien le NC, notez). C'est très relatif à l'interet du navire au sein de sa branche. J'aime bien le baltimore, mais il faut bien avouer qu'il ne diffère pas énormément du NO. y'a peu de chance que je le garde donc. Le Des Moines, par contre, apporte une vraie nouveauté avec une cadence de tir complètement fumée.
  10. Sur une partie en Kuma, tier 4, on peut aussi en déduire qu'il s'agit d'un joueur débutant, qui n'a pas l'expérience personnelle qui le poussera à adopter de bonnes méthodes défensives. Comme on l'a dit, montrer son flanc, naviguer en ligne droite, à vitesse constante, c'est la mort assurée pour un croiseur. Bon, ça tout le monde le sait, j'espère. Maintenant, pourquoi est ce qu'il ne peut pas s'agir d'un mod? Simple (et déjà expliqué dans de nombreux posts) Aimbot (puisqu'on parle de ça, en réalité) se contente de retranscrire la vitesse et le cap du navire ciblé sous forme d'un curseur indiquant la position du centre du navire une fois le temps de vol de vos obus effectués. C'est donc un petit truc qui va retranscrire des information déjà existantes en jeu, mais invisible au joueur. Bon. Alors déjà, le centre du navire, c'est bien, mais ça ne garantie pas la citadelle si la cible est anglée comme il faut. De plus, le curseur affiché se met à jour en continu, mais pour peu que la cible zigzag ou change de vitesse constamment, le curseur changera de position tout le temps, et vous ne toucherez jamais si vous ne vous fiez qu'à ça, du coup. En clair, aimbot fait comme si vous saviez tirer mais ne change en rien les règles du jeu. Et il est stupide, il est incapable d'anticiper une manœuvre. Normalement, le cerveau humain, lui, peut. Donc rien que pour ça, aimbot <cerveau. j'espère que tout le monde a compris pourquoi. (sinon, c'est que dans votre cas, aimbot > cerveau. Et là, personne ne peut rien pour vous. Même pas aimbot, d'ailleurs.) Ensuite, les mods ne modifient que les fichiers placés sur votre ordinateur. Mais le jeu, lui, se déroule dans les serveurs de WG. Là où vous n'avez pas installés de mods. Parce que vous ne pouvez pas. Et à supposer que vous puissiez, les changements affecteraient tout le monde, et pas un joueur en particulier. Bref, non, y'a pas de mod qui change la physique ou le fonctionnement du jeu pour un joueur en particulier. N'eo ket possibl. En conclusion, soit les mods, légaux ou non, se servent des informations déjà présentes en jeu, auquel cas, ils reconnaissent ce faisant être de mauvais joueurs, et face à de bons joueurs, ça ne changera rien; soit vous avez affaire à un hacker sorti d'hollywood et qui n'a rien de mieux à faire de son temps que de pirater WG pour tricher en jeu. mouai. L'explication est souvent plus simple, dans la plupart des cas, il s'agit soit d'un gros coup de bol (et n'oubliez pas de remercier RNGsus!), soit d'un joueur qui sait exactement ce qu'il faut faire et qui n'a pas eu de gros coup de pas bol. Il m'est déjà arrivé de détruire un cleveland en une salve, à 20 km, derrière une île, avec un fuso. Une fois. sans doute le tir d'une vie. Je savais globalement où tirer, je ne savais pas à l'époque si ça passerai par dessus l'île entre nous, je ne savais pas si la dispersion me ferai faux bon, enfin bref, j'étais sûr de rien, mais j'ai eu du bol. Il m'est arrivé de voir mes flottilles d'aviation (4 flottiles de chasseur du saipan. Pas de la daube, quand même) se faire dissoudre instantanément à la première seconde de straf d'une flottille japonaise ennemie qui a fait ça sans prendre d'élan. Le premier réflexe, dans ces cas là, c'est de se dire "ouai, c'est louche, quand même!" mais en fait non, c'est que 1)Il maîtrise le straf bien mieux que moi, 2) il a eu un bon gros coup de bol et surtout 3) en plaçant mes avions comme ils étaient, je lui ai permis de le faire. Donc il était super bon, et j'ai mal joué. Combo gagnant. Il est facile d voir de la triche face à un niveau supérieur au sien, surtout quand on ne connait pas les mécanique du jeu. C'est comme jouer au tennsi contre un pro sans avoir lu les règles avant. On va vite se dire "l'arbitre le fait gagner tout le temps et je fais que des fautes? c'est de la triche!" Bah oui, mais non. C'est vrai que le jeu manque un peu de tutoriels faciles d'accès pour les débutants. J'ai un ami qui s'y met, et j'avoue que je galère un peu à lui donner toute les infos sans le gaver. Ce qu'il faut retenir, c'est qu'il faut arrêter de voir des hackers et des tricheurs partout, et que le premier réflexe qu'on devrait avoir en cas d'accident spectaculaire, c'est "est ce qu'il a eu du bol, ou est ce que j'ai fait une erreur fatale?"
  11. Capt_Kelris

    Atlanta (T7)

    le mutsuki, le pire DD du jeu???? je le trouve moyen, mais j'ai joué nettement pire! Bref... comme escorteur de DD, oui, l'atlanta fait bien le ménage. Déjà parce qu'il réduit à rien le premier DD qui est à portée de tir (ou au mieux le met en fuite), il nettoie de ciel pour laisser les DDs alliés non détectés, effectivement, et peuvent fournir un appui feu constant contre le soutient des DD d'en face. Pour peu qu'il y ait du couvert en plus, c'est tout bénef! C'est un navire qui peut être jouer solo en mode interdicteur (je me place à couvert et j'allume tout ce qui veut passer par là. Et si tu t'approche trop près, en plus, j'ai des torpilles.), ou en groupe comme soutient de destroyer, contre-torpilleur, DCA, quinquérème à feu grégeois, ninja-capeur furtif, etc etc... il fait un peu tout, en fait. Son plus gros défaut, sa portée de tir qui le rend complètement inefficace sur Ocean, ou dans un combat sans couvert. Comme il ne tir pas loin, il doit s'approcher, et comme il est fragile, il meurt.. Mais il lui faut bien un défaut, non?
  12. Capt_Kelris

    Baltimore (pré-split T9)

    C'est pas spécialement du masochisme dès lors qu'on a compris que finalement, les torpilles des croiseurs ont surtout un côté dissuasif mais ne sont que rarement efficaces. Un croiseur n'a pas la furtivité d'un destroyer, et pour lancer une attaque de torpilles, il doit être derrière un couvert pour être indétecté. La plupart du temps, les torpilles signe l'arrêt de mort du croiseur: Le beau croiseur nippon qui se place de flanc sans tirer=torpilles inbound. faciles à esquiver, donc, et surtout, le croiseur a dû se placer de flanc pour faire ça, et donc il est mort. (citadel-land!) Ces torpilles n'ont la plupart du temps qu'un intêret dissuasif (ne passez pas dans ce goulet, y'a un croiseur IJN a l'autre bout et pas de place pour esquiver!) et, surtout, pour couler les BB à bout portant quand l'occasion se présente. Les croiseurs US ne peuvent pas faire ça, et alors? Bien que les HE soient moins bonnes que celles des IJN, les AP sont tellement meilleurs, et les tourelles tournent tellement plus vite! cette vitesse de rotation rend le navire plus maniable en situation de combat (on connaît tous cet effet pervers: je tourne pour esquiver, mais comme les tourelles tournent moins vite que le navire, je ne peux pas tirer pendant la manœuvre! He ben les US, eux, ils peuvent! du coup, ils sont plus efficaces en combat puisqu'ils peuvent à la fois esquiver ET riposter.) Le fait de ne pas avoir de torpilles, c'est aussi une certaine tranquillité d'esprit pour beaucoup de joueurs qui ont parfois du mal à gérer les deux systèmes d'armes. Là, y'a pas à se poser la question "torpilles ou pas?". Le gameplay est donc plus simple. Ou en tout cas plus accessible. La balistique a été évoquée, et c'est vrai qu'il y a matière a en discuter, bien que pour les canons de 203mm USN, ça se ressente moins. Les obus USN sont notoirement lents (surtout les petits calibres, notez bien!), ils mettent un temps excessivement long à tomber, par rapport aux autres nations. Mais ça s'accompagne d'un atout non négligeable qu'il faut savoir maîtriser pour profiter pleinement de ces croiseurs: La trajectoire balistique! Les obus USN ont effectivement tendance à partir beaucoup plus haut que les autres, ce qui augmente le trajet de l'obus, mais qui permet aussi (et surtout) de tirer par dessus des obstacles solides, et donc avec une certaine impunité. Le champion toute catégorie dans ce domaine reste l'Atlanta, qui a l'air de se transformer en navire lance-missiles tellement sa trajectoire est haute, mais c'est vrai aussi avec les obus de 203 mm. Face à un équivalent d'une autre nation, n'hésitez jamais à vous planquer derrière une île et a tirer par dessus. Le bon joueur USN connaîtra, à force, les bonne planques, les bonnes distance par rapport au couvert pour être immunisé à la riposte, etc etc. En résumé, non, c'est pas du masochisme. C'est à la fois plus facile à prendre en main (donc bon pour les débutants) et assez technique à maîtriser vraiment (donc bon pour les très bons joueurs). Mais oui, leur manque de torpilles font quand même dire à la majorité de la population des joueurs"bouh! navire de m....!", alors que les canons peuvent coller des citadelles à des cuirassés à courte portée en boucle (je ne sais plus dans quel post MADcompany à fait une vidéo là dessus...) Je joue croiseurs USN depuis la bêta, et mine de rien, j'ai du mal avec les croiseurs IJN pourtant réputés meilleurs... Donc non, c'est être masochiste. Je dirais même que c'est une marque d'excellence! Savoir bien jouer un croiseur US, c'est savoir bien jouer tout court! (oui, je sais... ça sonnait mieux dans ma tête, au moment de l'écrire.... désolé...)
  13. bigre! résumer mon pavé en une seule ligne! je suis jaloux de tant de concision! Enfin, bref, oui, comme il dit.
  14. Aaaaargh! je termine le boulot à 5h00 du mat', je suis chez moi à 5H30... j'ai passé toute la matinée à DL la MàJ... ça va faire 2 jours que j'ai pas pu jouer.... je suis en maaaaaanque! (non, mais en même temps, vu qu'on doit être 2 pelés et 3 tondus en ligne à ces heures là, je comprends, hein! ça pénalise moins de monde!) @Rick_The_Dead : Les mises à jours sont régulièrement annoncées sur les forums. Et oui, une fois une mise à jours disponible, elle est obligatoire, vu qu'elle change certains paramètres du jeu à chaque fois (et que du fait, tout le monde doit avoir les même pour jouer. Logique.). Les maintenances en revanche rendent les serveurs de jeu indisponibles durant une petite période (comme ici) sans qu'un téléchargement soit nécessaire. Il s'agit d'une maintenance interne aux serveurs WG qui ne nous concerne pas, mais qui nécessite la fermeture des dits serveurs durant cette période. Je crois que les maintenances de ce genre se font au rythme plus ou moins régulier d'une par semaine. Les mises à jours en revanche sont tributaires du travail des développeurs du jeu, et sortent.. ben, quand c'est prêt. C'est vrai qu'ente la 0.5.5 et la 0.5.6, il ne s'est pas écoulé beaucoup de temps, mais c'est comme ça. (<== ultime argument logique)
  15. Capt_Kelris

    Configuration des touches qui change tout seul

    c'est cette touche là qui me pose problème aussi. Faut que la reconfigure à chaque fois que je lance le jeu... Je peux le faire en game, c'est pas trop gênant... mais c'est quand même un peu gênant.
  16. Capt_Kelris

    Baltimore (pré-split T9)

    Moui, c'est un peu ça. La force des croiseurs US, c'est leur AA, mais au tier 9, l'Iowa liquide les flottilles d'avions ennemis sans l'aide de personne, du coup on se sent un peu useless, avec. Ou en tout cas, pas déterminant. (je dis ça, mais en une partie j'ai abattu 60 avions avec mon balti...) De plus, il faut encore tomber face à un ou deux CV pour que cet atout ressorte. Et c'est jamais garanti. Sans comper que si le CV d'e nface n'est pas idiot, il n'ira pas lancer ses avions contre toi. Donc bon, pour un atout, c'est bien mais pas top. Les canons sont puissants et précis. Mais les HE sont moins bonnes que celles des japonais, et les AP moins bonnes que celles des allemands. Et tout ça est moins bon que les russes, de toute façon. Le RoF est plutôt pas mal, mais pas suffisant pour mitrailler un DD de loin (sauf Des Moines!). De plus, le fait que les tourelles soient triples diminue le nombre de tir successifs faisables, par rapport aux japonais. Donc les tirs doivent tomber juste tout de suite, on a moins le droit aux tirs d'estimation. Pour mieux profiter des canons, il faut donc déjà être un bon tireur. La vitesse des obus est la plus lente de toutes les nations. (sans doute dû à la courbe balistique). Du coup, un adversaire a plus de temps pour esquiver les tirs. Du coup, la précision des canons est quelque part nullifiée sur des tirs longue distance. Le plus gros défaut des croiseurs US par rapport aux autres nation reste cependant l'absence totale de torpilles. Non pas que ce soit déterminant au quotidien, mais sans cette menace de mort immédiate, ça veut dire que les croiseurs US n'ont absolument aucun atout à courte portée. Il est donc à la fois inutile et dangereux de s'approcher de ses cible à moins de 10 km. Ce qui est d'autant plus étonnant, vu que les tourelles sont positionnée de façon offensive (2 à l'avant 1 à l'arrière), incitant à avancer vers l'ennemi pour maximiser la puissance de feu, alors qu'une fois proche... ben, le croiseur US se fait bien vite couler par un BB ou un autre croiseur (qui lui a des torpilles. Merci.) Ce manque d'arme "ultime" en fait aussi des navires monotones à jouer. Pas moyen de prévoir des embuscades mortelles, de tendre des pièges fourbes, ou de punir un DD qui campe dans sa fumée. Ils ont un bon blindage (sauf le pepsicola.). Pour des croiseurs. Mais ce sont des croiseurs, donc ça ne sert pas à grand chose. On est quand quand même dans citadelland, si on montre un peu trop son flanc. Leur portée de tir est pas terrible, aussi.13 km pour un NO stock, 15km pour un Baltimore sans le module d'augmentation de portée.... C'est d'autant plus pas génial qu'ils sont moins furtifs que les japonais. Bref, l'un dans l'autre ce sont des navires plein de contradiction. On te pousse à monter à l'attaque sans te donner les moyen de la politique, on te donne moins d'armes que les autres nations, elles sont moyennes partout mais ce ne sont les meilleurs nulles part, ta vrai force dépends de la présence de portes avions.... Non, je comprends que la communauté les boude un peu. Ce sont des navires moyens. Ils n'ont pas de gros défauts, mais ils n'ont pas non plus d’intérêt particulier. Les japonais ont les croiseurs les plus sneaky, les meilleurs torpilles, les meilleurs HE; les allemands ont les meilleurs AP, la meilleur portée (je crois), et des torpilles pas dégueux en défense; les russes.... no comment. ........Et pourtant, je les adore! ils sont maniables, leur tourelles tournent vite, les canons sont assez précis, bref, sans être vraiment bons, ils ne sont mauvais nul part non plus, ce qui en fait des navires très polyvalents. Mais c'est vrai que des torpilles, même pourries, auraient été vraiment bien, sur ces navires. Ce sont les seuls qui n'en ont pas, et ça fait un peu tâche.
  17. Capt_Kelris

    Nagato

    et c'est un des gros défauts du système de rétribution d'XP. Bon, après, je suis peut être un peu jaloux aussi, parce que je suis personnellement incapable de faire des dégâts suffisants à ces distances pour me mettre dans le top 5... Faut être honnête, ça prouve qu'ils savent tirer, ceux pour qui ça marche. Mai du coup, j'imagine aussi les dégâts qu'ils pourraient faire en allant un peu plus au contact! quel gâchis...
  18. Capt_Kelris

    Nagato

    c'est clair. Il vaut mieux les ignorer, d'ailleurs. C'est tout le paradoxe des BBs qui est résumé ici. Ils doivent mener la charge, mais pas la faire seule. Du coup, ce sont les navires les plus tributaires du reste de leur équipe. Pour mener la dite équipe au tas, c'est pas évident. Et oui, Sana l'a bien compris, la meilleur méthode c'est encore de jouer en division, avec des potes en skype/mumble/TS dans les oreilles. Les DDs vivent leur vie, et peuvent s'adapter aux conditions qu'ils trouvent. Les CV, c'est tout juste si ils ont besoin d'une équipe. Les croiseurs font ce qu'ils veulent aussi, ils sont assez maniables pour ça. Mais les BBs sont difficile à redéployer en cas de changement de plan de dernière minute. Le nagato, qui n'est ni lent ni rapide, en est un bon exemple. Si quelque chose réclame sa présence à un endroit où il n'est pas, c'est mort, il n'y sera quasiment jamais à temps. Si il mène l'assaut et que son escorte fuit lâchement le combat, c'est mort, il ne pourra pas les suivre (et du coup, l'escorte va quand même mourir!) Quand à ceux qui se disent qu'il vaut mieux camper, je rigole. La plupart sont inefficaces en terme de dégâts et inutiles en terme d'objectif et de soutien. J'ai vu un north carolina camper à 1 km d'une base pendant que je tentais de la capturer en baltimore sous le feu ennemi (pas simple de capper sous les obus, les bombes et les torpilles...).. Y'a pas un moment où il se serait dit "tiens, si j'avançais juste un chouia, ça irait plus vite!" ou encore "tiens j'encaisse bien mieux qu'un croiseur, je vais me prendre des tirs pour le soulager, on sera plus efficace!". Non non. Il préfèrait rester juste un peu plus loin pour pas prendre de risque. Bon, ben du coup, il va bien, hein, mais on a perdu quand même.
  19. Capt_Kelris

    Nagato

    C'est curieux comme beaucoup de joueurs se font une idée unique des cuirassés. Y'a pas une seule caractéristique, pour ces navires, il faut prendre en compte totu ce dont ils dispose, et on se rend compte qu'ils sont tous des points forts et des points faibles assez spécifiques. Par exemple, le nombres de canons. Si on s'attends a voir une floppée de canons, oui, le nagato a l'air minable par rapport au fuso. Et l'Amagi est meilleur que le nagato. (malgré la disposition étrange...) La précision des canons. là dessus, le nagato gagne un peu. Les dégâts des canons. Pareil, le nagato est meilleur que le fuso, à ce niveau là. La vitesse du navire. Ha, ben là, désolé, mais je préfère évidemment le Kongo ou le tirpitz. Le blindage du navire. Le nagato est bien plus blindé que le fuso. Mais "bien plus blindé" est une notion relative, qui ne souffre pas de pardon pour les broadsides. Le navire le plus blindé est le Yamato, et il se prend quand même des citadelles quand il se positionne mal. Il faut aussi voir que les croiseurs peuvent facilement viser les superstructures, lesquelles ne sont pas blindées pour un poil. Les dégâts subis à ce niveau ne sont pas critiques, mais quand ils subissent un feu constant, ça fini mal de toute façon. Contre un autre cuirassé, il faut considérer le blindage en position de défense idéale, c'est à dire légèrement anglé sur l'avant. Et là, oui, le nagato est bien blindé. Plus que le fuso, et plus que l'Amagi (qui, sur les flanc, à le blindage d'un croiseur....) Le champion du blindage est le Yamato, mais en deuxième, je mettrai le Tirpitz, qui est super chaud à citadel. Petit addenda à ce sujet, n'oubliez pas non plus qu'on montant en niveau, les joueurs d'en face prennent aussi de l'expérience. Ils font moins d'erreur fatales comme présenter son croiseur de flanc à moins de 10 km du cuirassé, face à ses canons. Ils profitent aussi mieux de VOS erreurs. Le cuirassé bien de flanc sera de plus en plus vite puni, à mesure qu'il monte en tier. Tout comme le cuirassé qui ne change jamais de trajectoire ou de vitesse est très vite puni par les destroyers, d'ailleurs. Du coup, ceux qui disent "houa, le nagato est pourri par rapport au Fuso" ne considèrent généralement que le nombre de canons. Mais ça ne suffit pas à faire un cuirassé. Autre détail important: l'expérience de jeu. Chaque navire est toujours un peu particulier à prendre en main, au début. Et quand on a un cuirassé stock tout neuf, et qu'on a encore dans les doigts le souvenir de ce qu'a été le navire d'avant, il est évident qu'on ne retrouve pas les même sensations. Et donc qu'on échoue pas mal au début. Mais de là à dire que le navire est nul, non, je ne suis pas d'accord. Attendez de débloquer le navire d'après pour dire ça. A ce moment là seulement vous aurez le recul nécessaire pour le juger de façon définitive (et d'après vos seuls critères personnels) Personnellement, j'ai adoré le nagato, qui m'a fait pensé à un mini yamato. Il a moins de canons que le Fuso, mais ils sont plus précis, ils pénètrent mieux, et font plus mal. Le blindage est très bon une fois bien anglé, le navire n'est pas une bête de vitesse, mais nettement meilleurs que ses homologues US, et il est relativement maniable. Non, j'en garde un super bon souvenir. Mais encore une fois, c'est un navire très différends du Fuso, et aussi de l'Amagi. Faut pas le comparer à un shotgun (beaucoup de flingues, peu de précisions. Blam! salve complète et tant mieux si ça touche! merci fuso!) ou à un sniper (les cuirassés ne sont PAS des snipers, arrêtez de camper et allez vous battre!)
  20. Capt_Kelris

    Izumo

    Baaaaaah... disons que les secondaires sont très appréciables pour la self défense. la furtivité, c'est bien pour tendre des embuscades, mais même avec la furtivité au max, un DD nous spot bien avant d'être spotté. Et une fois spotté, le build entier tombe à l'eau. (haha) Par contre, tant qu'aucun DD (ou avion) ne passe dans le coin, c'est effectivement tout benef. Mais j'ai jamais fait une partie sans être spotté par un de ces petits vicieux...
  21. Capt_Kelris

    Izumo

    c'est clair que la détectabilité de la bête est une gêne... Cette nuit, sur point chaud, je m'apprête à suivre ma team en m'éloignant de la base, et moins d'une minute après le début du match, me voilà détecté... Diab'! DD ennemi en approche. Je commence à manoeuvrer, je me rapproche d'une île, je tourne, je change de vitesse... Et surtout je reste prêt de notre cap, vu que ça sent le ninja cap.... Pendant que mon équipe s'en va tranquillou en mode "un DD? c'est pas mon problème!". Bon, bref, je tends une embuscade (en izumo... sic!) et effectivement, voila que sort de derrière une île un shimakaze à 8 km. (merci mon avion pour la détection!). Je le focus, mes batteries secondaires commencent à l'allumer (pendant que je commence à éviter les torpilles avant de les voir...) Du coup, un croiseur et un DD de mon équipe commencent à revenir (il est temps, oui) et je commence à traquer ce petit vicieux de DD (en Izumo... le comble!) Durant ma traque, qu'est ce qui se pointe derrière moi? Un Benson ennemi! Au final, le temps que mes alliés reviennent, j'ai pu détruire les 2 DDs sans l'aide de mes compères en retard, et en mangeant que 2 torpilles (ça pique quand même...). Tout ça pour dire que si je comptais passer du build secondaires à un build furtivité, he ben non, je vais rester en full secondaires. Ce sont toujours les DDs qui nous repèrent en premier, et une fois détecté, le camouflage ne sert plus à rien. Sans mes petits chéris, j'aurais coulé comme une buse, seul au monde, alors qu'avec eux, leur portée de tir de 10.6 km et leur précision accrue, c'est moi qui les mettait en fuite. Donc non, je ne changerais pas.
  22. Idem, j'en ai croisé un. Bon, il fait pas le poid face à un colorado. C'est ça qui est bien avec les paper ships. Vu qu'il n'y en a jamais eu en vrai, on peut leur faire faire n'importe quoi en jeu. Attendez un peu... L'izumo n'a jamais été construit non plus... Pour dire que ses batteries principales sont aussi des canons AA! vu leur calibre, ils doivent pouvoir dégommer les avions à 20 bornes. On fait ça, dites? on fait ça? Bon trève de plaisanterie. Le calibre n'a pas grand chose à voir avec la portée, en fait. La question avait déjà été soulevé dans un autre topic à propos du changement des compétences qui nerfaient les portées de tous les croiseurs légers.... (sauf le russe, tiens... déjà à l'époque! coïncidence?). En clair, gros calibre = grosse munition = poids plus lourd = plus d'énergie pour portée équivalente = pas crédible pour un poil. C'est la quantité d'amorce et la longueur du canon qui vont déterminer la vitesse, la précision et l'énergie du projectile à la sortie. Pas son diamètre. Bref argument non recevable, votre honneur. Non, l'explication est plus simple: Les croiseurs russes ont une meilleurs DCA parce que
  23. Capt_Kelris

    Atlanta (T7)

    Voici une image d'archive non truquée et à la fiabilité irréprochable qui démontre de façon évidente, scientifique, et vue à la TV, que l'Atlanta est fumé, et est un danger pour le public. Attention, cette image peut choquer les plus sensibles. Éloignez les enfants. Et les vieux. (j'aime pas les vieux) C'est vraiment très impressionnant! il faut absolument le nerf d'urgence!* (je crois que je viens de perdre toute ma crédibilité, sur ce coup là...)
  24. Capt_Kelris

    Yamato

    je crois bien que c'est plus dans les 15%, pour ces tiers là....
  25. le fait que les deux systèmes soit distinct au niveaux de la mécanique est évident quand on considère l'Atlanta, où les canons AA sont carrément les batteries principales. Le module est le même (i.e. si il est détruit, aucune des deux utilisation ne marche), mais il peut tirer tout en avoinant les avions proches. Ce qui me navre dans ce que j'ai lu, par contre, c'est que d'un seul coup, les russes dérogent à la règle des 5km de portée AA de base max. C'est pour tout le monde pareil, SAUF les russes... Y'a pas si longtemps, le point fort des croiseurs US, c'était leur AA. Mais ça, c'était avant. Maintenant, ils n'ont plus rien pour eux... Donc 5km de portée de base pour l'AA pour tout le monde, sauf les russes. Pourquoi? Parce que....
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