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Capt_Kelris

Beta Tester
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    T'aimerais bien le savoir, hein?

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  1. Capt_Kelris

    Et si...

    J'avoue trouver l'idée de rajouter des hélicos.... hmmm... j'hésite entre "inutile" et "WHAAAAAAAT??????". Comprenons nous bien, je n'ai rien contre les hélicos. Mais tout comme je n'ai rien contre les sous marins, je pense qu'ils n'ont pas leur place en jeu (en FFA, en tout cas). Et il ne suffit pas d'aimer quelque chose pour les rajouter en jeu. Par exemple, j'aime les hérissons. Pour autant, je ne vois pas pourquoi on en mettrai en jeu!
  2. Capt_Kelris

    Vos retours sur le beta test des sous-marins

    Oui, voilà. Je vois un mix entre les opérations pour le côté scénario avec des bots, et du FFA pour l'opposition PVP entre les sous marins et les chasseurs de sous marins.
  3. Capt_Kelris

    Vos retours sur le beta test des sous-marins

    Ouaip. Le plus célèbre exemple doit être l'Indianapolis, coulé par un sous marin sur sa route de retour, et qui n'avait pas jugé utile de naviguer en zigzag (pas sûr que ça aurait changé grand chose, notez) et sans escorte. la bataille de la mer des Philippines est une exception, tu as très bien fait de le souligner. Les sous marins étaient sur place avant le début de la bataille pour renseigner les alliés sur la flotte ennemie, et puisqu'ils étaient là quand ça a commencé, ils en ont profité pour se faire plaisir (avec, Ô miracle, des torpilles qui ont fonctionné!). Mais je crois bien que c'est un cas unique qui ne peut donc absolument pas se faire passer pour légitime à inclure des sous marins en FFA. Les navires de guerre coulés par des sous marins sont rares et toujours très circonstanciels : Attaque d'un port militaire (big up à Prien qui a pu se faufiler au Scapa Flow et à couler le Royal Oak, alors au mouillage. ), navire isolé pour une raison ou une autre, plus rarement attaque de l'escorte d'un convoi (très très risqué). Globalement, un sous marin qui voit deux flottes de guerre se rentrer dedans fera demi tour très discrètement en murmurant "j'ai rien à faire ici, moi"
  4. Capt_Kelris

    Vos retours sur le beta test des sous-marins

    Le sous marin océanique de classe Gato, un sous marin très moderne pendant la seconde guerre mondiale, allait à 21 nœuds max en surface, et 9 à tout casser en plongée. On est très très loin de ce que le jeu propose. Quand au temps d'immersion, je préfère ne pas en parler. En ce qui concerne la manœuvrabilité, n'oublions pas que le navire n'est pas un navire de combat. C'est un sniper furtif. Il n'a pas été conçu pour devoir aller vite ou être très maniable, parce qu'il n'est pas sensé combattre! Il est sensé se positionner sur les route marchande et couler du fret non défendu, ou aller chercher des infos sans engager le combat. C'est l'une des raisons pour lesquelles je pense que les sous marins n'ont pas leur place dans un jeu de bataille navale, mais plutôt dans un jeu dédié ou même un mode de jeu dédié. @gobolino a raison, et je l'ai déjà évoqué : le mode multijoueur des jeux Destroyer command et silent hunter 2 est beaucoup plus adapté que le FFA de WoWs.... Je reste cependant convaincu qu'un mode DD vs SS est une idée appréciable, avec un contexte scénarisé (convoi à défendre/attaquer, espionnage et cotre-espionnage, etc etc...). Perso, je serai fan! Mais en FFA? Autant se demander combien de sous marins ont participé aux grandes batailles navales de la seconde guerre mondiale (indice : 0).
  5. 'xact! je l'avait oublié, celui là!
  6. Oublie pas certains BB premiums, aussi! Non, c'est vrai que ça manquait de torpilles...
  7. Capt_Kelris

    type de navire favori

    Hmmmm... pas simple... Je dirais croiseur, pour leur côté indépendant et capable de tout. Je préciserais même les croiseurs légers, pour leur côté "couteau-suisse".
  8. Capt_Kelris

    Vos retours sur le beta test des sous-marins

    hmmm.... On a donc toujours affaire à un duel exclusif DD v SS.... Les autres classes sont toujours victimes/spectateurs. La mécanique des DD et des subs se peaufine, mais l’intégration et l'équilibrage en FFA reste un problème qui me semble plus important à gérer que l'ajout de consommable d’immersion rapide ou même le passage des grenades sous marines en mode manuel (ce qui est déjà pas mal, quand même!). Avant de choisir la couleur du papier peint, pensez à faire des murs solides pour votre maison! En l'état, les retours confirment mes prévisions, les sous marins sont un acteur de déséquilibre de la FFA, ce qui va nuir, si rien n'est fait, au jeu tout entier.
  9. C'est jamais inutile de faire s'exprimer la communauté. (même à travers des commentaires inutiles) Quand au contenu supplémentaire pour un jeu, il arrive que ce soit le contenu de trop. C'est pas parce qu'on rajoute des ingrédients qu'un plat est meilleurs. Pour les batailles halloween, les camo grotesques et autres,on n'est jamais obligé d'y prendre part quand on n'aime pas ça. On n'aime pas l'event an cours? He ben on n'y joue pas, sans se priver de quoi que ce soit, puisque le FFA n'est jamais affecté par un event. On n'aime pas voir poper des camoflage de l'espace ou de clown? He ben on désactive la visibilité de ce camouflage dans le port et on n'a pas à le subir! Qu'un mode de jeu dédié acceuil les sous marins, c'est bien. Personne n'est obligé d'y prendre part. Que les sous marins soient à termes intégrés au FFA, c'est moins bien. Parce que ça oblige tous les joueurs à subir les sous marins, qu'ils soient d'accord ou pas. On pourra répliquer que le même problème s'est posé avec le rework CV. Ce à quoi je répondrais oui et non. L'aspect similaire vient du fait que le rework a été imposé à la communauté sans réelle approbation (ce qui est un peu paradoxal puisque toute la communauté réclamait un rework de cette classe à l'agonie.), et on n'a pas été loin de la fronde, de fait. Non, dans le sens où ce rework à finalement seulement modifié le gameplay d'une classe qui existait déjà. Bref, je crois qu'au contraire de toi discuter de ce qui va nous arriver sur le paletot est une bonne chose. Et oui, un sondage est un bon thermomètre, pour estimer ce que pense la communauté (à condition qu'un maximum de monde vienne y répondre.), et pouvoir au mieux faire en sorte que WG connaisse l'avis global sur ses décisions, au pire pour qu'on puisse lui dire "on vous avait dit ce qu'on en pensait, vous n'en avez pas tenu compte". Pour le sujet des subs en eux même, pour les vidéos que j'ai pu voir, le sentiment que j'avais à l'annonce est confirmé. Les subs sont une classe de joueur solo, bien plus que les DDs qui, même si ils vivent leur vie, participent au moins passivement à la battaille par leur spot. Les subs spotent seulement en périscopique ou en surface, donc pas tout le temps. Leur point fort : le torpillage guidé. Bon. Torpillage, c'est pas neuf, ça fait doublon avec les DD torpilleurs. Le guidage des torpilles, même si le gameplay est bien pensé je trouve, déséquilibre encore le jeu en interdisant aux BBs d'esquiver un torpillage. Même en manœuvrant pour gêner la visée, les torpilles s'en foutent. Le BB touché (malgré ses esquives) a une bonne protection anti-torpilles? Le subs s'en fout et colle des citadelles à la torpille! (rappel : La mention "citadelle touchée" signifie que 100% des dégâts de l'arme utilisée sont appliqués, et que les réparations possibles sur ces dégâts sont très réduits. 10% max, de mémoire) On m'a souvent répondu que le sub doit faire surface régulièrement pour faire le plein d'O², ce qui le rend vulnérable. Visiblement, il peut rester plus de 2 minutes immergé sans avoir besoin de montrer le bout de son nez. 2 minutes d'immunité à 30 noeuds, bon.... c'est pas ce que j'appelle de la vulnérabilité. Et reste encore ce déséquilibre horrible : en l'état seul les DDs sont équipés pour leur faire la chasse. Plus de DD = fin de la partie. De plus, dans le jeu de pierre feuille ciseaux qui fait l'équilibre théorique actuel, le Sub ajoute un puit qui change toute la donne. Voyons... Le croiseur chasse le DD, le BB chasse le croiseur, le DD chasse le BB..... Et le sub, le sub chasse le BB.... hmmm... On a une classe qui a 2 prédateurs naturels, une classe qui est le prédateurs de 2 classes, une classe qui n'a pas de rôle défini très clair, et une classe, les croiseurs, qui du coup se retrouvent au milieux de tout ça sans pouvoir faire grand chose.... Hmmm.... Et les CV? Bah... ils vont avoir sur les subs les même effets que sur les DDs, visiblement. Avec une incapacité à spotter les subs immergés (heureusement pour le gameplay, mais... mais... enfin, c'était quand le truc que redoutait le plus les sous marins, parce qu'ils sont super visibles depuis les airs! m'enfin bon... Donc les subs vont être plutôt vulnérables aux roquettes et n'ont, à la différence de certains DD, aucune AA pour les aider. Tout ça m'a l'air bancal et pas super bien pensé....
  10. Capt_Kelris

    République

    Heeeey, mais c'est pas idiot, ça! Permettre de créer des lignes d'équipements supplémentaires (moyennant finances, en crédits ou même en doublons) sur les navires, et de shifter entre celles ci au port (un peu comme blizzard avait fait sur WoW, avec les différentes spé des persos)pour permettre différends gameplays! Ce serait une idée plutôt constructive, je trouve! Autant sur un navire comme le Répu, l'intérêt ne saute pas aux yeux de celui qui ne connait pas le navire, autant certains navires ont clairement des possibilités différentes selon les équipements installés. Le mogami en 155 mm ne se joue pas comme le mogami en 203mm, par exemple. Le harekaze et ses 3 coques offre aussi 3 gameplay différends, et je ne cite que les exemples qui me viennent en tête sans réfléchir. Une ou plusieurs lignes de modules alternatives est une sacrée bonne idée, je trouve! (bien plus que certains changements très contestés que WG a mit en place, en fait) C'est vrai. Sans la compétence, l'équipage prends son service en plein apéro, visiblement. Mais cette compétence apporte un problème avec elle : Le navire ne cible qu'un seul autre navire. Sans la compétence, tous les navires à protée vont se faire attaquer, ce qui offrent un potentiel de dégâts plus important (le mot important, c'est "potentiel", parce que dans les faits, non, vu que ça ne touche quasiment jamais, ça fait moins de dégâts....) Je suis pour une modification de cette compétence peu valorisée (les spé secondaires sont quand même pas très populaires, et surtout réservées à des navires bien spécifiques), pour que les secondaires qui tirent sur la cible désignée bénéficie de ses effets, mais que les autres secondaires puissent quand même tirer ailleurs, sans bénéficier de l'effet de la compétence. C'est une compétence qui apporte un avantage et un inconvénient en même temps... (comme IFHE, on me dira. Oui, mais IFHE est une compétence tout simplement indispensable à certains navires de faible calibre, là ou secondaires manuelles est vraiment un choix de gameplay.)
  11. Capt_Kelris

    République

    Marrant, ça m'a pas choqué. Pourtant tu as raison. j'ai dû installer le module. En dehors de ça, tout est maxé secondaires, chez moi, et les secondaires causent 33% de mes dégâts totaux (en moyenne), incendies inclus. (ce qui veut dire qu'ils font 50% des dégâts des batteries principales.). En utilisant le build survie, je fait moins de dégâts. Mais faut admettre que je tiens plus longtemps, ce qui me permet de tirer plus. Donc la nuance est assez ténue pour ne tenir qu'a ma façon de jouer, et pas au build. Encore une fois, tant que le build est cohérent avec la façon de jouer, y'a pas de soucis.
  12. Capt_Kelris

    République

    A vrai dire, je parle du build que j'utilise, et après en avoir essayé d'autres. Et oui, c'est vrai, encore une fois, j'aurais pu (dû?) dire que le build survie est tout aussi valable que l'autre pour pusher. my bad. Ceci dit, quand tu parles de précision du tromblon.... heu.... très franchement, on est pas dans le cas d'un BB allemand. Surtout à portée de secondaires (11km et des patates, de tête?), il est pas simple de rater sa cible. Alors c'est vrai que je vends peut être le build secondaire, parce que c'est celui dans lequel j'ai vécu les bastons les plus intenses et les plus jouissives, mais je n'ai pas la prétention de dire que ma préférence fait loi. Tous les builds cohérents et réfléchi à un usage spécifique sont finalement valables quand on l'utilise comme prévu. (<= traduction : faites ce qu'il faut, faites pas ce qu'il ne faut pas. Merci vieux maître.) Le build survie est beaucoup plus polyvalent que le build secondaires. Il sera efficace à chaque partie.... pour peu qu'on vous tire dessus (ce qui, avouons le, arrive statistiquement assez souvent), alors que comme je le disais, le build secondaire est beaucoup plus circonstanciel (pour ceux qui ne savent pas ce que ça veut dire : dépend des circonstances, ne sert pas tout le temps, loin de là). Donc oui, en cas de doute, optez quoi qu'il en soit pour le build survie, vous serez sûr de ne pas faire d'erreur. Et comme j'aurai dû le dire d'abord : C'est un build efficace aussi bien portée qu'au corps à corps, mais qui est beaucoup plus avantageux au corps à corps. Le build secondaire est quand même réservé aux amateurs de risques mais pas aux suicidaires. Et ce build n'est utile QUE au corps à corps. Donc pas tous les jours, faut pas se leurrer.
  13. Capt_Kelris

    République

    Le Répu est un navire qui peut se jouer de deux façon : De loin (mais finalement, c'est à peu près le cas de tous les BBs...) ou de près en spé secondaires (comme les allemands, en fait). *le premier cas est standard et bien (trop) connu. On se met loin, on avoine, youppi. Avantages : Risques moindres, pas à se poser de questions : cible en vue, feu, boum. Inconvénient : En jouant comme ça, on rejoint vite le rang des jean-kevin au camping, en assurant seulement un alpha strike quand RNGésus est avec vous, et si l'ennemi veut bien ne pas esquiver les tirs. Bien, mais pas ouf non plus. Les 'ros canons du répu sont efficaces, même à portée max, et rester le plus loin possible permet de contrer un peu la faiblesse du blindage face aux HE spammers. Je déconseille le module légendaire pour un tel gameplay, qui réduit la portée max, justement. Pour une telle utilisation, le build survie est un must. *Le deuxième cas est plus spécifique. D'une part, il est tributaire de la situation. Un Répu spé secondaire n'est réellement efficace qu'en cas de push de la part de l'équipe. Car seul, c'est une cible trop facile, avec un blindage très vulnérable. Mais entre les 'ros canons à courte portée et le mitraillage des secondaires, il suffit à semer la panique dans les rangs ennemis et à pousser à l'erreur, ce qui est souvent un ingrédient déterminant pour un push réussi. La maniabilité et la vitesse du vaisseau permet d'accompagner croiseurs et DDs dans un tel cas. Là encore, 2 cas de figures viables : contrôle manuel des armes secondaires sera très très efficace contre une cible unique, alors que sans, votre navire pourra mitrailler tout ce qui se trouve autour de vous. Le contrôle manuel est pas mal avec IFHE, causant des dégâts assez rapidement importants contre à peu près n'importe quelle cible. Ne pas prendre le contrôle manuel sera plus efficace avec DE, au contraire, maximisant les possibilités d'incendie sur toutes les cibles à portée à la fois. Dans un cas comme dans l'autre, entrainement de bas et avancé au tir est quasiment indispensable (+10% de cadence de tir, +20% de portée de tir). Inconvénient d'un build secondaire : Il est très dépendant des circonstances. Si l'équipe ne bouge pas, c'est du gaspillage. Vous pouvez tenter un push en solo, bien sûr, mais les risques sont énoooormes. Pour un tel build, le module légendaire est un must. Les tirs des batteries principales seront d'autant plus précise qu'en plus vous réduisez la distance qui vous sépare de la cible. Essayez quand même de stopper votre avance une fois à portée de tir des secondaires (plus de 11km, une fois maxé, quand même!) histoire de pas vous prendre de dégâts inutiles, et d'éviter les torpilles éventuelles. Perso, je joue secondaires, parce que j'aime l'action, que je préfère l'hôtel au camping, et que même si je n'ai pas l'occasion de chauffer les secondaires, les canons du Répu font le taf. mais y'a pas de bon ou de mauvais choix entre les deux, c'est surtout une question de goût et de compétence du joueur. Jouer secondaire, c'est vivre une vie palpitante.... mais souvent très courte!
  14. Capt_Kelris

    Sous-marins

    D'accord avec @SkyCarrot ! Comprenez bien que je n'ai rien contre les sous marins! Au contraire, j'adore les sous marins! C'est ce qui se rapproche le plus d'un vaisseau spatial dans la réalité, et j'adore les vaisseaux spatiaux! Pour autant, en mettre en jeu est un risque énorme en terme d'équilibrage (vous savez? ce truc qui fait que le jeu est intéressant) Je sais que beaucoup de monde réclame le sous marin en jeu depuis le début. Pour autant, je me répète, ça n'a pas lieu d'être dans le sens où le rôle dévolu au sous marin est déjà occupé par les DD torpilleurs. C'est la raison pour laquelle WG avait dit à l'époque que non, il n y aurait pas de sous marins en jeu (ça et le fait que modéliser les carte sous le niveau de l'eau était un travail complètement énorme) Bon, maintenant, comme le dit @Daanaacol , le fait d'apparaître d'abord dans un mode de jeu dédié permettra sûrement d'équilibrer l'engin. Bon. Mais problème : Si l'équilibrage est impossible ou défaillant? WG laissera t il tomber le projet? Je ne pense pas. Essayons de ne pas crier avant d'avoir mal. (Même si on voit clairement que la voiture roule trop vite droit dans un mur) Ensuite, même si le sous marin arrive à être équilibré, comprenez bien une chose, c'est que le jeu sera différends de ce qu'on connait maintenant. Un nouvel élément, même doublon dans le rôle, change forcément la métagame. Et ce, définitivement. C'est très risqué, y'aura de la perte (en terme de joueurs), des avantages négligeables (un gameplay à part? fun? and engaging?), un engagement de WG à produire des sous marins comme pour les autres classes (et j'avoue que la surproductions de premiums T9-10 me gave un peu. Y'en a tellement maintenant que je ne les distingue plus.), y'aura des hérésies historiques qui feront hurler les puristes (vous les sentez venir, les sous marins soviétiques OP?), une complexification du jeu qui rebutera encore plus les nouveaux joueurs, une surabondance de BB qui vont pleurer devant la surabondance de torpillage furtifs, etc etc etc.... On a beaucoup râlé contre les CV, mais les avions, au moins, on les voit venir de loin.
  15. Capt_Kelris

    Sous-marins

    Complètement d'accord. C'est fou de se dire que du point de vue d'un dév, tout doit passer crème comme ça a été pensé, alors qu'à la simple lecture du truc, un joueur expérimenté peut voir à l'avance les failles du plan et penser aux abus possibles (et dans un MMO, un abus possible devient une quasi obligation en moins d'un mois.). On a par exemple la compétence IFHE, à la base pensée comme une personnalisation du navire ("ouai, genre, mon navire fait moins d'incendie, mais plus de dégâts direct, c'est cool, et c'est équilibré, non?") qui devient une quasi obligation pour tous les navires de classe CL ou DD (parfois CA aussi) et encore pire, des navires crées exprès pour n'être efficaces qu'avec cette compétence (oui, les 100 mm, c'est vous que je regarde!). Résultat : quelques mois plus tard, on parle de nerf de la compétence, ce qui fout un bazar pas possibles pour les navires qui en dépendent entièrement.... Je rêve de stabilité... A croire que les dev passent parfois directement de l'étape "j'ai une idée qui pourrait être sympa" à l'étape "mise en place dans le jeu" sans passer par l'étape "et si on en discutait d'abord, histoire de voir les problèmes que ça pourrait poser?" Quand on est dans un MMO, le point le plus important à prendre en compte c'est l'équilibre. Comme tu l'as souligné, si dans OW un personnage a moins de faiblesses que les autres, ça peut ruiner le jeu. C'est comme le coup de pierre feuille ciseaux. Si on rajoute le puits, ça ruine tout. Rajouter une classe qui, en dehors d'un gameplay fun, n'apporte pas de différence cruciale en terme de rôle en bataille, mais qui en plus sera vulnérable à une seule classe (pour ce qu'on en sait pour le moment, ça peut changer. Pardon. ça DOIT changer), c'est insérer un puits dans l'équation. On a évidemment trop d'inconnus pour le moment, comme tu l'a dis : Degré de furtivité immergé, en périscopique, en surface? Durée max de plongée? Temps de réapprovisionnement en air? etc etc... Mais je me doute que même en surface, un ss sera plus furtif qu'un DD, que le temps de plongée sera suffisamment long pour s'approcher à portée d'attaque et s'éloigner hors de portée de détection en toute impunité, et que le temps de réapprovisionnement en air sera plus court que le temps de recharge des torpilles (parce que si c'est pas le cas, ça veut dire que l'intérêt des sous marins est encore plus limité que prévu, si on considère que la seule façon qu'ils auront d'attaquer de façon efficace sera en plongée.). Ça veut aussi dire que les BB auront un prédateur de plus, et on se doute que les croiseurs seront beaucoup plus à même d'esquiver les attaques de SS, sans réelle contrepartie. Bref, déséquilibre! Le bateau tangue! Encore une fois, tout ça dans un mode de jeu dédié DD vs SS, ça me botte carrément! Mais dans toutes les parties qu'on va jouer? Non... ça risque de nuire carrément à toute la communauté. Peut être même de couler le jeu, ou au moins de réduire la quantité de joueurs. Bon, après, ce que je dis là, ce sont juste des prévisions tirées de réflexions personnelles. Mais depuis la sortie du jeu, je me suis pas trompé beaucoup quand j'en fait! bref, je préviens des risques, et comme tout le monde, j'attends de voir!
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