Jump to content

Falathi

Alpha Tester
  • Content Сount

    2,309
  • Joined

  • Last visited

  • Battles

    12101
  • Clan

    [LEGIO]

About Falathi

  • Rank
    Lieutenant
  • Birthday 05/19/1980
  • Insignia

Profile Information

  • Gender
    Male

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. W sumie OP sprawiają że serio odpuszczę sobie grę. Najfaniejsze jest to uczucie, że grając DD jest się na straconej pozycji, zwłaszcza na wczesnym etapie gry. Niech wprowadzą jeże, torpedy akustyczne ZOP i parę innych wynalazków to możemy pogadać. No, ale zamiast tego pewnie dostaniemy linię super radzieckich OP.
  2. Falathi

    [V] Agano

    Dawno, daaaawno temu, przed wypuszczeniem gry był taki etap że japońskie wysokie tiery ( bo także Senjo, jak wtedy Zao się nazywał ) miały torpedy 20km, trudne do wykrycia. Powiedzieć, że dobrze wycelowana salwa robiła sieczkę to nic nie powiedzieć. Tyle, że po jakimś czasie pojawiło się rozwiązanie w postaci zróżnicowanych zasięgów wykrycia torped.
  3. Falathi

    [X] Álvaro de Bazán

    Oraz jak wygląda wsparcie, ale tak - alternatywka ;) jest dobra do wykańczania ogryzków, albo pożegnania tuż przed wycofaniem się w dym. Heh, swoją drogą - gdyby Bazan miał dymek jak Regolo to byłby strasznie OP. Co do kapitana - widzę, że 21. punktów będzie niezbędne żeby grać naprawdę skutecznie. BTW Z tego co widzę: kombinacja dodatkowe HP plus adrenalina, tak jak na Regolo, sprawdza się bardzo dobrze. Można też zrobić kamuflaż. DLa mnie problem z kapitanem wynika głównie stąd, że w przypadku prawie każdej innej nacji można mieć kapitana 21. pkt, przeszkolić go i nabijać kapitańskie XP i mieć od razu optymalny build. Tutaj - nie ma tak wesoło.
  4. Falathi

    [X] Álvaro de Bazán

    Fakt, ale wymaga do odrobiny kombinowania i trochę osłabia jego przydatność. Tryb fajny, ale wymaga niezłego planowania.
  5. Falathi

    [X] Álvaro de Bazán

    Podobny do Attilo Regolo, tylko Attilo gra się inaczej ;) Jedyny, DUŻY minus: nowa nacja, więc żeby grało się dobrze trzeba mocno sypnąć XP, bo granie z kapitanem na 10 czy 14 punktach to katorga. Sensowny zasięg dział. Torpedy niespodzianki, niby wolne i słaby dmg ale dość często przeciwnik je ignoruje a potem zaskoczenie. DOBRE AP - jak się wróg ustawi to może się zdziwić, zwłaszcza krążki. Ogień alternatywy powoduje, że przez prawie 30 sekund nie jesteśmy w stanie strzelać, przez co robi się mocno sytuacyjny. W praktyce jest OK, gdy wiemy że za chwilę trzeba się ewakuować albo np. cel wyjdzie z zasięgu a my nie nadziejemy się na przeciwnika. Ogólnie spoko, jeśli ktoś ma duuuuuużo kapitańskiego XP albo gazylion bitew na Canarias. Inaczej może być ciężko.
  6. Falathi

    [IX] Brest

    Okręt ma te same cechy co Marseille tier wyżej, więc poniższe uwagi się pokrywają: 1. Działa mają dobrą penetrację, ale w praktyce oznacza to że masa celów jest bezpieczna bo będą overpeny. Zwłaszcza z bliska. 2. Działa potrafią siać, zwłaszcza na dalekim zasięu - można strzelać do BBczków czy CVek, ale reszta celów będzie zaliczać piękne obramowania i może pojedyncze trafienie, overpen. Z drugiej strony: 1. Jak salwa siądzie, a czasem siądzie to jest wesoło. Można wbić cytadelę w BBczka. 2. Booster oznacza, że możemy zrobić niezły spam pociskami w krytycznym momencie i wówczas szansa, że zrobimy dmg jest spora. W ogóle mam wrażenie, że ta maszynka - ponownie, to samo jest tier wyżej - jest bardzo specyficzna jeśli chodzi o to, co najlepiej jest w stanie zwalczać. A więc: - na bliskim i bardzo bliskim dystansie to maszynka do mielenia DDczków. Mamy turbo, mamy niezły kamuflaż, mamy sonar więc można ładnie skrócić dystans, zwłaszcza do delikwenta w dymie. Na tak bliskim dystansie nasza pomocnicza jest w stanie coś zrobić, do tego booster i HE z głównej robią siekaninę. Okręt dość zwrotny jak się rozpędzi, więc wymanewrowanie torped jak mamy sonar nie jest jakieś niewykonalne. No i mamy przewagę HP - jeśli dd nie wsadzi nam torped, to nie da rady rozwalić nas z dział zanim my rozwalimy jego. - bbczki niby można, ale to zbyt ryzykowne - sami też zbierzemy, a nie mamy torped żeby zmaksymalizować efekt. W praktyce można pod warunkiem, że atakujemy coś co ma w miarę wysuniętą cytadelę, jest obite tak że nie ma za dużo HP i najlepiej działa zwrócone w inną stronę. Wtedy coś z tego może być. - krążki z bliska - NIE. Lecą overpeny, w praktyce prawie wszystko jest w stanie nas obić bardzo skutecznie, ewentualnie musimy liczyć że akurat jak przeładujemy krążek będzie akurat tak ustawiony pod kątem że zwiększony kąt sprawi że wejdzie cytadela. W praktyce - bez sensu. - na średnim zaczynamy ładnie bić wszystko. Jeszcze mamy celność, spadek peny oznacza że wreszcie zaczynają wchodzić salwy w krążki z jakimś sensownym rezultatem. Można ostrzelać DDczki, czy BBczki. - na dalekim zaczynamy siać. W praktyce jak pisałem - jest sens strzelać do największych celów jak BBczki i CVki, bo mamy szansę że coś z naszej salwy wejdzie. Generalnie jednak bez szału. Plus jest taki, że na dystansie sami jesteśmy w stanie dość skutecznie manewrować więc rzadko obrywamy. Chociaż tyle.
  7. Falathi

    [IX] Pommern

    IMO zamiast ściśle pod pomocniczą można pompować wytrzymałość. Innych opcji za bardzo nie widzę, ale może czegoś nie wiem.
  8. Falathi

    [IX] Pommern

    Zależy, jak grasz - ale moje wrażenie jest takie że Pommern trochę jest problematyczny. W czym rzecz: na VII czy VIII możesz trochę poszaleć, ale jeśli zrobisz build pod pomocniczą to siłą rzeczy zaczynasz szaleć dopiero z bliska. No, a teraz odpowiedzmy sobie na trudne pytanie: jak często na IX czy X można faktycznie podejść blisko, narobić dmg i przetrwać.
  9. Falathi

    Stocznia: Budowa Puerto Rico

    TBH Puerto Rico jest ciekawym okrętem, możliwe że w miarę unikalnym - ale o ile Alaska na swoim tierze jest skuteczna i nadaje się do różnych rzeczy, to PR jest krowiasty, z kiepskim kamuflażem a jedna wieża więcej nie bardzo chce się przełożyć na większą efektywną siłę ognia.
  10. Falathi

    [X] Attilio Regolo

    Mam Rogalika. Inny niż Adriatico, ale też spoko - nawet jak bitwa nie wyjdzie to można coś ugrać. A teraz mała uwaga: dlaczego większa ilość dymków i turbo w drzewku włoskim jest dopiero od IX? Za jakie grzechy? Nadto: z Sansonettim i odpalonym perkiem wyciągniemy maksymalnie 12.4 km zasięgu dział. Szału nie stwierdzono. Podobnie jak Adriatico - w sumie fun ship, bo nieźle nadaje się do walki na noże i robienia całkiem dosłownie zadymy :D
  11. Bo Sherman został zbalansowany - żeby nie był OP w roli ZOP dostał przyspawane wyrzutnie z bardzo wąskim kątem strzału, ale za to otrzymał brak doładowania i nie działającego jeża.
  12. Falathi

    [IX] Adriatico

    Po pierwszych dwóch bitwach - Adriatico wydaje się dużo, dużo lepszy niż Cuniberti który był cudownie nijaki. Przyznaję, z wolnego odblokowałem kadłub, bo dodatkowe 5k HP to jest spora różnica. Najbardziej widoczną różnicą IMO jest ilość dymków - 7 zamiast 4, więc gra się trochę bardziej komfortowo. Dwie bitwy później: dalej daje radę, pierwsza bitwa na X gdzie mocno przebiłem pułap 100k dmg. Ukłony dla Hannovera i Minotaura, które wyłapały stylowo torpedy, 6/8. Dodatkowe oklaski dla United States - to jak ładnie wyłapywał salwy z SAPów to coś cudownego :) 20220715_154854_PISD109-Adriatico_28_naval_mission.wowsreplay
  13. OP są powodem, dla którego pierwszy raz serio rozważam wywalenie gry z dysku. I w ogóle wywalenie jej w cholerę, definitywnie że tak powiem. I uwielbiam to, jak OP potrafią karać graczy za aktywność i próbę pushowania. Fun and engaging.
  14. Falathi

    Agir czy Azuma za free exp

    Azuma jest strasznie nudna w graniu. HE na dystans, zmienić cel, HE na dystans. Okazjonalnie podejście bliżej lub przełączenie na AP. Yoshino przynajmniej ma torpedy.
  15. Falathi

    Polskie okręty - propozycje

    Trochę za nowoczesny, ale jego wcześniejsza wersja, z samolotami starszej generacji wprowadzona jako ORP Kapitan Bomba? PS Tak swoją drogą nie przestaje mnie irytować to, jak bardzo z czapki są dobrane samoloty na lotniskach. Co jak co, ale manipulując ich osiągami, HP, prędkością odtwarzania, detalami przenoszonego uzbrojenia et c et c można by spokojnie wprowadzić realne grupy lotnicze. Zamiast tego mamy kwiatki w rodzaju Ta 152H - myśliwiec przehcwytujący wysokościowy, kompletnie nie nadający się na lotniska. Mamy myśliwce bombardujące i dwusilnikowe bombowce na Hakuryu. Na Kadze mamy samoloty które nigdy nie służyły na tym okręcie. A, szkoda strzępić ryja. Można było to zrobić w ramach reworku lotnisk. No, ale mamy co mamy. Jest to zresztą główny powód dla którego praktycznie nie gram lotniami.
×