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ptitMarcassin

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About ptitMarcassin

  1. ptitMarcassin

    L'équilibrage et Wows

    Pour paraphraser Mad, Sur wot, on prends un très mauvais joueur, on le dilue avec 6 très bon joueur en bastion tier6 et ce mauvais joueur peut très bien monter à 80% de win. Cela s'appelle se faire carry Le WR est le meilleur indicateur avec l'exp moy purgé du premium Ce qui peut faussé le WR d'un joueur justement c'est les pelotons
  2. ptitMarcassin

    Suggestion infos munitions

    Sur ta mini-map tu as un cercle qui t'indique la portée max de l'arme actuellement sélectionnée (canon ou torpilles), Actuellement je m'en sers quand j'ai un trou de mémoire. Mais t'as solution est plus pratique
  3. Un cleveland a 7.5km en mutsuki, c'est pas un danger, il peut pas te voir, la zone de sécurité, c'est de rester invisible car même un cleveland engagé qui voit un dd qui arrive sur lui peut désengager et se focus sur le DD.
  4. L'artillerie secondaire n'est pas assez précise pour tuer un DD rapidement, mais par contre un DD ça représente un hit de l'artillerie principale. Demande a daleks avec qui j'ai platoon hier, au commande de mon fuso, j'engage un duel en pleine eau avec un kongo, quand soudain je vois 2 DD à 8km (un minekaze et un mutsuki) se dirigeant vers moi( je les vois car ils s'amusent a me tirer dessus avec leur pétoires) Je désengage le kongo, et comme il continue a tirer, ils sont obliger d'aller en ligne droite (tourelle trop lente pour suivre), première salve le minekaze a 7km (2hit), deuxième salve, le mutsuki (4hit) a 5.5km, puis manœuvres évasives, total une torpille de prise sans voie d'eau. Alors que si ces messieurs s'approchent à 6.5km sans tirer je les vois pas arriver, ils lancent leurs torpilles, et s'en vont. moi je continue mon combat comme si de rien n'était, je change peu mes trajectoires, et d'un coup j'entends l'alarme torpille et là c'est le drame, fin de la bataille ou très salement endommagé, car pas le temps de manœuvrer.
  5. il le suit, d'ou le fait qu'il est plus utile pour couvrir une fuite après un raid que pour l'approche
  6. Pour te répondre oui mais je ne sais pas si c'est un bug ou volontaire de la part des dev. en dessous un exemple d'une torpille a 90k dmg. http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/9237-please-nerf-the-shimakaze/
  7. Non je suis même d'accord avec ton premier commentaire. Les tirs canons sont totalement inutiles et toutes la finesse des dd japs c'est de jouer sur la portée de detection et la portée des torpilles ainsi que l'embuscade îles. Par exemple, lancer le fumigène en allant vers la cible ne sert à rien, tu es toujours spot, le fumi est plus utile pour la fuite ou l'embuscade De plus tu as de la chance que le myogi qui te voit arriver loupe sa salve a moins de 3km, il te touche et c'est retour port.
  8. ptitMarcassin

    ma facon de voire Warships

    Pour moi, un DD vu n'est plus un danger, (a moins de le voir a 300m au détour d'une île), mais si on en voit un a 7km+, on commence quelques manœuvres évasives et on arrête les grandes lignes droites a vitesse constante et on ne risque plus grand chose, s'il s'approche, manœuvres évasives plus conséquentes et on le fume avec une ou 2 salves à 5km- je parle bien entendu des dd tier 5+
  9. ptitMarcassin

    Compétences du commandant

    Il augmente juste la portée, donc oui comme tu engage de plus loin, tu augmentes les dégâts faits quand les avions viennent sur toi mais il n'augmente pas les dégâts fait par le canon en lui même Après pour le gain de reload, dans la description, les AA n'ont pas la désignation secondary armament, je ne sais si ce skill affecte leurs DPS. Les armes AA ont seulement 2 caractéristiques, un DPS moyen et une portée, il me semble logique que lorsque l'on parle d'augmentation d'efficacité (skill tir défensif + upgrade), on parle d'augmenter le DPS moyen edit; sur la description de entrainement au tir 2 on a +20% To secondary armament attack distance +20% to AA engagement radius area Cela signifierait donc que dans la description des skill, secondary armament et AA désignent deux choses différentes.
  10. ptitMarcassin

    Compétences du commandant

    Ce n'est pas 20% plus vite mais 20% de plus, cela veut dire qu'au lieu de récupérer 10 000 Hp tu en récupéreras 12 000. De plus le cooldown de ce skill est réduit de 10%. Tir défensif est très utiles pour tous les croiseurs de tier supérieur ou égale a 6 actuellement implémenté en jeux, et si tu regardes mieux l'aoba a de l'anti air, peu mais il en a. Faux les deux augmentent la portée de l'AA et de l'armement secondaire et aucun améliore les dégâts. Pour faire simple, la 3ème ligne de compétence est la plus simple a choisir, smoke pour les DD Tir défensif pour les croiseur >=6 travail de réparation pour les BB Sixième sens pour le reste
  11. ptitMarcassin

    Vos premieres impressions

    Ce qu'il faut regarder sur les DD, c'est la longueur ce que j'appelle la zone d'attaque c'est a dire la différence entre la portée des torpilles et la detectabilité du navire. Vous remarquerez que pour certain DD, cette valeur est négative, cela veut dire que si ce destroyer vous lance des torpilles, soit il est spot et donc il est conseillé d'effectuer des manœuvres évasives, soit il est dans un nuage de fumée et dans ce cas je ne saurais vous conseiller de ne pas vous en approcher
  12. ptitMarcassin

    Role du BB

    Le soucis du BB qui s'avance au front de suite, c'est les bordées de torpilles, il faut un DD en éclaireur (qui joue sur sa furtivité) pour surprendre les DD adverses el spot les torpilles approchant du groupe de combat
  13. ptitMarcassin

    Don't give torpedos to [edited] (my team mates)

    it's more easy to launch against allies
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