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xrino

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  1. xrino

    Sous-marins

    Tout d'abord un immense merci pour ces nouveautés! Une fois abouti, je suis certain que les sous-marins raviront la plupart des joueurs (on ne peut pas contenter tout le monde). Remarque générale: vu qu'on joue principalement contre des bots, il est (très) difficile de donner un avis définitif et complet. Ce sont donc majoritairement des impressions, et le rendu en full PvP pourrait être vraiment différent.. Pour: 1. L'introduction des subs, génial. Modèles très réussis et ambiance au top. Et il fallait oser. 2. Le contrôle du sous-marin est très appréciable. 3. Le guidage des torpilles 4. L'idée et le plupart des mécaniques actuelles. Mais, beaucoup de suggestions. Voir plus bas.. 5. Les grenades sous-marines Contre: 1. Remonter en surface, torpiller (même à très courte portée) et replonger immédiatement ensuite. Peu réaliste, trop rapide et souvent difficile à contrer. 2. Les combats sub vs sub. Tourne au folklore. 3. Spotting et détectabilité à revoir 4. L'aire d'effet des grenades sous-marines. Trop large. 5. L'absence de contre-mesures pour tous les cruisers et BB. Pour ces derniers, des mesures moins puissantes pourraient suffire pour au moins tenter de se protéger. 6. Le consommable de profondeur max n'est pas au point. Difficile à comprendre et semble souvent inefficace en soi. 7. Le spotting facile des DD (et autres). Difficile à imaginer en random ou ranked.. ou tiers plus élevés. 8. L'absence de canons (secondaires), même faibles 9. Collisions à faibles dommages entre subs. N'incite pas à la prudence. C'est rigolo une fois mais ça ne ressemble à rien. Suggestions: 1. [Cosmétique] L'animation lorsque le sub est coulé. C'est la même qu'un navire de surface. Ca choque un peu. 2. [Cosmétique] L'ambiance sonore, en plongée, à améliorer un poil et ce serait parfait. 3. [Cosmétique] Le rendu des profondeurs mérite quelques améliorations/effets aussi. 4. [Cosmétique] L'effet de ping n'est pas clair en plongée. A peaufiner. 5. [Cosmétique] En visée (zoom) pour le sonar, on perd l'orientation du sous-marin. Il faudrait un repère visuel pour éviter les aller-retours zoom/vue ext. 6. [Cosmétique] En plongée, montrer la ligne de mire des torpilles pour ajuster le tir. 7. Réduire la zone d'impact des grenades sous-marines. Réduire également la profondeur vis-à-vis du consommable. 8. Rendre les collisions entre sous-marins pénalisantes. 9. Limiter à +- 2 subs par partie ou augmenter le nombre de joueurs 10. Les navires dans un écran de fumée doivent rester détectables par les sous-marins à proximité. Mais, ne peuvent le communiquer à l'équipe. 11. Ajuster pour éviter les attaques éclairs sans sonar en surface: ajouter une étape manuelle supplémentaire (au moins un sonar par exemple) ou augmenter la distance minimale d'armement des torpilles, ou ne pas permettre de replonger immédiatement (ajout d'un délai). 12. Ajouter un ou des canons de pont (secondaires), même peu puissants. Pour pallier à certaines situations. 13. Est-il possible de distinguer le spotting pour soi-même du spotting pour l'équipe? Si oui, tant mieux. Si non, il faudrait l'ajouter..? 14. Changer de manière générale les mécaniques de spotting et détectabilité. Il y a plein d'idées sur la table, il faut trouver la bonne recette.. Ce qu'on a actuellement ne peut pas fonctionner je pense. Entre ce que le sous-marin voit (pour sa propre survie, mais aussi pour l'attaque) et ce qu'il communique à l'équipe, il doit y avoir une grande différence. A l'inverse, je ne pense pas que rendre les sous-marins absolument détectables en profondeur (operating depth ou max) soit nécessaire. Par contre, lorsqu'il passe à l'attaque, cela devrait le forcer à se découvrir un peu peut-être.. 15. Ajouter des contre-mesures sur tous les types de navires (peut-être excepté CV) car même si elles sont présentes, cela ne veut pas dire qu'elles seront souvent efficaces. Un BB ne peut pas devenir soudainement un chasseur de sub, ce ne sera jamais le cas. Mais, on peut lui ajouter un escadron anti-sub ou des grenades quand même. A plusieurs ça peut avoir un impact ou contre les joueurs peu skillés, et ça donnerait l'impression d'encore servir à quelque chose jusqu'à la fin. 16. Il y a peut-être quelque chose à faire avec l'immersion/surface périscopique (aux abonnés absents). Et pourtant, je trouve que ça aurait du sens en termes de spot pour l'attaque, ou de détectabilité face aux radars. 17. Faut-il vraiment que les subs puissent s'affronter et se détecter mutuellement si facilement? Cet aspect du combat (dans les parties actuelles) est le plus mis à l'avant, alors qu'en pratique ce n'est pas ce qu'on attend d'un sous-marin. Dans les profondeurs, on peut imaginer les sous-marins se croiser sans se "voir".. Bref, ça ne me semble pas nécessaire ou alors sous certaines conditions (consommables ou compétence de nation et/ou commander). De plus, pour se disputer une zone, il faut faire surface donc ils pourront toujours s'affronter à coup de canons, torps, ramming, autre... Et les combats en profondeur devraient être limités au dernier recours finalement. 18. Mis-à-part le rechargement de la batterie, il n'y aucune mécanique liée à la vitesse du sous-marin et donc du bruit. Je pense qu'il faut promouvoir cet aspect. Le niveau de danger pourrait être un peu fonction de ce bruit. Un navire à l'arrêt pourrait par défaut ne pas être détecté par le sous-marin aussi, sauf si celui-ci remonte à vision périscopique ou utilise un consommable. Contre-suggestions: 1. Ne pas cantonner les sous-marins à des modes spécifiques type "convoi". L'idée est bonne mais le succès risque de ne pas être au rendez-vous.. La force d'un sous-marin repose normalement sur l'effet de surprise. Si le mode en question ne permet pas de surprendre l'ennemi (surtout si on part avec une armada de sous-marins d'un côté), je ne vois pas comment rendre la partie intéressante et non-répétitive. De manière générale, c'est l'aspect spotting et détectabilité qui risque de coincer le plus. Selon moi, il y a un gros travail à faire. Je partirais dans l'idée qu'un sous-marin est sensé resté furtif un maximum de temps et doit se découvrir (systématiquement ou non, avec un consommable par exemple) lorsqu'il passe à l'attaque. Idéalement, passé la fenêtre de tir, celui-ci doit pouvoir retrouver sa furtivité dans un laps de temps assez court, mais pas spécialement indéfiniment. La zone doit ensuite être quadrillée si possible pour le déloger (via d'autres outils? ping actif? bouées sonar? mines?...). Pour forcer le sub à se découvrir ou pour équilibrer, peut-être que réduire sa portée d'attaque pourrait l'inciter à se rapprocher d'un groupe ennemis, tout en lui permettant de fuir s'il en est capable (danger élevé durant l'attaque mais retour en zone sûre possible si bien maîtrisée). Et je n'ai rien contre le fait qu'il soit invulnérable ou presque à proximité de ses alliés. Ca me semble naturel pour un sous-marin.. Bref, je sais que ce n'est pas très concret tout ça, mais en compilant les suggestions par-ci par-là et en essayant de revenir à l'essence du pourquoi des sous-marins, ça pourrait converger.. Bonne chance et merci
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