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Die Sims ist keine Nicholas - durch die höhere Tierstufe sind die Flugzeuge schwerer abzuschiessen (mehr HP), und dazu ist Flak der Sims ein kleines Stück schlechter als die der Nicholas.
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Vierter Skill Luftabwehr hat den Vorteil, dass die Hauptartillerie dann 15,3 km schafft - bleibt ein 1,4 km großes Band, wo man ohne aufgehen feuern kann. Ist für meinen Geschmack nicht lohnend Genug, auch wenn man damit eine für Tier 4 sehr gute Reichweite hat...(Nur die Phoenix schafft mit 4. Skill mehr)
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Mit dem 4. Käptänsskill über 14 km Reichweite, dazu 'ne angenehme Geschoßflugzeit und Genauigkeit, kann man also Schiffe bis auf 11 km beschiessen, ohne gespottet zu werden - was will man mehr. Ich hab allerdings das "flotter-drehen"-Modul der Geschütze eingebaut - kostet zwar weniger 10%-DPM, die aber über die Schiessausbildung 1 vom Käptän neutralisiert werden...
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Stimmt, hast recht - ist mir nur nicht so aufgefallen, weil mein Käpitän den Lvl2 -Drehskill hat. Da brauchen die Türme jetzt 49s (Und hätten vor dem Patch 38s gebraucht).
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Genauso hab ich die Mutsuki auch ausgerüstet. Ist auch der erste IJN-DD, der halbwegs brauchbare Flak mitbringt. Die Kanonen sind eh recht genau, da fällt es nicht schwer sich für's Flakmodul zu entscheiden. (Bei den Amis kann man bereits ab Tier 5 die Nicholas damit oiptimieren, da geht dann zusätzlich noch der Flakboost mit rein)
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Steht zwar nicht explizit drin, dass das auch die Ananas Beta betrifft, aber zumindest der erste Punkt dürfte zutreffen (Panzerungsmodell der Türme geändert). Die Türme der Ananas Beta haben sich pre-Patch schon mit 60s/180grad lahm gedreht, die wären mit den Zahlen der Wyoming quasi gebufft (51,5s/180grad).
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Dann freu dich schon mal auf die Nicholas, das ist die logische Steigerung! Meine Clemson sollte eigentlich auch belieben - wurde aber zu gunsten der Nicholas abgewrackt (der Kapitän und der Liegeplatz wurden gebraucht...)
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Ganz genau. Die gefährlicheren Torpedos waren bisher eh die 7er. Spielweise hat sich damit nicht verändert - Firstspot machen und gucken wo die Gegner-DDs rumhängen. Wenn die versenkt oder woanders sind - ab geht der Spaß und happy torping!
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Der Flakboost ist auch gut, Jäger oder Aufklärer loszuwerden, die einen versuchen gespotted zu halten. Geht damit ziemlich flott. (Die ist man vor dem Patch nur schwer losgeworden...)
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Grundsätzliches zu den Kapitäns-Fertigkeiten
Gaensebluemchen01 replied to Trigger_Happy_Dad's topic in Neueinsteiger
Sehe ich genau anders herum. IJN DDs haben ihre Stärke in der Torpedobewaffnung, also muss diese möglichst gut gepusht werden - ergo Torpedomeister. Der Zielexperte ist da eher unwichtig, weil du nebenbei auch kaum Range bei den Kanonen hast (Ich schiesse mit meinen Jap-DDs äusserst selten). Bei den USN-DDs kann man drum streiten, die Geschütze drehen eh schnell, allerdings gibt es neben dem Zielexperten nur den Torpedomeister als Level 2 Skill, der Sinn macht. Dafür nehme ich bei den US-DDs die Schiessausbildung 2 rein, weil du damit dann schiessen kannst ohne aufzugehen und für die US-DDs ab Stufe 5 durch den Flak-Boost (durch den Patch 0.4.1) eine ordentliche Luftabwehr hast. -
Ablaufenden Schiffen schicke ich generell keine Torpedos hinterher, da diese denen zu einfach ausweichen können (denn die Geschwindigkeit nimmt ja realtiv gesehen stark ab). Laufen die Schiffe direkt auf dich zu, kann man auch gut schon vor 8 km droppen. Ist in beiden Fällen allerdings ungünstig, da die Trefferfläche natürlich sehr klein ist.
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Hmm, schwächstes Premiumschiff auf dem EU? Hast du nen link zu den Serverstats? Wenn ich auf http://warshipstats.com/analytics/ nachblättere und nach Winrate auf dem EU-Server sortiere, taucht die Atlanta in der Tat ziemlich weit unten auf - nur ist da die Atago noch schlechter. Die Ananas Beta und die FAilbany schneiden bei diesem Vergelich übrigens gar nicht mal schlecht ab, dh. für das Team sind die Schiffe gar nicht mal verkehrt - die Gegner müssen sich an den Kisten scheinbar ordentlich abarbeiten. Größtes Manko bei der Atlanta (und der Sims) ist die abartig lahme Geschossflugzeit. Da sollte mMn der Buff-Hebel ansetzen...
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Geschieht automatisch, man sieht auch nichts davon ausser an dem wachsenden Berg von violetten Abschussmarken rechts (keine extra Animation wie bei den reinen Fla-MGs z.B., ...)
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In der Leiste unterhalb der erforschten/ zu erforschenden Module. Da auf den Speedboost klicken, dann klappen alle Möglichkeit aus (Goldspeedboost etc.) - unten taucht dann der Flakboost auf.
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Ist keine blöde Frage. Bis zur Benson (einschließlich) kann ich mit dem Toprumpf dann auswählen, ob ich Engineboost oder Flakboost haben möchte - Ich habe das mal zum Testen in Nicholas eingebaut und fand das gar nicht verkehrt. Für die Sims und die Gearing kann dann zusätzlich der Flakboost rein (Also drei Consumables: Nebel, Speed und Flak). Die US-Tier 9er und 10er müssten das auch so haben, steht aber nicht explizit in den Patchnotes drin
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Also mit Schießausbildung1, Flakmodul (+20% Range) und Flak-Boost statt Geschwindigkeitsboost als Verbrauchsgut wird das Ding zur bösen Überraschung der CV-Fahrer (zumindest bis Tier 6). Bei den Upgrade-Geschützen muss man in der Tat erheblich mehr vorhalten, dafür haben die aber eben auch die 5km-Flakreichweite und eine heftige DPM...
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There are more USN-DDs, which can be equiped with the Def-AA, also the Mahan...
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Ok, die Türme drehen bocklahm und erfordern viel vorausschauen, wie man sein Schiff dreht, um möglichst viel Feuerkraft zu haben. Mir macht sie dennoch Spaß, sie kann eine Menge ab und treibt manche durch ihre Panzerung schier zur Verzweifelung. Sollte allerdings nie allein gegen mehr als zwei Schiffe stehen - das geht schief.
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Also mir gefallen die Stockguns eigentlich ganz gut - wenn ich an die lahmen Geschosse der Sims denke und die Nicholas ähnliches als upgrade hat, spare ich mir die lieber. Was für Modulempfehlungen habt ihr? Bin da noch unschlüssig...
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Naja, bei anderen Kreuzern merkt man deutlich, wenn man den AA-Boost einschaltet - das sollte eigentlich bei der Yubari auch zu merken sein. Für ihr Tier hat sie aber ziemlich gute Antiair. Die Gecshütze schiessen schnell und ausreichend weit - Nachteil ist nur die Verteilung auf zwei Türme, fällt einer aus, ist gleich 50% der Feuerkraft weg...
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Bei IJN-Zerstörern bringt ja der Reichweitenskill für Geschütze nichts (Bei USN-DD schon eher). Von daher "mit letzter Kraft" oder wie der Notfallskill auf englisch heisst (Das dingens, was Motor und Ruder weiterarbeiten lässt).
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Wie schlagen sich die Upgrade-Kanonen? - schiessen ja fixer (müssen sie auch, gibt ja dann nur noch zwei) und drehen 40% schneller. Damit müsste man ja im 1vs1 gegen andere Japan-DDs noch gegenhalten können...
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Wie soll das gehen? Selbst mit viel Premiumgerödel (Farbe, Verbrauchsgüter etc.) dürfte bei deiner Spielleistung gut was überbleiben.
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Die neuen Torpedos sind so ganz ok, scheinen auch durch die gernigere Geschwindigkeit erst spät gesichtet zu werden - das schwierige daran ist nur die Vorausplanung des Gegnerkurses, aber das betrifft alle Longrange-Torpedos.
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Nach einigen Proberunden mit Wechseln zwischen den 10km und den 7km-Torpedos bleibe ich jetzt bei den 7ern - die haben zu eindeutig mehr Treffern geführt. (Ausserdem dem bereitet das auf die post-Patch-Zeit vor...)
