Jump to content
Forum Shutdown 28/7/2023 Read more... ×

SkipperCH

Moderator
  • Content Сount

    6,894
  • Joined

  • Last visited

  • Battles

    18437
  • Clan

    [A-MD]

Everything posted by SkipperCH

  1. SkipperCH

    Haltbarkeit von Torpedo-Werfern

    Dem kann man nur nicht wirklich effektiv entgegen wirken. Wenn ich in einem Schlachtschiff mit potenter HE sitze haue ich die auf einen gespotteten DD raus in dem Wissen was es anrichten kann/wird. Selbst bei Schlachtshiffen ohne die entsprechende HE nutze ich die im Nahkampf und ziele teils etwas höher um die Chance auf die Zerstörung der Werfer zu maximieren. Es ist eben ein Gameplay Element. Klar ist es nervig. Man erinnere sich an die Atlanta (als die noch viel gespielt wurde). Dass die eine Runde mit ihren Türmen intakt beenden konnte war eine Seltenheit. Der Unterschied zwischen dem Torpedowerfer und einem Turm ist eben deren Ausrichtung. Erstere sind ein reines Werkzeug für verborgene Angriffe bei denen ein direkte Gegenangriff nicht erwartet wird. Türme sind, im Gegensatz zu offenen Mounts, eben darauf ausgelegt auch unter direktem Beschuss weiter operieren zu können. Das wurde eben beides so ins Spiel implementiert. Dass die Verwendung von HE da ein Problem darstellt, da vor allem die Menge großen HE's zugenommen hat (Yoshino, Henri, Thunderer, République, etc) sind DD's hier entsprechend auch mehr gefährdet, da es für viele eben ihre Haupt Schadensquelle darstellt, die hier gefährdet ist.
  2. SkipperCH

    Haltbarkeit von Torpedo-Werfern

    Das ist auch normal und so gewollt. Wie das Schiff selbst haben auch Module HP. Diese sind unabhängig vom Schiff. Genau so wie Granaten Schaden an den Schiffs HP machen richten diese Modulschäden an. AP bei direkten Treffern, HE in einem Radius in Abhängigkeit ihres Kalibers (darum sind Thunderer HE Granaten so verheerend). Fallen die HP eines Moduls wie Türme oder Torpedowerfer unter 50% so gilt dieses Modul als beschädigt und fällt temporär aus. Ein weiterer Treffer der gleichen Granate auf dieses Modul zieht fast zwangsweise eine komplette Zerstörung nach sich. Bei Türmen fällt dies weniger auf, da diese idR. eher durch AP beschädigt werden und für die Zerstörung eine weitere Penetration eben dieses Turms (oder der darunter liegenden Barbette) notwendig wäre. Dies ist selten, passiert aber. Bei Torpedowerfern ist dies deutlich einfacher. Diese sind ungepanzert auf Deck (oder offen in der Schiffswand) montiert und so ein leichtes Ziel. AP Granaten können diese zerstören, aber müssen diese dafür genau treffen. Eine HE Granate, vor allem welche größeren Kalibers, müssen nur in der Nähe zünden. Denn HE Granaten erzeugen, genau wie Torpedos und Bomben, einen "Explosionswürfel", ein Areal in dem die Sprengkraft der Granate wirkt. Angrenzende Sektionen werden, wenn die Penetrationsleistung der HE ausreicht) beschädigt und verlieren HP. Ungepanzerte Module wie Flak Lafetten, viele Sekundärtürme oder eben Torpedowerfer sind somit gefährdet. Und da, wie gesagt, viele Torpedo DD's das entsprechende Modul nutzen sind die HP um 50% reduziert, was einen Ausfall oder eine Zerstörung eben begünstigt.
  3. SkipperCH

    Haltbarkeit von Torpedo-Werfern

    Ich will keine HE Meta in Schutz nehmen, aber die HE, die du beschrieben hast, hat immer schon mit einem Schuss so ziemlich alles abgeräumt. Liegt einfach an der HE Schadens Berechnung von großkalibriger HE. DerenSprengradius ist eben so groß, dass oftmals mehrere Module (Torpedowerfer) in Reichweite sind. Bei vielen DD's, die auf Torpedos setzen sitzt (wenn möglich) im letzten Slot die Torpedowerfer Mod, die die Haltbarkeit drastisch reduziert und es so leicht macht diese komplett zu zerstören. Grund ist aber eben auch, dass immer mehr HE geschossen wird, eben auch von Schlachtschiffen. Von einer Conquorer oder Thunderer erwartet man das ja. Allerdings ist deren HE eben auch das Vernichtendste. Von daher glaube ich nicht, dass die Zahl der Modulschäden durch das Update hochgegangen ist bzw. den Rework, sondern eher durch die immer stupider werdende Spielweise an sich, durchaus mit bedingt durch das Update/Rework.
  4. SkipperCH

    [-OKM-] vergibt noch freie Plätze für Kapitäne

    Das Pushen von Beiträgen innerhalb der Clan Sektion ist nur alle 24h gestattet. Aus diesem Grund wird dieser Thread jetzt automatisch für 72 Stunden gesperrt um erneutes Pushen zu unterbinden.
  5. SkipperCH

    Torpedoangriff

    Da die Sache erledigt ist und weitere Häme definitiv fehl am Platze ist mache ich hier jetzt Mal zu. Closed
  6. SkipperCH

    World of Warship Snow Edition

    Nach Off-Topic verschoben.
  7. Um' kurz zu machen - Ja. Nur Schiffe mit extrem hohem Sigma schaffen es das die Geschosse bis zum Ziel (fast) parallel fliegen.
  8. SkipperCH

    Edinburg zu Neptun

    2 leere Posts entfernt.
  9. SkipperCH

    Edinburg zu Neptun

    Die Neptune ist an sich nur eine logische Entwicklung der Edinburgh. Damit hat man idR nur das Problem, dass sie etwas träge in einigen Belangen ist. Die Neptune feuert schneller und hat insgesamt leicht verbesserte Eigenschaften bei den Shells. Aber an dem Fakt, dass sie eben butterweich ist ändert sich nichts. Die Mino ist ein tatsächlich komplett anderes Schiff. Die trägen Türme verschwinden und die Feuerrate steigt noch Mal massiv.
  10. SkipperCH

    Keine Schneeflocken

    Da das Ganze damit geklärt ist mache ich hier Mal zu. Closed
  11. SkipperCH

    AFK ist nicht so Schlimm, wie Runaways

    Da das hier eher ein Fall für die Frust Therapie ist mache ich hier Mal zu. Closed
  12. SkipperCH

    Überarbeitung der Kapitänsfertigkeiten

    1 Beitrag wegen Spam entfernt.
  13. SkipperCH

    „Blender“ _ 4 Punkte ZerstörerSkill

    Soweit Tests im Trainingsraum verlässlich sind betrifft der Skill offenbar nur für Hauptartillerie. Sowohl CV Raketen als auch Sekundärbatterie treffen ähnlich. Test waren 10 Runden Coop mit multiplen Versuchen.
  14. Daher sag ich ja - Je mehr, wie ich eben auch, von einem großen Effekt berichten umso mehr Leute nutzen den Skill. Es gibt Schiffe auf denen der Skill reinster Unsinn ist, Sachen wie die Pommern oder FdG, oder auch Conquorer. Aber psychologisch ist es eben so, dass die Leute sehen wie viele jetzt mit ihrer Thunderer 8/8 ins Ziel bringen und sich denken "Mit dem Skill kann das meine Kremlin auch" und es eben machen. Und ob sich nun eine Verbesserung einstellt oder nicht ist relativ. Denn zum einen hockt alles hinten, was das Ergebnis teils negieren dürfte, und zum anderen können viele derer, die es jetzt nutzen, ohnehin nicht wirklich zielen, sodass eine Präzisionsverbesserung ihnen sogar schadet, da sie nicht mehr auf die Streuung zählen können als "Zielhilfe".
  15. SkipperCH

    von 19 auf 21 ( 1,2 Mio Kaptien EP lul )

    Problem bei mit sind (zur Zeit) 341 verschiedene Schiffe. Nimmt man die Low Tier Viecher raus sind's immer noch eine gigantische Menge von Kapitänen, die ich irgendwie Dengeln muss. Auch wenn die Zahl der Kapitäne, die ich benötige, evtl sinken mag bleibt dennoch eine giantomanische Menge an XP übrig, die ich brauche. Da ist's was mich persönlich ankotzt. Ich hatte 12,8 Mio Kapitäns XP da und kann damit nicht Mal alle T-X Kapitäne versorgen. Ganz zu schweigen von den Kapitänen, die eben auf Techtree Schiffen sitzen und nur dieses eine Schiff kommandieren.
  16. Leider sind diese Daten nicht direkt einsehbar und die Ellipsen Streuung, also das Sigma zu kontrollieren ist ein immenser Aufwand. Ich hab fast den Verdacht, dass es +10% Sigma sind.
  17. SkipperCH

    von 19 auf 21 ( 1,2 Mio Kaptien EP lul )

    Man braucht sogar idR. mehr, da sich einige Schiffe durch das Rework wieder von einander unterscheiden (müssen). Bei mir teilen sich Des Moines und PR/Atlanta den Kapitän nicht mehr. Genau wie FdR und Midway nicht mehr. Hier brauche ich somit sogar 2 weitere Kapitäne im Gegensatz zu vorher. Ich hab mit meinen verfügbaren Kapitäns XP erst Mal meine "wertvollen" Kapitäne zu 21ern gemacht. Also Lütjens, Cunningham, Yamamoto, Sansonetti, Aubonieu (bestimmt falsch geschrieben), Kutsnezov und Ovetchkin. Einfach um zumindest das notwendigste oben zu haben und austesten zu können. Wobei zu viele Skills unausgereift sind und nicht genug erläutert werden wie ihr Effekt nun genau funktioniert bzw. die kaputt sind.... 63kn Paolo ist zu schnell für ihren eigenen Nebel...
  18. Es kann eine Runde mit "goldenen Würfeln" gewesen sein. Aber der Skill macht sich massiv bemerkbar. Was leider ja auch fraglich ist ist ob der Skill genau wie angegeben wirkt.
  19. Was mit durch das Update auffällt ist eine Cluster Bildung, die es vorher so nicht gab. Die Teams stehen mit "Respekt Abstand" aka Dead Eye Minimal Distanz zu den Caps hinter A und C. Das B Cap ist mittlerweile Brachland. Ich musste heute mehrmals erleben wie DD's einfach durch die Mitte fahren konnten und seitlich in die Cluster torpedieren konnten ohne dass man sie daran hätte hindern können/wollen. Die Caps gehören jetzt den DD's, denn die meisten Kreuzer wagen sich nur so nah ans Cap wie nötig, da sie sich ja vor den BB's in Acht nehmen müssen, die in 22km Distanz lauern. Und ja, der Skill sorgt bei einigen Schiffen für absurde Ergebnisse. Eine Trefferquote von 80% sollte selbst eine Slawa absolut nicht gelingen dürfen. Wenn der Skill erhalten bleiben soll, so braucht er einen negativen Ausgleich. Reduzierung der Maximal Reichweite um 20% oder so. Das würde die BB's zumindest zwingen sich zu nähern. Denn auch wenn mit der Zeit einige den Skill nicht mehr nutzen werden, so werden viele der schlechteren Spieler diesen Skill als "The one and only" ansehen, ihn mitskillen und nur um die vermeintlich "ultimative Verbesserung" zu nutzen hinten stehen bleiben. Der Skill hat auf vielen Schiffen einen eher psychologischen als spielerischen Effekt wodurch es eben zum aktuellen Gameplay kommt. Den Skill, wie geplant, zukünftig noch mit einem Indikator auszustatten führt nur dazu dass die besagte Spielergruppe noch weiter hinten stehen wird. Denn: "Die hinter der Insel campende Worcester auf 14km, die sieht mich zwar nicht aber die steht ja in meinem Concealment, also funktioniert mein Skill nicht." Einige Sachen sind mit dem Update nicht gut gelungen. Darunter fällt dieser Skill eben ins Besondere.
  20. Ich hab jetzt Mal ein paar Beiträge entfernt. Persönliche Differenzen oder Provokationen könnt ihr euch sparen.
  21. SkipperCH

    Zuviel Realismus im neuen Patch!

    Da ist eher was für die Frust Therapie. Closed
  22. SkipperCH

    (Super)(Extra)schwere AP Granaten

    Nein, Reichweite. Sind dann 13s Base und mit dem Skill 12s. Nicht viel, kann aber (wenn Turmdrehung notwendig ist) den Unterschied machen.
  23. SkipperCH

    (Super)(Extra)schwere AP Granaten

    Habs jetzt mit so ziemlich jedem Kreuzer Mal im Coop ausprobiert. Es hilft an sich nur Kreuzern, die kein Problem damit haben näher dran zu sein. Oder im Falle der Henri... komplett bescheuerte Builds fahren können. Am meisten davon profitieren: Des Moines Salem Petro Also die Schiffe, die sich ihr Ziel selbst aufmachen können und kein Problem damit haben im Nahkampf das geradarte Schiff zu bekämpfen. Vor allem bei der Petro erlaubt es (ohne Rammer) 2 Schuss inkl. Einzielzeit.
  24. Tank Skills nutzen dir nichts. Selbst mit 200.000HP käme ein GK nicht auf die andere Kartenseite in Sekundärreichweite.
  25. 1 Beitrag entfernt. Auch wenn nicht ganz ernst gemeint - Gewaltandrohungen sind hier Fehl am Platz.
×