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Koerperklaus84

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About Koerperklaus84

  1. Koerperklaus84

    Update 0.5.3

    Naja, ich würde es gerne testen, leider versteh ich nicht, warum man auf den Testserver in Echtzeit (x1,5 Tagessieg) zum Live-Server zu Tier 7+ grinden muss. Fakt ist: aktuell ist meine Izumo trotz 8,4km Secondaries mehr ein Springbrunnen mit Randomprinzip. Meine Secondaries haben es sogar schon geschafft einen low-lifeTeammate zu versenken weil 3km vor ihm ein gegnerischer DD fuhr. In "guten" Spielen hab ich 200 Schuss Secondaries,komm aktuell auf 5-10 Treffer, je nachdem wie nah der Gegner ist und wie groß das Ziel ist (meist BB). Mit Glück verursacht man einen Brand, ansonsten kommt nichts zählbares bei rum. Der Skill würde immerhin 5 Punkte kosten, das wäre nicht ohne, wenn dadurch die Secondaries auf 10-15k Damage pro Spiel kommen, wenn man aggressiv fährt, warum nicht. Grad mit ARP Myoko nochmal getestet, die hat 45 sek. Turmdrehzeit für 180°. Die drehen grad so schnell, dass du bei halber Drehung noch feuern kannst. Das macht dann echt kein Spass.
  2. Koerperklaus84

    Update 0.5.3

    Gibt es eigentlich schon ein Feedback zur 155mm-Mogami? Immerhin wirken sich die meisten Anpassungen der Skills auf die 155mm Variante aus. Änderungen 0.5.2 zu 0.5.3 Feuerrate: sinkt von 6,7 auf 6,0 Schuss pro Minute ohne Schießgrundausbildung (nur bis 139mm) Reichweite: reduziert sich von 18,0 auf 15,1km ohne Verbesserte Schießausbildung (nur bis 139mm) Turmdrehzeit: 180° wird langsamer von 30sek auf 43sek durch Eliteschütze (2,5° pro sek nur bis 139mm) Das ist in der Summe schon ein massiver NERF und macht diese Variante der Mogami quasi unbrauchbar. Klar ist die 155mm-Mogami aktuell im Random recht stark, aber im Ranked ist sie der einzige reguläre Cruiser,der sich gegen die Flut an Atagos statistisch behaupten kann. Die 203mm-Mogami ist quasi eine schlechtere Atago: mit minimal besserer Feuerrate, viel schlechteren Torpedowinkel und ohne HP-Reparatur. PS: ich erwarte übrigens kostenlose Captain-Skill-Resets von WG, wenn sie die Balance der bereits verfügbaren Captain-Skills verändern.
  3. Koerperklaus84

    Projekt R: Update zum Event

    Finds hier interessant, wie über den Fall diskutiert wird, dass die 10Mio vor der Möglichkeit erreicht wird, 260 Perlen zu sammeln. 1. Woche: 2,6mio Perlen mit Aufträge für 127 Perlen pro Spieler (sagen wir mal 50% wurden im Schnitt erfüllt). 2. Woche: erster Tag 1Mio Perlen dank neuer Weeklies und sicherlich teilweise noch Einmalige von einigen Spielern (Core-Gamer). bereits am zweiten Tag merklich abgeflaut auf 300k, wird sicherlich bis zum Wochenende nicht besser, da kommen noch ein paar Casual-Gamer dazu. in der Summe also ca. 2,6 Mio weitere Perlen in Woche 2, Zwischenstand 5,2Mio 3. Woche: wird für die meisten sicherlich nur noch die Weeklies möglich sein, also 47 Perlen pro Person, meine Schätzung 2Mio für die Woche. Macht einen Zwischenstand von 7,2Mio. 4. Woche: werden sicherlich Montag viele die Weeklies machen, sagen wir wieder 1Mio am ersten Tag. sind wir also bei 8,2Mio und die ersten haben bereits 260+ Perlen. Also wie man es dreht und wendet, wird man sicherlich die 260 Perlen vollmachen können, BEVOR die 10Mio erreicht werden.
  4. Koerperklaus84

    Gewertete Gefechte - Wettbewerb

    Rang 1 mit 67,21%, also aktuell Rang 3 im Wettbewerb. Aber da fehlen noch einige Hochkaräter, die Hoffnung stirbt zuletzt
  5. Koerperklaus84

    Ranked Season 3

    Joa ich bin auch am ersten Tag der neuen Ranked Saison mit 14 Siegen infolge auf Rang 10 gerutscht und warte seitdem 3 Tage lang auf Mitspieler... 4 war bis Stand heute die maximale Zahl an Spieler mit Rang 10 in der Warteschlange...
  6. Koerperklaus84

    World of Torpships?

    Hauptproblem liegt hierbei weniger an DDs und BBs sondern schlicht an der Wettbewerbsfähigkeit der Cruiser im Hightier-Bereich. Für das Abzählen der gesamten Anzahl der Cruiser in einem Tier 8 oder höher Gefecht benötigt man nichtmal eine Hand. Schwerpunkt der Problematik: Armor und Citadels von Cruisern gegen BB Beschuss. Hier wurde in den letzten Patches bereits viel experimentiert, eine brauchbare Lösung wurde aber noch nicht implementiert. Versteht mich nicht falsch, wenn sich sein Cruiser auf 10km einem BB nähert oder regelmäßig Breitseite steht, soll er dafür in Form von Citadels und/oder einem schnellen Tod auch bestraft werden. Wenn man allerdings mit einer Ibuki, Baltimore, New Orleans, Mogami und Co. auf 15-18km smart spielt, also darauf achtet nie Breitseite zu Battleships zu stehen, die mich gerade anvisieren könnten, ich dann bei etwaigen Beschuss von BBs aus dieser Distanz doch genug Zeit habe auszuweichen oder auf minimales Profil zu drehen und dann trotzdem einen Citadel oder Double-citadel kassiere, weil mich 1-2 Shells im Spread auf den letzten 50 cm meines komplett weggedrehten Cruisers streifen, dann vergeht einem einfach die Lust am Cruiser spielen und ist die Mühe auch nicht wert, sich dies anzutun. Hier muss meiner Meinung nach Wargaming die Thematik anpacken. Denn gibt es genug Cruiser, die DDs focussieren, stellt sich die DD Problematik automatisch ein.
  7. Koerperklaus84

    ESCL-Flaggenentschädigung nach Bug 0.5.1

    Hallo liebe Community und Wargaming, wollte mal nachfragen, ob ich der einzige bin, der bisher noch keine Entschädigung der ESCL-Flaggen erhalten hat. Nach Patchnote 0.5.1.1. sollten diese nach einigen Tagen nachgereicht werden, also habe ich mal noch Update 0.5.1.2. abgewartet. Aber ich habe bisher immernoch keine Entschädigung bekommen. Ist das bei allen so oder soll ich mich an den Support wenden. Danke im Voraus
  8. Koerperklaus84

    fehlendes Matchmaking im Spielmodus "Zone"

    Bitte diese Topic schließen, habe im Nachgang den Feedbackbereich zum neuen Spielmodus Zone gefunden. http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/35859-neuer-spielmodus-zone/page__gopid__684015#entry684015
  9. Koerperklaus84

    Neuer Spielmodus - Zone

    Schon zum wiederholten Mal endete ein Spiel im Zonemodus nach 3 Minuten. Grund ist die fehlende Balance der Zerstörer sowie die Startpositionen der Schiffe. Ich will auch nicht ausschließen, dass vorne positionierte Spieler aufgrund der Ladezeiten zu spät ins Spiel gekommen sind. Fakt ist aber, dass von solchen Spielen niemand was hat, grad das Siegerteam hat sich bestimmt auf ihr x3 gefreut. Also bitte! den Spielmodus neu balancen, entweder vom Matchmaking oder die Zone z.B. erst nach 4 Minuten freischalten.
  10. Koerperklaus84

    fehlendes Matchmaking im Spielmodus "Zone"

    Schon zum wiederholten Mal endete ein Spiel im Zonemodus nach 3 Minuten. Grund ist die fehlende Balance der Zerstörer sowie die Startpositionen der Schiffe. Ich will auch nicht ausschließen, dass vorne positionierte Spieler aufgrund der Ladezeiten zu spät ins Spiel gekommen sind. Fakt ist aber, dass von solchen Spielen niemand was hat, grad das Siegerteam hat sich bestimmt auf ihr x3 gefreut. Also bitte! den Spielmodus neu balancen, entweder vom Matchmaking oder die Zone z.B. erst nach 4 Minuten freischalten.
  11. Koerperklaus84

    Patch 0.5.1 Credit-Economy ebenfalls generft?!

    Der Silent-Economy-Nerf nimmt mittlerweile lachhafte Ausmaße an: Zusammen mit zwei Teamkollegen 6 gegnerische Schiffe vor dem eigenen Cap aufgehalten, der Lohn ist ein Witz: Vor 0.5.1 hätte ich noch locker 200k+ bekommen, vor allem für die 22 Treffer am Tier 7 Cruiser und 19 Treffer auf Zerstörer. Das Beispiel deckt sich mit meinen Beobachtung, im Schnitt 25% weniger Credits. Obwohl ich viel cappe, decappe und Flugzeuge abschiesse, also die smarten Dinge, die ein Spiel entscheiden und mit 0.5.1 verstärkt belohnt werden sollen. @ Wargaming: mit solchen Silent-Nerfs bewirkt Ihr bei mir das genaue Gegenteil: ich werde keinen Cent mehr ausgeben, sollange Ihr mich zum Geld ausgeben zwingen wollt.
  12. Koerperklaus84

    Der Witz der sich CV-Balance nennt

    Ich rede ja auch von 40-60 Flugzeugen über eine Spielzeit von 15-20 Minuten. D.h. dem gegnischen CV ist dann am Ende des Spieles langsam die Luft ausgegangen. Und da fast alle Japaner ein non Fighter Setup genutzt haben und ich extra ein Setup mit 2 Fighter, finde ich dies absolut fair. Schließlich kamen die Japan-CVs trotzdem auf ihre 100k Schaden und ich halt zu 50k und die Flugzeugabschüsse, die kaum mit Credits und XP honoriert wurden. Ich fand auf Tier 8 die Balance ganz gut: ich hatte zwei Fightersquads, die zwar viel DPS hatten, aber halt auch so wenig Munition, dass die 80% des Spiels damit beschäftigt sind zum Träger zurück zu kehren und dann wieder zum Einsatzort zurück. Jeder gute japanische CV hat somit genug torp- und divemöglichkeiten gehabt. Der Nachteil im Lowtier-Bereich für japanische CVs wollte ich garnicht wegdiskutieren, der war nunmal Fakt. Nun haben sie es halt in die entgegensetzte Richtung übertrieben. deshalb hab ich auch geschrieben "...hat sich mittlerweile ins Gegenteil umgekehrt" Ich möchte einfach noch einmal darauf aufmerksam machen, dass die Balance bis auf das symmetrische Matchmakingsystem der CVs nicht besser geworden ist. Ich habe auch kein Problem vom Standardsetup abzuweichen, wenn mich das Spiel mit XP und Credits belohnen würde, dass ich auf nahezu jeden Schaden verzichte, um mit 2 Fightern (2-0-2) den Himmel dicht zu machen. Dies ist aktuell aber garnicht der Fall, somit bleibt auch nix anderes übrig als das 2-1-1 Lexington-System zu fliegen.
  13. Koerperklaus84

    Der Witz der sich CV-Balance nennt

    Hallo Zusammen, ich habe nun 20 Partien nach Patch 0.5.0 als amerikanischer CV hinter mir und fühle mich mittlerweile von WG verschaukelt. Neben Bugs wie Ehrenrunden bei manuellen Drops von Torpbombern (sie drehen noch eine Runde, obwohl sie rechtzeitig manuell eingeloggt sind, bevor sie den Kreis erreichen) oder Divebomber die trotz kompletter Überdeckung mit Schiff keinen Treffer landen ist mir eines besonders aufgefallen. Der Patch der eigentlich die Balance zwischen amerikanischen CVs und japanischen CVs verbessern sollte, hat sich mittlerweile ins Gegenteil umgekehrt. 1. Beispiel: Lexington Tier 8 ich fliege mit dem Standardsetup 2-1-1, was mir vor dem Patch die Möglichkeit geboten hat den Luftraum halbwegs zu kontrollieren (40-60 Flugzeugabschüsse pro Spiel) aber auch Schaden zu generieren, da ja Flugzeugabschüsse kaum mit XP und Credits belohnt werden. Hier ist mir die Halbierung der Fighter-DPS aufgefallen, die teilweise zu absurden Szenen führt. Ich brauche im Schnitt 20 sec um ein Vierersquad Japanischer Torpbomber mit einem Fighter-Squad abzuschiessen. Da nun jeder japanische CV Fighter hat, reicht es also nur die amerikanischen Fighter zu "blocken" und man kann mit den restlichen 1-2 Torpbomber und 2 Divebomber weiterhin in Ruhe schalten und walten. Selbst wenn man mal an einem Torpbomber hängt, kann dieser trotzdem noch innerhalb der nächsten 10 sek ein Schiff in der näheren Umgebung raussuchen und noch ein paar Torpedos ablassen. Bei gleichem Setup komm ich mittlerweile pro Spiel nur noch auf 20-25 Abschüsse über ein 15min-Spiel und komme durch gegnerische Fighter kaum zum Torpen oder Diven. Die reduzierte DPS unterstützt die schiere Masse an Squads des japanischen CVs und nichtmal nach 15min Spielzeit kann man nun den kontinuierlichen Strom an Flugzeugen durch Mangel an Reserven unterbrechen. 2. Beispiel: Independence Tier 6 Ebenfalls Standardsetup 1-1-1, da ich Schaden für XP und Credits brauch und nicht ohne Fighter fliegen will, da er Scouts vorm torpen und diven entsorgen soll, gegnische Torpbomber abfangen soll oder Zerstörer dauerhaft offen halten soll. Das japanische Pendant hat als Fightersetup 3-1-1. Die Patchanpassungen in Sachen DPS größtenteils nur in Tier 7 aufwärts wirken, bleiben die Werte hier also prinzipiell unerverändert zu vorher. Somit kommt es hier also zu folgenden Duell: 1x6x 46 DPS Fighter gegen 3x4x41 DPS Fighter. Da dieses Duell nicht regulär gewinnen lässt, werde ich also von Beginn an von den 3 Fightern auf 6-8km umlagert, die Torp-und Divebomber des gegnerischen japanischen CV können schalten und walten und die einzige Möglichkeit für mich ins Spiel zu kommen ist, die Fighter irgendwie in meine Schiffs-AA zu locken um 1 vs 3 Fighterduell zu gewinnen und zu hoffen, dass er diesen Fehler wiederholt und ihm die Fighter ausgehen. Um gleich weitere Diskusionen bezüglich meines CV-Könnens zu unterbinden: Winrate mit amerikanischen CVs (Tier 4 bis 8) liegt im Schnitt bei 55% bei durchschnittlich ca. 25-30 Flugzeugabschüssen und 60-70k Schaden mit je ein Torp- und Divebomber, also solider CV-Spieler. Ich bitte Wargaming hier noch einmal deutlich das Konzept der CVs zu überdenken, da es mittlerweile für viele keinen Anreiz mehr gibt, sich in seinen CV zu setzen.
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