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Brokkar

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Everything posted by Brokkar

  1. Brokkar

    Bereich, in dem unsichtbar geschossen werden kann, berechnen

    Hehe, ja... Da wir uns hier ohnehin nurnoch um Distanzen von ca. 200m "streiten" (200m mehr oder weniger Sichtbarkeit) also Entfernungen die lediglich einer Schiffslänge entsprechen könnte man sagen es wird etwas pingelig. Vor allem wenn man das grundsätzliche Skalierungsproblem in WoWs berücksichtigt. Schließlich ist ein Schiff, dass 200m fährt neben mir "plötzlich" bei gleichem visuellen Abstand 700m weit weg nur weil es nicht mehr neben mir, sondern vor mir fährt. Ist ja auch kein Wunder, denn meine Nagato rauscht ja auch mit 160+km/h durchs Wasser wenn ich in 20 Minuten Gefechtszeit 30 Seemeilen fahre...alles etwas sehr verzerrt. Deswegen fragte ich auch ob obige Tabelle aus Testwerten besteht...testen erscheint mir aktuell die einzige logische Variation zu sein in dieser unlogisch Skalierten Welt...
  2. Brokkar

    Bereich, in dem unsichtbar geschossen werden kann, berechnen

    Diese Information kann man an welcher Stelle nachvollziehen? Also, ich meine das nicht böse, aber wer sagt das?
  3. Brokkar

    Bereich, in dem unsichtbar geschossen werden kann, berechnen

    Ok, also getestet. Damit wäre es die einzige Variante, der man hier annähernd Glauben schenken kann. Die vielen voneinander abweichenden Berechnungen zeigen mir, dass es wohl aktuell niemanden gibt der mit 100% Sicherheit behaupten kann, dass seine persönliche Berechnung exakt und in allen Details richtig ist. Falls doch: bitte Link zur Quelle von WG. Nicht zur Quelle von irgendwem, der meint er wüsste wie es geht und glaubt er habe es korrekt erfasst, denn davon haben wir hier schon jede Menge (mich eingeschlossen).
  4. Brokkar

    Bereich, in dem unsichtbar geschossen werden kann, berechnen

    Sind das getestete oder berechnete Werte? Wenn es berechnet ist (und den Eindruck macht es zunächst) würde mich die Datenbasis interessieren, vor allem die der Spalte "Penalty". Woher kommen diese Werte, bzw. wer kann sie verifizieren?
  5. Brokkar

    Bereich, in dem unsichtbar geschossen werden kann, berechnen

    Das ist natürlich korrekt und ein Denkfehler meinerseits. Die Mogami als CA bekommt selbstverständlich immer und überall 12% Sichtbarkeitsvorteil. Das ergibt dann eine Sichtbarkeit von 9,475km, egal gegen welche Klasse (und damit Schussdistanz von min. 14,75 um nicht aufzugehen). Grundsätzlich bleibt die Formel zum berechnen aber dieselbe, mann muss nur darauf achten, dass man nicht (so wie ich) Fehler beim einsetzen der Varianblen macht. Obiger Post wurde entsprechend editiert...
  6. Brokkar

    Bereich, in dem unsichtbar geschossen werden kann, berechnen

    kurzes Beispiel: Mogami 155mm-Geschütze, Kapitän auf Reichweite geskillt => 18,1km Reichweite. Oberflächen-Sichtbarkeitsreichweite => 12,1km Sichtbarkeitskonstante beim Schießen für Kreuzer => 5km 18,1km - 12,1km - 5km = 1km => ein 1km breites Areal in dem du schießen kannst ohne selbst aufgedeckt zu werden. langer Wall of Text: Da gibt es eine Menge Faktoren die mit rein spielen. - Oberflächen-Sichtbarkeitsreichweite deines Schiffes (incl. aller möglichen Skills, Tarnungen oder Module) - max Reichweite deiner Geschütze (incl. aller möglichen Skills, Flaggen oder Module) - Sichtbarkeitskonstante deines Schiffes beim Schießen (für Kreuzer sind es 5km...für alle Kreuzer - ich find blos die **** Tabelle nicht wieder mit den Werten für die anderen Klassen)...will sagen, wenn dein Kreuzer feuert wird er für 20 Sekunden 5km weiter sichtbar. Letzten Endes (wie du im folgenden sehen wirst) kommt es nur auf deine eigene Sichtbarkeit an... Viele Kreuzer sind in ihrer Standartfassung nicht in der Lage außer Sicht zu bleiben während sie schießen, einfach weil die Differenz zwischen Reichweite von 203mm Geschützen und Sichtbarkeit häufig unter 5km liegt. Sprich du gehst auf wenn du schießt. Da es mittlerweile eine Menge Modifikationsmöglichkeiten gibt kann man aber an div. Schreuben seines eigenen Schiffs drehen, entweder um den gewünschten "Invisible-Shot"-Effekt zu erzieklen, oder auch um den Bereich in dem man unentdeckt schießen kann zu vergrößern. Obiges Beispiel zeigt eine relativ harmlos ausgelegt Mogami mit Stock-Bewaffnung (weil 155mm durch den Kapitänsskill gepusht wird bzgl. Reichweite...+20%), welche einen Bereich von 1km hat in dem sie unsichtbar schießen kann, also ab 17,1km aufwärts. Bei extremerer Auslegung, also mit Tarnung (-3% Sichtbarkeit) und Tarnungsmeister (5.Skill Kapitän), sowie Tarnsystem-Modifikation (-10% Sichtbarkeit) kann man diesen Bereich drastisch vergrößern. Durch den variablen Wert von Tarnungsmeister ist dieser Bereich abhängig vom gegnerischen Schiff, mindestens erhält man aber 10% Sichtbarkeit gegen Zerstörer (oder eben mehr gegen andere Klassen). Damit erreicht man gegen Zerstörer freundliche 12,1km - 12,1km * (0,1+0,1+0,03) = 9,32km o Oberflächen-Sichtbarkeitsreichweite (das ist weniger als mancher Stock-T8-DD hat)...du könntest also aus 9,32km + 5km = 14,32km Entfernung auf den DD schießen ohne aufzugehen. Immerhin. Gegen Schlachschiffe sind es dagegen 12,1km - 12,1km * (0,1+0,16+0,03) = 8,59km o Oberflächen-Sichtbarkeitsreichweite und damit kannst du ab 8,59km + 5km = 13,59km unsichtbar feuern. o => Sichtbarkeit - Sichtbarkeit * (Tarnsystem-Modifikation 10% = 0,1 + Tarnungsmeister vs. DDs 10% = 0,1 + Tarnung 3% = 0,03) o => Sichtbarkeit - Sichtbarkeit * (Tarnsystem-Modifikation 10% = 0,1 + Tarnungsmeister vs. BBs 16% = 0,16 + Tarnung 3% = 0,03) Korrektur nach völlig berechtigter Kritik... Bei extremerer Auslegung, also mit Tarnung (3% Sichtbarkeit) und Tarnungsmeister (12% für Kreuzer), sowie Tarnsystem-Modifikation (10% Sichtbarkeit) kann man diesen Bereich drastisch vergrößern. Damit erreicht die Mogami 12,1km - 12,1km * (0,1 + 0,12 + 0,03) = 9,075km, kann also ab 9,075km + 5km = 14,075km schießen ohne aufgedeckt zu werden. Und aus 14+km sollte man mit einem Kreuzer in der Lage sein einem Schlachtschiff gehörig zuzusetzen, vor allem wenn man dabei nicht aufgedeckt wird. Zudem ist das dann inzwischen eine Distanz bei der man die 155mm Geschütze nicht mehr braucht, weil auch die 203er mehr als 14km Reichweite haben. ABER!!! Wer wirklich diesen Spielstil verfolgen will kann auf Situationsbewusstsein (Kapitän 1. Skill) nicht verzichten. Geringe Sichtbarkeit schützt nicht davor aufgedeckt zu werden...von Flugzeugen, von DDs, oder von ähnlich geskillten anderen Kreuzern. Zudem ist die im zweiten Beispiel gewählte Variante schon sehr extrem ausgelegt und erfordert einige Runden auf dem jeweiligen Schiff (oder eben einen auswärtig eingekauften Kapitän, der den 5. Skill schon hat). Immerhin sind für die obige Aktion schonmal 3 Kapitänsskills festgelegt (Situationsbewusstsein - 1, Verb. Schießausbildung (letztlich optional) - 4 und Tarnungsmeister - 5). Selten ist es ratsam so sehr in eine Richtung abzudriften. Andererseits halfen die Sichtbarkeitsmodifikatoren Kreuzern vor allem im Hightier-Bereich etwas aggressiver zu agieren, bzw. etwas länger zu überleben. P.S.: Ich hoffe die mathematischen Zusammenhänge sind nachvollziehbar.
  7. Brokkar

    Low FPS Unspielbar

    142? Also bei mir hat er 125 Coop + 695 Zufall + 4 Gewertet...und Geld ausgeben kann man ohne auch nur den Client zu installieren. Ab in den Premiumshop und kräftig zugeschlagen bei den Schiffsbundles.
  8. Brokkar

    Zitadellen Treffer auf große Entfernung

    Ich fand das Argument der selektiven Wahrnehmung (u.a.) nicht zu verachten. Der Getroffene wird sich sicher fragen (wie eben auch der TE) wie es ein kann, dass er schon wieder auf 18+km Zitadellentreffer gefressen hat...und das schon zum 4. mal im Verlauf der letzten 100 Gefechte (pöse Unterstellung). Der Treffende wird sich diebisch freuen weil er nach 25 komplett versemmelten Salven auf 18+km endlich mal wieder etwas getroffen hat. Wer selbst regelmäßig auf (sehr) große Distanzen schießt wird wissen wie selten solche Treffer sind und wie viel Munition man in den Äther blasen muss bis man einmal einen derartigen Erfolg hat. Zitadellentreffer auf 18+km sind übrigends auf Stufe 5/6 viel einfacher zu platzieren als auf Stufe 8+. Das liegt imo einfach daran, dass notwendige Automatismen wie Kurswechsel und Geschwindigkeitsvariation auf 5/6 noch nicht bei allen Spielern angekommen sind. Da greifen dann viele der Argumente meiner Vorredner. Soviel zum Thema...jetzt OT: Wenn Aimbots sooo gut treffen könnten, dann würden wir alle im Coop-Modus ganz schön alt aussehen. Denn was glaub ihr wie die KI im Coop auf euch schießt? Richtig...mit einem Aimbot. Die KI berechnet wo ihr hinfahrt und schießt genau an diese Stelle. Fahrt zwei Runden Coop...in Runde 1 fahrt ihr stur geradeaus Breitseite gegen Breitseite zu einem Bot-Gegner. Und er wird euch treffen, regelmäßig und mit jeder Slave die er feuert. In Runde 2 Fahrt ihr konstant im Kreis und ihr werdet sehen, dass kein Aimbot der Welt berechnen kann wo ihr euch nach 5-18 Sek Geschossflugzeit auf der Karte befindet...ihr werdet nämlich nicht mehr getroffen. Im Gegenteil landen die Murmeln eures Gegners immer genau dort wo ihr gewesen wärt wenn ihr geradeaus gefahren wärt. Jeder der mit Aimbot agiert schießt also nicht besser als Coop-Modus-Bots... Und wenn Aimbots so gut treffen würden wären alle Torpedos verwendenen Schiffen unschlagbar, denn der eingeblendete Vorhaltenbalken beim Abschießen von Torpedos ist nichts anderes als ein *trommelwirbel* Aimbot. Und wir alle wissen genau wie unzuverlässig dieses Vorhaltetool ist. Bei Torpedos ist es allerdings deutlich extremer, weil eben die "Geschossflugzeit" (aka Torpedoslaufzeit) viiiel länger ist als bei Artillerie.
  9. Brokkar

    Kapitäns EP mal 2 fehlerhaft?

    Exakt...der Multiplikator in der Belohnungskiste gibt nicht den Bonus an, sondern wie oft du ihn erspielt hast. Wie bei den Flaggen auch...die machen ja z.B. auch nicht den 10-fachen Effekt sondern du hast eben 10 Stück bekommen.
  10. Brokkar

    Frage zu Abstürzen und Premiumschiffen

    Das siehst du nicht ganz richtig. Die "normalen" Schiffe sind in einem Forschungsbaum integriert in dem du dich von Schiff zu Schiff stufenweise nach oben kämpfst. Das funktioniert nach dem altbekannten und bewährten Erfahrungssystem in dem du (Erfahrungs-)Punkte sammelst um damit das nächste Schiff/Feature/Level zu erreichen. Premiumschiffe sind nicht in diesen Forschungsbaum integriert. Es gibt keinen Weg mittels normaler Erfahrung von einem Premiumschiff aus ein normales Schiff zu erforschen...es gibt also kein nächstes normales Schiff nach einem Premiumschiff. Damit bleibt für die normalen Schiffe nur der übliche Weg, nämlich das hochspielen durch alle einzelnen Stufen. Ausnahme bietet die sog. freie Erfahrung, die du anteilig mit jedem Gefecht erhält. Diese kannst du auf jedem Schiff einsetzen. Und an genau der Stelle kommen Dublonen ins Spiel, dennn mittel Dublonen kannst du normale in freie Erfahrung umwandeln, also deinen Weg durch die einzelen Stufen beschleunigen, falls du ungenutzte Erfahrung auf "alten" Schiffen rumliegen hast. Letzten Endes ist es also so, dass du auf keinen Fall Dublonen kaufen musst um irgendein Schiff freizuschalten, aber du kannst. Und wie gesagt, von z.B. einem T8 Premiumkreuzer (Atago) führt kein Weg zum T9 Nicht-Premiumkreuzer (Ibuki). Der Weg zum T9 Nicht-Premiumkreuzer geht über den T8 Nicht-Premiumkreuzer (Mogami), also über den normalen Forschungsbaum. Der Sinn dahinter ist sicher zu einem erheblichen Teil ein marktwirtschaftlicher Gedanke, zu einem imo geringeren Teil ein spieltechnischer Aspekt. Premiumschiffe gibt es, weil WG nunmal Geld damit verdienen kann. Und einen Sprung von Premiumschiffen auf normale gibt es nicht, weil das einen viel zu schnellen Einstieg in sehr hohe Spielstufen ermöglichen würde ohne die Erfordernis, zuvor die Grundlagen des Spiels auf niedrigeren Stufen zu erlernen (außer man pumpt Unmengen von Geld in das Spiel).
  11. Brokkar

    Kreditpunkte

    Hast du evtl. den "falschen" Spielmodus aktiviert? An deinem Profil sieht man, dass du in den unteren Stufen fast ausschließlich im Coop-Modus gefahren bist. Dagegn bist du ab Stufe 6 aufwärts fast nurnoch im Zufallsgefechts-Modus unterwegs. Zum Einen kann es sein, dass du aktuell im Coop spielst und dementsprechend wenig Credits bekommst, da die Anforderung so gering ist. Zum Anderen liegt die Vermutung nahe, dass du vor einiger Zeit auf die Idee gekommen bist, dass du nunmehr nach 350+ Runden auf Stufe 1-5 im Coop gegen KI-Bots gut vorbereitet bist um direkt auf Stufe 6 gegen echte Gegenspieler anzutreten, die bereits hunderte Gefechte Erfahrung gegen...eben...echte Gegner haben. Das führt zu mitunter überraschenden Erkenntnissen über die eigenen Fähigkeiten. Andererseits sind deine mittleren Ep-Werte auf deinen T6-8 Schiffen auch wieder nicht so gruselig, dass du permanent Minus einfährst. Zum Thema Treffer...Treffer sind gut fürs Ego, aber nicht immer gut für Ep. Schaden zählt (und natürlich cappen/resetten). 100 Hits mit nur 5x Schaden für je 528 Punkte sind leider kaum etwas wert. 10 Hits von denen 3 Zitadellentreffer voll einschlagen sind da deutlich mehr wert. Überprüfe dahingehend deine Munitonswahl. Und überprüfe auch (bitte) ob das alles eher ein subjektiver Eindruck deinerseits ist, eventuell nur ein kurzfristiger Effekt, oder einfach alles ist wie immer, nur die zeit bis zum nächsten Schiff/Modul eben um einiges länger weil das alles eben auf T6+ langsam immer teurer wird...
  12. Brokkar

    Wie man massiv XP erspielt ;)

    Optional wäre zu bewerten, ob die für das Cappen ausgeschütteten Ep von der Menge der erreichten Cappunkte abhängig gemacht werden kann. Sprich das Cappen einer Base die lange im Teambesitz bleibt bringt mehr Ep als das Cappen einer Base wenn sie sofort darauf wieder zurückerobert wird. Das würde möglicherweise verhindern dass durch die schiere Anzahl der Caps massiv Ep generiert wird, sondern eher durch die Qualität der Caps, bzw. deren Einfluss auf das Spiel. Zudem könnte es den "Mutterinstinkt" der DDs wecken und dafür sorgen, dass sie weniger von Cap zu Cap rasen und dafür mehr auf "ihren" Cap aufpassen. Andererseits müsste man (wenn man weiter über den Vergleich von Ep fürs cappen und Ep für Schaden nachdenkt) dann erneut an derart vielen verschiedenen Stellschrauben drehen, dass ich mich frage ob wir lieber damit leben wie es gerade ist. Fraglich ist dann nämlich auch ob ein Killshot nicht an sich Ep generieren müsste? Schließlich kann ich kaum gewinnen, wenn ich alle 12 Gegner auf 1% Hp runterballer, aber keinen versenke. Massiv Schaden, massiv Ep, aber trotzdem ballern weiter 12 Gegner auf mein Team. Kills bringen also einen taktischen Vorteil, der größer ist als reiner Schaden, oder? Aber das führt zu weit und ist schon fast OT. Also zurück zum Cappen...
  13. Brokkar

    Torpedobomber

    2 Dinge: 1. Wie mein Vorredner schon erläutert hat, kann man Torpedobomber manuell abwerfen lassen, also nicht per Gegner anklicken und die KI wirds schon richten, sondern mit eigenem Skill (per Taste Alt). Das ermöglicht sehr kurze Abwurfdistanzen. Die Torpedobomber am Himmel drehen und winden sich aus zwei Gründen. Zum Einen werden sie möglicherweise vom CV-Kapitän immer wieder neu ausgerichtet...das wird vor allem dann geschehen, wenn du mit deinem BB deutlich sichtbar in seine Flugrichtung eindrehst, wie man das eben so macht als BB wenn Bomber im Anflug sind. Er bricht also den Angriff kurz bevor er bei dir ist ab, dreht eine RUnde, fliegt neu an und bricht evtl. wieder ab, weil du dich immer weiter drehst mit deinem BB, solange bis er den optimalen Winkel hat. Zum Anderen (und da müsste man etwas Erfahrung mit der Alt-Abwurftaktik haben) ist es möglich, dass die Flieger im Moment als sie den Abwurfbefehl (manuell) erhalten bereits innerhalb ihres Abwurfbereichs (grauer Kreis beim manuellen Abwurf) sind...dann drehen sie automatisch ab und fliegen neu an obwohl man manuell ausgelöst hat. 2. Mit dem letzen Patch wurde die Sichtbarkeitsreichweite für Torpedos halbiert. Daher siehst du Torpedos jetzt erst sehr spät (im Vgl. zu früher). Ein Kreuzer in deiner Nähe, der mit dir im Wechsel einen Flieger am Himmel hält wirkt wahre Wunder. Die Flieger decken die Torps schon auf deutlich weitere Entfernung auf als dein Schiff das tut (nicht weil sie weiter gucken können, sondern weil sie um dich rumfliegen). Alternativ kann man Wachsamkeit skillen (3. Skillstufe, +20% Erfassungsreichweite der Torpedos) und auf höheren Stufen hilft auch Zielerfassungssystem Modifikation 1 (ebenfalls +20%). Das beste Mittel gegen Torpedobomberbreitseiten aus minimaler Entfernung ist... *trommelwirbel* ...Teamplay. Hast du einen Kreuzer in der Nähe, der die gegn. Flieger unter Druck setzt, steigert das deine Überlebenschancen ungemein, weil der CV-Spieler nicht mehr ungestraft minutenlang an dir Anflüge üben kann, bis er den optimalen Winkel erreicht hat.
  14. Brokkar

    Wie man massiv XP erspielt ;)

    Och menno...jetzt hast du verraten, was vor Wochen (wann war noch der Patch nach dem alle Welt rumgeheult hat, dass Schaden austeilen jetzt weniger Ep bringt und dabei vergessen hat, dass man Ep jetzt mit Cappen machen kann) in den Patchnotes stand.
  15. Brokkar

    Welche Linie ist am BESTEN?

    Das eingendliche "Problem" ist meines Erachtens, dass die Einsteigerfreundlichen Bäume genau die sind, die in höheren Stufen deutlich hinter der Konkurrenz zurückbleiben (zumindest bis Teamgefechte und damit gezielt aufgestellte Setups Einzug halten).
  16. Brokkar

    Credits

    Falls...ich nicht genug Credits habe, suche ich mir 1-5 Schiffe im Stufenbereich 4-6 aus, die mir gut liegen und die mir viel Spass machen. Mit diesen fahre "farme" ich Credits, meistens indem ich den obligatorischen tgl. Sieg einfahre. Das wirft auf lange Sicht genug Credits ab um damit etwas teurere Schiffe zu finanzieren. Ich nutze zudem einen Premiumaccount, die dort beinhalteten +50% Credits helfen sowohl beim farmen als auch beim Betrieb "teurer" Schiffe, denn mit Premiumaccount sind bei mir 200.000 Credits Runden auf der Amagi eher die Regel als die Ausnahme, das geht hoch bis zu 350.00+ Credits für einen guten Sieg. Selbst in verlorenen Runden zahle ich selten drauf. Credits im Shop kaufen ist ****. Zum einen bekommst du Credits immer nur in Kombination mit Dublonen, zum anderen kannst du über einen Premium-Account (~10,-€/Monat) deutlich mehr zusätzliche Credits einfahren als du für dieselben 10,-€ im Shop bekommst...und der Account gibt dir auch noch den 50% Ep-Bonus. Bedenke aber bei deinem Grind auf hohe Stufen: Hightier ist nicht gleich Endgame. Ziel des Spiels ist nicht unbedingt Stufe 10 zu erreichen. Ich habe z.B. 2,5x soviele Gefechte wie du, alle mit Prem-Acc, ergo hab ich auch vermutlich deutlich mehr Credits auf der Kante als du...trotzdem fahre ich nur bis T8, bzw. habe ich jetzt gerade erst angefangen mit T9+. Eben, weil es ziemlich teuer ist und letzten Endes auch nicht grundsätzlich mehr Spass bietet als T8.
  17. Bugreport: Herausforderung: Wie ein Fisch im Wasser III Schließt „Wie ein Fisch im Wasser II“ ab - check Gewinnt das Gefecht - check Erhaltet die mindestens drittmeiste Erfahrung im Spiel - fail Versenkt mindestens 3 Gegnerschiffe - check Nachfolgende Screenshots sollten zeigen, dass ich NICHT die aufgeführten Anforderungen erfüllt habe. Trotzdem habe ich den Auftrag abschließen können, allerdings nicht alle Belohnungen erhalten. Shot 1 zeigt (links unten), dass ich die Gesamtherausforderung "Fisch im Wasser" abgeschlossen habe. Shot 2 zeigt, dass ich NICHT die drittmeiste Erfahrung im Spiel erhalten habe. Shot 3 zeigt, dass ich nach Abzug von Reparatur- und Munitonskosten 500k Credits mehr bekommen habe, als die Gefechtseinnahmen vermuten lassen. Shot 4 zeigt, dass ich zwar die finanzielle Belohnung erhalten habe, aber die zugesagten 5 Zulu-Flaggen nicht bekommen habe. Zugehöriges Replay des Gefechts, auch wenn ich nicht wüsste wozu, aber eine der Standartantworten der Community ist ja immer die Frage nach dem Replay zu dem genannten Problem. :o) https://www.dropbox.com/s/zr9oe5s9t8j0j8l/20160105_190245_PASC024-Phoenix-1917_10_NE_big_race.wowsreplay?dl=0 Gruß Brokkar
  18. Brokkar

    Poll/Spielmodi und die Abschaltung dieser

    Kann diesen Poll leider nicht ausfüllen, da "Nein" bei Frage 3 dazu führt, dass ich bei Frage 4 keine Antwort auswählen kann. Damit wird meine Abstimmung nicht anerkannt. Frage 4 muss erweitert weren um die Option "Keinen".
  19. Brokkar

    Steuerung Hakt

    Evtl. mal das Kollisionsvermeidungssystem abschalten und testen ob der Fehler weiterhin auftritt.
  20. Im Hightierbereich als BB fährst du einfach gemütlich geradeaus, änderst alle 20 Sekunden deine Geschwindigkeit und alle 15 Sekunden deinen Kurs um 5-10°. Zudem hast du natürlich Zielerfassungsmodifikation 1 montiert (+20% Aufdeckreichweite von Torpedos u.a.) und wenn du schon etwas länger unterwegs bist kannst du dir möglicherweise noch Wachsamkeit leisten (3.Skill, +20% Aufdeckreichweite von Torpedos). Parallel ist in High-Tier-Gefechten der Himmel derart gespickt voll mit Fliegern, dass jegliche Torpedosalven aus 10+km Entfernung ohnehin mehrere Kilometer vor deinem BB aufgedeckt werden...selbst wenn kein CV dabei ist reichen dafür problemlos die Flieger der CAs...und notfalls startet man eben seinen eigenen Flieger. Damit das klappt muss man natürlich den "Situational Awareness Mod" bei sich selbst installieren und sich ab und zu mal auf der Map und in seiner Umgebung umsehen. Und die Genauigkeit von Torpedos auf 15+km ist vergleichbar mit der Genauigkeit einer BB-Salve auf 20+km. Du musst niemals 15 Torpedos ausweichen, weil mindestens jeweils 5 weit vor und hinter deinem Schiff vorbeisegeln. Und die Anforderung zwischen 3-5 Torpedos durchrutschen zu müssen hat sich seit Stufe 5 nicht verändert... Aber dir fällt bestimmt auch hierzu wieder etwas ein, was du an dieser Überlegung auszusetzen hast.
  21. Genau. Dafür bekommen sie dann aber auch 350mm Panzerung und 70-80.000 Hitpoints, ham andere ja auch, wär ja sonst unfair. Und sie bekommen natürlich auch mindestens einen Abfangjäger...ham andere ja auch, wär ja sonst unfair. Und dann natürlich ebenfalls mindestens 203mm Geschütze, wie die anderen auch, wär ja sonst unfair. Damit machen sie dann auch 4700-5000 AP-Schaden je Murmel auf 15+km Distanz...machen die anderen ja auch, wär ja sonst unfair. Am besten wir machen es ganz ganz gerecht und alle schiffe haben nurnoch 10 hitpoints, fahren 10 knoten, schießen alle 10 sekunden und machen 1 schaden. das wär mal gerecht...
  22. Brokkar

    Projekt R

    Bin heut erst spät online gekommen...alls wöchentlichen Missionen sind resettet (bei mir) - wurde also wohl bereits gefixt.
  23. Brokkar

    keine Projekt R Aufträge

    Du sollst deinen Freunden davon berichten, damit selbige dann ebenfalls mit einsteigen und dadurch (durch das Spielen deiner Freunde) dem Fortschrittsbalken einige Perlen hinzugefügt werden. Manchmal hilft es etwas weniger zu interpretieren und etwas mehr einfach nur das zu tun, was dort steht.
  24. Brokkar

    3 Mann Division ?

    ...wegeditiert...
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