-
Content Сount
706 -
Joined
-
Last visited
-
Battles
3889
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Everything posted by Darayaharus
-
potwierdzam, do tego w części przypadków nie pomaga reset klienta gry. Okręty w porcie sa pokazywane jako w Bitwie, mimo iż bitwa się skończyła dano temu. CO więcej wyniki bitwy nie są zaliczane ani nawet nie ma śladu po danej bitwie w postaci expa i kasy.
-
Odpowiedź na pierwszy post w tym temacie. Wstęp. Zacznijmy od początku. Obecnie gramy i/lub testujemy zamkniętą betę tej gry. W trakcie jej trwania kilkukrotnie zmieniły się poszczególne elementy gry często wywracając wszystko do góry dnem (jakoś kołami mi nie pasuje ). Za chwilę (parę godzin?) będzie kolejna łatka z poprawkami, zmianami itd. I znowu się zmieni parę rzeczy. Dlatego uważam, że dotychczasowe doświadczenia (czyli kto ile bitew rozegrał czy kto jaki ma skill) mają wpływ tylko na podstawowe zagrywki (gdzie ie płynąć pancernikiem, jak atakować ddkami itd.).Wszelkie szczegóły typu, penetracja, problem HE czy siła ataków torpedowców są tak na prawdę nieistotne jeśli idzie o to jak się grało do tej pory. Co więcej, zauważyłem, że wiele osób będących od początku bety lub nawet od alfy, ma już problem z uświadomieniem sobie prędkosci zmian jakie ostatnio zostały wprowadzane (dotyczy to zwłaszcza specjalistów od jedego, dwóch rodzajów okrętów). Wiele się zmieniło zarówno w oficjalnych patchach jak i w tych ninja-mikro aktualizacjach. Dużo z tych zmian nawet nie zauważamy. W grze są też ukryte statsy, procenty itd. którymi twórcy gry manipulują bez naszej wiedzy. Jednak zbierają oni wszystkie dane z gier jakie rozegraliśmy i na tej podstawie jest wprowadzana część zmian (na filmiku o pracach nad mapami ładnie to pokazali). Druga część jest wprowadzana na podstawie wykrytych przez nas i zgłoszonych do supportu bugch. Kolejna cześć to nasze sugestie i propozycje (marginalne, ale jednak się zdarza) itp itd. Gra się cały czas jeszcze zmienia, choć jesteśmy już blisko wyjścia z CBT. A teraz postaram się odpowiedzieć na poszczególne punkty, punkty 1 i 2 (są dość zbieżne) czyli problem map i misji na nich. Z jednej strony piszesz, że za długo trwa dopłynięcie do zony by zrobić decapa, a chwilę później piszesz, że mapy są za małe, Moim zdaniem Mapy są w miarę dobre, podobnie jak misje. W porównaniu do WoTa jednak łatwiej jest wygrać porzez spełnienie warunkó scenariusza, Przez co drużyny powinny brać to pod uwagę. Sam miałem już sytuację gdy drużynowe CA i DD zabunkrowały się gdzieś na granicy zasięgu dział i gdy przegrywaliśmy już 600 do 300 dostałęm wiązankami za to że BBkiem popłynołem zdjąć jeden z trzech capów. Takie sytuacje są wpisane niestety w gry randomowe (w WoTcie jest podobnie). Jak nie trafisz w team to i najwyższy skill nic ci nie da. Jednak te same mapy i scenariusze zaczynają być już dużo ciekawsze w przypadku dużych grup które potrafią sie dogadać. Myślę że właśnie częśc scenariuszy jest właśnie zrobiona pod grę czysto zespołową (klany). A przynajmniej tak być powinno. punkt 3 czyli współpraca między graczami to jest temat rzeka. Moje zdanie jest takie: chcesz grać i współpracować idź w dywizjony, a jak zrobią to w klany? (nie wiem jaką nazwę dadzą klanom w WoT, ale pewnie i tak wszyscy będa mówili ż to klany). Lubisz pograć samemu, ok, idź na randomy, ale bądź przygotowany na to, ze tam każdy ma swoją mniejszą lub większa wizję strategi i taktyki gry, a co za tym idzie często ze współpracy brak. Już teraz idzie jednak skutecznie stworzyć dywizjon trzech okrętów które będą się wspierały (lub wspierały innych - jak zrobiłem to kiedyś z jednym z graczy i o dziwo było to dość skuteczne, bo na 6 bitew tak zagranych nic nie przegraliśmy, a czuliśmy, ze mamy duży wpływ na grę). punkt 4 czyli czas trwania bitwy. dla mnie jest to kwestia dość dyskusyjna. JEdni wolą szybkie bitwy, inny chca by trwały dłużej. Owszem sam czasem miaem przypadki ze dosłownie sekundy dzieliły mnie od zatopienia wrogiego okrętu, a tu pach... koniec czasu. Cóż zdarza się. Po to są limity czasowe by gra się nie rozwlekała za długo przy osobach lubiących się kampić. Wyobraź sobie teraz, że zgodnie z Twoimi sugestiami zwiększamy rozmiar mapy oraz wydłużamy czas na gre dona przykład 25 minut. Od 15 minuty zostają w grze po 1-2 DDki na stronę. Tak na prawde są wredy dwa scenariusze - albo dojdzie do szybkiego ich spotkania (aktywne polowanie na siebie) i wtedy czas nie będzie grał roli. Albo obie strony zaczną się kampić próbując gdzieś tam z zasadzki coś ugrać co i tak nie wyjdzie. I w tym wypadku masz kolejne 10 minut z życiorysu wyjęte. Zwłaszcza jak już zatonąłeś i czekasz na tabele końcowe (konkursy?). Kolejną kwestią jest to, że gry WG sa nastawione zarówno na graczy którzy mogą w tygodniu kilka godzin poświęcić na to jak i graczy któzy pracują, mają rodziny itd (zazwyczaj ci drudzy więcej wydają kasy). Jeśli bitwa miałaby trwać na przykłąd pół godziny, to często sam bym się zastanowi czy nie odpalić innego tytułu. A tak wiem, bitwa trwa kilkanaście minut więc spokojnie zdąrzę zagrać a potem coś innego zrobić. punkt 6 czyli Wielki Wyścig, a tiery tutaj masz jak najbardziej rację. Chociaż myślę że bardziej jest to spowodowane samym MM ustawionym na zamkniętą betę. Sam MM to kolejny temat rzeka, a mój post się rozrasta więc dalej pominę. punkt 7 czyli patrz punkt 6 punkt 8 czyli AA na BBkach jest to coś za coś. Amerykańskie BBki mają mnieszy zasię dział. Co za tym idzie muszą skracać dystatns. W związku z tym szybciej mogą stać się celem samolotów. Dlatego żeby to zrównoważyć mają silniejszą obronę AA od japońskich. Kwestie historyczne moim zdaniem mają tu drugorzędne znaczenie. kwestię lotniskowców czyli punkty 9 i 10 pominę z powodu małej znajomości, a przede wszystki ogrania tego typu okrętami. Zazwyczaj jestem tylko ich celem jako kapitan pancerników. pancerniki czyli punkty 11 i 11a - patrz wstęp, za chwilę znowu się troszkę zmieni w tym temacie. punkt 11b - dużo zależy od tego którym pancernikiem grasz. Niektóre dobrze się będą broniły silną AA co psowoduje większy rozrzut torped, inne będa się broniły zwrotnością, ale większość ma wbudowane grodzie dzięki którym torpedy średnio zadają mniej dmg. Wiadomo też, że RNG lubi mieć focha, warioewac etc. więc wszystko może się zdarzyć (Ostatnio moją NCarolinę zaatkowały 3 eskady bombowców i 3 eskadry torpedowców. Torpedy były puszczone na obie burty w klasyczną pułapkę na wszelkie manewry BBka. Efekt ataku? dwie bomby trafiły, nie podpaliły, wszystkie torpedy wymanewrowane - sam nie wiem jakim cudem, po kilku minutach sytuacja się powtórzyła, trafiła jedna torpeda tylko, a ja otrzymałem bluzgi na op BBka - wszystko jest możliwe) punkt 11D czyli celność BBków znowu to się zmieni w najbliższym patchu. punkt 12 czyli problem niszczycieli względem siebie. Wydaje mi sie , że ten problem dotyczy raczej poszczególnych okrętów niż całego drzewka. Post jest zbyt już długi więc jeśli ktoś chce podyskutować nad którymś z punktów Elberetha proponuję przenieść dyskusję do bardziej "skupionych" tematów. Wiele kwesti poruszonych przez Elberetha jest po prostu zbyt obszerna jak na jeden temat, P.S. W ciągu dnia poprawię literówki, post jest zbyt długi na korektę o tej godzinie.
-
w sumie to zastanawia mnie jedno: niby premki są z założenia słabsze, ale lepiej zodbywają expa i golda. Natomiast tutaj widać, ze Arkansas ma dwie ogólne statystki lepsze od Wyoming (survivability i manuverability)
-
Wyoming ma : Survivability: 48 Artillery: 54 Manuverability:18 Concealment: 43 wychodzi wiec na to, że Arkansas będzie ciut lepszy od WyjąMi(te działa)
-
ale co i gdzie mamy przeczytać?
-
za dużo zmiennych by podać jak grać na danej mapie. jedynie są pewne dwie rzeczy: 1. Niszczyciele bardzo lubią małe wysepki (zwłaszcza amerykańskie) 2. Pancerniki w zdecydowanej większości bardzo nie lubią małych wysepek (dużych zresztą też nie bardzo)
-
azell: musielby Ciebie sklonować
-
dzięki za odpowiedź. Wszystko jasne i temat do zamknięcia
-
to już od momentu pierwszych gier od jego premiery było wiadome. Gdy wszyscy hejtowali jego krótki zasięg dział to jednocześnie podkreślali, że torpedy zadają wyjątkowo mało dmg po trafieniu w Warspite'a. Inna sprawa, że obecny sytem AP i pancerza powoduje że na większe odległości dość często zdarzają sie trafienia "za zero" w większosć pancerników (a nie tylko w Warspite'a) i to niezależnie od kalibru. Po ostatnim patchu Warspite zostął jedynym pancernikiem z dużą zwrotością oraz doskonałym przyspieszeniem w przód i w tył (prędkosć maksymalna nadal tragiczna), przez co gracze przyzwyczajeni do grania na zwrotnych BBkach odczuja wielka ulgę prowadząc Warspite'a
-
W końcu właściwy człowiek na właściwym miejscu Szczere gratulacje
-
obecnie nie ma czegos takiego i nawet automatyczne dziala pomocnicze ktore mialy sie tym zajmować (między innymi) nie ostrzeliwują torped.
-
szukaj informacji o patchach 3.1 oraz 3.1.1 jest całkiem sporo tego na forum
-
To była Twoja ta eskadra widmo co mi BBka spaliła? Oś,ty ninjabomberze
-
Błąd. Wpierew zadecyduj co chcesz pokazać. Jeśli chcesz robić filmik instruktarzowy lub poradnik to wtedy iowszem, wpierw się naucz i/lub wymyśl coś sensownego, potem nagraj i publikuj. Jednak jeśli chcesz jedynie pokazać sam gameplay, chcesz pokazać tylko jak wygląda gra, to nie wymaga to jakiegoś większego skila w samej grze. W tym przypadku po prostu skupiamy się na tym, jak ta gra wygląda i co nam oferuje spychając jakiekolwiek umiejętności gry na plan dalszy. Oczywiście w tym przypadku nie powinno sie mówić, że tak należy grać.
-
Powrzucaj, najlepiej wraz z kometarzami opisującymi konkretne zagrywki. Przyda się wszystkim chcącym grać lotniskowcami
-
Nie wiem czy zauważyłeś, ale kolega wyżej pytał o działa pomocnicze i AA tego samego kalibru. Są to dokładnie te same działa które w zależności od sytuacji ostrzeliwują albo samoloty albo okręty wroga. W sytuacji gdy w zasięgu tych dział są zarówno samoloty jaki okręty wroga działa te ostrzeliwują cel najbliższy (gdy strzelają automatycznie) lub skupiają się na jednym celu (gdy wskażesz cel priorytetowy jak napisał Woland). Nie da rady z tego samego działa strzelać jednocześnie i do samolotu i do okrętu.
-
Ponieważ nie ma jeszcze drzewka angielskiego więc ciężko porównać Warspite'a do normalnego angielskiego pancernika. Zostają porównania do pancerników japońskich i amerykańskich. Ale zacznijmy od początku. Warspite jest okrętem premium VI tieru. W związku z tym powinien służyć do zarabiania. Niestety pod tym względem jest średnio. Na Fuso i New Mexico zarobisz podobnie jak na Warspite. A to dlatego, że zazwyczaj tymi dwoma pierwszymi zrobisz leszy wynik niż Warspitem. Warspite jednak jest na razie jedynym angielskim okrętem w grze i można na nim szkolić kapitanów dla angielskich okrętów które dopiero się pojawią. I to już jest plus (choć raczej oczywisty i wynikający z samej zasady okrętów premium niż z charakterystyki samego Warspite'a) W porównaniu do swoich amerykańskich i japońskich kolegów Warspite ma strasznie wolno obracające się wieże artylerii pomocniczej. Jest to chyba największa wada tego okrętu. Zwykła nawet mała zmiana kursu powoduje, że nasze działątracą namiar na śledzony cel i trzeba zmarnowac kilka-kilkanaście cennych sekund by lufy znowu wycelowały w odpowiedni punkt. W sumie łatwiej jest celować obracając cały okręt niż czekać na obrót wież. Sytuacja ta ma dość zaskakujący jednak plus (zaskakujący ale jednak sytuacyjny). Mianowicie idzie ostrzeliwac wtym samym czasie dwa różne okręty będące po różnych stronach burty Warspite'a. Zdarzyło mi sie już kilkukrotnie gdy po uniku/zwrocie tylne działą nie nadążały za śledzeniem mego głównego celu i zamiast czekać, aż się odpowiednio ustawią na przemian oddawałem salwy raz na jedną burtę przednimi wieżami, raz na drugą burtę tylnimi. Jednak jak wspomniałem wyżej jest to dość sytuacyjne i raczej rzadko bedziemy mieli okazję wykorzystac tak największą wadę tego okrętu. Kolejną kwestią jest zasięg artylerii głównej. Wynosi on nieco ponad 16km co jest wynikiem dużo słabszym od japończyka i czymś pomiędzy stockowym a wymaksowanym na zasięg New Mexico (maksymaly zasięg NM to 17,4 a minimalny to 13.6km). Połączenie zasięgu z szybkością obrotu wież sprawia, że najbardziej optymalną odległością walki dla Warspite'a jest zasięg średni (10-12km), zwłaszcza, ze w tym zasięgu jego działa są najbardziej celne. Powyżej 13km coraz częściej pudłują. Wykorzystując powyższe informacje warto wyuczyć się utrzymywania przeciwnika po właściwej stronie burty. W tym celu już na początku bitwy (w pierwszych 2 minutach) warto pomyślec na którą stronę burty chcemy strzelać i od razu w tą stronę skierować działa. następnie tak manewrować okrętem by przeciwnika mieć zawsze z tej strony burty (dobrym pomysłem jest płynięcie tzw. szerokim łukiem). Manewrowac... no właśnie. Dochodzimy do największej zalety Warspite'a. Mimo braku prędkości (podobnie do amerykańskich BB, ale niższe od japońskich) pancernik ten jest zaskakująco zwrotny (znowu podobienie jak u amerykanów), ale... jest też pancernikiem który najlepiej ze wszystich BB manewruje prędkością. Ma jedne z najlepszych przyspieszeń doprzodu i zdecydowanie najlepsze przyspieszenie wsteczne (ze wszsytkich pancerników obecnych w grze). Dzięki temu bardzo szybko zmienia prędkość zarówno do przodu jak i do tyłu. Rzecz jasna oczywiście również bardzo szybko potrafi wytracić tą prędkość. Dzięki tej zalecie jest zdecydowanie łatwiej uniknąć celnego ostrzału z duzej odległości jak i łatwiej jest wymanewrować torpedy. Warspite jest na razie jedynym pancernikiem w grze którym skutecznie udało mi się wypływać zza wyspy, oddać salwę i szybko na wstecznym się za tą samą wyspę schować. Dla porównania amerykańskie pancerniki praktycznie wogóle nie potrafią cofać mimo dobrego przyspieszenia do przodu!! Prawdopodobnie (nie jest to w 100% potwierdzone) Warspite otrzymuje też mniejsze obrażenia od torped (losuje niższy dmg). Choć to akurat może być chwilową zachcianką słynnego już RNG. Niestety ofensywnie Warspite już tak dobrze nie wygląda na tle konkurencji i srednio w bitwie zadamy nim mniej obrażeń niż normalnymi pancernikami japońskimi czy amerykańskimi (a przynajmniej jest to trudniejsze). Wydaje mi się, że Warspite jest dobrym okrętem do nauki gry pancernikami walczącymi na średnim i krótkim dystansie (pomijając kwestie manipulacji prędkością) gdyż wady tego okrętu narzucają dość charakterystyczny dla tej kategori pancerników styl gry. Także jeśli chcesz/lubisz grać amerykańskimi pancernikami lub masz problemy z grą japońskim Nagato, poćwicz troszkę na Warspicie. Zaowocuje to na pewno lepsza grą pozostałymi "brawler" pancernikami.
-
w sumie to masz rację. Podstawowy zasięg pomocniczych to max 5 km. I jeśli poprzestaniemy na zasięgu podstawowym to rzeczywiście, nie ma sensu ten bonusik. Ale jak pisałem wyżej ma on sens dla pancerników będących "brawlerami". Pancerniki te korzystają z takich dobrodziejstw jak moduły zwiększające zasięg i celność dział pomocniczych, czy perk kapitański też zwiększajacy zasięg tych dział. Ich efektywny zasięg to w tym momencie około 7km. I każde nastepne zwiększenie zasięgu nawet o głupie 0,1km jest dla tych okrętów bardzo ważne. Zwłaszcza, że zasięg wielu torped na DDkach to akurat 7km. Zwiększenie zasięgu dział pomocniczych powyżej tych 7km daje dodatkową ochronę i czas przed atakami torpedowymi jak również zwiększa nasze szanse w bezpośrednim pojedynku z wrogim pancernikiem. Sprawdzone w przynajmniej kilkudziesięciu bitwach z udziałem pancernikó nastawionych na walkę w zwarciu.
-
To akurat bardzo fajny bonusik dla pancerników którymi się gra na przełamanie lini wroga. Na tego typu pancernikach każdy bonus do zasięgu dział pomocniczych jest mile widziany.
-
tak jest skonstruowane MM. I dotyczy to ie tylko Clevlanda ale i inne okręty również. Zdarzają się większe różnice tierów (np. V tier wrzuca do IX).
-
Fuso jest jednym z najlepszych pancerników w grze. Niestety ma też jedną dużą wadę. A jest nią nauka złych nawyków do gry innymi pancernikami (czego efektem jest między innymi powyższy post). W porównaniu do większości obecnch w tej chwili w grze pancerników Fuso (jak i poprzedzający go Kongo) mocno ułatwiają grę na duże odległości. Podczas gdy większość pancerników woli raczej średnie (10-14km) lub bliskie dystanse (poniżej 10 km im, mniej tym lepiej). Dlatego też następuje pewien szok przy grze następnym w drzewku pancerniku jakim jest Nagato (moim zdaniem Nagato jest lepszy od Fuso, ale wymaga innego podejścia do gry)
-
Jak na razie ten krazownik ma pelno zalet i niewiele wad. Spamuje pociskami aż przysłąnia niebo (no prawie) pociskami HE potrafi podpalic 2-3 moduły na salwę Jest odporny na pociski PP z pancerników (jakimś dziwnym trafem większość pocisków wchodzi za 1-2k dmg tylko) I wogóle kozak z niego jakich mało.
-
W założeniach gry mała być zależność: piepier, nożyce, kamień. I tak niszczyciele miały zatapiać inne niszczyciele i pancerniki. Krażowniki miały być bronią przeciw innym krążownikom i kontrą na niszczyciele. Pancerniki zaś miały zwalczać inne pancerniki i zatapiać krążowniki. W rzeczywistości jest ten schemat mocno zachwiany. O ile niszczyciele i pancerniki wywiązują się (lepiej lub gorzej) ze swoich ról, to krażowniki wyraźnie wyłamują się ze schematu. A to dlatego, że krążowniki leją dosłownie wszystkie inne klasy, Niby są wrażliwe na ostrzał z pancerników, niemniej w tym samym czasie zadają pancernikom więcej obrażeń niż pancerniki im. Bardzo często to właśnie krążowniki sa głównym sprawcą przy zatopieniu pancerników. Jest kilka przyczyn takiej sytuacji: 1. Obecnie zbyt duża szansa na podpalenie na krążownikach mających dużą ilość dział szybkostrzelnych (np. Clevland, Mogami) 2. Niezbyt ciekawie rozwiązana kwestia pancerzy. Obecnie pancerze zwłaszcza na BBkach są przeszkodą głównie dla innych pancerników. Spowodowane jest to długim reloadem pancerników i dużym rozrzutem w losowaniach samego dmg. Krażowniki mają mniejszy z pancerzem problem, a to za sprawą znowu spamowania pociskami. Mimo iż duży procent nie przebija pancerza to i tak średnio w minucie krążowniki zadają więcej dmg od pancerników ( o ile nie ma trafień w cytadelę) 3. dodatkowym smaczkiem w tym zestawieniu jest bardzo częste losowanie dolnych wartości dmg przy trafieniach krążowników pociskami z pancerników (najczęstsze losowania to 1-2k dmg na pocisk nie trafiający w żaden moduł - co jest wartością w okolicach 10-20% potencjału tych pocisków) co zdecydowanie wydłuża walkę pancernik vs krążownik i daje przewagę tym drugim na zadanie bardzo dużych obrażeń tym pierwszym.
-
do tego co jest bliżej
