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About Thlurp

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    Warrant Officer
  • Birthday 05/07/1983
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  1. Thlurp

    Shimakaze, DD's and more carpet bombing

    i would definately troll myself if you would actually read that i'm giving suggestions on a direction how to fix a class... maybe you should try giving a solution to this problem instead
  2. Thlurp

    AA on Fubuki

    AA on any DD is bad, dont rely on it in a battle with 1-2 CV's make sure you ALWAYS have one or more ships withing 3-5km and in that case, if a CV decides to follow you with a fighter to keep you spotted, go for your allied cruisers and BB's to take care of that crap. nothing else is viable for DD AA
  3. So, here i am I decided to make another Shimakaze thread to sum up what has been done and what could've been done to this ship (as a sidenote, i played shima already in closed beta and i know how OP this ship can be) as the change is about her torps, here we go: the cooldown difference is minimal, so i won't mention it. although the spotting range can be a problem if you ask me pre 5.5: type 93 mod 1 Damage: 20966 Speed: 67kn Range: 20km type 93 mod 3 Damage: 23766 Speed: 67n Range: 15km post 5.5: type 93 mod 1 Damage: 20967 Speed: 62kn Range: 20km type 93 mod 3 Damage: 23767 Speed: 67kn Range: 12km Type F3 Damage: 21367 Speed: 76kn Range: 8km so the summary is like this, at least for me type F3 are out of sight (except for a few kamikaze pilots, which will be at around 1% of the total shima players 93 mod 3 will make up around 20-40% of the shima players, because they just don't want to reskill their captain to adapt to the new gameplay. the rest will revert back to 93 mod 1 and take the t3 mod which increases speed for a shorter range. in that case the nerf is basically 3k dmg and a smoke less to pop honestly... this update is completely useless (despite the fact every player who already had the shima with top torps spent quite a bit more xp aquiring those than anyone now) this nerf will of course be felt by BB's, as the average player will use the 12km torps which are imho more difficult to use as a matter of fact, i DO NOT (caps lock intended) think this is the right solution. DD players who know how DDs work and will tell you that this won't solve the problem of carpet bombing/one shotting a BB (or even a Cruiser) my solution would rather be to balance out the damage of torps and rof/dmg of artillery yes, the shima can throw 15 torps towards a target, reducing range wont make them less dangerous DO balance out torps with guns next to the visibility for example (as a total change): make torps do 10-20% less damage make some dds shoot faster (eg. shima with a lower fire chance) and make some dds do more damage (eg. gearing with lower fire chance of course), to even out increase their visibility increase when shooting by 1.5-3km to increase the risk of shooting decrease their overall visibility by 1-2km. they are getting spotted only by enemy dd's mostly anyways so whats the difference here? effect: playing save will let you shoot torps out of invisibility for most dd's BUT to really play them to their max you'll have to use your guns which will net in a much bigger risk of getting sunk feel free to add any additions, i think dd gameplay for t10 was already broke in closed beta
  4. Thlurp

    Shimakaze Invisifire

    let me give you proof of invisifire for the shimakaze first, and most important, always check here: http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/41343-undetectable-destroyer-firing-capabilities-excel-table/ shima gets down to 5.9 with t10 skill (concealment expert), equipment (concealment system) and ship camo a total of 23% camo shooting increases you (by 3.8km) to 9.7 / 9.8 Advanced Firing Training (t4 skill) is mandatory in this case imho to increase your artillery range to 11.8 which leaves you of a goldylocks zone of about 2km but, spoken from a pretty experienced shima pilot, do not count on it. your main purpose (even after torp range nerf) is to torp enemy BB's without being spotted your main artillery is only here to defend yourself if you decide to shoot at ships which are around 10km away, pop smoke, stop engine, and stop shooting about 5-10 sec after your smoke cd is done, turn around run that it. you are an IJN DD, you will never rely on your guns done and out.
  5. Thlurp


    wenn jemand sagt, dass die panzerung nicht vorhanden hist, konnte er weder japanische noch deutsche kreuzer meistern tut mir wirklich leid gegenüber dir kotkiller, aber das ist meine meinung sowie japanische als auch deutsche und russische panzerung ist abhängig vom einschlagwinkel das wichtigste hierbei ist die minimap im blick zu halten wo die gefährlichen AP gegner sind. Dies gilt nicht nur für BB's. ja, klar gibt es treffer die auch frontal oder angewinkelt die zitadelle treffen, aber bei den russen ist das massiv seltener wie z.B. bei einem japanischen kreuzer während die japaner auf ihre tendenziell eher tiefe entdeckungsreichweite spielen sind diese mit ihren extrem starken HE salven auch sehr stark im AP nahkamp erfahrungsgemäss (ich bin erst bei der shors) sind die russischen kreuzer auf feuerlegen ausgelegt. (angeblich ähnlich wie mit dem prem t8, ich kenn den nicht aber viele spielen den anscheinend so) was ich ab t6 beachtet habe ist, dass ich mindestens über 12km bleibe um AP zu vermeiden von BB's geht das ja eher weniger, aber AP starke kreuzer wie japaner und amerikaner in t6/7 finde ich das wichtig falls man doch mal unter die 10km kommt, hat man hartes spiel als russenkreuzer, ich denke das wird sich mit t8 nicht gross ändern (ausnahmen Mikhail? ka) unter 8k, sind zumindest bei der Shors die schüsse flach genug um bei einer breitseite, ich wiederhole, bei einer PERFEKTEN breitseite AP zu benutzen... Aber ich würde es trotzdem nicht zwingend empfehlen, denn die chance mit HE besseren schaden zu machen ist immernoch besser, nicht zu vergessen, dass man bei solch einem nahkampf auch gezielt auf die zwei seltenen feuerstellen zielen kann wie Achtern (hinterer teil des Schiffes) oder auf den Bug (vorne) um die dritte und vierte, eher seltene feuerstelle zu erreichen. Ich hoffe ich konnte damit helfen. MFG ein fast perfektes brandbeispiel: keine Ahnung was heute los ist, aber wer eine zu geringe Auflösung hat, mag es vieleicht nicht sehen was auf dem screenie ist. kurze aussage: AP schaden: 0 HE schaden: 39940 Feuerschaden: 69816 edit: falscher screenshot angezeigt, angepasst und zahlen geadded für blindfische wie mich edit2: ich wollte noch etwas anmerken. allgemein für kreuzer. ich habe inzwischen die Zao, und da die japaner gefühlt extrem viele zitadellentreffer bekommen, egal von welcher seite, hat mir dies geholfen bei dem deutschen und russischen kreuzergrind. das wichtigste ist die gefährlichsten gegner im fokus zu behalten, oder zu wissen wann diese geschossen haben falls man einen richtungswechsel plant. denn ein richtungswechsel und mitten drin in einer breitseite erwischt zu werden bedeutet entweder den tod oder schaden, den man doch extrem bereut. wenn ihr tips oder videos dazu braucht, sprecht mich doch einfach ingame an
  6. Thlurp


    ob 59 oder 64 kn macht kaum ein unterschied, da ist es garantiert besser die 10km zu haben naja, die Mutsuki habe ich noch vor all den skill änderungen gespielt mit den alten Minekaze 10km torps, vieleicht mochte ich sie darum noch besser ich verstehe nicht wieso die meisten die mutsuki nicht mögen, für t6 ist sie sehr stark vor allem mit dem tarnungswert einzig die kagero kriegt den tarnungswert weiter runter (alle anderen sind gleich hoch oder höher) auf kanonen zu gehen ist mMn relativ sinnfrei, ausser man hat punkte frei und genug gold zum umskillen ein fehler den viele machen ist es direkt auf den feind zuzufahren, denn dann ist garantiert dass der ami/russen dd dich auch in seine sichtbarkeit kriegt bevor du abdrehen kannst
  7. Thlurp

    Colorado Starter Guide - What Should You Upgrade?

    I have to say you got the point there right on. But to say from my side, despite the nickname 'Lolorado', which does not describe her completely correct, she is in many ways stronger than her counterpart the Nagato. although the main artillery upgrade is a MUST HAVE and of course shooting at these ranges you suffer a quite bad dispersion the colorado shines if you can get into a firefight with 3-4 vs 3-4 ships at around 12-15km. and THAT is where your strength lies. Don't 'Yolo' off on your own, at least try to follow a few cruisers. Most important, as on every ship of course, is to make your shots count. I would rather wait 5-10 seconds on my shot to have a straight shot on a cruiser or or battleship than just fire off into maybe nirvana. as a sidenote on this part, citadels are easiest (of course) broadside. BUT especially easier on broadside Cruisers (in general) and IJN BB's, so make them your priority Target and your shots will count. (to be said from a slightly above average player who is currently running a 77'763 dmg average after 16 battles with only 7 wins [44%], not to say I had about 4-5 Dreadnought achievments in these 16 battles) The Colorado might seem weak at times, but she is a quite strong ship indeed. Major downside for me is the speed, thats about it. Feel free to check my Profile on how i proceed
  8. Thlurp

    Please buff Japanese destroyers

    DD's are the weakest as soon s there is a CV in the game and pretty much useless if there are two per team. and it's not just the japanese who suffer from this fact
  9. Thlurp


    it doesn't "draw" a line, it's like 'ZombieCheeze' explained. for details check here: http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/14258-basics-spotting-mechanics/
  10. Thlurp

    How do you ask help to hit an enemy?

    i do not read it on the chat either, i notice it on the minimap AND if the targeted ship is in my field of view and i will definately react, if i don't play a DD
  11. Thlurp

    I just got detonated

    7 out of 670 myself, seems about right although the chance on lower tiers seems higher, also in destroyers (paper armor)
  12. exactly that. My Kagero has a spotting range of 5.4km
  13. not to forget, the t4 skill is not additive base 5% and with t4 skill it will be 5% x 1.03 = 5.15%
  14. Thlurp

    XP RANT !

    25-30 is barely possible in the hosho although i have to confirm as well, 1.5k exp for 13 hits seems absolutely normal at around 60-70k dmg and 60-70k dmg is nothing massive either, 100k and more is where the exp starts to drop in nicely
  15. Thlurp

    warspite back on sale