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Darthhenning

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  1. Reload Torpedos

    Ich sachte schon immer, dass man auf ein vernünftiges Zeitsystem auf 10er-Basis umsteigen sollte - aber neee, alle hängen an diesen 60er-Basis-Zeitsystem fest. Außerdem: Vote for Neugrad/Gon!
  2. Nachbesprechung

    Das muss nicht unbedingt ein Fahrfehler sein. Hin und wieder ist es sinnvoll ne dicke Kelle zu riskieren, wenn man hinterher dafür nen entscheidenen Vorteil hat. Es ist richtig, dass er den Zeitpunkt denkbar schlecht gewählt hat, dennoch war der Turn aus seiner Sicht notwendig (und du hättest den auch machen können). Das weißt du woher? Letztlich gab es keine Garantie, dass da überhaupt Zitas rumkommen. Angesichts der Tatsache, dass die meisten deiner Granaten tatsächlich zu kurz kamen, will ich nicht abstreiten, dass RNG da durchaus mitgespielt hat. Dennoch: Deine ersten 2 Salven auf die Monty waren ok. Die dritte war HE - ok, da die Salve dennoch gut gesetzt ist. Die vierte war ehrlich gesagt komplett falsch gezielt (gewinkelter Panzergürtel eines kitenden Schiffs auf vorderer Höhe...). Die fünfte sah nach Verzweiflungs-Full-Broadside aus und ich bin mir nicht sicher, warum du auf den Heckturm zielst - man kann ner Monty sehr gut durch den Hintern ballern. Die Monty landet die ersten 2 Salven perfekt. Die dritte in die Aufbauten war ok. Die 4te eher missaim. Die 5te wieder perfekt und versenkt dich. Nochmal: Zwischen 45° und Full-Broadside gibt es 0 Unterschied auf diese Distanz. Autobounce beginnt erst ab 60° - also musst du auch entsprechend winkeln. Effektiv warst du die ersten 2 Monty-Salven also Full-Broadside und kassierst dafür 50k. Die Monty steht die erste Salve halbwegs gewinkelt und die zweite Full-Broadside und kassiert dafür 25k. Wenn du bei der 2. Salve alle Türme verwendet hättest, wären vermutlich nochmal um die 10-15k rumgekommen und schon sieht es deutlich knapper aus. Landen die Hecktürme gar ne Zita, ist die ganze Geschichte wieder ausgeglichen. So hingegen endet das Ganze mit 25k Unterschied - die halt später nochmal mehr werden, da siehe unten. Gerade in der zweiten Salve hättest du anders agieren müssen: Du drehst Breitseite, als wenn du deine Hecktürme benutzen willst, entscheidest dich dann aber zu spät um -> du kassierst vollen Schaden und kannst selbst nur deine Fronttürme benutzen. Dazu muss man halt bedenken: Er schießt dir permanent mit 12 Rohren rein. Du zielst nebenbei auf die Des Moines, schießt HE und benutzt generell später nur noch 6 Rohre (bis auf die letzte Salve). Dass der Unterschied im Schaden da recht hoch ist, sollte da fast klar sein. Um genau zu sein: Er schießt ab und inklusive Zeitpunkt der 35k Salve genau 57 Granaten auf dich - alle AP. Du schießt 36 AP und 6 HE zurück. Die Feuer sind dann auch noch recht unglücklich, aber eher zweitrangig. Also 15 Granaten Unterschied bei außerdem höherem Grundschaden für die Monty, da du 406er fährst. Insgesamt ist das halt n deutlicher Unterschied. So absurd sind sie nicht - man darf halt den Autobounce-Bereich im 45-60°-Bereich im Nahkampf nicht überschätzen. Außerdem: Vielleicht solltest du dich mal mit nem Kollegen in nen Übungsraum setzen - für ganz Oldschool 1vs1. Ist auch generell ganz lustig (1vs1 Shima Torps only...).
  3. Nachbesprechung

    Der Winkel ist allerdings nicht allzu groß und hat auch nicht allzu viel Einfluss: Ein vertikaler Winkel von 20° bei einer Anwinklung von 45° seitlich sorgt für einen Gesamtwinkel von ~48.3°... was zwar technisch im Autobounce-Bereich liegt, aber noch DEUTLICH häufiger Pens als Bounces verursacht. Derart kombinierte Winkel sind generell gar nicht so ausschlaggebend. Die Flugbahn der Montana fügt dieser effektiven Panzerung auf 5km dann noch maximal ~0.25% hinzu ... wäre da nicht Normalisierung, die die Flugbahn auf dieser Entfernung nicht nur auffrisst, sondern sogar gegen den eigentlichen Winkel der Panzerung arbeitet ... yeah. Dasselbe gilt daher auch für cheeky Yamato-Zitas. Ja, das ganze hat nen vertikalen Winkel. Nein, der verhindert praktisch gar nichts. Wie winkelt man mit der Yamato daher am Besten? Gegen Yamatos Bow-on. Gegen andere BBs kannst du versuchen, die Außenhülle auf Autobounce zu winkeln. Das wird allerdings unter 12km immer riskanter. Sie spielt das Ganze deutlich besser als du. Sie zeigt einmal Breitseite und steht danach perfekt zu dir, während du versuchst mit ner Currywurst mit Türmen auf der anderen Seite zu wedeln. Selbst wenn deine Salve auf seine Breitseite mit 2 Zitas belohnt worden wäre (+25400 Schaden), hättest du es ja immernoch nicht gewonnen. Der größte Punkt war hier sicherlich der Aimpunkt, der bei der Montana ohne Fehler war, bei dir hingegen nicht optimal war. Dazu als kleine Anmerkung: GK vs Monti im Brawl ist nur dann easy win für die GK, wenn die Sec-Skillung hat. Sonst sind die Secs nur lustiges Feuerwerk, die hier und da Feuer verursachen. Ich würde sonst vorschlagen, im Trainingsraum mal ein paar BBs hinzustellen und aus verschiedenen Lagen auf sie zu schießen.
  4. Nachbesprechung

    Die erste Salve ziehst du deutlich zu hoch. Interessanterweise fliegen 5 Granaten zu kurz und nur eine drüber. Dazu bricht die gegnerische Montana den Turn tatsächlich soweit ab, dass du nen Shatter am Belt hinlegst. Unter Umständen hätte die 420er hier penetriert - ich glaube nicht, dass da viel gefehlt hat. Im Wesentlichen eine typische GK-Salve. Er semmelt dir dafür 12 Granaten aus 5km in den Belt. Da du noch praktisch Full-HP bist, hilft dir Dmg-Saturation da auch nicht wirklich. Ergo drölfzig Pens für ne Menge Schaden. Kleine Randnotiz: BBs kümmern sich im Nahkampf nicht darum, ob ihr Gegenüber gar nicht, oder zu 45° angwinkelt ist. Bei 410mm Grundpanzerung kommst du bei 45° gerade mal auf knapp unter 600mm effektiv - was bei um die 750-800mm Pen auf die Distanz komplett irrelevant ist. Erst im Autobouncebereich ändert winkeln auf diese Distanz überhaupt irgendwas. Für die Currywurst bedeutet das: Entweder Bow-on und 6 Rohre, oder Full-Broadside und 12 Rohre. Wedeln kann die GK hingegen so gar nicht. In der zweiten Salve sehe ich das Problem nicht: Du machst 15k mit 6 Rohren, er 19k mit 12 Rohren. Du zielst nebenbei gesagt wieder zu hoch für Zitas, also keine Überraschung hier. Den Turm verlierst du nebenbei gesagt, weil er unter deinen Turm zielt - definitiv gut gezielt. Danach winkelt er konsequent auf Autobounce weg und hat die deutlich bessere Positionierung im Vergleich zu dir, generell wärst du deutlich besser dran gewesen, wenn deine Türme auf der rechten Seite gewesen wären. So musstest du viel zu viel Breitseite zeigen, um deine Hecktürme zu benutzen. Insofern lautet das Urteil hier schlicht: Outplayed! Eventuell solltest du Nahkampfsituationen mal verschärft üben - du hast da dann doch ziemlich viele Fehler gemacht. Du hast dir ne cheeky Zita gefangen. Völlig normal und hätte deutlich schlimmer enden können. Den Weakspot sollte man eigentlich kennen: Zum Conqueror: Könnte tatsächlich Saturation gewesen sein - wäre aber ein ziemlich seltenes Vorkommnis. Wenn man aber bedenkt, dass er sich bis dahin eigentlich ausschließlich AP-Pens eingefangen hat und soweit ich sehen kann nie gebrannt hat (außer am Ende) durchaus möglich. Torpedobelt/Secondary/Flak-Treffer halte ich für eher ausgeschlossen, da einige Granaten definitiv am Belt einschlagen, der beim Conq keinen Torpedoschutz oberhalb der Wasslinie hat. Außerdem 457er Conqueror, why?
  5. Spielerniveau sinkt ins Bodenlose

    Hättest du mit dem Thread nicht 2 Stunden warten können? Ansonsten fürchte ich, dass das ganze neben Failteams, die hier sicherlich auch ihren Beitrag hatten bei 10 Niederlagen in Folge, eher ein Layer-8-Problem ist. Als kleiner Tipp: Aktiviere die Anzeige der letzten bekannten Positionen der Gegner auf der Minimap. Ansonsten: Wenns nicht läuft, spiel einfach nicht. Im Tilt zu spielen hilft niemanden. Hierbei sei zuletzt auch auf die Frusttherapie verwiesen:
  6. Frusttherapie

    git gud Dass du da bounct ist normal. Dass du dich aber von ihm wegtorpen lässt, eventuell Selbstüberschätzung.
  7. [TAKTIK] Wie kontert man schnellfeuernde Schiffe?

    Ein Tipp meinerseits. Das war mehr eine generelle Aussage. Wenn sie auf dich nicht zutrifft, kannst du sie getrost ignorieren. Da aber andere eventuell auch mitlesen, erwähne ich das so nebenbei mal. Das Problem ist schlicht: Mir kommen Situationen, in denen DCP-Mod mir geholfen hätte, praktisch nicht unter. Deswegen kann ich DCP-Mod nicht empfehlen, da es mitunter sogar Nachteile mit sich bringt. Daraus kannst du nun Schlüsse ziehen, wie auch immer du willst. Warum nicht? Ist immerhin ein Diskussionsforum, bei denen auch andere mitlesen können. Selbst wenn der eigentliche Diskussionspartner nicht derselben Meinung ist und sich nicht von meiner Ansicht überzeugen lässt - vielleicht hilft es ja anderen, die über den Thread stolpern.
  8. [TAKTIK] Wie kontert man schnellfeuernde Schiffe?

    Es sei denn man positioniert sich sinnvoll. Dann geht es nahezu immer. Generell: Wenn du regelmäßig für 50k gefarmt wirst, solltest du dringend dein Positionsspiel überdenken.
  9. [TAKTIK] Wie kontert man schnellfeuernde Schiffe?

    Antwort: Umdrehen und DCP ziehen, sobald du dadurch unsichtbar wirst. Schaffst du das nicht lebendig, hast du vorher irgendwas falsch gemacht.
  10. [TAKTIK] Wie kontert man schnellfeuernde Schiffe?

    Und welche Situation meinst du genau?
  11. [TAKTIK] Wie kontert man schnellfeuernde Schiffe?

    Sie ist sinnlos, da man im Normalfall zugehen will, wenn man DCP nutzt. In diesem Fall verlängert man nur seinen Cooldown unnötig, da der erst nach Ablauf der (verlängerten) Dauer startet. Und die machen inwiefern einen Unterschied? Allenfalls bei IJN BBs kann man vielleich darüber nachdenken, da hin und wieder Granaten über 10s in der Luft unterwegs sind und man so mit sehr viel Pech ein Feuer nach der Dauer abbekommt. Aber sicherlich nicht bei 15s+ Stock-Cooldown. Auch für den Fall, dass du gespottet bleibst nach Nutzung ist das Modul nicht gerade gut: Im Wesentlichen verzögerst du im Schnitt nur das nächste Feuer um maximal 8s (im Optimalfall) und verhinderst es letztlich nicht. Das macht in dem Fall 2.4% der HP, also bei der Montana MAXIMAL (wenn alle weiteren Feuer exakt ein Tick nach Ablauf der Stockdauer entstünden) ~2.300 HP pro verzögertes Feuer im Normalfall ists deutlich weniger - Was angesichts des rohen HE-Alphas, der währenddessen einschlägt, eher unerheblich ist. Und für den Fall, dass du nach DCP noch ne kurze Weile offen bist und dann zugehst und dir das Modul deswegen unter Umständen ein Feuer erspart, hast du schlicht DCP nicht gut benutzt (hättest die Nutzung verzögern sollen).
  12. [TAKTIK] Wie kontert man schnellfeuernde Schiffe?

    Wenn das passiert lässt du es halt und fackelst die BBs von einer brauchbaren Position aus ab und gehst nicht yolo auf den DD los. Wooster Primärziel macht ja auch Sinn: Hoher DPM, Radar + ziemlich fragil. Ideales Firsttarget. Solange die Wooster selbst nen DD hat, kann sie halt alternativ auch gemütlich farmen. Das ist im Zweifel genauso fatal, da DPM. Bei Kontertaktiken muss man halt immer schauen, was der Gegner so alles machen kann und sich nicht auf eine Teilmenge beschränken. In diesem Fall ist die Überlegung: Das WC steht im Zweifel hinter Inseln relativ unerreichbar. Hinter dem DD ist außer dem WC wohl noch so 2-4 weiteres Gedöns - alles andere wäre arg seltsam. -> Pushen vermutlich dämlich -> Cappen durch Radar schwierig Möglichkeit A: Cap neutral halten und zu Traden beginnen. Möglichkeit B: Anderen Cap fokussieren. Mit wenigen Schiffen versuchen, die Gegner am Cap zu kiten, solange es geht. Im Random gehts eigentlich immer Richtung Möglichkeit A, weil Randoms seltestens die Flanke wechseln. Dazu erfordert Möglichkeit B, dass man anfangs zumindest etwas Präsenz an allen Caps hat - was im Random leider auch oft nicht der Fall ist. Stattdessen gehts eher gehts Richtung YOLO. Man kann versuchen, bessere Schusspositionen zu suchen (besonders, wenn eh schon 2 BBs vorm Cap rumgammeln muss man als BB nicht auch noch da rumstehen. Such dir nen besseren Schusswinkel!) und unbedachte Kreuzer, wie eine unaufmerksame Wooster, gar plötzlich ausm Leben zu pusten - oder 5 Overpens. Man hofft dabei, dass das eigene Team nicht sofort wegstirbt. Man fokussiert so gut es geht die wichtigen Ziele. Typisches Early Game halt. Das Midgame ist der eigentlich interessante Part, da man dann als Stealthy Cruiser auch mal unendeckt durch die Gegend eiern kann, wenn die Anzahl der Schiffe auf der Karte akut geschrumpft ist. Hier kommt es dann zu den Ambush-Situationen, die nem DD auch mal das Leben kosten kann. Inwiefern man das verhindern kann oder nicht, hängt da stets stark vom Spielverlauf ab. Wo sind noch Schiffe? Welche Schiffe sind es? Wie viele HP haben alle noch? Das Problem ist halt immer, dass das WC sich zumeist aussuchen kann, wann sie etwas riskiert. Deswegen kann man sie kaum kontern, sondern nur dafür sorgen, dass sie einfach nie die Gelegenheit bekommt. Da sie auf Long-Range eher semi-effektiv ist, wird sie so recht schnell nutzlos bzw. wird zum Radarbot degradiert. Kurz gesagt: Lass deine DDs nicht solo irgendwo reinpushen. Dasselbe gilt übrigens auch für CAs gegen Wooster. Die einzig wirkliche Kontermöglichkeit, durch die ne gut gespielte WC auch stirbt, liegt beim Aufstellen von Fallen. Das ist im Random aber absolut utopisch... Im Endgame, wenn es denn mal dazu kommt, ist eine Wooster mit vielen HP stark, aber auch nicht unbesiegbar. Als BB überfährt man sie einfach, solange man noch halbwegs HP hat. Als DD nimmt man jeden Cap, an dem die Wooster nicht steht und hofft, nicht aus versehen in sie reinzueiern, und als CA...stirbt man einfach, solange man nicht Stalingrad (oder bedingt Moskva) heißt. Ne Minotaur gewinnt ein 1vs1 gegen eine Wooster, wenn beide aufeinanderzufahren, normalerweise ebenfalls.
  13. Schrödingers Moskva? xD

    Ist es nicht eher "Dead and Alive"? Ich vermute mal, dass der letzte Server-Tick, der das Spiel beendet eventuell einfach nicht mehr zählt. Mir ist bspw öfter aufgefallen, dass mir Ingame z.B. mehr Schaden, als mir die Auswertung hinterher zugesteht. Insofern gehe ich davon aus, dass das irgendwie in der Richtung seine Ursache hat. Es ist ja bspw. auch möglich, dass mehr als ein Spieler First-Blood erhält, wenn im selben Tick 2 Kills auftreten.
  14. Sinnlose Supercontainer abschaffen

    Ist ja nicht so, dass man sich die Dinger mittels Kohle beschaffen kann
  15. Sinnlose Supercontainer abschaffen

    Ich bin komplett bei dir - in meinen SCs waren 500x India Delta. Ich könnte immernoch im Strahl kotzen, weil absolut 0 hilfreich (ich mache halt am Tag im Schnitt + mit diesen Flaggen). Auf der anderen Seite waren die anderen ok bis geil. Das Problem ist halt, dass verschiedene Spieler auch verschiedene Dinge brauchen: Jemand, der 15k+ Gefechte hat, wird wohl keine EXP/Credits mehr brauchen - also sind Credits, FreeEXP, Premium und sämtliche Eco-Tarnungen und Flaggen tendenziell nutzlos. Jemand, der mit Flaggen eher sparsam vorgeht, wird wohl keine Flaggen wollen - oder zumindest nur bestimmte Flaggen. Same mit Tarnungen (ich werde bspw. die ganzen +100% freeEXP Tarnungen nicht los, weil ich die besseren Camos nicht weggespielt bekomme. WG, hör auf mir Dinge zu schenken). Auch wird sich nicht jeder über jedes Premiumschiff freuen - wie bspw mein Kollege gestern (Zitat vom TS): "Oh, das war das Geräusch für Premiumschiff! Es ist ... ne Marblehead...!? eeeh... ok. Ne Marblehead" Ist halt n Premium der tendenziell nie angerührt wird und wenn man kein Sammler ist eher meh. Man kann also sicherlich überlegen, ob etwas mehr Auswahl beim Inhalt wünschenswert wäre, oder ob bspw. SCs dann eventuell zu "gut" für das F2P-Modell von WG sind.
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