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SkyCarrot

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  1. SkyCarrot

    L'hémorragie des CC

    Nan mais la prise en compte des feedback ça ne prend plus dsl. Pour rappel : Grosse grosse prise en compte hein.... La commu a vraiment été écoutée, vraiment merci, trop top.
  2. SkyCarrot

    L'hémorragie des CC

    Nan mais je comprend l'erreur, à force de prendre en compte tous ses feed-backs sous ce pseudo discord vous devez plus avoir l'habitude d'utiliser son pseudo in-game...
  3. SkyCarrot

    L'hémorragie des CC

    Désolé Tana, mais là... Même sur le pseudo du CC en question vous arrivez à vous ch*er dessus... Avec la traduction qui passe par dessus en plus... Pathétique.
  4. SkyCarrot

    Croiseur Carnot , analyse historique

    Le prix du bescherelle n’a pas changé, c’est toujours autour de 25€ sur amazon. les fautes dès les premières phrases m’ont faites saigner les yeux du coup j’ai pas eu le courage de me farcir la suite...
  5. SkyCarrot

    Voix de Kong et de Godzilla

    Je crois que j’ai jamais vu un tel niveau de foutage de gueule, changez rien c’est priceless. Hâtes de voir la prochaine étape
  6. SkyCarrot

    [BK_SP] The Black Sheep

    Félicitation à vous, beau parcours ! ça fait plaisir comme tir groupé et on s'est bien amusé en se rencontrant . Au plaisir de recroiser le fer dans la bonne humeur
  7. Mouai... m'enfin l'accessibilité comme seul critère de OP/broken c'est un peu lèg' je trouve. Pour rappel : - Incapacité de OS. - Plus de spot torpille. - Une seul escadrille qui peut spotter sur la map. - Obligation de rentrer dans l'AA de la majorité des navires pour les spots avec son escadrille. - Vitesse des avions réduite. - Moins d'avions dans le hangar. - Alpha dmg discutables et DPM pourris. - Ne contre plus son adversaire direct (aka cv adverse). - Avions spottés depuis la lune. Contrebalancés par : - Spot très puissant sur la zone d'activité (Passif utilitaire) - Capacité de projection la plus rapide du jeu, illimitée et sur n'importe qui. - AA qui ne traverse plus les montagnes. J'ajoute qu'avec le rework de commandant, les builds full AA coûtent moins cher et sur les bon navires ça fait largement le taff pour les avoir testé. Donc bon... qu'on parle de gameplay débile oui, mais broken... y'a bien plus pété dans le jeu actuellement. Euh... Je crois que tu as la mémoire qui flanche ^^' une torpille aérienne ça faisait 9k dmg donc dans un crosstorp même en auto, sur 2-3 escadrilles qui larguent, même sous def AA il suffisait que 3 touchent pour que ça fasse plus mal qu'un full drop d'aujourd'hui.
  8. Mdr t'as raison j'y connais rien. Rien que le point sur la suppression du micro-management est une suppression d'une mécanique extrêmement vecteur de skillgap dans n'importe quel jeux vidéo... Au final le troll est trop obvious on s'amuse même pas. Tu milites pour quoi en fait dans ton HS ? Suppression du skillgap dans un JV multi ? C'est un peu la base d'un MMO...
  9. Je suis dsl Jym mais le skill gap a grandement été réduit. - Il n'y a plus de micro-management. - Les dégâts des alpha strike ont été drastiquement réduit, empêchant les OS. - Le spot des torpilles a été supprimé. - Les fighters ont été rendu useless pour la défense de flotte. - Plus de multi-tasking. ça s'appelle du nivellement par le bas, mais comme la classe a été rendue plus facile à jouer et son potentiel nerfé à mort. Ba le skill gap a été réduit de facto.
  10. SkyCarrot

    Les mystères de l'attribution d'XP

    ça m'a pris littéralement 1min sur le wiki pour trouver. Faites un effort les gens.... surtout après plus de 17k batailles... Edit : bien tenté le bait à propos du PR, on sait tous que tu t'en tamponnes des réponses qu'on te donne.
  11. SkyCarrot

    Batailles classées 2.0

    Ba tant pis pour eux, ça les forcera à jouer autre chose.
  12. Les stats ils s'en tamponnent. Si le jeux ne récompensait pas ce gameplay, ils n'auraient d'autres choix que de s'adapter pour continuer à jouer à haut tier ou progresser en ranked, par pur soucis économique ou de progression en classé. Le grind leur serait beaucoup plus long également. C'est plus dans cet angle de vue que je conçois le problème de récompenses. Je pense que le jeu permet cela par les raisons que j'évoque plus haut. Aka des problèmes de fonctions des classes mal identifiés, un système de récompense pas assez diversifié, du powercreep qui amènent à un développement pas assez cadré et aboutissent à un résultat non satisfaisant pour le gameplay (mais pas pour le porte-monnaie de WG ^^), voir un résultat absolument pas anticipé.
  13. Ah au temps pour moi alors ^^ Certes, mais ça reste un exploit par des navires qui pourrissent les games et les MMs par leur "taux de popularité" si on suit la logique des annoncent habituelles . Le problème de récompense aurait peut-être pu être un faux problème si les équilibrages avaient évité le powercreep, qui sait ? Même si ce dernier est inévitable dans un jeu multi avec des nouveautés qu'il faut "vendre". Tout dépend du point de vue. Je considère que WG a mal cadré sa politique de développement produit et en résulte des classes trop hétérogènes dans leurs manières de fonctionner dans le jeu et donc apporte des exploit du type Stalin et Thunderer pour ne citer qu'eux. Ce qui rend la répartition des gains en parties déséquilibrée. En tout cas je te rejoins sur le fait que ce soit compliqué et que ça demande du temps. Je connais que trop bien les "yaka-faucons" qui donnent des idées inapplicables ^^. Mais là ça peut être moi alors j'en profite
  14. C'est peut-être naïf de ma part, mais le problème est peut-être justement plus profond que ça. Beaucoup de navires sont maintenant sortis et force est de constater que WG a tellement voulu diversifier les gameplays, atouts et défauts au sein d'une même classe qu'ils se sont eux même mis dans le pétrin. Les mécaniques de récompenses auraient dû être pensées dès le départ pour faire évoluer les classes dans un contexte maitrisé, cadré pour que le développement de ces dernières et la manière de les récompenser soit juste, évitant ainsi les exploits que tu décris. Parce que tu prends l'exemple des cuirassés français peu blindés que l'on devrait récompenser comme des croiseurs de soutien mais on peut parler du Stalingrad qui serait plutôt récompensé comme un BB également.... Le bordel en somme... Au sujet du tanking, WG sait déjà identifier les bounces, touches dans la ceinture anti-torpille, les pénétrations et non pénétrations. Pour récompenser le tanking il suffit de récompenser les ricochets obtenu grâce à l'angling pondéré par le temps de vie dans la partie par exemple. L'exploit serait donc de s'angler quand on se fait tirer dessus tout en restant le plus longtemps possible en vie et plot twist, c'est ce qu'il faut faire.... On parle souvent de récompenser le sens tactique, mais plutôt que de penser en terme de positionnement pur, il suffit de récompenser les conséquences/gains des bon positionnement et de ne pas récompenser les conséquences des mauvais le tout en fonction de la classe, mais comme expliqué au dessus, ce serait carrément en fonction du navire vu le bordel des mécaniques différentes entre chaque branches. Et pour l'instant force est de constater que la seule conséquence d'un bon positionnement qui est récompensée, c'est les dégâts. Et venir nous dire que les autres pistes explorées amènent un exploit et ne seront pas implémentées alors que le farming de dégât, surtout après la sortie du rework CV et de navires toujours plus débiles les uns que les autres (coucou Stalin, Smolensk, Thunderer et consorts), pourrit le gameplay et est largement un exploit qui cancérise le jeu, c'est quand même du sacré foutage de tronche. Edit : Mais l'exploit ultime que je pense tous les joueurs seraient ravi de voir implémenter dans le jeu ce serait la pondération de récompense en fonction du temps de vie. Malusser un suicide sans pour autant pénaliser une action courte, impactante nécessitant le sacrifice tout en s'assurant de ne pas bonifier le campeur dernier en vie à farmer les dmg. Différencier la récompense entre les dégâts HE et AP en fonction de la classe ? etc... Ce sont des pistes critiquables, mais c'est ce qu'il me vient à chaud.
  15. Et c'est précisément là qu'un bon joueur peut faire une différence dans ce type de contexte. Si un joueur sait analyser et anticiper de manière rapide la situation et la balance bénéfice/risque de ses actions, c'est d'autant plus simple de sauver son étoile tout en jouant la gagne. C'est ce qu'on appel un bon joueur. Pas d'overextend, placements pour éviter les combat à n vs n+1, savoir ne pas tirer à tout bout de champ pour maximiser les effets de surprises ainsi que l'efficacité des frappes opportunistes, etc... Et ce sont toutes ces actions misent bout à bout qui permettent d'obtenir un bon PR, de manière constante. Sauf que la majorité de la playerbase est nulach' et effectivement on se retrouve la plupart du temps avec des mates qui sont en mode "je campe pour farmer" / "oulala 3 ennemis devant moi vite on bowtank en mode fort alamo alors qu'il y a un cv en game", j'en passe et des meilleurs. Attention cependant à s'assurer de ne pas en faire partie sinon... le discours perds en crédibilité (pour dire ça de manière polie).
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