Jump to content

Alopex_FR

Players
  • Content Сount

    11
  • Joined

  • Last visited

  • Battles

  • Clan

    [W___N]

About Alopex_FR

  • Rank
    Able Seaman
  • Insignia
  1. Alopex_FR

    Des cyclones !

    hello, mon retour sur les cyclones/conditions de mauvais temps. Perso, je suis fan, j'attends ca dans world of tanks depuis des siecles, avec la fumée etc ;) Par contre dans l'application du concept lui même, j'ai quelques soucis de logique. Déjà, j'adore que cela nous tombe dessus, mais cela ne semble pas durer (normalement, un grain, ca tombe et cela dure genre plusieurs heures, mais bon, on n'est pas non plus dans une simu de météorologie ;). Je pense que l'episode neigeux/pluvieux/tempetueux devrait durer quasi toute la durée du jeu, ou démarer dans cet état, finir avec du beau temps, ou bien commencer avec du beau temps, finir avec un grain. On peut aussi imaginer que le grain soit lié à une zone particulière de la carte... genre tout le coté droit... et que la limite se déplace, eventuellement... (on pourrait imaginer des fjords avec de la brume au fond ;) ) Bon, pour l'application technique elle même des conditions de mauvais temps, je m'attends, dans les faits, à ce qu'il soit plus compliqué de voir (on a donc, bien, comme prévu, une baisse de la distance de vue), mais par contre, cela n'impacte pas la distance de visibilité des engins (batiments, avions - sol sol, sol air, air sol, air air)... du coup, lorsque la visibilité chute à 8km, on voit tout aussi bien un gros batiment, qu'un petit... la logique voudrait, qu'en conditions dégradés, on voit moins les gros batiments, et encore moins les petites coques de noix. Donc que cela impacte non seulement la distance à laquelle un observateur peut voir, mais aussi serve de camouflage (ie: que cela applique un facteur genre 50% à la distance à laquelle on est vu/detectable). A priori, les navires ont une distance de vue dépends de la hauteur de leur mat d'observation (plus c'est haut, plus l'horizon est "loin")... cela ne change pas, cette hauteur, selon le temps qu'il fait. par contre le temps impacte la distance de visibilité, sauf si ledit poste d'observation n'est plus occupé en cas de gros temps, car trop dangereux, et tout le monde se réfugie dans le batiment. La taille du batiment, par contre, va augmenter la proba de detection... par gros temps, on verra plus facilement un porte avion qu'une chaloupe. Or ici, le gros temps va juste stopper le regard, et pas dégrader la vision et la détection. Je pense, perso, qu'en cas de gros temps, un facteur de camouflage devrait être appliqué à tous les batiments de la zone impacté, en plus de la réduction de visibilité, qui elle même ne doit pas être fixe, genre 8km) mais fonction de la hauteur (un navire au raz des flots, ne verra pas loin par temps clair, et encore moins loin lorsque les creux vont commencer à se former), comme c'est déjà le cas par temps clair, et qu'un simple coefficient de reduction du même type que celui du camouflage devrait s'appliquer sur cette distance (quitte a rajouter une borne sup, genre 8km). L'avantage de cette solution, c'est qu'elle ne coute presque rien à implémenter, puisque ces facteurs de réductions de visibilité existent déjà dans les formules sous la forme du coef de camouflage lié à la peinture. Ceci posé, ce n'est qu'un jeu, qui n'a pas pour vocation a être une simulation des conditions réelles de combat (si c'etait le cas, on aurait des obus fumigènes, des obus éclairants, que l'on pourrait "déposer" sur une zone cible à obstruer/éclairer).
  2. Alopex_FR

    Rapport d’erreurs de la version 0.5.7

    1. Bug constaté sur le support suivant : Test server 0.5.7 2. Bug constaté : dans le port 3. Type de bug : interface : affichage des infos en Fr _et_ en GB 4. ​Repetition du bug : A chaque fois 5. Importance du bug : #1 #1 - Bug qui n'impacte les conditions de jeu 6. Ajouter une image & une vidéo du bug en question
  3. le nouveau système de caméra me laisse perplexe: on peut zoomer sur l'objet, uniquement si l'objet est dans notre équipe, ce que je peux comprendre... par contre, cela va a l'encontre du mode caméra libre, qui lui, permet d'aller regarder l'état du navire opposé, où il pointe ses canons etc, ce qui, AMHA, risque d'avantager les gens jouant en équipe, dont un des membres est mort, et qui communiquent... cela ne semble pas une bonne idée, je pense... (et je n'ai pas testé, mais quid des effets secondaires liés à la présence d'un navire? torpilles, tirs, sons, vagues, impacts, peux t'on les voir en mode spectateur alors que le navire opposé est invisible/non repéré?)
  4. Alopex_FR

    Rapport d’erreurs de la version 0.5.7

    1. Bug constaté sur le support suivant : Test server 0.5.7 2. Bug constaté : En bataille et dans le port 3. Type de bug : interface : dans les options, impossible de modifier les touches de contrôle, rendant le jeu légèrement plus complexe... car ici on est en azerty, et les controles sont basées sur le qwerty. De plus, le bouton escape ne fonctionne pas, seule la touche esc permet de quitter les options.4. ​Repetition du bug : A chaque fois (edit: a chaque fois que l'on installe - je crois me souvenir que dans une autre version il y avait eu ce même problème... mais il disparait si l'on relance le jeu complètement... -_-'' - les deux soucis disparaissent: la liste des touches se remplis correctement, et le bouton escape devient actif au click )5. Importance du bug : #3 (si on ne sait pas où sont les touches du clavier US, #2 sinon) (edit: rétrogradé à #1, peut dérouter un nouveau joueur qui installe le jeu pour la première fois et peut ne pas l'inciter à revenir?) #3 - ​Impossibilité totale de jouer #2 - Bug qui impacte les conditions de jeu #1 - Bug qui n'impacte les conditions de jeu 6. Ajouter une image & une vidéo du bug en question
  5. Alopex_FR

    ARP ships, suggestions

    True, they need to be able to switch to non arp mode ... Then we could have the captains with forced regular perks like AA, spot, strength, range, repair... 'forced' meaning cheaper to fit a specific captain's build... (or they could come with +something (like the +16 hiei) already spent on a specific built... From the outside it would just be a kongo with a normal captain... Or they could make them T6s with names like haruna, hiei, etc... variations of the kongo... (like the kamikaze R which is a variation of a non premium ship)... They can do pretty much anything they want, it is _their_ game after all :-) . Just wondering, how many people hate the arp / non historical partnership?? how many people actually think this isn't an arcade game? don't they know ships of any kind could pop smoke, that smoke was a integral part of warfare?? that targeting wasn't done by the same individual at the steering wheel? that the see isn't always nice like in the game? that each turret could fire on different targets independently? that naval warfare wasn't like how it is played in the game? ;-)
  6. Alopex_FR

    ARP ships, suggestions

    Hello, Just reporting here what I said to Customer support about the subject... I'm a big fan of the ARP missions... I do the missions, that's my thing, and I completely understand why other people would get their kicks doing something else. I don't judge. But... there is a but... :-) I'm completely out of sync with how the hard and easy arp missions bring things that have no value compared to the "cost" (time? effort?) involved in finishing them. Except for the Hiei +16, which is a bit tedious for a good reason (I mean, really a +16 captain??) , I don't quite understand the meaning of getting 3 exact same T5 kongos who stand out on the battlefield (battlelake?) and are primary target for most people. Not quite the same, I admit, the colors changes. I also don't understand why the normal hiei is suddenly harder than a kongo or an haruna. Why force the use of T6+ ships to get a T5? In most other game, you have to use a Tn to get a Tn+1 gear, so it helps you feel that you climb some kind of ladder you can be proud of in some way (with the arp missions, you are proud of the obstacle you crossed, but the result is hmmmm to say the least - only those would got over it know what was involved). Even the Hiei +16 mission requires ships way beyond T5 to accomplish them, for a captain meant to command a T5 ship. Meaning an experienced player (used to playing T7+ ships among experienced players) will get a _very_ advanced captain to go kill the baby seals in Tier 5 battles... What's the big idea there? If there is an explanation it evades me. I believe that with the arp missions, WG had a terrific idea and opportunity, but spoiled it a bit. For example, why not have T5- (ie: T1 to T5 ships) compete for winning the T5 kongos? Why, instead of duplicating kongos like breads at Jesus' picnic, have them behave differently from an original kongo, like according to the anime's captain's type of mood... like have one shoot further, another one shoot faster, another one be tougher in close combat, or whatever weird skills/perks each arp captain could have (each time with taking from some Kongo's original strength and upping another axis for the specific arp kongo- to keep it a balanced T5 on average... or even bump it to T6 or T7 or whatever if need be... )... Also, it could have been a Kongo with different consumables (AA, smoke, AA plane, recon plane, acoustics, etc whatever... no special need to invent something completely new or out of place - like a 3 ship combination with gamma rays and boosters ;-) - just reuse what is already available...). Also, my main disappointment, was with the fleet of fog thing, I _really_ expected them ships to pop smoke in some way or another!! ;-) (and it is technically possible too, the smoke component is _there_ and available!) My second disappointment, was the arp myoko... which I personnaly found less of a treat than the fast, agile, small in it's own way, but tough, kongo.... at T5 while the myoko was T7 (but that's where they were positioned originally by the game mechanics, so well, can't be helped, I guess...). Can't wait to see how that turns out with the arp yamato ;-) I also love how the red Hiei becomes the first ship to be shot at ;-) just my 2 cents, fire away o7
  7. Alopex_FR

    Problèmes de clavier FR - configuration 0.5.3

    Je ne sais pas si c'est une feature ou un bug, de ne pas réussir à faire CTRL pour choisir un groupe d'avion à descendre, mais j'ai _enfin_ réussi à le faire: je suis passé par le mode carte, où là le curseur de la souris est activé... Donc c'est une méthode de contournement, moche, mais qui fonctionne. Ce qui n'est pas encore clair avec le skill lvl 5 c'est si c'est un avantage ou un inconvénient... (je ne l'ai toujours pas débloqué)
  8. Je ne sais pas si vous êtes comme moi, mais perso, je n'ai pas encore fait (réussi à faire) une seule partie avec les touches configurées comme mon autre compte "normal". Déjà, j'ai le souci de la touche "home" qui ne se sauvegarde pas correctement (mais c'était present dans la 0.5.2), mais ensuite, j'ai le problème de la touche contrôle qui ne fonctionne pas: j'appuie sur l-ctrl et au lieu de voir apparaitre la fleche, il ne se passe rien. Suite à la MAJ en cours de journée, j'ai eu un autre problème encore: le clavier est passé en clavier EN-US (qwerty donc)... ce qui a rendu la communication inter équipe un peu compliquée... (obligé de passer en mode fenétré, choisir le bon clavier). N'ayant jamais rencontré ce genre de soucis sur aucun client (wows, wot, dans aucune version, aucun passage de version), ni même en béta, je ne sais trop si c'est un vrai souci ou pas (donc j'en parle, à vous de juger). D'ici là, je galère. Par exemple, impossible de tester le nouveau skill anti aerien, puisque impossible de sélectionner un groupe d'avion avec la touche CTRL+ souris. Donc pas moyen ici de tester si le skill est bien ou pas. Dans la série des gags, j'ai repéré que le client n'est pas trop capable de gérer les manque de mémoire: il se lance, comme si de rien, mais certaines features semblent absentes, silencieusement... ces soucis disparaissent une fois que je ferme les autres applications gourmandes... j'y retourne. o7
  9. Alopex_FR

    Signalement de bugs

    et evidemment, comme un gros noob, je poste mes bugs ici pour me rendre compte ensuite qu'on parle de la 0.5.2 et pas de la 0.5.3 -_- grmbl
  10. Alopex_FR

    Signalement de bugs

    Ha et aussi: doit on reporter _tous_ ce qui nous semble être un défaut (genre là, le souci du menu settings - qui est peut être incomplet sur la version de test, ce que je peux comprendre), ou bien juste se concentrer sur des aspects précis (genre l'arbre des talents)?
  11. Alopex_FR

    Signalement de bugs

    Je ne sais pas si c'est pertinent, et si c'est bien ici qu'il faut l'écrire mais perso, j'ai un clavier azerty, et les commandes sont configurées pour un clavier qwerty, et le menu de personnalisation des commandes est vide, ce qui rends la personnalisation impossible... cela rend l'experience de jeu quelque peu étrange (pas "impossible", mais on se retrouve a faire plein de boulettes... ). Au passage, à part en faisant esc (la touche), impossible de sortir du menu des settings... cliquer sur la croix ne sort pas (mais c'est peut être un autre bug que j'ai vu passer: la souris pas centrée). o7 Edit: Le menu fonctionne de nouveau... je n'ai rien fait d'autre que quitter le jeu, ecrire le rapport de bug, relancer. o.O les touches sont bien présentes. désolé pour ce retour foireux (bug non reproductible ici). Edit2: chargement du jeu, login, modif des touches, "home"=> consommable 2, sauver, rouvrir la modif des touches, constater que le consommable 2 est bien mis sur home, sauver, quitter le jeu, relancer, se connecter, aller dans la modif des touches, constater que le consommable 2 n'est pas attribué. => le bouton home n'est pas persistant entre deux sessions (reproductible, Non bloquant, il suffit de le remettre en début de session). Edit 3: je ne sais pas si cela a un rapport, mais la touche CTRL, pour selectionner une cible volante par exemple, ne fonctionne pas ici... de même que dans la version non de test, lorsque j'appuie sur espace, je peux passer de la vu de tir (zoomée a mort) à la vue globale de mon navire, et inversement... ici, pas possible. obligé de dézoomer changer de direction de camera, rezoomer, à la molette. (espace est mis sur "ramener la caméra sur le navire"). Il y a probablement quelque chose de confus dans L'IHM. Notons au passage que les accronymes de boutons semblent des traductions directes de l'anglais: BGS = Bouton Gauche Souris (en français on dit "bouton de souris gauche/droit/central" ... mais c'est clairement un détail (non bloquant, pas génant)
×