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Jop, weil man einen größeren Fehler eingebaut als entfernt hat. Die Wasseroberfläche war nicht mehr penetrierter nach 0.5.1. Dadurch ging ein großer Teil von AP Munition ins Leere. Dadurch der DMG Drop. Nicht durch diese "fehlerhaften" Zitadellentreffer. Ein Großteil der Shicffszitadelle liegt unter Wasser und konnte zwischen 0.5.1 und 0.5.1.1 somit nicht getroffen werden. Jetzt geht's wieder et voilá.
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Also für mich ist alles wieder beim alten. Kreuzerleben gegen mich im BB definiert sich inzwischen idR wieder binär. Voll oder Leer.
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Manchmal hab' ich das Gefühl Schm1ddi postet nur hier um gehatet zu werden. Aber jedem das seine. Zum Topic, Rationieren? Nein. Zerstörer sind drauf angewiesen und Zerstörer in höheren Tiers haben teils 2 Minuten Reload Time für die Torpedos, da ist nix mit spammen. Im Lowtier ist das nun mal so, aber da kommt man durch. Die Torpedos haben idR kurze Reichweite und sind eher langsam unterwegs.
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Ein versteckter Hinweis.
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Man kann Torpedos dort einzeln abgeben. Fand ich hier auch eine coole Lösung.
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Ich hab gestern auch 125K Runden hingelegt in der New Mexiko^^ Aber schön zu hören dass es wieder geht.
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Ein einzelner Testschuss ist noch kein Beweis. Ich hab gestern auch schon Runden mit 7-8 Zitadellentreffern gehabt.
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Vllt wurde bei der Vorschau Text abgeschnitten oder so? Sodass sie jetzt das Fenster 1-2cm breiter machen.
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Das auch, klar.
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Editier auch mal deine Überschrift, das Schiff ist die Königsberg, nicht die Karlsruhe
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Das mit den inaktiven Türmen hatte ich wie gesagt auch schon mal. http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/33343-inaktive-tuerme/page__fromsearch__1
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Hast du davon mal ein Replay oder Screenshot? Ich hatte bisher nämlich nur "inaktive" (nicht kaputte) Türme auf meiner Des Moines.
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Wichtiger als sporadisch auftretende grafische Unzulänglichkeiten sind viel eher die Zitadellenproblematik (dass Wasser Kugelsicher ist...) und vor allem (in meinen Augen) die Synchro von Spiel und Server. Ich würd' schon gern wissen ob die Torpedos da im Wasser auch da sind wo ich sie sehe.
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Der Fehler, der passiert ist ist doch nun offenbar^^ AP Munition konnte die Zitadelle nicht mehr treffen, wenn das Schiff unter der Wasserlinie getroffen wurde. Wohin zielt der geübte BB Fahrer? (Gefühlt) 1-2mm über den Wellenkamm mittschiffs. Da geht dann 1 BB Geschoss in die Zitadelle und 3-4 unter die Wasserlinie. Seit 0.5.1 ging da nur nichts davon in die Zitadelle. Mit 0.5.1.1 wird das wieder klappen. Nix mit Kreuzerpanzerung erhöht^^ Man hat nur ein undurchlässiges Objekt (versehentlich), nämlich Wasser, erschaffen.
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Extreme Performance Probleme seit 0.5.1
SkipperCH replied to SkipperCH's topic in Allgemeine Diskussionen
Es läuft auf einer (eigenen) SSD. Auf der SSD sind einzig und allein Spiele installiert, eben um Performance Problemen vorzubeugen. Hab die Mods auch schon mal weggelassen, selbes Problem besteht weiterhin. Was eben auffällig ist st, dass das Spiel absolut keine Ressourcen verbraucht in diesem Moment, sprich es werden keine Datenpakete versandt, kaum Grafikkarte und CPU oder RAM genutzt, auch eben die Übertragungsrate der SSD geht in den Keller. Und warum so viel für WoWs? Naja, ich hab' ja noch andere Spiele installiert, die durchaus mal etwas mehr wollen. Dass das auf die Spielperformance geht sieht man ja unten an meinem Schaden der letzten 24h... 2 Spiele und unmöglich zu spielen die Kacke. -
Extreme Performance Probleme seit 0.5.1
SkipperCH replied to SkipperCH's topic in Allgemeine Diskussionen
Nein "mein Zeug" wird nicht zu warm. Das höchste der Gefühle sind 32°C beim ersten Grafikkern. CPU, MB und der Rest pendeln um die 28-30°C rum. Da taktet nichts runter. Vor allem nicht bei unter 10% Auslastung. Die einzige Veränderung, die seit dem letzten Spielen vorgenommen wurde war die Installation von Fallout 4. Aber diese geschah zum einen auf eine komplett andere (physische) Platte und mir fiele auch keine Veränderung ein, die eine Spiel Installation haben könnte, die Treiber wurden vorher ja schon verändert. -
Moinsen, mir geht es um die Auszeichnung "Close Quarters Expert", die man ja für Schaden/Kills mit der Secondary bekommt. Im deutschen müsste das ganze Nahkampfexperte oder so heißen. Die Beschreibung des ganzen ist jedoch ein wenig *meh*, denn es wird verlangt, dass meine Secondary 20% meines Schiffslebens dem Gegnerschiff abzieht und es versenkt. Ich hab' mittlerweile über 2.500 Gefechte hinter mir und es ist eine von 3 Herausforderungen, die mir noch fehlt. Und ich hab' keine Ahnung wie ich das ändern sollte. Zu mal meine Secondary mittlerweile ihre 50 Kills (wow echt wenig) fast voll hat. Jemand eine Idee, wie man das ganze "erzwingen" kann? Ein Zerstörer hat ja oftmals nicht mal genug Leben, um diesen Erfolg gewähren zu können und ein Schlachtschiff oder Kreuzer lachen oftmals nur über das Feuerwerk aka Secondary.
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Extreme Performance Probleme seit 0.5.1
SkipperCH replied to SkipperCH's topic in Allgemeine Diskussionen
Ging ja bis gestern einwandfrei. Es wurde von gestern auf heute nichts geändert. -
AP seit 5.1 irgendwie "komisch".
SkipperCH replied to anonym_EjNleOyqNMSj's topic in Allgemeine Diskussionen
Da geht's wieder um die verschiedenen HP Pools verschiedener Sektionen des Schiffs. Ist die Sektion leer können keine vollen 2100 mehr gemacht werden, sondern nur noch 2079 usw. Irgendwie wird das schon errechnet werden. -
5.1 hat dieses spiel kaputt gemacht!
SkipperCH replied to IceyJones's topic in Allgemeine Diskussionen
Das mit der Asynchronität war gestern aber auch echt makaber mies.. Der Treffer war (optisch) definitiv nicht am Bug und ein 4. Torp kann da nicht gewesen sein wegen der Insel.. also wtf WG? -
Mikasa und Warspite hab' ich ja im Hafen, aber bisher wollte sich halt keine der beiden dazu herablassen..
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AP seit 5.1 irgendwie "komisch".
SkipperCH replied to anonym_EjNleOyqNMSj's topic in Allgemeine Diskussionen
Also, einige Schiffe haben um die Zitadelle (innen) herum 2 Panzerungsschichten. 1x 0mm und ein mal Xmm. Die erstere wurde von einem eingehenden AP Geschoss durchschlagen und trifft auf die 2. Hiervon prallt das Geschoss jedoch zurück ins Schiffsinnere, ohne in die eigentliche Zitadelle einzudringen, und detoniert. Die Mechanik vor 0.5.1 wertete dies als Zitadellentreffer, da das Geschoss "vergaß", dass es noch eine 2. Panzerungsschicht gab. Die neue Mechanik berechnet dies korrekt und gut nur einen geringere Schadenstenge aus, und keinen Zitadellentreffer. Im schlimmsten Fall schafft das Geschoss es sogar noch das Schiff wieder (durch den Bouncen an der Zitadelle) zu verlassen und ist somit sogar nur eine Overpenetration. Das würde sogar (ich merk das jetzt erst) die gestiegene Zahl der Overpens erklären. Schlachtschiff Geschosse sind idR. schneller als andere. Die Aktivierung der Sprengladung in AP Geschossen lag irgendwo bei 0,08 Sekunden oder so. Das stand mal irgendwo im Forum, mag mich aber auch irren. Jetzt ist die Frage, schafft das Geschoss es in diesen 0,08 Sekunden, die Bordwand zu durchschlagen, die 0mm Panzerung zu durchschlagen, von der Xmm Panzerung abzuprallen und wieder durch die andere Seite aus dem Schiff auszutreten bevor die Ladung hochgeht? Das wäre meine Theorie zu der gestiegenen Overpen Zahl bei größer werdendem Kaliber. Sie sind schneller und schaffen dieses Kunststück somit. Und je näher man dran ist, desto flacher der Winkel auf diese innere Zitadellen Panzerung und somit eine steigende Chance auf diesen Bouncen und somit die Overpen. -
AP seit 5.1 irgendwie "komisch".
SkipperCH replied to anonym_EjNleOyqNMSj's topic in Allgemeine Diskussionen
Gestern Abend zwischen 18 und 21 Uhr. Tiers 6-10, jeweils alles nur deutsche Kreuzer. -
AP seit 5.1 irgendwie "komisch".
SkipperCH replied to anonym_EjNleOyqNMSj's topic in Allgemeine Diskussionen
Es klappt bei mir ja noch. Anlegen auf die Atago, erste Salve 3-5K, 2. Salve 7 Treffer, 4x Zitadelle, Devastating Strike und weg. -
5.1 hat dieses spiel kaputt gemacht!
SkipperCH replied to IceyJones's topic in Allgemeine Diskussionen
Das ganze ist aktuell scheinbar ein Rattenschwanz aus Fehlern. Denn ich stelle tatsächlich auch fest, dass die 150mm AP Munition meiner Nürnberg mehr Schaden anrichten kann, als die meiner Hipper. Beides ging gegen Fust's. Die Nürnberg drückte jeweils ca 3.000-5.000 je Salve und die Hipper bouncte mit mindestens jeder 2. Salve. Ähnliche Distanz. ähnlicher Winkel. Auf Nahdistanz, klar hier hat die Hipper die Faso auseinander gerissen. Allerdings auch nur, weil die Faso chancenlos was zu treffen. Nicht auf Grund von fehlendem Air, sondern weil der Spread grundsätzliche ein mal um mich rum ging.
