Jump to content

Thorxy

Players
  • Content Сount

    3
  • Joined

  • Last visited

  • Battles

    5691

About Thorxy

  • Rank
    Seaman
  • Insignia
  1. Ratowanie japońskiego Titanica przed niemiecką szarżującą górą lodową :> Dodaje jeszcze link do yt i gifa oryginalnego, może się wam przyda. https://gfycat.com/AggressiveHalfDolphin
  2. Gratulujemy wygranej i zachęcamy do przeprowadzania kolejnych epickich akcji! Nagrody znajdziesz w PM-ce ode mnie. Post na Facebook tutaj. voulezvous
  3. Thorxy

    Kapitanowie w 5.9 według smoka - pomysły

    Moje przemyślenia na temat optymalnych buildów są takie Lotniskowce 1. Expert Rear Gunner 2. Torpedo Armament Expertise 3. Torpedo Acceleration 4. Aircraft Servicing Expert 5. Air Supremacy 6. Za 3 punkty które nam zostały najsensowniejsze wydaje się Basic Firing Training i Basics of Survivability zostaje nam wtedy 1 puntk nieprzydzielony, ale nic na to nie poradzimy. Teraz komentarz- nad perkiem za 4 i 5 punktów nie ma co się zastanawiać ASE i AS są zdecydowanie najlepszym, w końcu nasza główna broń to samoloty. Jeżeli chodzi o te za 1 tu jest większa zagwozdka, z wyjątkiem Expert Loader-a każdy ma użyteczność, sam nie grałem dużo CV-kami, ktoś bardziej doświadczony powinien być w stanie wychwycić tę subtelną przewagę jednego nad innymi i super by było jak się podzieli swoimi obserwacjami. Za 2 punkty TAE jest zdecydowanie najlepsze, no chyba że nie używamy bombowców torpedowych, wtedy mało skuteczne ale uniwersalne Fire Prevention wydaje się najprzydatniejsze. Za 3 punkty alternatywą może być Dogfighting Expert, ale jest on obarczony wieloma wadami, w bitwach od VIII do X tierowych może być tylko 1 lotniskowiec na stronę i o ile nie mamy stockowego statku albo nie gramy na saipana to myśliwce powinny być tego samego tieru co sprawia że nasz perk jest bezużyteczny, a w taką bitwę możemy zostać wrzuceni już od VI tieru; są tylko 3 sytuacje kiedy ten perk jest przydatny-1, gramy na saipana, 2. mamy stockowe myśliwce (czyli dopiero co kupiliśmy statek), 3 są 2 pary lotniskowców w bitwie i my jesteśmy niżsi tierem od drugiej pary. Z 3 punktami które nam zostają możemy wybrać pozostałe 2 umiejętności za 1 punkt albo coś za 1 i umiejętność za 2 ale wtedy jedyne sensowne jest mało skuteczne Fire Prevention. Niszczyciele 1. Basic Firing Training 2. Last Stand 3. Superintendent / Torpedo Acceleration 4. Survivability Expert / Demolition Expert 5. Concealment Expert 6. Za 3 pozostałe punkty Torpedo Armament Expertise i coś za 1 punkt lub perk za 3 punkty. Z niszczycielami jest większy problem. Od razu mówię że nie grałem jeszcze sowieckimi niszczarkami więc skupię się na argumentacji dotyczących DD IJN I USN. Większa szybkostrzelność zawsze się przyda więc BFT jest obowiązkowe. Za 2 punkty wg. mnie lepiej brać LS, DD są super podatne na uszkodzenia napędu i steru, a niszczyciel pozbawiony napędu lub sterowności zazwyczaj jest łatwym celem, z tym perkiem możemy używać naprawy dopiero gdy się palimy, a co ważniejsze wykluczamy sytuację gdy po naprawię zostajemy natychmiast potem trafieni w silnik/ster i można do nas walić jak do kaczki; alternatywą jest Torpedo Armament Expertise ale branie go zamiast LS jest bardzo ryzykowne. W perkach za 3 punkty są aż 3 racjonalne opcje Vigilance, Torpedo Acceleration i Superintendent, tu mam problem z wypowiedzeniem się bo nie używałem nigdy VI i TA. Czysto teoretycznie niszczyciel jako iż jest mały i zwrotny nie powinien mieć problemu z wyminięciem torped, jednak wiadomo różnie to bywa; jeżeli chodzi o TA to pewnie istnieje kilka konfiguracji na niszczycielach IJN i ewentualnie Gearing gdzie wybór tego perka jest uzasadniony. SI jest uniwersalny i wybierając go możemy postąpić najwyżej nie 100% optymalnie, ale dalej b.dobrze. Teraz perki za 4 punkty. Na niszczycielach IJN które walczą głównie za pomocą torped SE wg. mnie jest najrozsądniejszym wyborem, większa rozkmina jest potrzebna przy innych DD-kach. SE na niszczycielach USN daje nam sporo więcej hp które jest niezwykle przydatne przy walce z innymi niszczycielami czy kiedy przypadkowo oberwiemy torpedą, jednak DE według wiki WG zwiększa naszą szansę na wywołanie pożaru o liczby rzędu 70-100% na wyższych tierach!!! Sam nie wiem co brać na swojego bensona. CE za 5 punktów jest obowiązkowe, kropka. Za pozostałe 3 punkty dobrze brać TAE, jest świetne ale wcześniej je pominęliśmy i coś za 1 punkt Expert Loader i Basics of Survivability oba wydają się bezużyteczne na DD-kach ale ja bym optował za tym drugim. Możemy też brać też coś z wielkiej trójki SI, VI, TA. Krążowniki 1.Basics of Survivability / Basic Firing Training 2. Expert Marksman 3. Superintendent / High Alert / Vigilance 4. Demolition Expert 5. Concealment Expert 6. coś czego nie wzięliśmy za 3 punkty Dochodzimy to krążowników, z umiejętnością za 1 punkt mam dylemat, BOS i BFT mają podobną przydatność, ciężko mi stwierdzić co jest lepsze. Krążkowniki walczą głównie za pomocą dział więc EM będzie z małymi wyjątkami najlepszy. Najcięższa sytuacja jest przy wyborze perka za 3 punkty. HA jest uniwersalnie dobry z VI nie grałem ale wcześniejsze wykrywanie torped źle nie brzmi, SI jest raczej bezużyteczny do tieru IX oprócz atago, ale gdy już będziemy mieli dostęp do leczenia to dodatkowa jego porcja wygląda kusząco, a wybór SI staje się pożądany. Przy umiejętności za 4 punkty mamy 3 opcje Demolition Expert, Advanced Firing Training i Survivability Expert. DE wydaje się najlepsze, HE-ków zawsze używamy a wywoływanie pożarów jest bardzo korzystne, ten perk ułatwia nam tą robotę i to o zauważalny procent. SE daje nam trochę przeżywalności ale nie jest to już taki znaczący % jak przy DD-kach, co zmniejsza użyteczność tego perka. AFT też nie jest taki super na jakiego wygląda, CV-ki i tak unikają CA i pojawiają się w nie każdej grze, a nasze działka pomocnicze są słabe. Czy CE jest najlepszym perkiem za 5 punktów tego nie było mi dane przetestować, tu w swoim wyborze polegam na opiniach bardziej doświadczonych graczy i przypuszczeniach. Z pozostałymi 3 punktami najlepiej jest brać coś czego nie mamy z 3 rzędu drzewka, można niby brać coś za 1 i 2 punkty, albo obie pozostałe umiejętności za 1 ale nie wydaje się to optymalne. Pancerniki 1. Basics of Survivability 2. Expert Marksman 3. High Alert / Vigilance / Superintendent 4. Advanced Firing Training 5. Concealment Expert 6. znowu coś czego nie wzięliśmy za 3 punkty Ostatni człon moich rozważań czyli potężne BB-ki. Za 1 punkt mamy jakiś wybór ale przewaga BOS nad rzeszą jest wg. mnie uzasadniona. Skill za 2, tu to samo co przy krążownikach, walimy głównie z dział, dobrze jak się szybciej obracają. Znowu jest problem przy czymś za 3 punkty, wygląda to prawie tak samo jak na CA tylko SI jest użyteczny już od początku. Za 4 punktry AFT jest zdecydowanie najlepszy, z HE-ków prawie w ogóle nie walimy, boost do żyćka z SE jest najmniejszy a samoloty atakują nas dosyć często + nasze baterie pomocnicze są dużooo lepsze niż na krążownikach i nie głupie jest aby poprawić ich zasięg. Jeżeli chodzi o skill za 5 punktów to się nie wypowiem bo też nigdy nie używałem, znowu z opinii bardziej doświadczonych graczy wnioskuję że CE jest najlepszy. Jest jeszcze opcja że robimy naszego Yamato pod baterię drugorzędną, wtedy bierzemy za 5 punktów Manual Fire Control for Secondary Armament i można się zastanowić nad Basic Firing Training tylko nie wiem co za to poświęcić, BOS czy może skill za 3 punkty (wtedy bierzemy BFT i coś za 2 pewnie Fire Prevention) Jeszcze kilka zdań na koniec. Ogólnie rozważania nad perkami z 3 rzędu. Nigdy nie grałem z Vigilance ponieważ uważam że kluczem do uniknięcia torped jest wiedza o ich możliwym odpaleniu oraz w miarę częsta zmiana kursu i prędkości, raczej mi się ta sztuka udaje. Nie sądzę żeby te 25% pomagało przy ataku na który nie jesteśmy przygotowani, szczególnie w pancerniku. Inna sprawa że te 25% może nam pomóc jeżeli jesteśmy gotowi na atak i już wykonaliśmy wstępne manewry minimalizujące szansę trafienia, daje nam to więcej czasu na zajęcie optymalnej pozycji do uniknięcia trafienia, tu akurat pancernik z racji na wolne przestawianie steru powinien zyskiwać najwięcej. Coraz bardziej myślę że ten perk jednak może być ok. High Alert jest super uniwersalny, szybsze gaszenie pożaru zawsze jest bardzo przydatne, ale tu problemem jest tylko kilka sekund jakie zyskujemy przy wyborze tego perka, szczególnie przy korzystaniu z złotych napraw. Superintendent ma inną wadę, nie daje nic jeżeli zginiemy przed użyciem ostatniego ładunku + złote materiały eksploatacyjne dają +1 ładunek umiejętności, więc właściwie możemy kupić skilla kosztującego 3 punkty za kredyty. Rzadko kiedy uda się użyć 5 razy naprawy na pancerniku. Dodatkowo jego wadą jest prawie zerowa użyteczność na krążkownikach aż do wysokich tierów. Dziękuje jeżeli dotrwaliście do końca tego elaboratu, z góry przepraszam za wszystkie błędy i nieścisłości. Mam nadzieję że będziecie wyrozumiali, to mój pierwszy post na tym forum. Jeżeli coś trzeba rozwinąć czy uściślić chętnie to zrobię. Zachęcam do dyskusji nad tym co napisałem, sam stoję przed dylematem co brać na moje okręty i każda merytoryczna wypowiedź będzie mi bardzo pomocna!
×