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QuagsireOfThePond

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  1. QuagsireOfThePond

    [DevBlog] Ökonomie-Überarbeitung

    Genau genommen sind es 240k ohne Premiumaccount. Der Creditbonus wird ja auch noch durch Premium beeinflusst (+50% oder +65% je nachdem welchen man hat). Das galt für die Wartungskostenreduktion ja nicht. Für den 50% Premiumaccount liegt die Grenze dann bei 160k (100k, wenn man ständig Camo kaufen musste), für die 65% Variante sinds 145k bzw. 91k. Die Frage ist jetzt, wieviele Käufer von Permacamos keinen Premiumaccount haben.
  2. QuagsireOfThePond

    [DevBlog] Ökonomie-Überarbeitung

    Deswegen stell ruhig weiter Fragen. Ich habe mich mit der Mathematik dahinter so weit beschäftigt, dass ich halbwegs weiß, was da abgeht. Hoffentlich. Ist leider ne Menge verschiedener Kram der da zusammenfällt (was aber auch ein guter Hinweis darauf ist, wie kompliziert die Berechnung tatsächlicher Boni momentan ist - von daher macht der Rework durchaus Sinn).
  3. QuagsireOfThePond

    [DevBlog] Ökonomie-Überarbeitung

    Ne, das berücksichtigt halt, dass die Base FreeEXP verdoppelt wurden. Im Vergleich zu jetzt sind das technisch gesehen +400%. Wirst du auch bei den anderen FreeEXP-Boni so sehen können.
  4. QuagsireOfThePond

    [DevBlog] Ökonomie-Überarbeitung

    Aber du bekommst ja auch für Camos, die nur reine EXP-Boni haben nicht nur nen EXP-Booster, sondern eben auch einen FreeEXP und Captain-EXP Booster. Damit du gleiche Ergebnisse wie vorher hast, musst du dann natürlich die auch ALLE verwenden. Auch bei den Flaggen ist berücksichtigt, dass EXP-Boni auch Free-EXP geben - der Free-EXP Booster ist dann entsprechend höher zusätzlich zum EXP-Booster, den du dann bekommst. Einzige Ausnahme ist aus irgendwelchen Gründen Equal Speed Chalie London, wo WG warum auch immer einfach den EXP-Bonus auf 100% erhöht...
  5. QuagsireOfThePond

    [DevBlog] Ökonomie-Überarbeitung

    Für Coop-Gefechte werden die Wartungskosten zusätzlich um 6.7% reduziert und das Crediteinkommen um 12.5% erhöht. Ist ein bisschen versteckt im Devblog, aber Coop bekommt diese Boni oben drauf.
  6. QuagsireOfThePond

    [DevBlog] Ökonomie-Überarbeitung

    Bei den Signalen wird nach der ersten Konvertierung das große Mergen stattfinden. D.h. gleichartige Booster aus allen Signalen werden erstmal in die höchstmögliche Version zusammengefügt. Man endet also mit einer Menge +7200% FXP Booster (+kleinere Booster für die "Reste"), die man dann manuell nach Belieben wieder in Kleinere aufteilen kann.
  7. QuagsireOfThePond

    [DevBlog] Ökonomie-Überarbeitung

    Was genau soll dieses Rechenbeispiel zeigen? Dass du mehr EXP bekommst, wenn du Signale benutzt im Vergleich zum neuen System, wenn du keine Booster verwendest? Für all die Flaggen, die du in deinem Beispiel verwendest, bekommst du im neuen System Booster. Wenn du die beiden Systeme vergleichen willst, solltest du dann natürlich auch die entsprechenden Booster verwenden. Je nachdem wieviele Signale du auf Lager hast, bekommst du dann auch entsprechend viele. Der höchste FXP-Booster liegt dabei bei +7200% - d.h. für dein Beispiel kommt man da maximal bei knapp 12.000 FXP raus. Welche Booster du am Ende genau hast, ist dabei leider nicht einfach so zu sagen - dafür müsstest du den Calculator im Devblog benutzen. Wenn man als Grundlage nur die von dir genannten Signale benutzt und annimmt, dass du sonst nichts auf deinem Account hast, bekommst du mindestens einen Booster für +600% FXP. D.h. du sitzt bereits bei mindestens 990 FXP in deinem Rechenbeispiel für das neue System. Du wirst außerdem noch mindestens 2 weitere Booster für +300% FXP bekommen - einmal für die Tarnung und einmal weil beim Mergen der Signalbooster ein Signal übrigbleibt - die du dann in weiteren Gefechten benutzen kannst. Die Booster für normale und Captain-EXP bekommst du natürlich auch noch - aber die beeinflussen die Menge FXP nicht weiter.
  8. QuagsireOfThePond

    [DevBlog] Ökonomie-Überarbeitung

    Wo ist der Nachteil für uns? Die Basiswerte für normale EXP und Captain EXP bleiben gleich. FreeEXP werden sogar verdoppelt. Bei allen Tarnungen die EXP geben, bekommst du zusätzlich diesen Betrag auf die Captain EXP und FreeEXP Booster. D.h. aus ner +100%EXP, +100% Captain EXP und +100% FreeEXP Camo werden 1x +100% EXP, 1x +200% CaptainEXP und 1x +100% FreeEXP Booster (weil die FreeEXP pro Gefecht per default verdoppelt werden). Am Ende wirst du statt nem +100% FreeEXP Booster sogar einen für +300% bekommen, weil das der kleinste Booster im neuen System ist und entsprechend aufgerundet wird. Das heißt insgesamt bekommst du mehr als vorher.
  9. QuagsireOfThePond

    [DevBlog] Ökonomie-Überarbeitung

    Kannst du einen Aspekt nennen, der uns benachteiligt, angenommen, die Infos aus dem Devblock sind so korrekt? Der einzige Weg, weniger zu bekommen als vorher, ist [edited]p gesagt mit nem 30k Durchschnittsschaden auf T10. Ansonsten bekommt man dasselbe wie vorher, und wahrscheinlich sogar mehr, da eine Menge Boni mit dem neuen System aufgerundet werden, wenn die Werte nicht exakt auf die im neuen System fallen. Und ich spare mir die 5 Minuten Suchzeit, mir die richtige Camo für den Haru-Regrind rauszusuchen. Stattdessen einfach gewünschten EXP-Bonus auswählen und fertig. Camo ist dann wortwörtlich nur Deko.
  10. QuagsireOfThePond

    [DevBlog] Ökonomie-Überarbeitung

    Kommt drauf an. Wenn du zum Beispiel T7 mit Permacamo gefahren bist, dann bringt die Kostenreduktion nahezu gar nichts (nämlich 4.200 Credits extra) und selbst der mikrige +5% Creditbonus, den du nach Rework bekommst, bringt dir da zumeist mehr. Darüber hinaus sollst du im Schnitt das gleiche Einkommen haben - d.h. über mehrere Gefechte hinweg im Durchschnitt. Wenn du dann einmal keine gute Runde hast, wird das durch deutlich mehr Credits in guten Runden ausgeglichen. Wenn du mit Premiumaccount fährst, ist das sogar nochmal besser, da der Creditbonus mit Premiumaccount mit 1.5 multipliziert wird, die Wartungskostenreduktion hingegen nicht.
  11. QuagsireOfThePond

    [DevBlog] Ökonomie-Überarbeitung

    Einmal n Script laufen zu lassen, dass in jedem Schiffsdatensatz den Wert für Tarnung ausliest, den mit 0.97 multipliziert und wieder reinschreibt ist jetzt nicht so kompliziert. Theoretisch. Sofern ich das richtig verstanden habe, bekommst du folgendes: 100% EXP, 50% Captain und 100% FXP Boni werden unterteilt in neue Booster. Da momentan EXP-Boni auch Captain und Free-EXP beeinflussen, werden dass 100% für EXP, 150% für Captain EXP und 200% für FXP sein. Da die Basis-FXP verdoppelt werden, werden FXP-Booster halbiert -> 100% FXP. Zuletzt werden die Booster auf den nächsthöchsten neuen Booster aufgewertet, wenn das Ergebnis nicht bereits auf einem der neuen Werte gelandet ist ->300% FXP und 200% Captain EXP. D.h. für jede Regia-Marina bekommst du jeweils einen +100% EXP Booster, einen +200% Captain EXP Booster und einen +300% FXP-Booster. Bei 100 Tarnungen macht das entsprechend 100 Booster von Jedem. FÜr die India Bravo Terrathree gibt's im Devblog nen Extra-Absatz: Für jede Flagge bekommst du ein Token (praktisch eine extra Resource, die nach Einführung der Änderungen für diesen Zweck eingeführt wird). Diese können dann für beliebige andere Booster eingetauscht werden. Momentan geplant sind 3 Token für die "Tier I"-Boni, 6 Token für Tier II und 24 Token für Tier III-Booster. (Für Credit-Booster wären das bspw. +20% für T1, +40% für T2 und +160% für T3). Man kann diese Token aber wohl auch für EXP-Booster eintauschen. Nach ein paar Updates werden überzählige Token dann wie andere Spezialwährungen auch in Credits umgewandelt. Interessanterweise kann man jetzt ohne Tarnung in die Schlacht ziehen ohne Nachteile. Wird ne Weile dauern sich daran zu gewöhnen nicht mehr den Kopf zu schütteln, wenn man ne nackte Shimakaze neben sich sieht. Ich nehme mal T10 als Beispiel: Zunächst mal werden die Wartungskosten direkt um 30.000 reduziert. Das sind -16,667% bereits von Haus aus. Anschließend werden Wartungskostenreduktionen mit einem Creditbonus in Höhe der Hälfte des Wertes der Kostenreduktion ersetzt. D.h. aus -50% Wartungskosten werden +25% Credits. Zudem fallen für diejenigen, die nicht bereits unter einem Berg aus gesammelten Tarnungen ersticken, die Kosten für die Installation einer Tarnung komplett weg, da die Kampfboni nichtmehr Teil von ihnen sind. Das sind nochmal 22.500 für den Fall. Was heißt das mathematisch? Für -50% T10-Camos bist du bei 240.000 Basiscredits im Gefecht exakt gleichauf. Verdienst du mehr, gibt dir der Rework mehr Netto vom Brutto. Verdienst du weniger, bezahlst du jedoch mehr. Wenn du bisher auch noch Credits für die Standardtarnung nach jedem Gefecht zahlen musstest, liegt die Grenze hingegen bei 150.000 Credits. Wie hoch sind die Basiscredits pro Gefecht im Schnitt? Ich hab doch keine Ahnung... darauf achte ich eigentlich nie... Munitionskosten werden übrigens stets voll bezahlt - da kann man mit keinem Bonus etwas gegen machen.
  12. QuagsireOfThePond

    Warum schiesse ich hier keine Zitadellen?

    Wir reden hier von 650-700mm effektiver Panzerung ohne Einschlagswinkel. D.h. nur bei perfektem Einschlagswinkel musst du "nur" durch knapp 650mm durch. Das war im Replay (und ist generel) aber nicht der Fall. Der leichte Winkel zur Repu ist da ausreichend, um der Pen den Rest zu geben. Die anderen Faktoren kommen da nur erschwerend hinzu.
  13. QuagsireOfThePond

    Warum schiesse ich hier keine Zitadellen?

    Du erwartest mit Kreuzerkanonen durch eine Panzerung zu kommen, an der selbst die Tiergleichen BBs meist scheitern? Hier mal aufgestellt, was du da versuchst: Die Republique hat 32mm Torpedowulst, gefolgt von 400mm Hauptpanzerung, gefolgt von 70mm gewinkelter Innenpanzerung, gefolgt von 50mm Zitadellenpanzerung. Macht 552mm ohne Berücksichtigung der Anwinklung der Platten, sowie des Einschlagswinkels der Granaten. Realistischere Schätzungen dürften so zwischen 650-700+ mm effektiver Panzerung liegen. Dazu schießt du auch nicht perfekt seitlich hinein, sondern in einem leichten Winkel. Und um das noch zu toppen, sitzt du gerade in einem Schiff, dessen Granaten früher zünden - d.h. selbst wenn genug Pen da wäre, besteht bei der Vielzahl an Platten, die da im Weg stehen, eine sehr hohe Chance, dass die Granaten vorher zünden. Petro hat für Kreuzer hohe Pen. Aber nicht soooo viel.
  14. QuagsireOfThePond

    Stats gehabe und was wirklich dahinter steckt!

    Ich empfehle an dieser Stelle den HelpMe Discord. Dort bekommt jeder, der halbwegs freundlich fragt und seine eigenen Fehler einsehen will, Hilfe von guten Spielern in der Form von Replayanalysen, QAs und eventuell findest du dort auch ne Divi. Niemand muss unter 50% WR rumgammeln. Man muss es nur wollen.
  15. QuagsireOfThePond

    Petropawlowsk muss abgeschwächt werden!

    Ich finde es immer interessant zu sehen, dass die Kanonen der Petro so stark sein sollen, wenn die doch der absolut größte Nachteil sind, neben der Tatsache, dass Petro absolut hilflos gegen longrange Spam ist, WENN man die Petro offen halten kann. Die Kanonen sind allenfalls gut, unaufmerksame bis ignorante Spieler rauszutreten - keine Frage - aber wie sich das hier anhört, müssten die ja problemlos alles im Alleingang rausklatschen. Mal davon abgesehen, dass Diskussionen über super realistische 1v1 open water Duelle doch realtiv nutzlos sind. Die Stärken der Petro sind die absolut abartige Survivability, 12km Radar und dafür guter Tarnwert. Gerade im Competetive ist sie genau deshalb eben so stark - man kann sie in aggressivere Positionen stellen, hat 12km Radar und muss sich nur begrenzt Sorgen um HE-Gefarme machen (jedenfalls deutlich weniger als bei Moskva/Stalin, die dafür normalerweise verwendet werden). Dazu skaliert das Schiff wunderbar mit sich selbst, woraus letztlich Petro-Blobs als Strategie entstand. Gegen diesen Blob zu spielen ist einfach nur nervig, weswegen eine Großzahl an Teams die Petro aus Turnieren entfernt sehen will - niemand will sich 10 Minuten Petro vs Petro antun. Inzwischen ist diese Strategie deutlich generft worden (Petro-Nerfs + Brandschutz für Kreuzer ist entfernt worden) - aber nicht genug, um nicht an 4 Overpens auf ner Breitseite zu verzweifeln.
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