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TP_Karl

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  1. Bei Schiffen mit 105er Sec ist halt so eine Frage, gegen was man "effektiver" sein möchte. 105/6 = 17,5 (17mm durchschlagen) gegenüber 105/6*1,3 = 22,75 (22mm durchschlagen). Ohne IFHE hat man halt den Feuerchancevoteil. Mit hingegen kann man die Aufbauten der BB ab T8 (19mm) durchschlagen. Was für mich aber eine Überlegung wert wäre, ist die Möglichkeit die meisten DD ab T8 überall am Rumpf zu durchschlagen (19mm). Man verliert also die Feuerchance und kriegt dadür mehr direkten Schaden gegen DD generell und BB auf "long Sec range".
  2. TP_Karl

    Supertester-Email???

    Für alle die es im "Interessante Infos aus aller Welt - Diskussionen und Meinungen" - Thread überlesen haben. Hier ist ein Foreneintrag, der beschreibt, was die Aufgaben der Supertester sind:
  3. Bei mir sind die seit dem Patch die Listen nach unten verrutscht. Ist das so gewollt?
  4. TP_Karl

    Scharnhorst - Preview

    Habe sie mir dann gestern noch geholt. Bisher 3/3 gewonnen, auch wenn noch nicht die Überrunde dabei war. Aber im ersten Gefecht gleich 5 Zitas ist schon nicht schlecht. Auch wenn ich im zweiten Gefecht das Gefühl hatte, dass das Gegnerteam irgendwas gegen mich hatte. Jedesmal wenn ich offen war, haben 8 Gegner auf mich gezielt. Wie ich das überlebt habe ist mir immer noch ein Rätsel. Ansonsten macht das Schiff schon Spaß. Vorallem wenn man Schaden genommen hat, und der Reload dank AR dann bei ca 15s liegt.
  5. TP_Karl

    Scharnhorst - Preview

    Habe grade ingame nen 70% Rabattcoupon für Heldenpakete bekommen. Bei diesen ist die Scharnhorst dabei. Zusätzlich mit 5 Liegeplätzen und 1500 Dublonen würde ich sie für 13,19€ erhalten. Würde sich das lohnen?
  6. TP_Karl

    Flugzeugträger OP?

    Ja es gibt nur sehr wenige CV Spieler, aber das ist ja auch einer der Punkte, der sich ändern muss. Der hohe Skillgap sorgt dafür, dass die schlechteren Spieler meistens lieber auf andere Klassen, welche einen niedrigeren Skillgap aufweisen und damit einfacher sind, ausweichen. Ich habe ja auch nichts gegen unterschiedlich große Skillgaps der einzelnen Klassen. Man muss nur aufpassen, das der Unterschied nicht zu groß ist. Dazu noch: erst mit genügend CV Spielern lohnt sich ich eine Flak Skillung gegenüber einer anderen Skillung. Ich merke das momentan mit meiner Gneisenau. Habe ihr vor kurzem einen neuen Kapitän verpasst, und das Schiff auf Flak umgebaut (Flakmodul und Kapitänsskills http://shipcomrade.com/captcalc/1000000000000010000010000000010019 ). Problem ist für mich nun, dass in einem Gefecht ohne CV das Modul und der 4 Punkte Skill so gut wie nutzlos sind (Ausnahme Katapult-Flugzeuge) und auch die DPS Erhöhung der SEC durch BFT nur sehr geringen nutzen hat. Aber auch mit CV muss ich noch darauf hoffen, dass der CV mich oder ein Schiff in meiner Nähe anfliegt, da es so gut wie unmöglich ist, die Flak offensiv einzusetzen.
  7. TP_Karl

    Flugzeugträger OP?

    Ins Extreme zu gehen war ja auch meine Absicht, um eben zeigen zu können, dass auch ein zu großer Skillgap das Balancing beeinflussen kann, wenn es gleichzeitig Klassen mit niedrigerem Skillgap gibt.
  8. TP_Karl

    Flugzeugträger OP?

    Als erstes zum Thema Skillgap: Führen wir das ganzen ins extreme: WG hat eine neue Klasse X ins Spiel implementiert. Irgendwann später schauen wir uns die Stats der Klasse allgemein und die einzelner Spieler an. Im allgemeinen kann man keine Besonderheiten feststellen, da WR bei ca 50% und auch alle anderen Werte normal sind. Bei den Spielern hingegen sieht man einen großen Skillgap. Es gibt die Super Unicums mit 100% WR, aber auch die absoluten Nichtskönner mit 0% WR. Was sagt das nun über diese Klasse aus? Nun in meinen Augen ist Klasse X eine extrem schwierig zu spielene Klasse, die aber, richtig gespielt, ganze Gefechte für sich entscheiden kann, ohne von den anderen Abhängig zu sein. Hätten nun alle anderen Klassen ebenfalls diesen Skillgap, so wäre das kein Problem: der Bessere gewinnt eben. Dem ist aber nicht so. Das heißt, dass der beste Spieler in Klasse X einen weitaus höheren Einfluss auf das Gefecht hat, als der beste Spieler in einer der anderen Klasse (bei gleichem Können beider Spieler, ist der Spieler der nicht in Klasse X sitzt halt in seine Möglichkeiten eingeschränkt). Jetzt führen wir zusätzlich noch ein, das Klasse X maximal 1mal pro Team vorkommt, und immer auf beiden Seiten gleich oft vorhanden ist. Jetzt kann man für die beiden extrem Spieler (0% WR und 100% WR) folgendes sagen: hat man den 0% Spieler im Team/Gegnerteam so hat man zu 100% verloren/gewonnen. Beim 100% Spieler ist es genau anders herum. Dabei ist es egal, wie gut der jeweils andere Spieler der Klasse X ist und auch wie gut alle anderen gespielt haben. Dies liegt in meinen Augen auch beim CV so vor (zum Glück nicht ganz so extrem (wurden hier ja schon Bilder gezeigt mit 300k Dmg und 6 Kills im Cv und verloren)). Das Problem ist aber, dass ein guter CV Spieler das Gefecht immer noch mehr beeinflussen kann, als ein guter Spieler in einer anderen Klasse. Am nächtsten dran liegt da wohl der DD. Wie das bei CA und BB aussieht weiß ich nicht aber auf jeden fall unter CV und DD. Es bleiben also nur 2 Möglichkeiten: den Skillgap von CVs verkleinern oder den der anderen Klassen vergrößern. Im Hinblick auf WGs Kundschaft dürfte der von WG bevorzugte Weg klar sein. Zum Schluss noch etwas zum Markierten im Quote: Ein Buff der schlechten Spieler hilft, der aber die Guten nicht beeinflusst, würde den CV nur stärken. Sagen wir, wir haben 5 Gruppen: Gruppe 1 0%-20% WR, Gruppe 2 20%-40% Wr, ..., Gruppe 5 80%-100% WR. Alle Gruppen sind gleich groß, so dass wir eine Overall WR von 50% haben. Bei dieser Veränderung würden nun aber die unternen Gruppen sich verbessern, während sich die oberen nicht verändern. Das würde in einem Anstieg der Overall WR führen und dürfte damit unerwünscht sein. Jetzt haben wir aber noch das Problem der Spiegelung. Das heißt, dass für jeden CV Spieler der besser wird es mindestens einen geben muss, der schlechter wird. Das heißt, dass ein Buff der schlechten Spieler, welcher die Guten nicht beeinflusst so nicht möglich ist. Auch ein Nerf der anderen Klassen wäre nicht wirkllich wünschenswert, da dieser auch immer das maximal Mögliche beeinflussen würde: Bedeutet also, dass wenn der beste Spieler vorher 65% WR geschafft hat, wird diese damit sinken, da man ihm Möglichkeiten genommen werden. Ich hoffe das ist soweit verständlich und ich habe keinen Gedankenfehler gemacht. Ist auch nicht immer einfach die eigenen Gedanken in eine Textform zu bringen, die anderen mit einer anderen Denkweise verständlich ist.
  9. TP_Karl

    Flugzeugträger OP?

    Mal eine Frage an alle, die gegen einen CV-Rework sind. Nehmen wir mal an WG schafft es, die CV-Klasse so zu ändern, dass die besten CV-Spieler sagen wir mal bis zu 5% WR verlieren, während die schlechtesten 5% WR dazugewinnen. Gleichzeitig erhöht sich, Aufgrund des nun etwas einfacheren Gameplays, die Anzahl der CV-Spieler, so dass ein Gefecht mit CV nicht mehr so selten ist. Hättet ihr da etwas dagegen, und wenn ja warum?
  10. TP_Karl

    Flugzeugträger OP?

    Im BB sind CV nervig ja. Wo sie mich viel mehr stören, ist wenn sie mich im DD daueroffen halten
  11. TP_Karl

    Flugzeugträger OP?

    Ich quote mich mal selbst:
  12. TP_Karl

    Flugzeugträger OP?

    Für mich liegt eigentlich genau da das Problem. Ich will damit jetzt nicht sagen, dass Skill nicht belohnt werden soll, aber man muss aufpassen, das sich die einzelnen Klassen dabei nicht zu sehr von einander entfernen. Als einfaches Beispiel 2 Schiffsklassen, welche beide im Schnitt über alle Spieler 50% Wr haben. Bei Schiffsklasse 1 haben die schlechtesten Spieler (dauer AFK zB.) 40% Wr und die besten Spieler (Super Mega Unicums (Top 0,1%)) 60% Wr. Bei Schiffsklasse 2 hingegen haben die schlechtesten Spieler 20% Wr und die besten Spieler 80% Wr. Klasse 1 ist also eine Klasse, welche viele Fehler verzeiht, dafür aber nach oben hin schnell ihre Grenzen erreicht, was sie im Gefecht beeinflussen kann (sind für mich z.B. BBs (merke es grade an meinem Friedrich, egal wie ich ziele, gute Treffer sind echt selten)). Klasse 2 hingegen ist eine Klasse, bei der auch kleine Fehler schon fatal sein können, mit dem man aber auch viel beeinflussen kann (für mich CVs und auch DDs).
  13. Das hättest du nicht testen müssen. Das hätte ich dir auch so sagen können, dass der Franzose da besser ist. Dein Versuch mal in Zahlen ausgedrückt: GK: 5 * 2 128mm Geschütze * 15 Schuss/Min * 5% Feuerchance + 2 * 2 150mm Geschütze * 8 Schuss/Min * 8% Feuerchance + 2 * 2 150mm Geschütze * 8 Schuss/Min * 567 Schaden Republique: 4 * 2 127mm Geschütze * 15 Schuss/Min * 9% Feuerchance + 3 * 3 152mm Geschütze * 7,5 Schuss/Min * 12% Feuerchance + 0 Schaden Habe die Unterschiede mal makiert (in meinen Augen große Unterschiede mit dicken Buchstaben und kleine Unterstrichen). Wie man erkennen kann, ist der einzige wirkliche Vorteil der GK ohne IFHE das bisschen Schaden der 150er. Da beide Schiffe gleichermaßen von den Modulen und Skills, welche du verwendet hast gebufft werden, habe ich sie bei den Zahlen weggelassen. PS.: Wie komme ich eigentlich in den Full-Editor, um auch andere Farben nutzen zu können?
  14. Würde ich dir eigentlich Recht geben. Aber der GK ist da was besonderes. Ich meine wenn du es in denn infight mit anderen BBs schaffst, dann versuchen die meisten Bow on zu stehen, was dafür sorgt, das deine eigenen Hauptgeschütze mit AP gerne mal abprallen (sind ja nicht die 460er der Yamato). Wenn ich aber sehe, das es nur knapp über eine Minute dauert, eine volle Yamato nur mit den Secs runterzuschießen, erhöht das in meinen Augen sehr die Wirkung. Ich meine wie oft könne die BBs in dieser Zeit mit ihren Hauptgeschützen schießen? Ich gebe denen da maximal vier Salven, wobei sie noch nicht mal alle Türme nutzen können. Und mit ein wenig Zig Zag fahren, kann man dann noch einen Teil davon abprallen lassen, während man die Wirkung der Sec nur etwas einschränkt.
  15. ok. Dann ist klar das die Republique gewinnt. ohne IFHE hast du bei der GK nur die 150mm Kanonen, die direkten Schaden machen können, und die 4 Kanonen machen den Kohl nicht fett. Die 128mm Kanonen müssen sich dann auf ihre Feuerchance verlassen, und die ist bei der Republique bei beiden Kalibern wesentlich höher.
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