Jump to content

WG_Lumberjack

WG Staff
  • Content Сount

    2,392
  • Joined

  • Last visited

  • Battles

    4177
  • Clan

    [WG-EU]

About WG_Lumberjack

  • Rank
    Community Manager
  • Insignia

Profile Information

  • Gender
    Not Telling

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. WG_Lumberjack

    Dziękuję!

    Kapitanowie, Na każdego prędzej czy później przyjdzie pora. Od pewnego czasu mogliście zauważyć moją słabą obecność na forum czy też brak PL streamów. Wynika to z tego, że od pewnego czasu moja uwaga skupiona jest wokół innych gałęzi game devu. Jakiś czas temu otrzymałem propozycję przejścia trochę wyżej w strukturach by zająć się wszelkimi sprawami związanymi z marketingiem w Polsce, pozostałych krajach bałtyckich i Skandynawii. Ucieszyłem się, bowiem ten kierunek zawsze był mi bliski i był swoistym celem. Chciałbym podziękować wam za te 4 lata wspólnego pływania, feedbacku, opinii, kłótni, streamów, kałoburz, memów z moim udziałem. Po tym czasie mogę szczerze powiedzieć, że polska społeczność jest jak rodzina. Żadna rodzina nie jest idealna, często łączy ją wspólny cel. Naszym było pływanie. Nie żegnam się na dobre. Jest to bardziej niż prawdopodobne, że spotkacie mnie na jakimś streamie, evencie, discordzie czy może czasem na forum ale będzie tego zdecydowanie, dużo mniej. To były zwariowane 4 lata. Chciałbym napisać coś więcej ale nie jestem dobry w pożegnalne listy. Poza tym nie znikam. Jeśli ktoś chcę do mnie napisać. Może to zrobić w każdej chwili. Dziękuję!
  2. WG_Lumberjack

    Aktualizacja 0.9.5: Stocznia

    Kapitanowie! W trakcie wdrażania aktualizacji serwer będzie niedostępny: Od: Cz. 11 Cze. 07:00 CEST (UTC+2) / Twój czas lokalny: Cz. 11 Cze. 07:00 Do: Cz. 11 Cze. 10:00 CEST (UTC+2) / Twój czas lokalny: Cz. 11 Cze. 10:00 Rozmiar aktualizacji: 3,3 GB Stocznia ● Zaktualizowane misje bojowe ● Aktualizacja Zbrojowni ● Unikalne ulepszenia ● Zmiany w linii radzieckich krążowników ● Sprint rankingowy ● Potyczki klanowe ● Poprawki graficzne ● Zmiany w mapach ● Dostawy codzienne ● Inne zmiany
  3. WG_Lumberjack

    Test publiczny aktualizacji 0.9.5

    Dowódcy, witamy w teście publicznym aktualizacji 0.9.5! Ruszamy ze Stocznią, zaktualizowanymi misjami bojowymi oraz Zbrojownią, a także z innymi zmianami. Rzućcie okiem na biuletyn deweloperów i witajcie w teście! Dowódcy, doceniamy Wasz wkład i dokonujemy zmian na bieżąco! Pamiętajcie jednak, że nie możemy opublikować informacji o wszystkich zmianach we wszystkich regionach, ponieważ jest ich bardzo wiele, a czas testu jest ograniczony. Rozsyłamy więc wszystkie informacje o zmianach jedynie w języku angielskim. Dziękujemy za zrozumienie. Harmonogram rundy 1. Początek: Cz. 21 Maj 18:30 CEST (UTC+2) / Twój czas lokalny: Cz. 21 Maj 18:30 Koniec: Wt. 26 Maj 10:30 CEST (UTC+2) / Twój czas lokalny: Wt. 26 Maj 10:30 Cechy szczególne testu Do Zbrojowni zawitają następujące zestawy do przetestowania: Zestawy losowe z żetonami radzieckimi, dostępne za dublony. Zestawy z okrętami V Texas, V Marblehead oraz V Oktiabrskaja Rewolucja, wszystkie dostępne za żetony radzieckie. Zestawy te są otwierane jeden po drugim. Na serwerze testu publicznego znajdziecie również sześć misji codziennych, aktualizowanych każdego dnia. WAŻNE! Aktualizacja jest wciąż w fazie testów, więc informacje zawarte w biuletynie są umowne i odzwierciedlają stan gry na czas jego publikacji. Niektóre zmiany i nowe funkcje mogą zostać ostatecznie całkowicie usunięte bądź wprowadzone w zupełnie innej formie do czasu wprowadzenia aktualizacji. Zrzuty ekranu, konkretne wartości i szczegóły mechanik w grze niekoniecznie znajdą swoje odzwierciedlenie w finalnej wersji gry po wejściu aktualizacji. Stocznia ● Sprint rankingowy ● Aktualizacje misji bojowych ● Aktualizacja Zbrojowni ● Aktualizacje unikatowych ulepszeń ● Podział gałęzi radzieckich krążowników ● Ulepszenia map
  4. WG_Lumberjack

    Aktualizacja 0.9.4: Krążowniki ZSRR

    Kapitanowie! W związku z instalacją aktualizacji serwery będą niedostępne: Od: Cz. 14 Maj 07:00 CEST (UTC+2) / Twój czas lokalny: Cz. 14 Maj 07:00 Do: Cz. 14 Maj 10:00 CEST (UTC+2) / Twój czas lokalny: Cz. 14 Maj 10:00 Rozmiar aktualizacji: 3,1 GB Krążowniki ZSRR ● Bitwa okrętów podwodnych ● Ulepszony sprzęt eksploatacyjny ● Bitwy rankingowe ● Interfejs, grafika i dźwięk ● Mapy i tryby gry ● Pozostałe zmiany
  5. WG_Lumberjack

    rzucem to

    Ech.
  6. Wszyscy mogą dołączyć do testowania okrętów podwodnych na serwerze testu publicznego! Sprawdź jak: https://worldofwarships.eu/pl/news/public-test/public-test-094/ Zanim jednak to zrobicie, uważnie przeczytajcie niniejszy artykuł. Opowiemy Wam w nim o podstawach sterowania okrętami podwodnymi, o nowej mechanice, jaką stworzyliśmy specjalnie na ich potrzeby oraz oczywiście o sposobach walki z „dyskretnymi łowcami”, byście nie dali się im łatwo zaskoczyć. Uwaga: informacje zawarte w tym artykule mają charakter wstępny i mogą stracić na aktualności w trakcie testów. Po teście publicznym okręty podwodne zostaną dodane do klienta gry w osobnym typie bitwy (podobnie jak w przypadku Wyścigu zbrojeń, Brutalnych walk oraz Bitew kosmicznych). Dzięki temu będziemy mogli dokonać ostatnich korekt w zbalansowaniu rozgrywki na serwerze głównym. Dopiero na samym końcu zdecydujemy, jaki będzie los okrętów podwodnych. Podsumowanie ● Gra okrętami podwodnymi ● Walka przeciw okrętom podwodnym Lista zmian po 3. rundzie testów beta Główne zmiany: Powrót poziomu wynurzenia. Uproszczenie mechaniki wykrywania okrętami podwodnymi. Zwiększenie wykrywalności po emisji impulsów sonaru. Odmienny sprzęt eksploatacyjny dla okrętów podwodnych. Okręty podwodne przebyły długą drogę i znacznie zmieniły się od czasu pierwszych testów. Są coraz bliżej, by stać się nową, pełnoprawną klasą okrętów w grze. W trzeciej rundzie beta testów wprowadziliśmy mnóstwo zmian, które jednak okazały się niewystarczające. Zmobilizowało nas to do działania i próby odkrycia, jakie połączenie parametrów i mechanik będzie na tyle dobre, by okręty podwodne mogły stać się wyjątkową klasą jednostek w naszej grze. Największą zmianą w tej sesji jest powrót poziomu wynurzenia. Aby jednak wykorzystywanie go nie było zbyt decydujące w bitwie oraz by dać graczom powody do zanurzania się, dodaliśmy kilka nowych mechanik. Jedna z nich jest identyczna z tą, która występuje po wystrzeleniu salwy z baterii głównej — wykrywalność okrętu zwiększa się wtedy do wartości równej maksymalnemu zasięgowi strzału. Emitowanie impulsów sonaru również będzie od teraz zwiększać zasięg wykrywalności okrętów podwodnych. Podczas wynurzenia efekt ten będzie największy i będzie słabnąć po zanurzeniu. Manualnie kontrolując głębokość, gracze będą mogli wybierać pomiędzy dwoma poziomami: Wynurzenie: duża prędkość ruchu i bazowa wykrywalność oraz wysokie ryzyko wykrycia po emisji impulsów sonaru. Pełne zanurzenie: znacznie niższa prędkość ruchu, niska bazowa wykrywalność oraz możliwość bezpieczniejszej emisji impulsów sonaru. Pełne zanurzenie rozpoczyna się od 6 metrów. Uprościliśmy mechanikę wykrywania przeciwników okrętami podwodnymi i przybliżyliśmy ją do podobnych mechanik, stosowanych zazwyczaj na innych okrętach: Okręty podwodne nie będą już wyposażone w Hydrolokator, wskazujący przybliżone pozycje przeciwników. Trafienie ukrytego okrętu przeciwnika impulsami sonaru nie będzie już sprawiać, że stanie się widoczny. Emitowanie impulsu sonaru nie będzie już odkrywać Waszej pozycji na minimapie drużyny przeciwnej. Grając okrętem podwodnym, będziecie mogli wykrywać jednostki przeciwników wewnątrz Waszego zasięgu widzenia. Będzie się on również zmniejszał przy zanurzeniu. Okręty podwodne różnych nacji będą teraz posiadać odmienny sprzęt eksploatacyjny. Więcej szczegółów znajdziecie w kliencie gry. Poza zmianami w ogólnych mechanikach, poprawiliśmy również kontrolowanie głębokości, by było łatwiejsze w użyciu. PODSUMOWANIE Okręty podwodne oferują unikalną rozgrywkę, która wyróżnia je spośród innych klas jednostek. Niezbyt wytrzymali, lecz dyskretni łowcy, zdolni do poruszania się nie tylko w płaszczyźnie poziomej, ale także do zanurzania się w morskiej głębi. Głębokość zanurzenia okrętu podwodnego wpływa na jego wykrywalność, zasięg widzenia oraz wzajemne oddziaływanie z innymi jednostkami, zarówno nawodnymi, jak i podwodnymi. Opanujcie sterowanie nimi, wybierajcie najkorzystniejszą głębokość zanurzenia, uciekajcie przed przeciwnikami i zaskakujcie ich niespodziewanymi atakami oskrzydlającymi. Nie zapominajcie, że okręty podwodne mają skromną pulę PW, więc trzymajcie się na uboczu i atakujcie przeciwników z dystansu lub podczas zanurzenia. Podstawową bronią okrętów podwodnych są torpedy z naprowadzaniem akustycznym. Możecie wystrzeliwać je z każdej głębokości, a specyficzny dla nich element mechaniki — impulsy sonaru — pozwoli na zwiększenie skuteczności salw torpedowych. Trafcie w dziób lub rufę okrętu przeciwnika impulsem sonaru, a torpedy będą naprowadzane na cel i zadadzą większe uszkodzenia. Pilnujcie poziomu naładowania akumulatorów i ostrożnie emitujcie impulsy sonaru. Torpedy mogą płynąć w kierunku powierzchni wody i uderzać przeciwników tylko wtedy, gdy aktywny jest efekt trafienia impulsem sonaru. Jeśli wyczerpiecie zupełnie akumulatory, zmniejszcie prędkość do 1/4 wartości maksymalnej lub przejdźcie do poziomu wynurzenia, by je naładować. Emitowanie impulsów sonaru zwiększy Waszą wykrywalność. Rozważcie to podczas szykowania się do ataku. Bacznie obserwujcie położenie wrogich niszczycieli oraz krążowników. Wszystkie niszczyciele oraz krążowniki VI Dallas, VI Budionny, VI Leander i VI Perth posiadają bomby głębinowe. Mogą nimi trafić ukrywające się pod wodą okręty podwodne. Nie pozostawajcie długo w jednym miejscu i w razie zagrożenia zapewnijcie sobie wsparcie sojuszników. GRA OKRĘTAMI PODWODNYMI Kluczowe informacje Ruch w płaszczyźnie poziomej kontrolować można przy pomocy klawiszy W, S, A oraz D. Okręt ma teraz do dyspozycji tylko dwa rodzaje głębokości: wynurzenie oraz pełne zanurzenie (zaczynające się od 6 metrów). Wciśnijcie klawisz F, by się wynurzać lub C, by się zanurzać do pożądanej głębokości. Kombinacje Ctrl+F oraz Ctrl+C zablokują horyzontalne stery. Im bliżej powierzchni znajduje się okręt podwodny, tym większa jest jego wykrywalność, ale większy jest także zasięg widzenia. Głębokość zanurzenia wpływa na interakcję z innymi okrętami podwodnymi, a także na czas wynurzania się torped. Okręt podwodny może wystrzeliwać torpedy i emitować impulsy sonaru na każdej głębokości. Przebywając w pełnym zanurzeniu, impuls może zostać wyemitowany w dowolnym kierunku, nawet do celów poniżej lub ponad okrętem gracza. Poziom wynurzenia Okręt podwodny jest najbardziej narażony na ogień nieprzyjaciela i jest łatwiejszy do wykrycia niż podczas głębszego zanurzenia. Zajmowanie stref kluczowych możliwe jest tylko na tym poziomie. Emitowanie impulsów sonaru znacznie zwiększa wykrywalność okrętu podwodnego. Poziom ten jest idealny do prowadzenia zwiadu i manewrowania — obierzcie pozycję, wybierzcie swoje cele, a następnie zanurzcie się, by wyemitować impuls sonaru bez znacznego zwiększania własnej wykrywalności. Poziom pełnego zanurzenia Na głębokościach od 6 do 30 metrów wykrywalność okrętu podwodnego jest zmniejszona dwukrotnie w porównaniu z wykrywalnością na poziomie wynurzenia, a zasięg widzenia zrównuje się z zasięgiem torped. Na większych głębokościach okręt pozostaje niewidoczny, ale wciąż może zostać wykryty przez inne okręty podwodne oraz jednostki wyposażone w Sondę hydroakustyczną. Okręt podwodny może wykrywać inne jednostki tylko z określonej odległości oraz wyłącznie te, które znajdują się bezpośrednio na jego linii wzroku. Na głębokościach większych niż 30 metrów, okręty podwodne nie otrzymują informacji od sojuszników o położeniu przeciwników i nie mogą wykrywać samolotów. Szybkość jest znacznie zmniejszona w porównaniu do szybkości na poziomie wynurzenia. Emitowanie impulsu sonaru zwiększa wykrywalność okrętu podwodnego, ale w mniejszym stopniu, niż na poziomie wynurzenia. Moc akumulatorów Moc akumulatorów to unikalny element mechaniki okrętów podwodnych. Jest zużywana przez impulsy sonaru oraz gdy płyniecie z prędkością powyżej 1/4 wartości maksymalnej. Żeby naładować akumulatory, trzeba znajdować się na poziomie wynurzenia lub zmniejszyć prędkość do 1/4 wartości maksymalnej. Gdy moc akumulatorów spadnie do 0%, emitowanie impulsów sonaru nie będzie możliwe, ale wciąż będzie można płynąć z maksymalną prędkością. Użycie impulsów sonaru: Mechanika impulsów sonaru działa podobnie, jak używanie uzbrojenia — trzeba obrać poprawkę na cel i kliknąć lewy przycisk myszy. Oceniajcie sytuację i odległość do celu, żeby zdecydować, czego użyć w pierwszej kolejności: impulsów sonaru czy torped. Atakując z daleka lepiej jest najpierw wystrzelić torpedy, a następnie wysłać impuls sonaru, żeby jego efekt nie ustał, gdy torpedy płyną w kierunku celu. Żeby przełączyć się na torpedy, wciśnijcie klawisz 2. Żeby powrócić do emisji impulsów sonaru, wciśnijcie klawisz 1. Możecie wybierać pomiędzy dwoma wariantami impulsów: szerokie i powolne lub wąskie i szybkie. Po wybraniu impulsów sonaru zobaczycie dwa wskaźniki na dziobie i rufie wrogiego okrętu. Starajcie się wycelować w te wskaźniki, obierając poprawkę na cel, a następnie kliknijcie lewy przycisk myszy. Trafienie w jeden ze wskaźników okrętu sprawi, że torpeda będzie na niego naprowadzana. Trafienie w drugi wskaźnik tego samego okrętu sprawi, że torpeda płynąć będzie na głębokości optymalnej do trafienia we wrażliwe elementy okrętu, zadając zarazem większe uszkodzenia. Czas trwania efektu trafienia impulsem sonaru jest ograniczony i trwa około 30 sekund. Naprowadzanie torped działa tylko wtedy, gdy efekt trafienia impulsem sonaru jest aktywny. Trafienie celu kolejnym impulsem sonaru w momencie, gdy efekt poprzedniego trafienia był wciąż aktywny, spowoduje odnowienie jego czasu działania. Impulsy sonaru wywierają wpływ na wszystkie wystrzelone salwy torpedowe, a nie tylko na ostatnią. Pamiętajcie, że naprowadzanie torped przy pomocy impulsów sonaru nie jest jeszcze gwarancją trafienia w cel. Manewrowość torped jest bardzo słaba i nie pozwala im nadążyć za zwrotnymi celami. Torpedy tracą prędkość podczas manewrowania. Zasięg torpedy równoważny jest z dystansem, jaki może przebyć, a nie obszarem jej działania. Jeśli więc torpeda manewruje, to będzie w stanie przebyć krótszą odległość niż jej teoretyczny zasięg maksymalny. Gdy torpeda zbliży się na odległość ok. 1 km do celu, naprowadzanie zostaje wyłączone i zmierza ona na wprost. Jeśli przeciwnik w tym czasie zmieni prędkość lub kurs, torpeda może chybić. Waszym głównym celem powinny być powolne okręty. Zwrotnych przeciwników, którzy manewrują defensywnie będzie znacznie trudniej trafić. Główne uzbrojenie okrętu podwodnego zainstalowane jest na jego dziobie. Należy więc zawsze mieć obmyśloną strategię odwrotu — ponieważ okręty podwodne wycofują się dość powoli, przeciwnik z łatwością Was dogoni. Niektóre okręty mają dodatkowe, tylne wyrzutnie torped. WALKA PRZECIW OKRĘTOM PODWODNYM Niska wykrywalność, naprowadzane torpedy, które zadają wysokie uszkodzenia i zdolność do ukrywania się pod powierzchnią wody — wszystkie te czynniki mogą sprawiać wrażenie, że zwalczanie okrętów podwodnych jest bardzo trudne. To nie do końca prawda. Pomimo licznych zalet okręty podwodne mają również swoje słabe strony. Warto je zrozumieć i wykorzystać w bitwie. Co trzeba wiedzieć, żeby skutecznie zwalczać okręty podwodne? Uważnie obserwujcie ich głębokość zanurzenia! Okręt podwodny można trafić do głębokości 6 metrów. Impulsy sonaru to dla okrętów podwodnych broń obosieczna. Z jednej strony sprawiają, że ich torpedy stają się celniejsze, a z drugiej — dzieje się to kosztem zwiększonej wykrywalności. Jeśli uda się Wam nawiązać walkę z okrętem podwodnym, ostrzelajcie go pociskami odłamkowo-burzącymi. Wasza bateria dodatkowa jest również bardzo skuteczna w niszczeniu okrętów podwodnych, jeśli nierozważnie znajdą się one w jej zasięgu. Jeśli nie uda się Wam dopaść okrętu podwodnego, często zmieniajcie kurs i starajcie się odwracać do nich dziobem lub rufą. W ten sposób znacznie utrudnicie mu oznaczenie Waszych okrętów drugim impulsem sonaru. Jeśli okręt podwodny wykryty zostanie przez sprzęt eksploatacyjny Myśliwiec lub Samolot zwiadowczy, to samoloty te będą za nim podążać. Jeśli cel się zanurzy, krążyć będą nad jego ostatnią znaną pozycją. Jeśli spodziewacie się trafienia torpedami, spróbujcie obrócić się do nich dziobem lub rufą. Punkty wytrzymałości kadłuba rozprowadzone są w taki sposób, że uszkodzenia będą znacznie niższe, jeśli torpeda trafi w któryś z końców okrętu, niż gdyby trafiła w cytadelę. Niszczyciele i lekkie krążowniki są uzbrojone w ładunki głębinowe. Mogą trafić zanurzony okręt podwodny, zadając mu wysokie uszkodzenia. Okręty wyposażone w bomby głębinowe posiadają aktywny hydrolokator, który może śledzić ruch okrętu podwodnego, jeśli ten znajduje się w jego zasięgu. Uważnie śledźcie interfejs bitewny. Specjalny wskaźnik poinformuje Was o tym, że w odległości 4–5 km pojawił się okręt podwodny. Hydrolokator ma trzy przedziały odległości: daleką, średnią i bliską. W każdym przedziale odległości co pewien czas określany będzie namiar, a prawdopodobne położenie okrętu podwodnego oznaczone będzie specjalnym znacznikiem. Im bliżej okrętu podwodnego znajdzie się Wasza jednostka, tym częstsze będą aktualizacje informacji. Zbliżcie się do lokalizacji okrętu podwodnego i wyrzućcie bomby głębinowe klawiszem G. Do Waszej dyspozycji będzie kilka ładunków, których użyć można jeden po drugim. Pamiętajcie jednak, że do przeładowania bomb głębinowych potrzeba czasu, a jeśli wykorzystacie wszystkie dostępne ładunki — nie będziecie mieli możliwości trafienia okrętu podwodnego. Nie zapomnijcie o obecności innych okrętów w pobliżu okrętu podwodnego, na który polujecie i zastanówcie się, czy warto ryzykować pościgiem. Może się okazać, że z łowcy staniecie się zwierzyną. Uzbrójcie się w wiedzę i wypróbujcie nowy typ okrętu, odkrywajcie nowe sposoby na skuteczną walkę okrętami podwodnymi i podzielcie się z nami swoimi wrażeniami! Dołączcie do testu publicznego!
  7. Okręty podwodne ● Radzieckie krążowniki ● Ulepszony sprzęt eksploatacyjny ● Bitwy rankingowe ● Inne zmiany i usprawnienia Okręty podwodne Aktualizacja 0.9.4 wprowadzi do gry okręty podwodne w osobnym typie bitew okrętami VI poziomu. W trakcie testu publicznego wszyscy mogą brać udział w testowaniu okrętów nowej klasy! Delikatni, lecz dyskretni łowcy, mogący poruszać się nie tylko w płaszczyźnie poziomej, ale również zanurzać się w morskie głębiny. Głębokość zanurzenia okrętów podwodnych wpływa na ich wykrywalność, zasięg widzenia i wzajemne oddziaływanie z innymi okrętami podwodnymi i nawodnymi. Głównym uzbrojeniem okrętów podwodnych są torpedy z naprowadzaniem akustycznym. Możecie przypuścić atak z dowolnej głębokości, a dzięki mechanice impulsów sonaru zwiększycie potencjalną skuteczność swojej salwy torpedowej. Baczcie na poziom naładowania akumulatorów i mądrze korzystajcie z impulsów sonaru. Torpedy mogą wynurzać się i trafiać we wrogie jednostki tylko przy aktywnym efekcie impulsu sonaru. Jeśli skończy się Wam moc w akumulatorach, będziecie zmuszeni zmniejszyć prędkość do 1/4 lub wynurzyć się na powierzchnię, żeby je naładować. Miejcie oko na niszczyciele i krążowniki drużyny przeciwnej. Wszystkie niszczyciele, a także krążowniki VI Dallas, VI Budionny, VI Leander i VI Perth posiadają bomby głębinowe, którymi mogą atakować okręty podwodne ukrywające się pod powierzchnią wody. Więcej informacji na temat gry okrętami podwodnymi, a także przeciw nim, znajdziecie w artykule „Okręty podwodne: jak nimi grać”. Radzieckie krążowniki W aktualizacji 0.9.4 rozpoczyna się wydarzenie poświęcone radzieckim ciężkim krążownikom. Nowe okręty pojawią się w ramach wczesnego dostępu na zwykłym serwerze dopiero po wprowadzeniu aktualizacji. W międzyczasie możecie wziąć udział w teście wydarzenia. Uwaga: nagrody za aktywność na serwerze testu publicznego mogą różnić się od tych na serwerze zwykłym. Same radzieckie ciężkie krążowniki nie będą dostępne na serwerze testu publicznego. Nagrody dostaw codziennych i za wypełnianie dyrektyw: kontenery wydarzenia z nowym, tymczasowym zasobem — żetonami radzieckimi. Nagroda za wypełnienie wszystkich dyrektyw: stały kamuflaż „Radziecki” dla okrętu V Mikojan. Przedmioty dostępne w Zbrojowni w zamian za żetony: kredyty, jednorazowe kamuflaże, sygnały oraz dni konta premium. Zestawy zapewniające wczesny dostęp do radzieckich krążowników dostępne są w Zbrojowni w zamian za żetony. Czeka na Was 6 zestawów, które będą otwierane po kolei. Krążownik V Mikojan znajdziecie w pierwszym zestawie, kolejne zestawy zawierać będą VIII Tallinn i IX Riga, a także kamuflaż „Radziecki” dla krążowników Tallinn, Riga i X Pietropawłowsk. Port Czarnomorski został zaktualizowany i otrzymał nową nazwę — Noworosyjsk. Port ten dostępny będzie także w swoim oryginalnym kształcie za pośrednictwem Stacji modyfikacyjnej. Ulepszony sprzęt eksploatacyjny Wraz z wprowadzeniem aktualizacji 0.9.4 sprzęt eksploatacyjny premium będzie darmowy, a standardowy zostanie usunięty z gry. Od teraz cały dostępny sprzęt eksploatacyjny będzie miał parametry, jakie dotychczas posiadała wersja premium. Sprzęt eksploatacyjny premium zamontowany na okręcie i przechowywany w Inwentarzu zostanie automatycznie zamieniony na kredyty. Kontenery „Więcej sprzętu eksploatacyjnego” nie będą już dostępne, a jeśli posiadacie jakieś kontenery tego typu na swoich kontach, to zostaną one automatycznie wymienione na kredyty po cenie 160 000 kredytów za sztukę. Jeśli chodzi o inne nagrody, to ulepszony sprzęt eksploatacyjny zostanie zamieniony na sygnały. Bitwy rankingowe Aktualizacja 0.9.4 rozpocznie nowy sezon bitew rankingowych. Oczekujcie gry okrętami VII poziomu w formacie 7 na 7. Inne zmiany i usprawnienia Poprawione narodowe kwestie mówione dla okrętów polskich, holenderskich i austro-węgierskich. Obecność podkładów głosowych dla unikalnych dowódców jest teraz brana pod uwagę, gdy wybrany jest tryb „Narodowe+”. Poprawiony wygląd zakładki Moduły. W zakładce tej można teraz obejrzeć wszystkie ulepszenia i sprzęt eksploatacyjny dla okrętów, których jeszcze nie zdobyliście, natomiast okręty badane są i kupowane na ekranie drzewa technologicznego.
  8. Dołączcie do testu publicznego nadchodzącej aktualizacji, aby zdobyć nagrody na serwerze głównym! Spodziewajcie się okrętów podwodnych, wydarzenia Radzieckie krążowniki, darmowego ulepszonego sprzętu eksploatacyjnego, bitew rankingowych i innych ulepszeń. Rzućcie okiem na biuletyn deweloperów i witajcie w teście! Dowódcy, doceniamy Wasz wkład i dokonujemy zmian na bieżąco! Pamiętajcie jednak, że nie możemy opublikować informacji o wszystkich zmianach we wszystkich regionach, ponieważ jest ich bardzo wiele, a czas testu jest ograniczony. Rozsyłamy więc wszystkie informacje o zmianach jedynie w języku angielskim. Dziękujemy za zrozumienie. Harmonogram rundy 1. Początek: Cz. 16 Kwi. 18:30 CEST (UTC+2) / Twój czas lokalny: Cz. 16 Kwi. 18:30 Koniec: Wt. 21 Kwi. 07:00 CEST (UTC+2) / Twój czas lokalny: Wt. 21 Kwi. 07:00 Cechy szczególne testu W dniach od 17 do 21 kwietnia każdy gracz będzie mógł wypróbować okręty podwodne w specjalnym trybie bitwy! Początek: Pt. 17 Kwi. 15:00 CEST (UTC+2) / Twój czas lokalny: Pt. 17 Kwi. 15:00 Koniec: Wt. 21 Kwi. 07:00 CEST (UTC+2) / Twój czas lokalny: Wt. 21 Kwi. 07:00 Każdego dnia podczas tej rundy testu, otrzymacie jeden żeton Podwodny. Możecie wymienić żetony na losowe zestawy w Zbrojowni, z których każdy zawiera okręt na wypożyczenie wraz z dowódcą. Wybierzcie typ bitwy okrętów podwodnych. Bitwy będą się odbywać na mapach Sąsiedzi i Trójząb za sterami okrętów VI poziomu. Jeśli będzie to potrzebne, składy drużyn zostaną uzupełnione botami. Więcej o tym, jak grać okrętami podwodnymi, a także jak sobie z nimi radzić, możecie przeczytać w specjalnym artykule.
  9. WG_Lumberjack

    Historia Jerzego Świrskiego

    Zgłoszone, będzie poprawione. Dziękuję za czujność.
  10. Kapitanowie! Europejskie niszczyciele: część 2 ● Kampania „Żelazna wola” ● Bitwy losowe ● Dostawy codzienne ● Bitwy klanowe. Droga wojownika ● Sprint rankingowy ● Zmiany interfejsu Portu ● Ulepszenia systemu dobierania drużyn ● Zbrojownia ● Inne zmiany EUROPEJSKIE NISZCZYCIELE: CZĘŚĆ 2 Nowa linia europejskich niszczycieli jest teraz dostępna do zbadania przez wszystkich graczy. Cechy okrętów z nowej gałęzi drzewa technologicznego Szybkie torpedy o dalekim zasięgu, które zadają niezbyt wysokie uszkodzenia. Można je wystrzelić w wąskim lub bardzo wąskim stożku. Okręty poziomu VII i wyższych wyposażone są w szybkostrzelne działa głównej baterii, które są skuteczne na krótkich dystansach. Dobre uzbrojenie przeciwlotnicze o dobrym zasięgu. Niszczyciele poziomu VIII i wyższych wyposażone są w sprzęt eksploatacyjny Obrona przeciwlotnicza. Brak Wytwornicy dymu jest częściowo rekompensowany niezłym kamuflażem. Niszczyciele poziomu V i wyższych mogą korzystać ze sprzętu eksploatacyjnego Grupa naprawcza. KAMPANIA „ŻELAZNA WOLA” Nowe wydarzenie w grze skupia się na tymczasowej kampanii „Żelazna wola”. Składa się na nią pięć misji, z których pierwsza dostępna będzie od momentu wprowadzenia wersji 0.9.3, a kolejne odblokowywane będą w każdym kolejnym tygodniu. Uwaga: możecie wypełniać zadania każdej misji wielokrotnie. Pozwoli to Wam na dalsze zdobywanie gwiazd, ale nagrodę otrzymacie tylko po ukończeniu zadania po raz pierwszy. Kampania dostępna będzie przez 6 miesięcy. Nagrodą za wypełnienie kampanii jest nowy unikalny historyczny dowódca, Jerzy Świrski, z 10 punktami umiejętności i specjalizacją na okręt I Gryf. Nowy dowódca posiada następujące talenty: Ekspert przeładowania torped: skraca czas przeładowania torped o 5% na każde 8 zdobytych baretek „Trafienie torpedą”. Talent ten aktywować można wielokrotnie. Ekspert celowania z dział przeciwlotniczych: zwiększa stałe uszkodzenia zadawane przez uzbrojenie przeciwlotnicze o 10% po zdobyciu 20 baretek „Zestrzelenie samolotu”. Talent ten aktywować można raz na bitwę. Jerzy Świrski ma również ulepszoną umiejętność: Przypływ adrenaliny: +0,25% (zamiast +0,2%) szybkości przeładowania uzbrojenia okrętu i prędkości eskadr za każdy 1% straconych PW. Pół roku po zakończeniu kampanii chcemy udostępnić Jerzego Świrskiego w Zbrojowni, do wymiany za węgiel. Będziecie więc mogli zdobyć go w przyszłości, nawet jeśli nie uda się Wam ukończyć kampanii „Żelazna wola”. Sprawdź resztę! Europejskie niszczyciele: część 2 ● Kampania „Żelazna wola” ● Bitwy losowe ● Dostawy codzienne ● Bitwy klanowe. Droga wojownika ● Sprint rankingowy ● Zmiany interfejsu Portu ● Ulepszenia systemu dobierania drużyn ● Zbrojownia ● Inne zmiany
  11. WG_Lumberjack

    Test Publiczny - Aktualizacja 0.9.3

    Przepraszam ale nie rozumiem pytania.
  12. Dowódcy! Niektórzy z was mogą mieć problemy z uruchomieniem gry po aktualizacji karty graficznej NVIDIA do wersji GeForce Game Ready Driver 445.75. Przekazaliśmy już informacje o tym problemie zespołowi NVIDIA i będziemy dalej monitorować problem. Nie zalecamy aktualizacji karty graficznej NVIDIA, dopóki problem nie zostanie rozwiązany. Jeśli ten problem już wystąpił, zalecamy przywrócenie poprzedniej wersji. Dziękujemy.
  13. Kapitanowie, Dostosowaliśmy dzisiaj nasze zasady forum, aby zapewnić większą elastyczność w przypadkach, gdy potrzebna jest surowa kara. Pamiętaj, aby przeczytać i przestrzegać naszych zasad na forum podczas publikowania na forach. Dziękujemy i powodzenia w bitwie! Regulamin forum: https://forum.worldofwarships.eu/forum/141-wiadomości-i-komunikaty/
×