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Capt_Kelris

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  1. Discussions sur les News

    Question intéressante, en fait. On peut constater qu'à de rares exceptions près, les navires réguliers portent le nom de leur classe, tandis que les navires prémiums portent le noms d'un navire précis (Ex : Iowa et Missouri, Admiral Hipper et Prinz Eugen, Yamato et Musashi, etc etc...) Et en ce qui concerne les rares exceptions (comme le Sims), vu qu'un nom de classe est déterminé via le nom du premier navire de cette classe, bah c'est aussi le nom d'un navire précis... 'fin voilà, quoi. '
  2. SIMS

    Hmmm... tu serai pas en train de te gourer de jeu?
  3. He ben, ça fait le troisième post sur le Sims, il doit être à la mode! Perso, j'ai bien galéré à comprendre comment jouer le Sims, comme je l'explique dans mon post, mais grâce aux conseils éclairé des joueurs meilleurs que moi, j'ai compris! Le Sims, c'est un chasseur de DD. Alors ok, c'est plus vraiment ça qui manque de nos jours, mais à l'époque, c'était pas super courant, et il était le meilleurs dans ce rôle. Il faut donc capitaliser sur ses points forts dans ce rôle. Les points forts du Sims, c'est simple : cadence de tir! Il dissout n'importe quel autre DD de son tier à courte portée. Dans ce principe, les torpilles à 9km sont à proscrire, à mon avis. Trop lentes, pas assez de dégâts... RPF est assez utile, pour traquer la proie, et la prendre par surprise... à peu près. CE est évidemment un must. Tout comme l'entrainement de base au tir (10% de plus à une cadence déjà terrible! miam miam!) AR, c'est évident (mais penser à vous immuniser contre l'immobilité avant, quand même!) Evitez AFT, les obus sont d'une lenteur qui ne vous permettra pas vraiment de rentabiliser un skill à 4 pts, et dans votre chasse au DD, attendez d'être spotté pour ouvrir le feu, l'élément de surprise et la très courte portée vous apportent 50% de la victoire!
  4. SIMS

    pourquoi y'a deux posts sur le Sims, au juste? Je vais me vexer....
  5. En fait, c'était une paraphrase d'une tirade de l'excellente BD "De Cape et de Crocs". Mais si le post a pu aider (et je suis sur que c'est le cas, puisque j'y ai trouvé les conseils qui m'ont permis d'apprendre à jouer gunboat), tant mieux!
  6. Discussions sur les News

    Si j'ai bien compris (mais je peux me tromper) ces super modules (je ne veux pas utiliser les termes des mmorpg comme "légendaires") seront accessibles à grand coups d'acier, lequel ne sera disponible que via les CW. Bon. J'en retire deux choses : 1) Le pécore de base n'a que peu de chance d'avoir assez d'acier pour se payer ces modules (d'autant que l'acier permettra d'acheter d'autres choses, et un imbécile est vite leurré par le premier truc qui ressemble à une promo) 2) Ceux qui ne font pas de CW (comme moi) ne pourront pas avoir ces modules. Et perso, je trouve ça dégueulasse. Et ceux qui me répondent "bah t'as qu'a faire des CW", je leur dirais que mon clan de potes ne joue pas aux même heures que moi, qu'on est pas assez nombreux pour faire du CW, et surtout, si on ne peut obtenir ces modules qu'en CW, alors qu'ils ne soient utilisables QUE en CW. Non mais. (Mais encore une fois, je peux me tromper!) Et sinon, autant je trouve l'idée d'offrir des modules propres à chaque navire intéressant, autant, comme Sana, je redoute le déséquilibre que ça va apporter.
  7. Discussions sur les News

    RNGesus décide de ta réussite et de ton échec dans WoWs, mais il décide aussi du nombre de pièces de ton TARDIS. ALL PRAY RNGESUS
  8. Discussions sur les News

    Effectivement, vu comme ça, c'est un problème à régler! Qu'un obus fasse plusieurs fois des dégâts, c'est une aberration. En revanche, qu'un cuirassé fasse plus de dégâts par salve qu'un croiseur, ça, ça ne me choque pas. (étant donné qu'un croiseur a une meilleur cadence de tir qu'un cuirassé) Pour le croiseur en prédateur naturel des DDs, même si c'est comme ça qu'ils ont été vendus, ce n'est pas vrai dans la majeure partie des cas, hélas. Parce que les croiseurs ne peuvent pas s'approcher suffisamment d'un DD sans se faire bio-dégrader, et parce que dans le cas des croiseurs lourds, la cadence de tir ne permet pas un feu roulant suffisant pour éliminer un DD avant sa disparition. On va dire que les prédateurs naturels sont les croiseurs légers, mais dans la plupart des cas, ce sont les autres DDs, en réalité (Entre spot et gunboats, un shima a bien plus à craindre d'un DD ennemi que des croiseurs). M'enfin c'est un autre débat. On touche ici un problème lié à la mécanique du jeu : Plus tu est blindé, plus tu prends cher. Mettre en place une mécanique de balistique un peu réaliste comme la surpen place les valeurs de blindage dans une situation un peu étrange. Si tu est suffisamment blindé, les obus ne passeront pas, et tu ne crains rien. Si tu n'a absolument pas de blindage, les obus te traverseront sans exploser et tu ne prendra quasiment pas de dégâts non plus. Par contre, si tu as un blindage moyen, et en fonction du calibre qui te tire dessus, tu va prendre super cher. On a pas une mécanique du "plus c'est gros (blindage ou calibre, rien de sexuel, bande de pervers!) mieux c'est", mais une comparaison constante entre "calibre optimum contre blindage optimum" et vice versa. On a aussi le problème des HP de zones. Chaque zone du navire a ses propres HP, et encore une couche de HP global. Dans le cas d'un tir traversant l'intégralité du navire, comme dans le cas d'un DD (mais pas que, à priori), chaque zone traversée avant explosion de l'obus va donc, oui, subir une overpen. A priori, quand on y réfléchi, la même chose doit arriver sur les croiseurs et cuirassés qui se prennent des cita de face ou de dos : Une overpen sur la poupe ou la proue, puis une citadelle (L'obus ne se téléporte pas de la coque à la citadelle, à priori). Mais dans le cas des HP réduis des DDs, c'est d'autant plus flagrant, c'est clair. En bref, comment faire pour arrêter ça? Limiter les dégâts d'un obus au moment de l'explosion pour appliquer les dégâts uniquement au dernier endroit traversé? Non parce que diminuer le blindage des DDs à 13mm ne résoudra pas le soucis, en fait. Il y aura plus d'overpen, mais le temps d'amorce de l'obus ne changera pas et il explosera toujours de la même façon, après avoir overpen le gouvernail, la poupe, le bloc moteur, les W.C., la salle à manger, les couchettes, la salle d'arcades, la bibliothèque, la piscine (oui, j'aime naviguer dans un minimum de luxe. Et j'aime le TARDIS), pour finalement exploser dans la passerelle. A voir comment WG va résoudre l'aberration...
  9. Discussions sur les News

    Là, y'a un truc que je pige pas. Tu dis que des obus perforants qui font des pénétrations c'est un problème? Il me semblait que c'était leur boulot, non? En fait, on reproche aux AP de faire des dégâts sur les DDs, mais... enfin, je vois pas bien en quoi c'est un problème, en fait. Un obus AP qui traverse toute la longueur d'un DD (route parallèle de l'obus et du navire, donc) a bien le temps d'exploser et de faire des dégâts de pénétration (qui sont, pour rappel, de 33% des dégâts max de l'obus seulement, les DDs n'ayant pas de citadelle). Un obus AP qui traverse la largeur d'un DD (route perpendiculaire) n'aura pas le temps de s'armer et fera donc une surpenétration (soit 10% des dégâts max. et on dis que tout augmente?). Mais quoi qu'il en soit, un obus qui perce fait des dégâts, et ça me parait pas idiot! Les DDs sont les navires qui ont le moins de HP, ce qui, à priori, en fait les navires les plus fragiles. Ceci dit, ils n'ont pas de citadelle, ce qui les préserve d'une subite vaporisation que les croiseurs connaissent tous les jours qui finissent en "di". De plus, pour compenser cette fragilité (apparente), les DD ont une dissimulation largement supérieur à tous les autres navires. Ce que je comprends de tout ça, c'est que leur survie est basée sur leur discrétion, mais qu'une fois repéré, il est en grand danger. Bref, le contraire d'un cuirassé, qui est bien blindé, a beaucoup de HP, des heals pour durer plus longtemps que les piles classiques, mais un camouflage digne d'un star destroyer de l'empire. Deux mécaniques de survie opposées et viables. Si on fait en sorte que les DDs soient immunisés aux pénétrations des obus AP, les navires les plus fragiles du jeu seront les croiseurs (ce qui, dans les faits, est déjà le cas, en fait...), et en fait, les DDs deviendront même plus solide que les BBs, tant que personne ne sort de la HE (puisqu'il prendront moins de dégâts que tout le monde à l'AP). On peut aussi bien dire "les DD sont immunisés aux obus AP, et puis basta" 'fin bref, je ne comprends pas trop.... On peut m'expliquer?
  10. C'est exactement ça. Les croiseurs Fr sont très bons.... Quand on sait jouer comme il faut. C'est à dire, en connaissant leur forces et leurs faiblesses. Et pour ça, mine de rien, rien de tel que de jouer les autres croiseurs, pour avoir un élément de comparaison, et comprendre donc comment jouer ton navire par rapport aux autres. Indice : les croiseurs en général ont tendance à se faire vaporiser par des tirs de cuirassés. C'est vrai pour à peu près tous les croiseurs. Donc ce n'est pas vis à vis des tirs de cuirassés qu'il faut comparer les croiseurs, mais plutôt entre eux. Et dans cette optique, on peut dire que les croiseurs français sont les deuxièmes plus fragiles, derrière les britanniques (eux, on peut leur coller des citadelles sous n'importe quel angle... le tout, c'est de les trouver!) Du coup, même si tu compte te focaliser sur la ligne des croiseurs français (et si ce ne sont pas les plus simple à maîtriser, ce n'est pas non plus des navires réservés aux PGM), je te conseille encore de grimper les croiseurs des autres nations jusqu'au tier 5. C'est pas très long, c'est plutôt fun, c'est instructif, et ça t'entraîne pas mal.
  11. Ce que je leur reproche vraiment, moi, c'est de nous mentir. Ils nous donnent l'impression que les croiseurs peuvent être solides... déception...
  12. Les places de Capitaines

    Erreur, ça s'obtient avec du temps de jeu. Hors, le temps c'est de l'argent. Donc crédit = argent, soit pognon = pognon. Marrant, ça! J'ai un ratio inverse : environ 150 place de port, dont plus de 100 libres... Et je continue à en gagner de temps en temps.... sniff...
  13. C'est vrai que le bogatyr est une tuerie aussi. Mais c'est une sorte de variante du Saint Louis, dans son gameplay. Peut être un peu moins solide, une cadence de tir un peu plus grande, mais à peu de chose près, c'est le même navire... Perso, j'ai plus d'attache pour le St Louis, mais c'est sûrement sentimental.
  14. En fait, pour apprendre à jouer, je te conseillerai d'acquérir les croiseurs tier 5 de chaque nation. D'une part, parce que je pense que c'est à partir de ce tier que les différences se remarquent vraiment (L'Emile Bertin va super vite, le Furutaka est un croiseur lourd, la Danae peut se cacher dans sa smoke, l'Omaha est une mitraillette, le Konigsberg a des tourelles triples, et le kirov est... soviétique (Russian BIAS).). D'autre part, c'est à partir de là que les choses sérieuses commencent. On a des cuirassés efficaces (Kongo forever!), des DD furtifs et dangereux, des portes avions de temps en temps et des cartes de tailles conséquentes. Et enfin, "connais ton ennemi comme tu te connais toi même et tu ne perdra jamais une bataille", disait Sun Tzu. En jouant les navires de chaque nation, tu connaîtra leur points forts et leur faiblesses, et tu saura donc les affronter. Quand les éviter et quand les attaquer. Un bon apprentissage de la vie, quoi. Mais si tu veux vraiment une réponse à ta question, le seul croiseur de tier 2 à 4 que je trouve toujours aussi drôle à jouer, c'est le saint louis. Solide comme un cuirassé, des canons partout, c'est une machine à tuer! Les autres? Non, sérieusement sans réel intérêt, et sont quasiment tous similaires, surtout si il s'agit d'apprendre à bien jouer. C'est pas à ces niveaux là que ça commence.
  15. Tier IV - Duguay-Trouin

    Houla! tant de question pour un croiseur tier 4! Il faut bien comprendre une chose, c'est qu'à ce niveau là de jeu, les navires ne sont pas encore clairement définis dans un rôle unique. un croiseur est un croiseur, peu importe la nation, au tier 4. En revanche, il peut être intéressant de préparer la suite dès maintenant, et pour ça, je te conseille de te référer au post qui traite de l'ensemble de l'arbre des croiseurs français. Mais en résumé, pense "navire de soutien". reprenons dans l'ordre : -Chasseur de DD, moui, si l'occasion se présente, il faut toujours essayer de tuer les DDs. Mais ne va pas t'exposer à l'équipe ennemie en faisant ça. Spécialisé AA, non, pas au tier 4. Et pour ce rôle, je ne conseille pas spécialement la branche française, même si l'AA des croiseurs français est très honorable, c'est un rôle plutôt dévolu aux croiseurs US. Anti-cuirassé, pas vraiment, non. Il manque un poil de puissance de feu pour être réellement dangereux à lui seul. Comme je le disait plus haut : soutien! Accompagne les cuirassés alliés, prie pour qu'ils ne campent pas à distance maxi, et tire sur les cible désignées.(ou plus simplement, tire sur la cible du navire que tu soutien.) Les croiseurs offrent une cadence de feu qui complète à merveille les dégâts énormes (mais lents) des cuirassés. Donc pendant qu'un cuirassé allié essaye de détruire sa cible, mets y le feu! -Compétences de commandant, au tier 4, tu n'ira pas bien haut, à moins de conserver le même commandant sur ce navire et d'en recruter un tout neuf pour l'Emile Bertin. Partons pour les compétences de base : -Cible prioritaire, ou alerte de tir en approche, un des deux, celui que tu préfère, pour le rang 1. Il est important d'anticiper les coups que tu vas prendre, et que tu puisse commencer à te barrer que les 12 joueurs d'en face te prennent pour cible. Il est à noter que pour plus tard, le rechargement rapide peut être un bon investissement, pour avoir un croiseur toujours équiper de la bonne munition! -Pour les croiseurs français, je conseille Ultime résistance au rang 2, effectivement. Les croiseurs français ont une sérieuse tendance à bloquer les coups avec leur gouvernail et leur moteur, et vu que ces croiseurs sont d'une fragilité qui ferait bien rire Darwin, se retrouver immobiliser ou sans possibilité d'esquiver signe l’arrêt de mort du navire. -Au rang 3, je conseillerai personnellement surintendant, pour les croiseurs de tiers 6 et plus, quand le boost moteur s'ajoutera à ta liste des consommables. Expert en démolition est aussi un très bon choix, et efficace avant le tier 6. (Pour tes problèmes de torpilles, je te conseillerai surtout de revoir ta façon de naviguer, et de faire plus de zigzag. Part du principe que si tu navigue en ligne droite pendant 15 secondes, tu risque de te faire torpiller. Donc change de cap et/ou de vitesse le plus souvent possible, surtout si tu es détecté. Et c'est valable pour tous les navires du jeu, en plus!) -Au rang 4, le must have pour les croiseur, c'est expert en dissimulation. Pour tous les croiseurs. De tous les pays du monde. Et en fait, presque pour tous les navires. Ouaip. En ce qui concerne les améliorations, reste classique et sobre. Solidité des tourelles principales, réduction de la dispersion des tirs, diminution des risques d'incendies et d'inondations. Evite dans un premier temps les modifications qui apportent des inconvénients, attends de bien maîtriser le jeu pour savoir ce qui vaut la peine. ( par exemple, la cadence de tir améliorée est vendue avec une augmentation du temps de rotation des tourelles. Et à l'inverse, une augmentation de la vitesse des tourelles est vendue avec une réduction de la cadence de tir.) Voilà pour les conseils d'experts! (<== menteur)
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