-
Content Сount
4,583 -
Joined
-
Last visited
-
Battles
15668 -
Clan
[ADRIA]
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Everything posted by C4PT41N_0BV10US
-
Jak zostać Królem Krążowników? - Dropsowy poradnik dla kapitanów CA
C4PT41N_0BV10US replied to C4PT41N_0BV10US's topic in Poradniki ogólne
Kapitan, Moduły i podsumowanie Kapitan początkowy z nastawieniem na krążowniki US: WERSJA 5.9 ---- SITUATIONAL AWARENESS jest teraz wbudowane dla każdego okrętu ---- Kolejność jest zaznaczona pięknymi cyferkami. Początkowe zdolności są wybrane dla maksymalizacji możliwości. Situation Awareness (***WAŻNE*** ten skill został usunięty z drzewka i przyznany każdemu okrętowi, niemniej jednak krótkie omówienie pozostawię jako przykład wykorzystania informacji jakie możemy z tej zdolności uzyskać ***WAŻNE***) - żarówka daje ogromną ilość informacji. Oczywiście, podstawowa jest taka, że jesteśmy już widoczni. Skoro jesteśmy widoczni, to również oznacza, że można do nas prowadzić ogień. Więc przy zapalonej żarówce musimy być cały czas czujni i bacznie obserwować okręty przeciwnika. Krążownik jest bardzo wrażliwą klasą, więc jako zasadę musimy przyjąć, że jeżeli jesteśmy widoczni, to coś do nas strzela. Ale żarówka ma jeszcze więcej zastosowań. Sporo było mówione jak można informacje z tej zdolności wykorzystać w tropieniu niszczycieli. Jeżeli żarówka się zapala i gaśnie - bardzo możliwe jest, że DD kręci się gdzieś koło wysepek. Jeżeli mamy zapaloną żarówkę, a sami chowamy się za górkę możemy dokładniej określić gdzie jest wraża niszczarka niszczarka. Tak samo możemy wykorzystać okręty z naszej drużyny. Jeżeli nasza prawa flanka jest chroniona, to wiemy że to z lewej strony jesteśmy wykrywani. Niszczarka schowała się w dymie, ale po chwili zapaliła się żarówka? Prawdopodobnie opuściła już dym i stara się uciec. Generalnie nie wyobrażam sobie grania bez żarówki. 1. Basics of Survivability - z racji tego, że często przyjdzie nam walczyć na bliskich odległościach i każda klasa jest naszym celem - każda zdolność która obniża czas naprawy jest bardzo ważna. Osobiście uważam tą zdolność za kluczową, natomiast można ją pominąć jeżeli ktoś potrzebuje oszczędzić punkty na inną zdolność. 2. Expert Marksman - Generalnie ta zdolność szału nie robi, ale nie ma zbyt dużej konkurencji na tym poziomie, a coś musimy mieć. Fakt jest też taki, że granie krążownikiem opiera się na wykonywaniu manewrów i wykorzystywaniu mobilności. Zdolność która pozwala szybciej naprowadzić wieże na cel niewątpliwie się przydaje. Natomiast nie jest to zdolność którą specjalnie odczujemy. Można zamiast Expert Marksmana wziąć Last Stand, ale to jest raczej specyficzna zdolność przydatna tylko na niektórych okrętach (Konigsberg i Nurnberg np. ale Yorck i wyżej już nie ma problemów z napędem i sterem). 3. Vigilance/Superintendent - Wybór zdolności na III poziomie jest dość trudna. Na początkowego i średnio zaawansowanego kapitana (do VIII tieru) te dwie zdolności są najlepszym wyborem. Jednocześnie nie ma tu zdolności lepszej - gorszej. Obie mają swoje zastosowania i obie zdolności są zależne od stylu gry danego gracza. Ponadto są również zależne od nacji. Krążowniki IJN z racji swojego stylu gry nie potrzebują aż tak bardzo "Rki", dlatego mogą wybrać Vigilance, dzięki której mają większe szanse w walce z niszczycielami. Jeżeli planujemy wydać dublony na reset perków w okolicach IX tieru, to spokojnie najpierw możemy wziąć Vigilance, a później spokojnie zresetować kapitana i wybrać Superintendenta. Kapitan endgame'owy wersja ofensywna (nastawienie na maksimum możliwości wyciągnięcia gry w pojedynkę) Kapitan z 18 punktami trochę się różni i na dodatek są w sumie dwie jego wersje dla krążowników US i GE. Kapitan "ofensywny" (zdolności omawiam w kolejności ich brania, choć takiego kapitana zazwyczaj robimy po resecie zdolności): 1. Basics of Survivability j.w. + Des Moines zazwyczaj lubi grać na bliskie odległości, gdzie często strzela do nas więcej niż jeden przeciwnik. Każda sekunda oszczędzona na pożarze, zalaniu, użyciu "R-ki" może zaprocentować później. 2. Expert Marksman j.w 3. Superintendent - US i GE CA lubią starcia na bliższe odległości. Dodatkowo, Hindenburg i Roon mają dość kiepski współczynnik kamuflażu - często gubią HP-ki od losowych strzałów oddawanych w ich kierunku. Obecnie miałem okazję testować Superintendent vs Vigilance i w przypadku Des Moines nie ma dla mnie porównania. Superintendent jest absolutnym musem. Des Moines i Baltimore są dość twardymi krążownikami i zazwyczaj tracą HP małymi pakietami. Dodatkowa naprawka pozwala nam odzyskać ich więcej i utrzymać się w dobrej kondycji do późnej gry, kiedy często starcie odbywa się na 8 - 9 km i każdy HP się liczy. Obecnie bardzo mi brakuje dodatkowej naprawki i nie znajduję żadnego solidnego argumentu na rzecz Vigilance. 4. Demolition Expert/Advanced Fire Training/Survivability Expert - sporo ludzi się mnie o to pytało. Co jest lepsze? Niby nie odczuwa się tych 3%, z drugiej strony w 80% gier marnujemy 4 punkty bo lotniskowce niestety nie pojawiły się w grze. Kolejne 10% gier nie pozwala wykorzystać tej zdolności, bo lotniskowce omijają nas szerokim łukiem. Ja osobiście gram z Demolition Expert wychodząc z założenia, że jeżeli zdolność procentuje mi w każdej grze, a w każdej grze strzelam HE-kami, to ma ona dużą przewagę nad zdolnością, która jest trochę lepsza, ale raz na dziesięć gier. Natomiast fakt jest taki, że nie jest to zdolność tak zmieniająca gameplay, żebyśmy się jej kurczowo trzymali. Jeżeli ktoś preferuje bardziej defensywną grę i/lub lubi eskortować swoją drużynę, to nie widzę problemu by wziąć Advanced Fire Training. UPDATE - Ostatnimi czasy co raz bardziej zastanawiam się również nad Survivability Expert. Problem z tą zdolnością jest taki, że również bezpośrednio nie odczujemy tych 4000 dodatkowych punktów HP. Mimo wszystko jednak myślę, że warto tutaj się poważnie zastanowić i osobiście zamierzam w wersji 5.9 przetestować SE. Wydaje mi się, że na niektórych okrętach jest to interesująca opcja, szczególnie użyteczna dla tych okrętów, które często kończą walki na bliskich odległościach. Również chciałbym zaznaczyć, że w wersji 5.9 zauważyłem spory wzrost ilości CV - Advanced Fire Training może również zdetronizować DE jako najlepszy perk na 4 poziomie. 5. Concealment Expert - zdolność absolutnie priorytetowa. Ma zastosowanie zarówno ofensywne jak i defensywne. *ofensywne: jeżeli złożymy naszego kapitana pod kamuflaż wraz z perkiem, modułem oraz wyposażeniem (kamuflaż -3% do wykrywania) - to w przypadku wysokotierowych krążowników US jesteśmy w stanie sprowadzić ich wykrywanie w granice 10 km. A 10 km jest zasięgiem w którym US CA stają się morderczo skuteczne przeciwko DD i CA przeciwnika. Des Moines podkradający się na 11 km do niespodziewającego się Hindenburga, Zao lub Moskwy to bardzo groźny przeciwnik, zdolny rozstrzygnąć na swoją korzyść starcie w 12 sekund. Do tego, by skutecznie wykorzystać wyposażenie jakim jest radar, również potrzebujemy maksymalnego kamuflażu. Radar na Des Moines ma zasięg 9.9 km, z maksymalnym kamuflażem świecimy się z odległości 11,6 km. To daje niszczycielowi bardzo krótki czas reakcji po tym jak zostaliśmy wykryci na uniknięcie bycia złapanym w zasięg radaru. Generalnie jeżeli zapali się nam żarówka i jesteśmy pewni że świeci nas DD, to po jakichś 4 - 5 sekundach od wyświecenia się odpalamy radar - w 95% złapiemy niszczarkę w nasz zasięg. *defensywne: może zdarzyć się tak, że będziemy się chcieli wycofać ze starcia którego nie możemy wygrać, zmienić pozycję na inną etc. Z maksymalnym kamuflażem staje się to dużo prostsze - po prostu przestajemy strzelać i po 20 sekundach znikamy przeciwnikom z pola widzenia. Przydaje się to przede wszystkim w starciu z pancernikami, kiedy planujemy zrobić zwrot. Po co się narażać na otrzymanie ogromnych obrażeń, skoro możemy zniknąć i spokojnie wykonać manewr pozostając niewidzialnym. Grając US CA nie posiadamy najlepszej możliwej balistyki pocisków i trafianie krążowników na zasięgach powyżej 13 km może być problematyczne. Szczególnie kiedy naszym przeciwnikiem jest Zao lub Hindenburg. Przestajemy strzelać i znikamy. Nasz przeciwnik ma teraz dwie możliwości - albo zupełnie przerywa starcie odpływając od nas, lub musi zmienić kurs na zbliżenie, żeby nas wykryć, a to znowu powoduje, że zbliża się na 11 km, co jest już efektywnym zasięgiem w którym nasz RoF pozwala nam wygrać. Oczywiście nie trzeba się tego trzymać kurczowo. Jeżeli ścigany/ścigający nas Zao jest mocno poturbowany, możemy kontynuuować nasze starcie doprowadzając do zatopienia przeciwnika. 6. Vigilance - j.w WERSJA 5.9 - Największa zmiana to usunięcie perka Situational Awareness z pierwszego poziomu, co uwolniło nam 1 brakujący punkt - idealnie by 18 punktowy kapitan zmieścił wszystko co chcemy. Kapitan endgame'owy wersja eskortowa/defensywna Spoiler Nastawiamy się głównie na AA i wspomaganie naszej drużyny, kapitan złożony w ten sposób będzie najprawdopodobniej chętniej wybierany w trybach zorganizowanych. 1. Basic Fire Training - w tej wersji kapitana maksymalizujemy zdolności ofensywne naszego AA. Idea jest taka, by stworzyć jak najbardziej śmiercionośną i dalekosiężną obronę plot. Chcemy by każda sekunda jaką wraże samoloty spędzą w zasięgu naszego AA była dla nich śmiercionośna 2. Expert Loader - j.w. 3. Vigilance - chcemy wspomagać naszą drużynę, a to również oznacza tworzenie pewnego rodzaju ekranu między niszczycielami przeciwnika a naszą flotą. Oczywiście nie zawsze będzie to możliwe, ale im mamy większe szanse na wykrycie torped wcześniej, tym więcej czasu reakcji damy naszym sojusznikom na uniknięcie trafień. Vigilance działa szczególnie dobrze, jeżeli zdecydujemy się na zestaw eskortowy również w modułach, o czym napiszę później. 4. Advanced Fire Training - j.w. 5. Concealment Expert/5a. Manual Fire Control - tutaj stajemy ponownie przed kolejnym wyborem. Jeżeli maksymalizujemy nasze zdolności AA, to rezygnujemy z kamuflażu na rzecz większego DPSu na naszych działach przeciwlotniczych kalibru 127 mm. Ponownie, wydaje mi się to kluczowe w trybach zorganizowanych, w grach losowych, w obecnym stadium gry, nie przyjdzie nam całej naszej mocy AA wykorzystać zbyt często. 6a. Superintendent + Basics of Survivability - jeżeli wybraliśmy wariant z Manual Fire Control 6b. Superintendent - jeżeli wybraliśmy wariant z Concealment Expert Uwagi - powyższy build działa dużo skuteczniej, jeżeli wyposażymy nasz okręt w odpowiednie moduły. Przede wszystkim Modyfikacja 2 Uzbrojenia Plot. zwiększająca nam zasięg naszego AA o 20%, oraz Modyfikacja 1 Systemu Celowniczego zwiększająca zasięg wykrywania torped o 20% i kumulująca się z Vigilance.- 418 replies
-
- 16
-
-
- krążowniki
- król
- (and 5 more)
-
Jak zostać Królem Krążowników? - Dropsowy poradnik dla kapitanów CA
C4PT41N_0BV10US replied to C4PT41N_0BV10US's topic in Poradniki ogólne
Tier X – USS Des MoinesUwagi ogólne:Ok, mamy za sobą długą drogę, parę zniszczonych w nerwach klawiatur, parę bezsennych nocy w których analizowaliśmy swoje poczynania, parę (nielicznych) chwil chwały. I oto jest. W całej swojej glorii i chwale, zawitał w naszym porcie... USS Des Moines. Teraz już będzie tylko lepiej prawda?Rys historyczny:USS Des Moines stanowi zwieńczenie krążowników artyleryjskich US Navy z okresu II WŚ. Okręt o dość sporych wymiarach, konkretnej wyporności i... bezrobotny. Nie będę tutaj szczególnie dużo się rozpisywał. Tych mniej zainteresowanych odsyłam do wikipedii:https://en.wikipedia.org/wiki/USS_Des_Moines_(CA-134)A tych bardziej zainteresowanych zapraszam do lektury chociażby Normana Friedmana i jego rozbudowanego dzieła poświęconego amerykańskim krążownikom. Nadmienię tylko, ze był to ostatni krążownik całkowicie artyleryjski i jednocześnie najdoskonalszy z okrętów swojej klasy.Wstęp:„DeDos” jak to się ostatnio przyjęło w naszym skromnym gronie jest jednym z najprzyjemniejszych okrętów do grania. Wszechstronny, zabójczy w odpowiednich warunkach, doskonale sprawdzający się w rękach agresywnych graczy. Jest również twardy jak na krążownik, szczególnie w walce „na dziób”, do czego przyzwyczaiły nas New Orleans i Baltimore. Ma doskonałe AA, z rozległym zasięgiem i morderczym DPS. Ma najlepszy wśród krążowników RoF – 6 sekund przeładowania. Jest szybki, zwrotny i przy wymaksowanym kamuflażu dość trudny do wykrycia. Wady? Nie ma torped, a jego działa strzelają sputnikami.Siła ognia:DeDos posiada jeden z najpotężniejszych „wygarów” w grze. 6 sekund przeładowania w połączeniu z kalibrem 203 mm sprawia, że w odpowiednich warunkach to mało co może mu dorównać. Standardowe ustawienie wież, 2 na dziobie i 1 na rufie sprawia, że jesteśmy doskonale przystosowani do gameplayu jakiego ten okręt wymaga – agresji, przechytrzenia przeciwnika, a w konieczności tankowania obrażeń dla naszej drużyny. Oczywiście, taka siła ognia musi być w jakiś sposób balansowana i w przypadku DeDos są to właściwości balistyczne pocisków. Pociski DeDos'a to superheavy shells, o znakomitych wartościach penetracji, natomiast mają wysoką parabolę i niską prędkość. W teorii, miały one mieć właściwości „plunging fire”, czyli dzięki wysokiej paraboli, miały się wbijać w łatwiejszy do przebicia pancerz pokładu. Niestety, ten feature nie został wprowadzony do World of Warships, przez co zamiast pomagać, jest to wada. Cóż, przyzwyczailiśmy się do tej trajektorii wcześniej, więc nie ma tu specjalnego zaskoczenia. Ma to swoje zalety (lobowanie nad górkami), i swoje wady (niszczyciele i krążowniki na dalekich dystansach). Gdy uda nam się doprowadzić do takiego starcia w którym DeDos może trafiać swój cel bez większych problemów... rzeźnia. AP mają bardzo dobrą penetrację, więc krążowniki pokazujące broadside szybko tracą większość HP, pancerniki dostają salwy po 6 – 8 tysięcy, a niszczyciele po prostu nikną w oczach. Sztuką jest doprowadzenie do takiej sytuacji, w której DeDos może błysnąć.Pancerz: Znośny. Od frontu bardzo ciężko nas przebić, czy to pancernikom, czy krążownikom. Z pancerników to właściwie tylko Yamato przebija nas bez większych problemów od frontu, pozostałe okręty mają problemy, choć oczywiście nie jest to gwarancja bezpieczeństwa. Natomiast w miarę sprawnie możemy parę mocnych ciosów odbić, uniknąć. Dla krążowników jesteśmy od frontu nie do ruszenia – warto to sobie wbić do głowy i w sytuacji kiedy możemy sobie na to pozwolić, zawsze walczyć z wrogim krążownikiem prezentując mu tylko dziób. Z naszej strony natomiast, gdy walczymy z okrętem „tankującym dziobem”, ładujemy HE i dajemy naszemu RoF'owi wygrać starcie.Mobilność:Niezła. Okręt dość zwrotny, wystarczająco szybki. W połączeniu z dobrym kamuflażem (10.6 km po wymaksowaniu), potrafi bezpiecznie i szybko zmieniać miejsce i wspierać potrzebujące tego flanki. Pamiętajmy tutaj, że DeDos jest wbrew pozorom dość dużym okrętem (mniej więcej wielkości Scharnhorsta czy Dunkierki, tyle że węższym i oczywiście mniej opancerzonym. Mimo to wypiera ok. 20 000 ton, więc jest krążownikiem wielkości dreadnaughta).Jak grać:1. Przede wszystkim musimy ustawić kapitana i moduły. Zgodnie z tym co napisałem w odpowiednich sekcjach, plus ewentualne dopasowania specyficzne dla preferencji grającego. Pamiętać musimy praktycznie tylko o Ekspercie Kamuflażu i Nadzorcy. Te perki bardzo nam pomogą i polecam brać je mimo ewentualnych innych lubianych.2. W zależności od tego jaka jest „meta” (okresy w rozwoju danej gry, gdzie popularna jest jakaś klasa, styl gry etc.), musimy dopasować się do rozkładu drużyn:a) Jeżeli drużyny składają się z małej ilości pancerników, a dużych ilości krążowników i niszczycieli – możemy grać bardzo agresywnie, nawet wpychać się na capy z naszymi DD. Najlepiej przy tym od razu planować sposób ucieczki, lub prosić sojuszniczy niszczyciel o zasłonę dymną.b) Jeżeli w drużynach znajduje się od 4 do 6 okrętów liniowych, musimy grać ostrożnie. DeDos jest dość groźnym okrętem, więc sporo osób stara się go focusować. Czasami nie uda nam się dostrzec momentu w którym ktoś do nas strzela, a DeDos potrafi wziać do papska od pancerników za spore sumki. W stosunku do innych krążowników jest to o tyle problematyczne, że DeDos walczy w zwarciu, na bliskie odległości, gdzie zawsze trochę pocisków trafia. Więc naszym priorytetem jest zachowanie naszych HP do momentu, kiedy 1 lub 2 okręty liniowe zatoną. Wtedy spokojnie zaczynamy grać ostrzej, szukając okazji do dostarczenia naszych pocisków demokracji.3. Kim jest nasz przeciwnik? Tu rozpiszę po kolei z kim przychodzi się nam mierzyć i na co możemy sobie pozwolić i/lub taktyki do skutecznej walki:* Krążowniki:a) Zao: okręt który ogrywamy w 1 sposób. Wykorzystując kamuflaż podchodzimy tak blisko jak się da. Generalnie, na 11 km, Zao nie ma z nami szans najmniejszych. Nasz RoF wygrywa za nas, musimy tylko dobrze celować. Największy błąd jaki często popełniają gracze, to strzelanie za wszelką cenę. Widzę przeciwnika – znaczy muszę strzelać. Zao który wie co robi, będzie się od nas trzymał na 14+ km i samemu unikając większości pocisków, będzie nas pompował z HE. Gdy znajdziemy się w takiej sytuacji, po prostu przestajemy strzelać i znikamy. Zao ma przed sobą dwa wyjścia:- próbuje nas ponownie wykryć = musi wejść na odległość 10,6 km – czyli w naszą ukochaną strefę zagłady. O ile nie mamy 4 tysięcy HP, to wygrywamy takie starcie bez większych problemów.- zostawia nas w spokoju = mamy wolność manewru, możemy wybrać inny cel do ataku etc.W obu sytuacjach jesteśmy na wygranej pozycji, o ile stan bitwy nie wymusza na nas pewnych akcji.Pamiętajmy tylko o torpedach na Zao. W sytuacji kiedy pojedynkujemy się 1 vs 1, warto ustawić się dziobem, płynąc na 1/4 do przodu, lub nawet na wstecznym. W którymś momencie Zao będzie chciał nas torpedować (zazwyczaj chcą, bo to ich ostatnia deska ratunku), a wtedy ładujemy mu w wystawioną burtę salwę z AP i kończymy temat. Poziom trudności 3/10b) Hindenburg: Tu jest dokładnie to samo co z Zao. Przy czym Hinden jest mniej groźny, ze względu na słabsze HE. Musimy jednak uważać na pokazywanie burty, bo Hindenburg który ma nas na broadside może nas bardzo szybko wykończyć. Podobnie jak przy Zao, uważać na torpedy. Poziom trudności 2/10c) Moskwa: Tu jest dość tricky. Po pierwsze Moskwa ma bardzo dużo HP, więc tam gdzie 1 salwa z AP zazwyczaj wystarcza by wygrać pojedynek (Zao/Hinden), tam z Moskwą może to być za mało. Do tego Moskwa ma również niezły pancerz. Do tego Moskwa ma bardzo mocne działa. Ogólnie trzeba na Moskwę uważać Najlepiej tankować dziobem skracając dystans (Moskwa nie posiada torped) i palić gościa z HE. RoF powinien nam wygrać to starcie, natomiast przez ilość HP i zbalansowane pociski HE i AP nie jest to takie pewne jak przy poprzednikach. Najlepiej oczywiście wykorzystywać kamuflaż by zajść go od strony burty. Wtedy 2 szybkie salwy z AP i staramy się zakończyć pojedynek HE i pożarami. Poziom trudności 5/10 *Pancerniki:a) Montana: jak z każdym BB X tieru – trzeba uważać. Na dalekie dystanse jesteśmy względnie bezpieczni, natomiast Montana wyrzuca 12 pestek w powietrze, więc zawsze coś na trafi. Tutaj korzystamy z wszystkich hax'ów jakie mamy w zanadrzu: manewrowanie prędkością, zwroty w różne strony, strzelanie z niewidzialności, zza górki, z sojuszniczego dymu, etc. W walce z BB potrzebujemy każdej możliwej przewagi jaką możemy sobie zapewnić. Montana jest dość duża i mało zwrotna, więc możemy prowadzić walki na dużych dystansach. Starajmy się wzniecić co najmniej 2 pożary które będą tickać, natomiast przy szalejących pożarach zmieniamy amunicję na AP dla maksymalizacji obrażeń. Na bliskich odległościach ustawiamy się dziobem i wrzucamy wsteczny na zmianę z lekko do przodu, ustawiamy się trochę bokiem, a tuż przed salwą wykręcamy idealnie pokazując dziób. Ale, nie ma co tu się specjalnie okłamywać. Montana rozniesie nas na bliskich odległościach w pył, bo nawet penetracje i overpenetracje z 12 dział zadają konkret obrażenia. Poziom trudności 7/10b) Yamato: najgorszy przeciwnik z jakim przyjdzie nam walczyć jeśli chodzi o BB. Penetruje nas z każdej strony, celny, ma wielką ilość HP. Zatopienie 1 vs 1 Yamato to dla nas od 7 do 10 minut ciągłego naparzania, gdzie co 30 sekund gość losuje czy idziemy do portu, tracimy pół HP, czy tylko parę trafień za 4000 łącznie. Z Yamato jedyne co nas ratuje, to fakt, że często tankują na dziób, więc mają 6 pestek w powietrzu. Uniknięcie 6 pestek jest sporo łatwiejsze niż 12 z Montany, natomiast każde trafienie boli nas dużo bardziej. Walcząc z Yamato najlepiej działać z drużyną. Focusować uszkodzone/palące się/strzelające w inny cel etc. Jeżeli zostawimy Dżamejto na małej ilości HP, zaraz się naprawi i znowu będzie miało 20 czy 30 tysięcy. Focus fire, umiejętne żonglowanie amunicją, współpraca z CV i powinno być dobrze. Poziom trudności 8/10c) Grosser Kurfurst: jak na razie mam zbyt mało doświadczenia, natomiast z moich pierwszych obserwacji wynika że jest to okręt mega twardy, natomiast mało groźny na większe dystanse. Najlepiej wrzucić mu pożar lub dwa i zostawić w spokoju, chyba że idzie focus fire reszty drużyny. Poziom trudności 6/10 (?)*Niszczyciele:Wszystkie niszczyciele mają poziom trudności 1/10 i 1 tylko dlatego że mają torpedy, natomiast...a) Chabarovsk: nasze nemezis. Chabarovsk jest najtrudniejszym przeciwnikiem jakiego możemy spotkać. Trzymając się na 13 – 14 km od nas jest nie do trafienia, a sam non stop zadaje nam obrażenia i spotuje. Generalnie, o ile nie dorwiemy Khaby na 6 – 8 km, to dajmy sobie spokój. Podkulamy ogon pod siebie i uciekamy w inne miejsce. Poziom trudności 10/10 aka „impossibru”. Ogólny tip przeciwko RU DD – rotujmy pociski AP i HE. Dobra salwa z AP to 6 – 8k HP mniej, natomiast HE potrafią zadawać śmieszne obrażenia po 1 – 2k.Okręty niższego tieru:Z przeciwników z IX i VIII tieru jest paru na których musimy uważać:a) Udałoj – podobny do Khaby, tylko odrobinę mniej groźny ze względu na mniejszą ilość dział. Poziom trudności 8/10b) Iowa – Szybsza i zwrotniejsza od Montany. Mniej pocisków w powietrzu nadrabia mobilnością. Poziom trudności 7/10c) Bismarck – zabawa polega na tym, że Bismarck jest dość twardy, a jego build na artylerię pomocniczą mocno nam potrafi nabruździć. Tam gdzie BB VIII tieru są raczej chłopcami do bicia, tam Bismarck może sprawić sporo problemów. Polecam utrzymywać bezpieczny 11+ km zasięg.Mapy:Pokażę parę map z przykładami gdzie zazwyczaj pływam. Do tego krótkie omówienie. 1. North: 2. Ice Islands: 3. Loop: Podsumowanie:DeDos jest jednym z przyjemniejszych do grania okrętów w grze. Odpowiednio kierowany, jest strasznym bully i idealnym pojedynkowiczem. Ma oczywiście swoje wady, natomiast RoF i relatywna twardość daje super frajdę. W sumie znałem tylko 1 osobę, która po zrobieniu Des Moines powiedziała że to słaby okręt.Tym samym kończymy cały poradnik odnośnie krążowników, a w szczególności krążowników US. Jeżeli chcecie bym zrobił jakąś inną nację teraz, to dajcie znać się pomyśli.PLACEHOLDER:- 418 replies
-
- 6
-
-
- krążowniki
- król
- (and 5 more)
-
Jak zostać Królem Krążowników? - Dropsowy poradnik dla kapitanów CA
C4PT41N_0BV10US replied to C4PT41N_0BV10US's topic in Poradniki ogólne
4. USS Pensacola 5. USS New Orleans 6. USS Baltimore- 418 replies
-
- 9
-
-
- krążowniki
- król
- (and 5 more)
-
Jak zostać Królem Krążowników? - Dropsowy poradnik dla kapitanów CA
C4PT41N_0BV10US replied to C4PT41N_0BV10US's topic in Poradniki ogólne
Lekkie krążowniki1. USS Phoenix 3. USS Cleveland- 418 replies
-
- 5
-
-
- krążowniki
- król
- (and 5 more)
-
Wczoraj odkupiłem New Orleans... siódmy raz... Zagrałem 1 grę, wytrzaskałem 2 pełne deski, zająłem capa, zdjąłem pół North Caroliny i przegraliśmy No Panie, czasami jest ciężko.
-
Nieźle. Ja z kolei nie znoszę Desa, bo co prawda wali co 6 sekund multidele, no ale HE walą po 900 :< A mogłyby po 2000
-
Which forum members have you seen in random battles?
C4PT41N_0BV10US replied to Cobra6's topic in General Discussion
Met Raskeria yesterday with some division mates. Offered buying him a dinner. -
-
Powiedziane jak prawdziwy polityk. Czekam kiedy będzie można poprzeć Twoją kandydaturę na prezydenta EU
-
Logiczne. Uważam że się liczy. Ale Ishiro jest tutaj arbitrem ostatecznym.
-
Ja kupiłem Atlantę i uważam się z tego powodu za debila. Liczy się?
-
Smok, naprawdę. Chcesz żeby pewnego dnia zapukali do Ciebie smutni panowie i pozbawili Cię życia, godności i dziewictwa? Nie możesz tak się chwalić - za takie coś jeszcze niedawno paliłbyś się na stosie i by był festyn z okazji zgładzenia heretyka.
-
Phoenix nawet na stocku jest ok.
-
Aaa, a myślałem że sobie pogramy randomy :<
-
Są: Fatalne okręty - Kawachi Słabe okręty - Kolberg Średnie okręty - Clemson Dobre okręty - Omaha Bardzo mocne okręty - Amagi Zgięte okręty - Zao Obrzydliwie OP okręty - Atago i na końcu są okręty tak mocne, że brzydzisz się sobą jak nimi grasz. A później jest Albany.
-
W pewnym zakresie oczywiście. Natomiast żeby wyciągnąć maksymalny wynik są pewne stałe punkty które musisz mieć i to już nie jest dowolność. Rezygnując z pewnych perków de facto obniżasz swój potencjalny wpływ na wynik bitwy - oczywiście jest to jakiś tam promil możliwości, ale jest
-
jeśli chodzi o krążowniki to tak tego, nie do końca tutaj dobrze proponujesz. Na IJN nie potrzebujesz np. intendenta, zdecydowanie wolisz Czujność, nawet Stand podwyższonej gotowości jest lepszy. Nie brawlujesz się tak często, więc nie ma potrzeby mieć dodatkowego stacka regenki. W amerykańskich nie potrzebujesz podstawowego, ani nie potrzebujesz zaawansowanego. CVek nie ma dużo, a podstawowe AA jakie jest na Baltim i Desie miazdzy samoloty i bez wzmacniania. Do tego na tych krążkach chesz się brawlować, więc nadzorca jest musem. Od biedy może być czujność jak masz problemy z deskami, ale raczej nie powinno ich być z racji radaru. Sporo tam zbędnych punktów jest powydawanych na rzeczy które nie są optymalne. [edit] ładniej to rozpisze: 1. US CA: - chcesz: Żarówkę, Podstawy Żywotności, Obrót Wież, Nadzorcę, Ekspert w wyburzaniu, Kamuflaż - zostają 2 punkty za które nie ma co dać co zmienia drastycznie nasz wpływ. Teraz pływam z dorzuconym Ekspertem Ładowania i Podstawowym Treningiem Artyleryjskim - dlaczego to chcesz: na Baltimore i Desie musisz korzystać z kamuflażu - balistyka pocisków sprawia że trafienie czegokolwiek poza BB na 14 km i więcej to loteria, więc musisz podchodzić jak najbliżej celu który chcesz wykończyć. To oznacza, że często będziesz się wymieniał na krótkich dystansach, gdzie jesteś narażony na ogień niszczycieli i innych krążowników - musisz mieć jak największą pulę HP do odzyskania. W walce z BB nie jesteś tak efektywny jak IJN CA - musisz maksymalizować szansę na podpalenie, bo to będzie Twoje 50% obrażeń zadawanych w BBki. Przy tym RoF liczymy na 2 pożary i więcej. - dlaczego nie chcesz Zaawansowanego Treningu Artyleryjskiego - bo to overkill. CV na tych tierach jest mało, zazwyczaj omijają Cię szerokim łukiem, AA na Baltim i Desie jest bardzo mocne bazowo - skuteczność zwiększa się oczywiście z perkami, natomiast nie ma to znaczącego wpływu - zestrzelisz po prostu 1/3 więcej samolotów. Ale kto atakuje Desa z CVki? Sytuacji w których chciałem mieć lepsze AA na Desie to może było ze 4 na ostatnie 300 gier. 2. GE CA: - Co chcesz: Żarówka, Podstawy Żywotności, Wieże, Czujność/Nadzorca, Ekspert w wyburzaniu, Kamuflaż - po tych perkach dodałbym szybszy reload dla lepszego rotowania amunicją - Dlaczego - po buffie HE dla niemieckich CA granie czysto na AP ma jeszcze mniej sensu niż wcześniej. Dobry gracz zminimalizuje otrzymywane obrażenia od GE CA poprzez kątowanie - znacząco zwiększymy swój DPM przez pożary. W zależności od stylu gry bierzemy Czujność jak mamy problemy z DD lub Nadzorcę jeżeli często walczymy na bliskich dystansach lub mamy problemy z wymianami ognia z BB. Podobnie jak przy Desie i Baltim, Hindenburg i Hipper mają dobre AA bez wzmacniania, oraz CVek wciąż jest zbyt mało by te perki się spłacały. 3. IJN CA: - chcesz: Żarówka, Wieże, Czujność, Podpalanie, Kamuflaż i do tego już w zależności od potrzeb. Maksymalizowanie niezależności i efektywnego DPS z dalekiego i średniego zasięgu. W zależności od stylu gry możemy dorzucić Nadzorcę albo Podwyższoną gotowość, albo dowolną inną kombinację perków które nam odpowiadają. RU CA nie gram więc kij z nimi.
-
Aight, time for a small update, I think it will be the last one though. As you know we had a little "civil disobedience" action/-s going on for a while now. Some of you did find our actions questionable, irritating, or plain stupid. However, we had some real success in showing that although a small community, we can make an impact if we're not treated the way we want - as a customer, as a player and as a user. So, what's going on on PL forums these days? We have a dedicated topic where we can ask WG employees a variety of different questions regarding game and marketing. Topic is currently pretty active, although it's still far from perfect - many questions are just spamish, dumb, and some of the players are, well, not very patient. But some of us give proper feedback to three (!), yup, three WG Coordinators that are overlooking that thread. Although it's just started, I think we can make it pretty neat, maybe close to "Interesting info from RU" type thread. It still lacks moderation, since the most active Coordinator is still new and he's just being drowned in questions - but I have high hopes for this topic to develop in proper one. Regarding awards and contests. Currently people from the previous "sink the Yamato" contest got their awards (with pretty nice bonus - awards were much better). So this was covered nicely, and also pretty fast - so a bit of yelling and waving our polish Falchions was a persuasive method it seems. Furthermore, when Coordinator is cooperating with Contributor - no more waiting for prizes. Contributor gets codes right away, so he can give awards as soon as they're won. Also, it seems we got pretty good deals - no more Tachibanas and Auroras, but some decent amount of dubloons and Blyskawicas. Currently, one of the contest have a prize pool of: 1. 25 economic flags (25 of each flag not 25 total and that goes for each place) + 6 days premium + 2 port slots + 1000 dubloons 2. 15 economic flags + 3 days premium + 2 port slots + 500 dubloons 3. 15 economic flags + 3 days premium + 2 port slots 4. 3 days premium + 2 port slots 5. 3 days premium + 2 port slots So not too shabby. What is important, that we can get the prizes right away. Also, we have new Contributor, who does not stream or make a YT video - he is a forum Contributor like Carnotzet. We also have a once or twice a month meeting with a proper WG employee WG_Lumberjack I think, on our TS so we can talk, and he can tell us what he managed to provide for our community, while we can tell him what we can do from our part. Furthermore - we finally have proper news. When the patch was delayed - we got the info instantly, translated, and without mistakes. To sum it up. Some of the issues are being resolved, some of them are still waiting. It seems that we finally managed to do enough chaos for them to notice. The topic and the contest stuff is great and I'm very anxious to see it develop properly.
-
No dobra, nie sporo, jest trochę twardsza Skoro Ujea może mówić że Mogami jest bardziej pancerne niż Hipper, to znaczy że wszystko wolno
-
kocham to. Spoko, wsiadaj w Pensacole, ona jest sporo twardsza.
-
Well, that is the skipper fault Even Yamato is crapwhen it's skipper sail into bunch of torps. Still, I prefer Hipper to ambush unsuspecting CA's from longer range.
-
Except, DM will turn in the time NO will take the reload, and then... you're screwed.
-
Yes and no. Pensa is much more agile, and she naturally have lower range, so when you stay at 13 km you are very very hard target to hit, while you have 10 guns shooting at your opponent. So, despite having the same guns, mobility and range of engagement helps Pensa a lot. At tier VIII Hipper will decimate NO at range 15+, Atago will just thrash it and spew it out, Kutuzov will kite it to death while constantly burn it etc. Of course, you can, and should, use camo, but that doesn't work as well as it does on high dpm Des Monsterines. On tier VII however, your opponents are much different. Only Myoko is a real tough nut to crack, but again, she is doable. Yorck will be on a big disadvantage, Schors is just lacking the armour and firepower to battle against 10 x 203 mm guns. And Atlanta is Atlanta. So, while yes, guns are similar, it's exactly what you wrote. At tier VIII you got Pensa from tier VII, with 1 less gun and better camo. Is it a fair trade when you compare it to laser AP on Hipper, tankiness + dpm + hp replenishment + camo + torpedoes on Atago? No, you can't. So you got similar ship, but with worse mobility, not really anything gained in defense departament, but it faces much better opponents. Indianapolis is still new to me, so I can't really judge her well. It looks like she is a very strange ship, and I think I have to admit I was wrong with what Flavu wrote about her. She is very very fragile. I was citadeled by a Cleveland, while I was at around 45 degree angle, maybe little worse, but still. And he did it twice, so that wasn't RNG "lulz you get dunked son" moment. On the other hand, the range is insane. AP are also nice, and radar is welcome, although nothing to be hyped about. It's not Des Moines, so you have to work with team to use it - and we all know how that works
-
To each it\s own I guess. I still consider NO to be the worst of all CA I had a pleasure to play. Combination of low HP pool, mediocre HE damage, bad shell travel arcs, low RoF, relatively squishy, lack of torpedoes are only redeemed by good camo and decent AP. Not a trade I like. And it's not difficult. Pensacola is difficult, NO is just bad
-
NO is just thrash. Everyone tell you that. I played all tier VIII CA's, even premium ones. I only didn't play Ibuki and Zao - and I tell you, NO is the worst of tier VIII CA's that are in game right now. Hipper will demolish NO with one finger stuck in his butt. Mogami is bad, it actually fights with NO for the place on the worst CA at tier VIII, but since IJN HE are still godlike, I think it comes on top a bit, but only a bit. oh, and why are we having this discussion where you don't even grinded NO yet? It is my opinion, that premiums are a bit too good, but very very little, where regulars, are quite on the shitty side. If I would have to choose, I would say that reg's are underpowered.
