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Capt_Kelris

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Everything posted by Capt_Kelris

  1. Capt_Kelris

    Amélioration de l'économie en jeu

    C'est marqué dans le post sur la MàJ: Y'a plus de coût en réparation, maintenant. Que tut te fasse détruire ou que tu évite tous les dégâts, tu sera facturé par le prix d’entretien de ton navire, qui est fixe et propre à ton navire particulier. Du coût, les DDs vont effectivement payer plus chers qu'avant, quand ils ne ne se faisaient jamais toucher, alors que le croiseur qui n'a jamais vu la fin d'une bataille que du fond de l'eau, ça lui coûtera moins cher. WG pense que ça incitera les campeurs à foncer au tas, puisque de toute façon, sur la facture, le navire est déjà considéré comme mort dès qu'il part en bataille. Pour 74k de réparation, j'en déduis que c'est un navire de tier 8, et que tu as mis un flag de réduction du coût de réparations!
  2. Et si on veut prendre un croiseur torpilleur de tier 6, l'Aoba est un meilleur choix. Sans parler des 203mm. Le nurnberg est aussi plus difficile d'utilisation avec ses 2 tourelles vers l'arrière. Il se retrouve donc, dans le ratio cadence/puissance entre le molotov/budyonny et l'Aoba. Ceci dit, ce n'est pas un mauvais navire du tout, et si un joueur est plus à l'aise avec, il aurait vraiment tort de s'en priver. Mais on risque effectivement d'en voir moins que les autres.
  3. Parce que le Yamato, c'est pour les récompenses, et pas pour le plaisir? Quand on parle de récompense, on parle de rétribution. Si un navire n'est pas rétribué malgré un travail efficace, ça crée un sentiment de frustration incompatible avec le plaisir. Les portes-avions doivent grinder comme les autres navires, il leur faut une part égale d'expérience et de crédits. Prenons un joueur fictif qui ne joue que porte-avions. Si son porte-avions ne rapporte ni expérience ni crédit, comment peut-il le destock, comment peut il passer au porte avion du tier supérieur? Vu que le prix d'achat d'un porte avion semble correspondre aux même règles que pour les autres navires (prix à la tonne et au tier, on dirait bien), ça suppose bien qu'ils disposent des même revenu que les autres navires. SI cette règle ne fonctionne pas, si on crée une exception pour les portes-avions, si on part du principe qu'ils n'ont pas besoin d'être rémunérés et ce ne sont que des navires passe-temps, alors c'est toute la classe qui est marginalisée et mise à l'écart. Les portes-avions ont déjà une sale réputation auprès des joueurs qui les jouent pas (un peu comme l'artillerie à Wot, et pour les même raisons, bien que la comparaison soit tout à fait incorrecte.). Les joueurs qui ne jouent pas porte-avions les trouvent OP, ce qui crée par extension des mises à jour en leur défaveur (augmentation de l'efficacité des AA des autres navires au fil des patchs, changement de distance de décollage des avions, réduction de vitesses des chasseurs de tiers 10 US, etc etc...). Certains de ces nerfs sont justifiés, d'autres sont là pour satisfaire le plus grand nombre, avec pour effet une disparition des CV des parties. (Comparez le nombre de parties sans CV à celles sans DD, BB ou croiseur...). Ajoutez à ça la limitation du nombre de CV dans une game (jamais plus de deux par équipe, pas plus d'un CV par division), et on se rend assez vite compte que le boost des AA devient plutôt inutile dans la moyenne des parties. (ainsi que l’intérêt d'un build AA pour les cuirassés ou les croiseurs) Si en plus de tout ça, l'expérience et le crédit ne sont plus au rendez vous, alors autant dire "on arrête les CV". Bon, après, le patch vient de sortir, et il faut bien avouer que les CV ont une gestion un peu particulière. On peut se douter que ça prendra du temps pour équilibrer ça. Mais effectivement, si rien n'est fait, je le prendrais pour un message clair anti-CV de la part de WG. Je précise que je ne suis pas un grand joueur de CV, mais si j'aime bien de temps en temps taquiner de l'avion, ce n'est pas ma classe favorite. En revanche, j'adore jouer des navire AA, et la disparition des CV m'attriste d'autant plus que mes équipe AA s'ennuient sur mes ponts...
  4. oui oui, j'ai mis la liste de tous les navires qui seront disponibles, c'est pas un choix, hein! juste de quoi faire un choix entre tous les navires qu'on pourra utiliser! perso, je devrait échapper aux tiers 6 et passer direct aux 8... Et je réfléchi encore.... En 8, je dirais qu'on verra pas mal de benson et de fubuki en DDs, d'atago et de kutuzov en croiseurs, de North Carolina et de Birsmarcks en BB (sans doute pas mal de tirpitz aussi, premium oblige). Et du CV japonais uniquement.
  5. Je sens, personnellement, qu'on risque de voir plus de Bismarck que d'autre choses, comme BB tier 8. Leur blindage les rends plus solides sur la durée (dur à la citadelle!) et leur secondaires sont un réel danger pour les DDs... un brawler redoutable, il n'a pas les canons de l'amagi ou du north carolina, mais tactiquement, il offre des possibilités terribles.
  6. Capt_Kelris

    Yamato

    c'est le navire de première ligne le plus adapté... avec l'allemand, je suppose. Prendre des coups, le Yamato peut le faire mieux que les autres (entre son blindage et son HP pool), mais l'important est qu'il ne soit pas seul! Si il est accompagné, y'a de fortes chances pour que les tirs ennemis soient divisés entre les navires présents. Et si il est accompagné, les navires ennemis ne feront pas long feu, ce qui réduira d'autant les dégâts subits. Le Zao est bien pénible, c'est clair. Tout comme d'autre HE spammeurs, comme le kaba, qui peuvent vous ruiner une journée à lui seul en toute impunité depuis son nuage. Mais même eu ne feront pas les malins si vous êtes en tête de la moitié de votre équipe.
  7. Capt_Kelris

    IOWA coque

    SIsi, y'a des mauvais bateaux! le Karlsrhue est une bouse! Bon, c'est aussi vrai qu'il y a plus de mauvais joueurs que de mauvais bateaux! XD
  8. Capt_Kelris

    Yamato

    Attention, je ne dis pas de camper. C'est vrai que le Yamato est plutot lent, et une fois l'équipe partie, on pourrait penser qu'on ne la rattrapera pas... Mais c'est faux. Parce que dès le contact visuel avec l'ennemi établi, toute l'équipe va commencer à virer de bord/manoeuvrer/esquiver/faire demi tour/changer de vitesse, bref, essayer de ne pas mourir. Du haut des 27 noeuds du Big Y, vous pourrez les rattraper à ce moment là, et mener la charge avec ceu de l'équipe qui n'auront pas fuit comme des lâches. Si tout le monde fuit, vous pourrez les accompagner et couvrir leur retraite (dans le cas hélas très probable où vous n'aurez pas pu les rallier) Ne pas avoir peur des DDs ennemis qui n'ont pas été repéré, ça ressemble à une pulsion suicidaire. Les DD sont faits pour couler du BB. Le yamato n'a ni la puissance moteur ni la maniabilité pour esquiver 15 torpilles d'un shima. Surtout si on n'a aucune idée de là d'où elles vont venir. Alors oui, faut pousser, mais pas n'importe où, ni n'importe comment, ni n'importe quand. Le Yamato peut encaisser des tas de tirs. Mais affronter un kaba, un autre yamato, un zao, un ou deux cuirassés, et peut être un torpilleur furtif, là, non. Les 4 incendies réduisent très vite la vie du yamato à rien (vue que ce sont des pourcentages de dégâts) et les torpilles qui vont suivre n'arrangeront rien. Donc pour résumer, non, faut pas camper. Le yamato est le plus efficace à portée de tir de ses secondaires. Mais il ne peut pas encaisser le tir de toute l'équipe ennemie à lui tout seul. Donc assurez vous de ne pas être seul pour foncer, placez vous correctement, lisez la minimap en permanence, et là, oui, vous pourrez charger!
  9. Sur le Sims, il y a toujours un moment où il faut engager à longue distance: Quand on a coulé tous les DDs ennemis! Pour en revenir à l’intérêt de CE, il est moins indispensable sur un gunboat comme le Sims que sur un torpilleur. Sur le Sims, il permet d'engager la cible au plus prêt (c'est à dire commencer à tirer dès qu'on est repéré, pas avant!). Et c'est parfait pour affronter du torpilleur, justement. Mais j'irai pas attaquer un Fletcher au cac avec un Sims dans ces conditions...Le seul intérêt de CE face à un Gunboat est de pouvoir fuir l'affrontement... ou en tout cas d'avoir le choix de fuir ou non, alors qu'avec d'autres skills, on aurait pu le prendre! (testé et approuvé, SE, c'est la différence entre la vie et la mort face à un fletcher!) De même, DE permet d'être très efficace au canon sur autre chose qu'un DD, et c'est aussi ce qu'on veut tous, n'est ce pas? Tout ça pour dire que non, CE n'est pas indispensable au SIms. Il y a d'autre builds très efficaces sans ça.
  10. Capt_Kelris

    Yamato

    C'est très bon conseil, valable pour tous les cuirassés, en fait. Le cuirassé peut mener une charge, pas de soucis, il est fait pour. Mais avant l'attaque, il faut avoir l'info. Il faut donc être capable d'attendre que la bataille se soit suffisamment déployée pour savoir où est (grosso modo) l'ennemi. Non, parce que si on fonce dès le départ, et qu'en fait, les croiseurs et cuirassés sont de l'autre côté, ça veut dire qu'on risque de tomber sur une pluie de torpilles sans avoir servi à rien, alors même que vos dernière paroles seront On peut se dire qu'avoir peur des DDs ressemble à de la lâcheté, et que ça conduit au côté obscure du camping, mais mettez vous un peu dans la tête d'un joueur de DD de tier 10 (genre Shima, au hasard presque.), quand il va vous voir débouler en tête, sans avoir été spoté, ni même recherché, et qu'il vois un beau yamato tout neuf se ruer dans sa portée de tir... Bon, il n'y a rien de lâche à ne pas vouloir donner de la nourriture aux DD. Profitez de la portée de tir démentielle du Yamato pour patienter un peu (et vous améliorer au tir longue distance, parce que c'est pas les plus efficaces, soyons francs). Une fois que le gros des troupes ennemies aura été spotté, que vous aurez une idée de ce qu'il font, allez là où vous serez utile, dangereux, et pas trop vulnérable. Gardez vos distances avec les zones infestées de DDs, n'oubliez pas de vous focaliser dessus dès qu'ils apparaissent (et avec les secondaires aussi, elles envoient du lourd, si elles tirent assez longtemps!) Et frappez pour tuer! Choisissez vos cibles avec soins, les plus exposées sont préférables aux plus mal en point.(ne gachez pas un reload complet à finir un navire mourant, à moins d'être seul face à lui), punissez les broadsides en priorité, si ils sont assez prêts pour vous (soyez sur de toucher ce que vous voulez. ça sert à rien de tirer sur un navire broadside en limite de portée si vous n'êtes pas sûr de le toucher!) Soyez tactiques dans les choix des cibles, dans votre placement, et dans votre déplacement! (changez de cap, de vitesse, des deux, assez souvent!), n'exposez pas votre flanc, et ne soyez pas obsédés de la tourelle arrière! vous risquez de prendre plus cher en vous tournant pour tirer avec, que vous n'infligerez de dégâts supplémentaires. en moyenne. Dites vous aussi que personne ne veut aller droit sur un yamato full vie, alors que tout le monde veut achever un yamato mal en point. Donc vous avez plein de HP, gardez en un max! Autre bonne raison pour ne pas foncer tête baissée : Attendez de voir où votre équipe de lemmings va! Les croiseurs, les DDs, et même certains autre cuirassés peuvent se redéployer très vite. Pas le Yamato. Vous DEVEZ être sûr de ne pas vous retrouver seul. Annoncez bien à votre équipe que vous suivez, mais si ils veulent que vous meniez la charge, répondez "Spot ennemy team and I'll do". Non mais alors... Le yamato est un Bulldozer, pas un agent de reconnaissance. Quand les alliés spottent, ils le font pour vous! Pour toucher une cible, il convient d'être assez prêt, et de ne pas camper au fond, mais ça ne veut pas dire être au premier rang!
  11. Bon, alors vu que tout le monde est dans les startings blocks, il est peut être temps de préparer un petit classement des navires les plus OP adaptés aux RB. Faisons une ptite liste et dites moi, d'après vous, le top de chaque classe pour chaque tier : TIER 6: BB: -Fuso -New Mexico -Arizona -Bayern -Dunkerque -Warspite Croiseurs: -Aoba -Cleveland -Nurnberg -Molotov -Budyonny (pas sur pour l'orthographe, désolé) DD: - Mutsuki - Farragut - Ognevoi - Anshan CV: - Independence - Ryujo (Je ne pensais pas qu'il y avait tant de navires à ce niveau là... y'a énormément de premiums!) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- TIER 8: BB : - North Carolina - Amagi - Bismarck - Tirpitz Croiseurs : - New Orlean - Mogami - Atago - Chapayev - Kutuzov - Hipper - Prinz Eugen DD : - Benson - Fubuki - Lo Yang - Tashkent CV : - Lexington - Shokaku (Là encore, beaucoup de premiums! Mais ça crée du choix, tant mieux!) Alors, à vous? Quels sont, par classe et par tier, les navires qu'il faudra absolument jouer sous prétexte de se faire insulter d'entrée de jeu? (ne niez pas, vous savez que ça arrive!) ou au contraire, quel navire éviter absolument?
  12. Capt_Kelris

    Yamato

    En ce qui concerne la visée, j'ai appris il y a peu que les marques du viseur dynamique (pour ceux qui ne savent pas ce que c'est, allez dans les options, onglet interface, vous avez un assez bon choix de viseurs, dont le fameux dynamique qui adapte la graduation à votre niveau de zoom) correspondent aux temps de vol en secondes pour une cible naviguant à 30 noeuds. La plupart des cibles naviguent dans ces eaux là, surtout à haut niveau (sauf les destroyers, faut rajouter un peu d'allonge), entre les pertes de vitesse liées aux changements de cap et autre. Du coup, sur une cible bien horizontale, on a moyen d'être très vite très précis dans les tirs qu'on fait. Et avec des obus aussi rapides que ceux du yamato, à distance moyenne, la cible n'a pas le temps de tourner assez pour esquiver les tirs. (Idem pour le DrunkKirk, comme on en parlait!) Pour ce qui est du camping, il paraitrait que les choses risquent de changer (on y croit tous!) avec le prochain patch, qui va refondre l'économie du jeu, i.e. la façon dont les joueurs sont récompensés en crédits après une bataille. Maintenant vont être pris en compte la détection, les dégâts par détection, les dégâts encaissés, etc etc... Avantage: les campouzes vont gagner tellement peu d'argent qu'ils arrêteront soit de camper, soit de jouer! Inconvénient, les rémunérations citées remplaceront le système actuel... Donc... je crois que ça va juste arrêter de jouer au tier 10....
  13. On peut se passer de CE dans un destroyer US, mais c'est vrai que ça simplifie la vie énormément. Quand je suis en Sims, je ne tire jamais avant d'être spotté (sur un autre DD, j'entends!), histoire de rapprocher la cible et d'être sûr de lui en mettre un maximum dans la tronche dans un minimum de temps. Avec en plus l'effet de surprise de voir poper un Sims à 5 km de soi, on a généralement une belle panique à bord, et de jolies erreurs qui conduisent l'adversaire tout droit au fond de l'eau. Alors oui, on peut aussi se passer de CE, mais du coup, la distance d'engagement est plus grande, les tirs ratés sont plus nombreux, et la réaction de la cible est meilleur. Il faut aussi voir que CE a un impact sur les effet "décamouflants " des tirs. (Je ne sais plus si ça réduit l'augmentation de détection, si ça réduit de temps de retour au camouflage normal, ou même les deux...), et vous premettra de sauver votre vie si vous savez retenir votre tir assez longtemps. Bon, mais CE n'est pas indispensable pour autant. On est même pas obligé de prendre une compétence à 5 points.Un mix DE + AFT peut être très efficace aussi. Mais le gameplay ne sera pas du tout le même. J'utilise le Sims pour des combats très rapprochés. Dans cette optique, AFT ne sert à rien. AFT et DE sont très utiles pour les tactiques de tirs embusqués dans un nuage (voir une ou deux pages en arrière si vous ne connaissez pas), mais c'est une tactique moins efficace avec le Sims qu'avec d'autres destroyers, notamment les russes (à cause de la vitesse des obus. Plus la cible est loin, plus il est difficile de la toucher. C'est vrai pour tout le monde, mais avec le Sims, c'est juste affreux!) Un autre mix très viable est DE + SE, là, vous devenez un pur brawler! capable de rivaliser au combat avec des DD US et Soviets de tiers supérieurs. Finalement, tout est viable, comme combinaison, tant que ça correspond à votre style de jeu naturel. Mais gardez à l'esprit qu'il n'y a rien d'indispensable. Les capitaines ne sont pas livrés avec 15 points, et il faut être efficace malgré la newbitude d'un capitaine tout neuf!
  14. Capt_Kelris

    Discussions sur les News

    Maaaaais-heuuuu!! pourquoi toi tu as le droit d'écrire le vilain mot interdit et pas moi??? Sinon, je sens que les CL RN vont être assez costauds à jouer. Même si ils ont de bonnes AP, leur faible calibre ne leur permettra quand même pas d'endommager sérieusement des BBs... Mais on ne sait jamais! La règle, il me semble, c'est "le plus récent est le plus puissant!" D'où le côté OP des BBs allemands, et avant eux les croiseurs russes. (Et encore avant, les DD russes ex æquo avec les CA allemands...) Du coup, y'a sans doute moyen que les RN soient (ou semblent, en tout cas) OP à leur sortie. Mais j'ai un doute, si il est déjà précisé que leur HE sera peu puissante.... Les croiseurs russes sont dotés d'obus en stallinium enrichi lourd naturel, avec des HE chargées au napalm et des AP à têtes en diamant. Je sens que ça va pas être simple, et si les navires n'ont pas de bons résultats à leur sortie, ça risque de râler sévère pour les afficionados de la RN.
  15. Capt_Kelris

    Discussions sur les News

    WG communique mal, c'est connu. D'un autre côté, je préfère qu'ils ne disent rien et sortent des produits de qualité, plutôt que d'annoncer des dates de sorties pour tel ou tel chose (Royal Navy, seconde branche de DD IJN, etc etc..), ne pas réussir à tenir les délais (et énerver tout le monde, du coup) ou pire, sortir les produits en question en temps et en heure, mais faits à la va vite, bâclés à cause des délais à tenir, pour donner du contenu déséquilibré ou truffé de bugs. Pour le moment, on sait juste que la sortie des croiseurs RN est pour bientôt. Mais comme on n'a pas de date précise, on ne peut pas leur reprocher les [edited]éventuels! Et même si on est en attente, on ne compte pas les jours non plus. Donc bon, la petite frustration qu'on ressent vis à vis du manque d'information se rattrape par le manque de frustration lié aux [edited]éventuels, ou au contenu bâclé et décevant. Edit: Marrant, ça, le mot r-e-t-a-r-d est automatiquement édité! hé! c'était pas une insulte!
  16. Capt_Kelris

    IOWA coque

    Il me semble, mais c'est à confirmer, que leur dispersion est pas terrible. Dans l'ensemble, ce sont aussi de belles cibles à flamber... Le tier 10, notamment, est vraiment gigantesque, dur de le rater. Donc même sans citadelle, y'a moyen de le faire souffrir assez facilement. Et pour les torpilles, c'est un vrai aimant. Bon, mais à part ça, je cherche encore....
  17. Capt_Kelris

    IOWA coque

    Hmmm... Jusqu'au tier 8, ils ont de petits calibres, pour des BBs... en dehors de ça... hmmm... voyons... je cherche....
  18. Capt_Kelris

    Discussions sur les News

    Mauvais exemple.. Le Yamato a quand même pas mal d'avantages dans sa poche! (blindage latéral, calibre, portée, vitesse des obus, quantité de secondaires, etc etc...) En revanche, oui, y'a pas mal d'autres BB qui comptent sur leur blindage de proue pour survivre, comme l'Iowa (dont les côtés sont en mousse) et surtout, Ô grand surtout, notre DrunkKirk national! Si on lui retire son blindage de proue, c'est fini, il ne sert juste plus à rien! c'est le seul endroit du navire capable d'encaisser des coups, si on le lui retire, tous les dégâts qu'il prendra seront pénétrants.
  19. Capt_Kelris

    IOWA coque

    Pas besoin d'un roon, n'importe quel 203 mm peut le cita en boucle (plus petit calibre, j'ai pas testé..), en visant juste. J'ai déjà ruiné un Iowa a bout portant en New Orlean en plaçant tous mes obus sous sa première tourelle. C'est aussi pour ça que je le trouve un peu en sucre... Je suppose qu'un DD chargé à l'AP doit pouvoir lui faire des dégâts monstrueux à très courte portée, aussi. Du coup, comme Adrien, je le joue comme je joue le DrunkKirk: toujours Bow on, jamais exposer la belle peinture de mon flanc... ça parait un peu pas terrible de se dire que l'Iowa se joue comme le DrunkKirk (qui a si mauvaise réputation.... chez les nuls!) mais si on prend le problème à l'envers, ça veut aussi dire que le DrunkKirk se joue comme un Iowa! (et là, ça claque!)
  20. Tu m'en a quand même bien mis dans la tronche! Mais vous étiez tellement nombreux et j'étais tellement seul (merci les 4 BBs qui n'ont pas osé me suivre, planqués derrière l'île, et qui sont venu un par un se faire démonter!) L'Iowa est bourrin, mais pas particulièrement solide, surtout quand il se fait allumer sur bâbord, sur tribord, et par devant en même temps! Comme je l'ai dis en partie, c'était le trade-base le plus pitoyable que j'ai vu depuis longtemps, mais je suis content que mon équipe de moules-frites ait perdu! Seul regret : ils t'ont coulé avant de perdre!
  21. Capt_Kelris

    Dunkerque (Tier 6)

    Et encore plus que les dégâts infligés, le pourcentage de dommage infligés! (ça rapporte moins de faire 5%de dégâts sur 10 navires que 50% sur 1 navire!). Bon, après, jouer des premiums en coop, c'est pas un problème. Au contraire, même. La coop permet de s'entrainer à jouer un navire. En plus, comme c'est un joueur sans expérience réelle du jeu, il ne pourrira la partie de personne, donc tout le monde est content. Ceci dit, c'est quand même vrai qu'il va falloir monter les navires régulier à la force du poignet (rooooh!), rang par rang, pour apprendre à les jouer. Plus les rangs augmentent, plus les joueurs sont expérimentés, plus la nécessité de maîtriser son navire se fait sentir. Savoir toucher une cible à portée max, savoir toucher une cible qui tourne, savoir attendre le bon moment pour tirer (surtout en BB), savoir lire la map, y être attentif le plus souvent possible, savoir angler son navire, manœuvrer régulièrement pour éviter de se faire sniper à la torpille, savoir quand attaquer, quand se retenir d'attaquer, quand faire demi tour, etc etc etc.... tellement de choses à maîtriser, ça demande beaucoup d'expérience. Ceci dit, je comprends aussi qu'on puisse ne pas résister à se payer des figures historiques comme le tirpitz, le dunkerque, le sharnhorst.... Je me retiens de me payer le Prinz Eugen, mais vu que j'ai déjà l'Admiral Hipper dans mon port, ce serait vraiment abusé de ma part.... En revanche, les BBs, même premiums, ne sont vraiment pas les navires les plus simples à maîtriser, quand on débute. D'ailleurs, à ce niveau, l'arbre technologique est plutôt bien fait: on commence par les croiseurs, puis on a accès aux DDs au tier 2, les BBs au tier 3 et les CV au tier 4. Tout ça suit une assez bonne logique de difficulté de maîtrise. (je parle bien de maîtrise, hein. A jouer, ils sont tous simples: on les a, on clique sur bataille, et on les joue. mais bon...) Et on constate que les BBs sont pas les plus simples du tout, malgré ce qu'en disent ceux qui ne les jouent pas et qui s'en plaignent. Du coup, commencer le jeu avec des premiums tier 6, 7 et 8, en BB, c'est pas forcément une bonne idée. Sans compter que ce sont tous les trois des BBs très particuliers et pas forcément représentatifs de leur classe. Notamment le Dunkerque qui, comme on le dit depuis le début du topic, est VRAIMENT particulier à jouer pour un BB!
  22. Capt_Kelris

    IOWA coque

    C'est vrai qu'il est un peu en sucre, d'une manière générale. J'ai essayé de mener une charge comme je le fais habituellement (quand il ne se passe rien pendant trop longtemps),.... Bon... j'ai survécu, mais à peine, j'ai dû faire demi tour sans grand succès, et j'ai passé le reste de la game à lécher mes blessures... Du coup, j'ai pas gagné beaucoup, et ça m'a coûté un max. J'adore brawler, mais ce navire n'est pas fait pour ça trop tôt dans la partie. Il se prends des citadelles très facilement, et même en dehors de ça, des coups dans les superstructures font très mal aussi. En revanche, si vous réussissez à rester discret et à tenir le combat à distance (ce qui est facile, curieusement, personne ne veut charger un Iowa de peur d'être seul face à lui) assez longtemps, une fois que tout le monde est un peu abimé, si vous foncez dans le tas, personne ne veut rester dans les parages. Mais ça met ma patience à l'épreuve quand même! (généralement, je joue mon Sims après une bataille en Iowa, ça me défoule)
  23. Capt_Kelris

    IOWA coque

    plop tout le monde! je me suis enfin payé la bête, et c'est vrai qu'en plus d'être superbe et immense, il envoie du lourd! La première réflexion que je me suis faite après l'avoir joué un peu, c'est "Mais... j'ai fais tout ça et je suis stock?!" Quand on compare à la galère que connaissent les joueurs de l'Izumo stock, ce monstre est une pure merveille! Avec la compétence AFT et le module AA, on arrive à 97 en dca! stock!! 27 noeuds! stock! ho mon dieu, c'est un monstre! Je dégomme les flottilles d'avions comme si c'était des mouches! Pour le débat AA/fufu/secondaires, perso, j'ai pris le module de précision à 3 millions (glurps) parce qu'on est jamais assez précis. J'ai aussi pris le module de camouflage à 2 millions (reglurps), et avec la compétence de furtivité, on devient rude à trouver. J'ai aussi pris le module qui boost la portée de tir de l'AA à 500 000 (tiens? pas cher, ça!) et encore une fois, couplé avec AFT (et peut être BFT, je ne sais plus si je l'ai), y'a pas grand chose qui passe. Du coup, l'un dans l'autre, mon navire est à la fois équilibré et monstrueux! .... Et il est stock!! quel bonheur!
  24. Capt_Kelris

    Arpeggio of blue steel débarque sur warship

    y'a aussi une nuance pour les plus pointilleux, entre les ARP et les "réguliers" : On ne peut pas mettre de camouflage sur les navires ARP. C'est vraiment du chipotage. Et oui, ils ne sont pas du tout premium, même si le marquage en donne l'impression. Après, pour ceux qui disent que autant de navire de même classe, ça ne sert à rien, je répondrais que si, y'a un intérêt: Vous pouvez tester des configurations différentes sans resper les commandants ni vous ruiner en modules. Vous pouvez ainsi vous faire un Kongo classique, orienté tir à la batterie principale, avec les modules de précision, classique, quoi... Et puis vous pouvez orienter Hiei en anti-aérien (oui, le classe kongo a une très bonne AA, pour son tier, c'est viable!) Et pourquoi pas voir ce que donne Haruna avec des compétences spécialisées en survie, pour voir si ça vaut le coup? Et kirishima en mode armes secondaires? c'est viable? Même chose pour les deux myoko proposés, vous pouvez varier les plaisirs. Certains râleurs vont dire "ouai, mais c'est naze, y'a pas besoin d'avoir 4 fois le même navire pour savoir quoi faire avec!" oui, c'est vrai. Mais en même temps, ça vous permet de sortir des sentiers battus pour faire des expériences à moindre frais (vous savez combien de doublons ça coûte, une respé de capitaine à 16 points?).Si vous n'en voyez pas l’intérêt, c'est que vous jouez tous vos BBs de la même façon, et tous vos croiseurs de la même façon aussi. Et que vous passez à côté de 75% de l’intérêt du jeu. Pour conclure, je précise que ces navires sont donnés à la suite d'évènement qui, non content de donner un objectif à atteindre (ce qui est toujours bien, pour se motiver, je trouve!) a la sympathie de faire plaisir aux fans. Aux fans de la série, et aussi aux fans du jeu. Je ne vois pas de point négatif, là dedans...
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