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EinbeinEddi

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  1. Neue Ressourcen für Ranked Schiffe

    Wird wohl so bleiben oder gab es inzwischen mal eine Testversion mit HE? Ich weiß von der Version mit dem 32mm Rumpf und der mit 25 mm Bug, dafür Kreuzergenauigkeit. Beide nur mit AP und trotzdem ziemlich stark. Eigentlich bleibt alles beim Alten, außer dass man sich jetzt raussuchen kann welches Schiff man als Belohnung möchte. 1.500 Stahl aus einem SC, den man erstmal ziehen muss, ändert daran nicht viel.
  2. Neue Ressourcen für Ranked Schiffe

    Nein. Ich freue mich auf das Schiff, aber andere dürfen es sich auch gern erspielen. Zudem erfordert es immer noch Einiges, um die benötigte Menge an Stahl zu sammeln. Das betrifft auch die Ranked-Schiffe. Dass es ein paar Leute gibt, die anderen nichts gönnen, ist ja klar. Ich mag die Idee mit dem Arsenal. Macht die ganze Sache flexibler. Zwischenränge im Ranked machen Sinn und vllt. macht es dann auch wieder Sinn CB weiterzufahren, obwohl man schon die 30 Taifunsiege hat.
  3. Schneller, härter, stärker -- neue Upgrades

    Den 50% höheren Ausfall hast du auch mit dem Standardmodul im Slot 6. Das Modul bietet effektiv nochmal 10% schnelleren Torpedoreload, bei 80% langsamerer Drehrate. Obs das bringt, weiß ich nicht. Da das Ausrichten der Werfer, vorallem wenn man sie komplett drehen muss, ziemlich lange dauern sollte.
  4. Schneller, härter, stärker -- neue Upgrades

    Aus der Ankündigung: Um eine legendäre Verbesserung zu erhalten, müssen eine Reihe an Gefechtsmissionen mit diesem Schiff abgeschlossen werden.
  5. Schneller, härter, stärker -- neue Upgrades

    Das zahlst du mit einem enormen DPM Verlust, bei gerade ca. 300m Tarnungsvorteil. mMn eines der sinnlosesten Module. Dieses Modul finde ich gut überlegt. Die Balance zw. dem Rangemodul stimmt. Denn man gibt mit diesem Modul einen Teil seiner Range auf, bekommt dafür aber besser Ruderstellzeit/Genauigkeit. Genau wie bei der Henry. Man verzichtet auf Tarnung fast komplett und bekommt einen enormen DPM Buff.
  6. Schneller, härter, stärker -- neue Upgrades

    Ich weiß. Die liegen alle im 5. oder 6. Slot. Also Tarnungs- oder Reload/Reichweitenmodul.
  7. Schneller, härter, stärker -- neue Upgrades

    Manche Module bieten echt gute Vorteile und gehen mit vetretbaren Nachteilen einher. So soll es sein. Mir gefällt vorallem Henry, Zao, Hindenburg, Yamato eventl. Mino Andere sind eher fraglich. z.B. Gearing. 300m Tarnungsvorteil, im Tausch gegen soviel DPM. Stell ich mir nicht besonders nützlich vor.
  8. Kurze Frage, kurze Antwort - Der Erste Hilfe Thread

    Soweit ich weiß, kannst du nur Signale aus der Kategorie "Economic" kaufen. "Combat" und "Spezial" können nur erspielt werden bzw. aus Conatianern gezogen werden. Wenn man regelmäßig Signalconatainer zieht, sollte man eigentlich gut versorgt sein.
  9. Klar ist es nicht unmöglich. Es ist eben Zufall. Wenn die Spieler das endlich begreifen würden, dann würde sich auch keiner beschweren, dass man z.B. im 100 Cont. Paket nichts drin hat bzw. inzwischen schon das x-te doppelte Sammelobjekt.
  10. Die gibt es nicht, das Schiff kann alles ziemlich gut (nicht perfekt). Für mich immer der Allrounder, verzeiht viel Fehler und ist damit mMn der am leichtesten zu spielende TX Kreuzer.
  11. HP-Balken nicht spielfördernd?

    Ja, aber nicht in dem Maß. Ich bezog mich auch auf die Mission aus dem Marathon und warum eben dieser Thread existiert. 2 Tage Zeit + dieser Aufgabe führt eben dazu, dass der ein oder andere versucht abzustauben. Brände bekommt man eh mehr als genug. Da würde ich dir nur zustimmen, wenn viel Brandschaden in kurzer Zeit gefordert wäre. War es aber bisher nie. Und wenn ich sehe das ein Schiff dreht, lohnt es sich auch so mal ein paar Sek. zu warten um einen ordentlichen Treffer zu landen, auch ohne Auftrag. Das macht also kaum ein Unterschied.
  12. HP-Balken nicht spielfördernd?

    Alle anderen Ziele, ob es nun Schaden allgemein, Brände, spezielle Treffer, EP, pot. Schaden, cappen/verteidigen und was es noch so alles gibt, beeinflussen das Spielgeschehen eben nicht so negativ, wie wenn einige Spieler versuchen ihr Kills zu farmen.
  13. HP-Balken nicht spielfördernd?

    Das meinte ich nicht. Aufträge können schwer sein. Aber es beeinflusst halt negativ das Gameplay, wenn viele nur versuchen den Fangschuss abzugeben oder wenn mal wieder der Großteil damit beschäftigt ist, einer bestimmten Nation hinterherjagen, die gerade auftragsbedingt das Ziel ist.
  14. HP-Balken nicht spielfördernd?

    Als der TE den Thread eröffnet gab es die Mission - 2 Schiffe in einer Runde versenken und gewinnen. (2 Tage Zeit) Sammeln kann man da schonmal nicht. Und natürlich beeinflusst das manche Spieler in ihrer Spielweise (Feuer zurückhalten u.ä.). Das ist ja genau das Problem an solchen Missionen.
  15. HP-Balken nicht spielfördernd?

    Fokus auf ein Schiff ist wichtig und richtig. Abhängig vom Spieler, können solche low HP Schiffe trotzdem noch gefährlich sein. Es gibt natürlich Situationen, wo man es sich dennoch sparen kann. Das eigentlich Problem ist doch nicht der HP-Balken, sondern das Missionsdesign. Der Kill bringt ja nicht viel, die meiste EP wirft der Schaden ab. Missionen wie, versenke x-Schiffe pro Gefecht oder bestimmter Nationen, führen dazu, dass Spieler ihr Feuer zurückhalten um Kills zu sammeln. Wenn eine bestimmte Nation das Missionsziel ist, dann jagen wieder alle dem einen Russen im Gegnerteam nach. Ich finde solche Missionen fördern nicht gerade gutes Gameplay.
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