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Crooq_Lionfang

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  1. Crooq_Lionfang

    ShockPirats Anleitung für japanische Schlachtschiffe Tier 8-10

    So, tut mir leid, ist doch etwas stressiger geworden in letzter Zeit. Ich gelobe aber Besserung und will zusehen, dass ich zumindest Kapitel 3 heute noch komplett durch kriege und den Rest dann auch bald hinterher
  2. Vorwort von mir selbst: Ich konnte meine grosse Freße natürlich nicht halten... Dieser Guide ist nicht mein Werk, er war der Sieger bei einem Contest, in deren Verlauf ich versprochen habe, eben den Siegerbeitrag für das deutsche Forum zu übersetzen, um ihn einem größeren Publikum zugänglich zu machen. Ich hatte zu der Zeit noch keinen Schimmer, wie lang das Ding sein würde. Also hier der Plan: in den ersten Tagen findet ihr hier den zitierten Orginalbeitrag, den ich dann schrittweise, je nachdem, wie es meine Zeit auch erlaubt, per Edit-Funktion übersetzen werde. Das macht es für mich auch einfacher, das orginale Layout und die eingebauten Bilder einzuhalten. Also am Anfang viel englisch, dann immer weniger englisch und am Ende nur noch deutsch. Wenn ihr dem Ganzen einen Like geben wollt, hier findet ihr das Orginal, ShockPirat hats verdient http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/46821-guide-contest-tier-8-10-ijn-bbs/page__pid__921250#entry921250 Jetzt aber los: Warum Schlachtschiffe Spielen? Deswegen. Warum japanische Schlachtschiffe spielen? Weil man am Ende mit der Yamato belohnt wird. Ausserdem sind sie allesamt ab Tier 5 ausgezeichnete Schiffe. Inhaltsverzeichnis 1. EINFÜHRUNG 2. ALLGEMEINES 2.1. Pro und Contra Schlachtschiffe 2.2. Unterschiede zwischen IJN und USN Schlachtschiffen 2.3. Was bringt dich am ehesten um? 2.4. Schlachtschiff-Konsumgüter 2.5. Mittelartillerie und Flugabwehr 2.6. Worin bist du gut? 2.7. Worin bist du schlecht? 3. Schlachtschiff Gameplay und Taktiken 3.1. Wohin zielen (Zitadellen), bei welcher Reichweite und welchem Winkel, welche Granaten sind am besten 3.2. Ziele priorisieren 3.3. Was tun gegen Flugzeuge? 3.4. Wie handeln bei Torpedos von Schiffen? 3.5. Erhaltenen Schaden managen 3.6. Wo sollte man sich auf der Karte positionieren? 3.7. Nahkampf gegen Artillerieduelle auf weite Entfernungen, effektive und maximale Reichweite 3.8. Aufklärer oder Katapultjäger? 3.9. Am Kartenrand surfen 3.10. Taktische Strandung 3.11. Nützliche Signalflaggen 3.12. Nützliche Mods 4. Tier 8, 9 and 10 IJN Schlachtschiffe 4.1. Tier 8 – DIE AMAGI 4.2. Tier 9 – DIE IZUMO 4.3. Tier 10 – DIE YAMATO 4.4. BUILDS – Ausrüstung und Kapitänsskills 1. EINFÜHRUNG Du willst also Schlachtschiffe spielen! Dies ist meine Anleitung zu Schlachtschiff-Gameplay und Taktiken, mit ein paar besonderen Hinweisen zu Tier 8, 9 und 10 IJN Schlachtschiffen, der Amagi, der Izumo und der Yamato. Ich bin ShockPirat. Zum Zeitpunkt, an dem ich diese Anleitung schreibe, habe ich 1.283 Zufallsgefechte mit einer Siegrate von 67.26% mit meinen Schlachtschiffen. Ich habe sowohl die Yamato wie auch die Montana erforscht, muss aber die Montana immer noch kaufen. Ich werde versuchen, hier meine Erfahrungen mit dir zu teilen und dir zu helfen, Schlachtschiffe besser zu spielen. Englisch ist nicht meine Muttersprache. Ich entschuldige mich für jegliche Fehler, die mir unterlaufen (Anm. d. Übersetzers: mir wurscht, ich krieg das schon hin ) Abkürzungen, die ich in dieser Anleitung benutzen könnte: IJN – Imperial Japanese Navy USN – United States Navy BB – Schlachtschiff CA – Kreuzer DD – Zerstörer CV – Träger AP – Panzerbrechende Granaten HE – Hochexplosive Granaten 2. ALLGEMEINES 2.1. Pro und Contra Schlachtschiffe Wie alle Schiffsklassen im Spiel haben auch Schlachtschiffe Vor- und Nachteile. PRO Höchste Anzahl Hitpoints aller Schiffsklassen Schlachtschiffe sind in der Lage, unglaubliche Mengen an Schaden zu absorbieren, bevor sie sinken. Tier 5 Schlachtschiffe haben mehr Hitpoints als die meisten Tier 10 Kreuzer. . Die beste Panzerung Schlachtschiffe sind die am schwersten gepanzerten Schiffe im Spiel. Deine Panzerung richtig zu nutzen ist entscheidend, in einem Schlachtschiff zu überleben. Reparaturfähigkeit Schlachtschiffe sind in der Lage, einen Teil des erhaltenen Schadens zu reparieren. Große Geschütze Schlachtschiffe tragen die größten Geschütze im Spiel und werden kein Problem haben, die Panzerung kleinerer Schiffe in den meisten Winkeln zu durchschlagen und schwere Schäden anzurichten, wenn sie richtig gespielt werden. Riesige Reichweite Schlachtschiffe haben meistens die größte Reichweite aller Schiffe in ihrer Tierstufe. CONTRA Langsame Turmdrehung Die meisten Schlachtschiffe haben nur eine sehr langsame Turmdrehung, und die Türme zur entgegengesetzten Seite deines Schiffes zu drehen kann über eine Minute dauern. Denk immer daran, wie du dein Schiff positionieren wirst und ziele entsprechend rechtzeitig vorab. Abweichung der Granaten Schlachtschiffe haben RNG (Random Number Generator, Zufallsberechnung; Anm. d. Ü.) in ihre Hauptbatterie eingebaut, um sie im Rahmen zu halten. Die Abweichung von Flugbahnen (Gebiet um das Zielkreuz, in dem deine Granaten landen) ist merklich größer als bei Kreuzern oder Zerstörern. Dies ist Teil der Balance, wären sie genauso treffsicher wie Kreuzer, würden sie alles mit einer Salve erledigen. Naja, können sie immer noch... nur halt nicht so oft Langes Nachladen Schlachtschiffe können nur in etwa 2 Salven (±20%) pro Minute abfeuern. Das, zusammen mit der großen Abweichung, kann zu einigem Frust führen, wenn du verfehltst. Also sorg dafür, dass jeder Schuss zählt. Schlechte Maneuvrierbarkeit Die meisten Schlachtschiffe sind nicht sonderlich schnell, und sie brauchen viel länger zum beschleunigen, bremsen und wenden als kleinere Schiffe. Größe Bedeutet, dass du einfacher zu treffen bist mit Granaten und Torpedos. 2.2. Unterschiede zwischen IJN und USN IJN sind schneller und haben höhere Reichweite bis Tier 8, USN sind besser gepanzert und wenden schneller mit kleineren Wendekreiser bis Tier 8. USN haben viel stärkere Flak, während IJN bessere Mittelartillerie haben. Die größten Unterschiede sind unterhalb von Tier 8, auf Toer 9 und 10 sind sie sehr ähnlich in ihrem Spielstil. 2.3. Was bringt dich am ehesten um? Torpedos Wegen der schlechten Maneuvrierbarkeit von Schlachtschiffen werden gut gezielte Torpedofächer, denen du nicht ausweichen kannst, riesigen Schaden anrichten und dich direkt versenken. Ausserdem richten Torpedos Flutungsschäden an, die dich bremsen und einen Prozentsatz deiner maximalen Hitpoints als tickender Schaden über Zeit verursachen. Alle DDs, alle Tier 3+ IJN CA, Tier 4+ deutschen CA, Tier 4+ russischen CA (ausser Moskva), Phoenix und Omaha, sowie Tirpitz haben Torpedos. Die meisten dieser Schiffe werden in der Lage sein, dich direkt mit wohlplazierten Torpedosalven zu versenken. Torpedobomber können sie direkt an deiner Seite fallen lassen, wenn du sie läßt. Feuer Da kleinere Schiffe nicht in der Lage sind, deine angewinkelte Panzerung zu durchschlagen, werden dich die meisten mit HE Granaten beschiessen. HE Granaten haben eine gewisse Chance, Feuer auf deinem Schiff auszulösen. Die größte Anzahl Brandherde, die du gleichzeitig haben kannst, ist 4, einen für jede Sektion deines Schiffs. Mehr zum Verhalten bei Feuer später. Zitadellentreffer von feindlichen Schlachtschiffen Wie du sicher in den Eröffnungs-.gifs gesehen hast, sind diese in der Lage, massiven Schaden anzurichten. Sei dir deines Winkels gegenüber anderen Schlachtschiffen bewusst. Mehr zum Anwinkeln später. 2.4. Schlachtschiff-Konsumgüter Schadensbegrenzungsteam Dieses Konsumgut löscht jedes Feuer, stoppt Flutungen und repariert alle beschädigten Module (aber nicht zerstörte Geschütztürme) auf deinem Schiff. Es gibt dir auch eine kurzzeitige Immunität vor solchen Effekten - diese dauert bei IJN Schlachtschiffen 10 Sekunden und 20 Sekunden für USN Schlachtschiffe. Unendlich oft nutzbar. Reparaturteam Dieses Konsumgut regeneriert bis zu 14% (0.5% deiner maximalen Hitpoints pro Sekunde über 28 Sekunden) deiner Trefferpunkte pro Nutzung. Der Gesundheitsbalken im Spiel zeigt dir an, wieviel Trefferpunkte du reparieren kannst. Kann pro Schlacht 3/4/5 Mal genutzt werden, abhängig von Kapitänsfähigkeiten und davon, ob du Premium-Verbrauchsgüter nutzt. Aufklärer oder Katapultjäger Flugzeug-Verbrauchsgut. Aufklärer sind bei IJN ab Tier 4 verfügbar und bei der USN ab Tier 5. Katapultjäger ist für beide ab Tier 7 erhältlich. Aufklärerflugzeug umkreist dein Schiff und erhöht deine maximale Reichweite um 20%, während es aktiv ist und ändert, den Sichtwinkel deiner Zielansicht. Das macht es etwas einfacher, Ziele anzuvisieren, die sich hinter Inseln verstecken. Jagdflugzeug umkreist dein schiff und greift nahe gegnerische Flieger an und versetzt diese in Panik. Beide Flugzeugtypen können von naher gegnerischer Schiffsflak oder gegnerischen Flugzeugen abgeschossen werden, was ihren effekt vorzeitig beendet. 2.5. Mittelartillerie und Flugabwehr Beide Waffenarten werden automatisch See- oder Luftziele beschiessen, wenn diese in ihre Reichweite kommen. Flakgeschütze funktionieren wie mehrere Auren um dein Schiff, jedes mit seiner eigenen Reichweite - die meisten Basisreichweiten sind 2km, 3,5km und 5,2km, und können mit Hilfe von Ausrüstung oder Kapitänsskills erweitert werden. Der Winkel deines Schiffs ist UNWICHTIG, jedes Flugzeug in der jeweiligen Aura wird vollen Schaden von ihr nehmen. Mittelartillerie verhält sich genauso wie deine Hauptartillerie - das hesst, sie werden nicht durch deinen eigene Schiffsrumpf oder die Aufbauten schiessen, sie haben spezifische Schusswinkel, genau wie Hauptgeschütze. Sie sind von der AI gesteuert. Mehrzweckgeschütze können sowohl Luft- als auch Seeziele beschiessen und richten an beiden gleichzeitig Schaden an. Du kannst sowohl die Mittelartillerie als auch die Flak auf ein bestimmtes See/Luftziel fokussieren, indem du STRG drückst und gleichzeitig mit dem Mauszeiger auf ein Schiff/Flugzeug klickst. Dadurch werden alle verfügbaren Geschütze der Mittelartillerie nur dieses Ziel beschiessen, und alle Flak-Auren beschädigen nur dieses Flugzeuggeschwader., Flak fokussieren erhöht ausserdem den Schaden pro Sekunde um 30% - Mittelartillerie zu fokussieren bringt keinen derartigen Bonus. Flak oder Mittelartillerie wird nicht automatisch schiessen, wenn du spezielle Kapitänsskills hast, die das verhindern, aber sie werden verstärkte Effektivität auf fokussierte Ziele haben. 2.6. Worin bist du gut? Vorstoßen (mit entspechender Unterstützung) – nah an einem Schlachtschiff zu sein tut weh. Wenn du vorrückst werden deine Gegner sich zurückziehen... oder sterben. eine Flanke halten (wieder mit entsprechender Unterstützung) – aus demselben Grund wie oben, Gegner werden Angst haben, sich zu nah heranzuwagen. ahnungslose Gegner mit einer Salve wegpusten - siehe Eröffnungsgrafik „tanking“ für dein Team – Sei ein Schwamm für Schaden, zieh feindliches Feuer auf dich, um deine kleineren Verbündeten zu beschützen. Du kannst eine Menge Treffer einstecken, sie nicht. 2.7. Worin bist du schlecht? Flankenangriffe – selbst schnelle Schlachtschiffe sind darin nicht sehr gut. Schlachtschiffe brauchen eine lange Zeit um sich neu zu positionieren und zu wenden, und können den Feindkontakt nicht so leicht abbrechen, wenn mehrere gegnerische Schiffe auf sie feuern - etwas, das die meisten Kreuzer durch ihre viel niedrigere Sichtungsweite in der Lage sind zu tun. Allein sein - Schlachtschiffe erfordern Unterstützung. Ein einsames Schlachtschiff ist sehr verwundbar für einen engagierten Träger- oder Zerstörerkapitän, oder wird von mehreren Kreuzern schnell abgebrannt. Du kannst dein Team zum Sieg führen, aber nicht alleine. 3. Schlachtschiff Gameplay und Taktiken Jetzt, wo du weisst, wozu Schlachtschiffe in der Lage sind, werde ich über allgemeines Gameplay und Taktiken von Schlachtschiffen schreiben. 3.1. Wohin zielen (Zitadellen), bei welcher Reichweite und welchem Winkel, welche Granaten sind am besten Schlachtschiffe können ungeheure Mengen an Schaden pro Salve austeilen, aber nur, wenn sie die Zitadelle eines Gegnerschiffs treffen. Was ist die Zitadelle? Die Zitadelle ist der am schwersten gepanzerte Teil eines Schiffes, der die wichtigsten Teile schützt - Maschinenräume und Magazine. Du wirst nur dann die volle gelistete Menge Schaden der Granate machen, wenn du die Zitadelle triffst und durchschlägst. Die Zitadelle ist meist unterhalb der Schornsteine und Geschütztürme eines Schiffs, in den meisten Fällen auf oder unterhalb der Wasserlinie. Dort musst du hin zielen. Alle Schiffe im Spiel mit Ausnahme von Zerstörern haben Zitadelle. Ausserdem stelle sicher, dass du das Schiff, auf das du zielst, fokussiert hast (es hat dann ein weisses Zielkreuz um sich und die Kamera folgt ihm). Das Spiel wird in den meisten Fällen automatisch das Schiff fokussieren, das du anvisierst, aber nur für den Fall, dass es das nicht tut, kannst du das manuell durch die Taste X machen. Fokussieren ist wichtig, weil es dein Zielen unterstützt und dafür sorgt, dass deine Granaten dort aufeinander treffen - schießt du auf nicht fokussierte Schiffe, während du wohl ein anderes Schiff fokussiert hast, landet die Salve irgendwo in der Mitte zwischen den beiden Schiffen und trifft keines. Ausserdem kannst du, nachdem du gefeuert hast, mit Drücken der mittleren Maustaste oder Z deine Granaten verfolgen. Ungefähre Lage der Zitadelle bei der Atago HE-Granaten explodieren beim Aufschlag auf jegliche harte Oberfläche (sogar der Wasseroberfläche) und richten mit den meisten Treffern Schaden an. Sie haben auch eine höhere Chance, Module zu beschädigen und Feuer zu entfachen. s AP-Granaten müssen eine gewisse Panzerung treffen, um ihren Zünder zu aktivieren und explodieren kurz danach, vorzugsweise im Inneren des gegnerischen Schiffs (33% des gelisteten Schadens, bzw 100% bei Treffern in die Zitadelle). Wenn AP-Granaten nur sehr leicht gepanzerte Teile eines Schiffs treffen, kann der Zünder nicht unbedingt aktiviert werden und die Granate wird durch das Schiff durchschlagen, ohne zu explodieren und nur niedrigen Schaden anrichten - das nennt man Überpenetration (10% des gelisteten Schadens). AP-Granaten können auch einfach eine Panzerung nicht durchschlagen oder abprallen, und werden in diesem Fall keinen Schaden anrichten. Sie werden nie Feuer starten, und Treffer unterhalb der Wasserlinie werden keine Flutung verursachen. Sowohl HE- als auch AP-Granaten sind prinzipiell in der Lage, eine Zitadelle zu durchschlagen, aber HE-Granaten können dies nur bei sehr leicht geplanzerten Schiffen (niedrigste Kreuzer und Träger bis Tierstufe 7). Da es dein Ziel ist, wenn möglich die Zitadelle mit jeder Salve zu treffen und zu durchschlagen, solltest du in den meisten Fällen mit AP feuern. LAde HE nur, wenn du vorhast, mit der nächsten Salve einen Zerstörer zu treffen, da diese keine Zitadellen haben und HE an ihnen mehr Schaden anrichten wird. Du kannst auch HE laden, wenn du deine nächste Salve gegen ein gut angewinkeltes Schlachtschiff verschießen wirst, denn es ist wahrscheinlich, dass AP einfach abprallen und keinen Schaden anrichten würde. Der Winkel eines gegnerischen Schiffes ist auch von Bedeutung - es ist schwieriger, ein angewinkeltes Schiff zu treffen. Deine meisten Salven sollten gegen Schiffe gefeuert werden, die ihre Seitenpanzerung ohne Winkel zeigen, denn die sind am einfachsten zu durchschlagen. Du kannst einige leicht gepanterte Kreuzer in der Zitadelle treffen, auch wenn sie angewinkelt sind, aber im Allgemeinen wird dein AP-Schaden viel niedriger gegen gut gepanzerte Kreuzer und vor allem Schlachtschiffe sein. Zu guter Letzt ist die Distanz auch wichtig. Auf kurze Distanz wird die Flugbahn der Granaten fast horizontal verlaufen, und du solltest auf den Gürtelpanzer eines Schiffes zielen und versuchen, es dort zu durchschlagen. Auf weitere Entfernung haben die Granaten eine deutlich bogenförmige Flugbahn und werden Schiffe in einem Winkel von etwa 40o zur Wasseroberfläche treffen. Das nennt man Steilfeuer. In diesem Fall ist es besser, auf die Aufbauten und das Deck zu zielen. Ich hoffe, diese gifs können das Ganze verständlicher zeigen als ich es mit Worten ausdrücken kann. 3.2. Ziele priorisieren Zielprioritäten können sich je nach Entfernung zum feindlichen Ziel ändern. Je näher das Ziel ist, umso größer die Priorität. Ein Schlachtschiff auf 5km Entfernung ist offensichtlich eine größere Bedrohung als ein Zerstörer auf 10km. 1. Flugzeugträger Wenn dich sonst nicht anderes (zu sehr) bedroht, schick eine Salve zu einem gegnerischen Flugzeugträger. Flugzeugträger haben riesige Zitadellen, und Schlachtschiffe können sie mit einer einzigen gut plazierten Salve versenken. 2. Zerstörer Wenn sie nah genug dran sind und dich bedrohen, vertrau nicht auf deine Mittelartillerie, sie zu versenken. Nutz deine Hauptgeschütze und puste sie weg. HE wird in den meisten Fällen mehr Schaden an einem Zerstörer anrichten und dazu Module beschädigen, aber wenn du AP geladen hast, schiess damit, bevor du zu HE wechselst. Es kann überpenetrieren, aber es wird dabei immer noch eine Menge Schaden anrichten, wenn die meisten Granaten treffen. Ist der Zerstörer mehr als 11km entfernt , stheen die Chancen, ihn zu treffen, nicht gut - wähl ein anderes Ziel. 3. Kreuzer Kreuzer zu vernichten ist, wofür Schlachtschiffe gemacht wurden. Versuch, ihre Zutadellen zu treffen - nur eine oder zwei Zitadellentreffer werden die Großteil der Schadenspunkte eines Kreuzers wegnehmen, und noch mehr können sie mit einer einzigen Salve ins Grab bringen. Versuch, Kreuzer schnell zu töten mit so wenig Salven wie möglich. Das wird Geschütze vom Gegnerteam entfernen und sie daran hintern, das Schlachtfeld zu kontrollieren, und damit deinen eigenen Zerstörern helfen, vorzustoßen und Torpedoangriffe gegen feindliche Schlachtschiffe zu fahren. 4. Schlachtschiffe Wie du bereits weißt, wurden Schlachtschiffe gebaut, um Treffer einstecken zu können. Zeigen sie ihre Breitseite, bist du in der Lage, sie mit nur einer Salve schwer zu beschädigen, und das solltest du auch tun - aber angewinkelte Schlachtschiffe sollten in fast allen Fällen ganz unten auf deiner Trefferliste stehen. 3.3. Was tun gegen Flugzeuge? Sobald du feindliche Flugzeuge bemerkt und vermutest, dass sie dich als Ziel auserkoren haben, dreh dich, sodaß dein Bug oder dein Heck in ihre Richtung zeigen. Strg- klick auf die nächste Torpedostaffel (in den meisten Fällen sind Torpedobomber gefährlicher für dich als Sturzkampfbomber), um deinen Flak-Schaden zu verstärken - jedes abgeschossene Flugzeug ist ein Torpedo/eine Bombe weniger, der auf dich gerichtet ist. Wende, wenn Flugzeuge dich umkreisen, sorg dafür, dass sie den längstmöglichen Weg nehmen müssen, bis sie ihren bevorzugten Anflugvektor erreichen. Torpedobomber werden versuchen, von der Seite anzufliegen, während Sturzkampfbomber vom Bug oder Heck aus ihre Ladung abwerfen. Früher oder später werden Torpedobomber einen geeigneten Winkel finden, um die Torpedos in deine Seite zu feuern - versuche, AUF SIE ZU zu wenden, wenn der Träger sie zu nah an dir abwirft, werden sie vielleicht noch nicht aktiviert sein, wenn sie auf deinen Rumpf auftreffen. Wenn du dich von ihnen weg drehst, gibst du ihnen nur mehr Zeit, sich zu aktivieren, wie dieses Gif darstellt. 3.4. Was tun gegen Flugzeuge? Diese werden meist von Zerstörern kommen, manchmal aber auch von Kreuzern. Viele Zerstörer und einige Kreuzer können sie abfeuern und gleichzeitig unsichtbar bleiben - dagegen ist das einfachste, das du machen kannst, niemals einfach auf einer geraden Linie bei gleicher Geschwindigkeit zu fahren. Wenn du einen Zerstörer in der Nähe vermutest, ändere immer wieder deinen Kurs und Geschwindigkeit. Ein kleiner Kurswechsel kurz nach Abschuss von Torpedos wird dafür sorgen, dass sie verfehlen. Da du aber meist nicht wissen wirst, wenn Torpedos abgefeuert wurden, änder einfach deinen Kurs und deine Geschwindigkeit alle 20 Sekunden, und du solltest sicher sein. Zerstörer und Torpedokreuzer können sich entscheiden, dich mit Torpedos zu stürmen. Wenn sie es schaffen, auf deine Seite zu kommen, bist du erledigt. Halte genau auf sie zu oder von ihnen weg, um so wenig Profil wie möglich zu zeigen (wenn sie auf deinen Bug oder dein Heck schiessen, können dich einige Torpedos verfehlen, und du hast eine Chance zu überleben). Versuche sie zu versenken, bevor sie Torpedos abfeuern, und ruf um Hilfe. 3.5. Erhaltenen Schaden managen Es gibt drei Wege, den von dir erhaltenen Schaden zu managen. 1. Dein Schiff anwinkeln. Wie oben bereits erklärt, ist es viel schwieriger, angewinkelte Panzerung zu durchschlagen. Winkel dich in Richtung gegnerischer Schlachtschiffe an, und sie werden nicht in der Lage sein, ernstzunehmenden Schaden an dir anzurichten. Es hilft sogar ein bißchen gegen HE - deine Aufbauten verdecken deinen Bug/Heck, feindliche Kreuzer werden es schwieriger haben, HE-Granaten in diesen Sektionen treffen zu lassen und dort Feuer auszulösen. 2. Feindlichen Salven ausweichen. Wenn du ein Schlachtschiff spielst, ist das meist nur auf große Entfernung machbar (15km und mehr). Sobald du siehst, daß ein feindliches Schlachtschiff auf dich schießt, leg den Rückwärtsgang ein und dreh dich weg. Die Salve sollte ein Stück vor und seitlich von dir herunterkommen. Sobald sie aufgekommen sind, nimm wieder Kurs und Fahrt auf. 3. Kluger Einsatz von Schadenskontrollteam und Reparaturmannschaft. Reparier nicht ein einzelnes Feuer, sobald du es hast, wenn feindliche Schiffe immer noch im Dauerfeuer mit HE auf dich schießen - warte, bis du mindestens 2 hast, dann nutz das Schadenskontrollteam. In den meisten Fällen willst du Flutungen sofort reparieren, ausser in einem Fall - wenn der Träger dich immer noch angreift und er es geschafft hat, dich mit einem Torpedo zu treffen und Flutung zu verursachen, dann warte, bis der Rest seiner Staffeln ihre Ladung abgeworfen hat - du willst nich Flutungen reparieren und direkt danach von Torpedobombern und Stukas getroffen werden, die dich dann wieder in Brand schießen und Flutungen verursachen, während du nicht mehr reparieren kannst. Die Menge an Schaden, die das Reparaturteam in der Lage ist zu reparieren hängt von der Art des erhaltenen Schadens ab. Es gibt leichte (Feuer, Flutung, HE), mittlere (normale AP-Durchschläge und Torpedotreffer in deinen Torpedowulsten) und schwere (Zitadellentreffer und Torpedotreffer an ungeschützten Stellen des Rumpfs) Schäden. Du kannst 100% des leichten, 50% des mittleren und einen sehr kleinen Anteil von schwerem Schaden reparieren. Die Leiste mit deiner Gesundheit zeigt dir an, wieviel du reparieren kannst, also sollte eine effiziente Nutzung des Reparaturteams nicht schwer sein. 3.6. Wo sollte man sich auf der Karte positionieren? In dne meisten Fällen wirst du im Bereich der Kartenmitte bleiben oder mit Wucht über eine der Flanken Druck aufbauen. Halt dich fern von engen Durchfahrten - du benötigst eine Menge offene See für deine Manöver. Deine Geschützreichweite wird den Großteil der Karte abdecken, und das ist der Grund, warum im Bereich der Kartenmitte zu bleiben sowohl möglich als auch wichtig ist. 3.7. Nahkampf gegen Artillerieduelle auf weite Entfernungen, effektive und maximale Reichweite Das hängt davon ab, welches Schiff du spielst - einige sind besser für den Nahkampf geeignet, andere sind besser als Sniper. Im Nahkampf wirst du mit mit jeder Salve schwere Schäden anrichten können, gleichzeitig aber riskieren, diesen auch selbst zu bekommen. Wenn du ein angewinkeltes Schlachtschiff auf kurze Entfernung angreifst, ist ein guter Trick, auf seine Geschütze zu feuern - du kannst sie beschädigen oder sogar ganz zerstören, sodaß er nicht zurückschießen kann. In Artilleriegefechten auf lange Reichweite wirst du pro Salve weniger Schaden machen, aber du wirst sicherer sein. Vergiß nicht, feindlichen Salven auszuweichen, du hast genug Zeit, bis sie dich erreichen. Trotzdem solltest du nie zu weit weg bleiben. Nur weil deine Yamato 26km weit schießen kann, heißt das nicht, daß du 26km weit weg sein solltest - auf die Distanz wirst du so gut wie nichts treffen. Effektive Reichweite ist die Reichweite, auf der du in der Lage bist, regelmäßig schweren Schaden an deinen Gegnern anzurichten. Es hängt ab von deinem Ziel und der Tierstufe. Gegen Zerstörer ist das 10km und weniger, gegen Kreuzer von etwa 10km auf Tier 4 bis 15km auf Tier 10, gegen Schlachtschiffe und Träger etwa 12km auf Tier 4 bis 18km auf Tier 10. Sicher, du kannst auch mal Glück haben und auf grpößere Entferung schwere Treffer landen, aber du wirst es nicht regelmäßig schaffen können. 3.8. Aufklärer oder Katapultjäger? In den meisten Fällen wird für Zufallsgefechte der Katapultjäger überlegen sein. Aufkläter lönnen nützlich sein,wenn ein bewegungsloser feindlicher Träger außerhalb deiner normalen Reichweite gesichtet wird. Jäger werden dich vor feindlichen Luftangriffen schützen. Beide Flugzeugtypen werden feindliche Schiffe und Torpedos aufklären, über die sie fliegen. Aufklärer fliegt etwas weiter weg, aber hält nur für 100 Sekunden, während Jäger 360 Sekunden am Himmel bleiben. 3.9. Am Kartenrand surfen Die meisten Spieler mögen diese Taktik nicht, aber du kannst sie nutzen, um zu überleben. Wenn du den Kartenrand in irgendeinem Winkel berührst, wirst du an ihm für einige Zeit entlangrutschen, aber dein Schiff wird Maschinenleistung verlieren und du wirst langsamer. Dies kannst du nutzen, um einer Torpedo- oder Granatensalve auszuweichen. Außerdem können Träger nicht so nah am Rand ihre Ladung abwerfen, also kannst du dieses für sie ein bisschen schwieriger gestalten. Bleib nicht für länger als 10 Sekunden in Berührung mit dem Rand, denn deine Geschwindigkeit wird zu sehr sinken und du wirst Probleme haben, dort wieder weg zu kommen - besonders in einem langsamen USN Schlachtschiff von Tier 7 oder niedriger. 3.10. Taktische Strandung Wenn du eine Insel berührst, wirst du auf der Stelle stoppen. Dies kannst du nutzen, um einer Torpedo- oder Granatensalve auszuweichen. Denk nur immer daran, daß du wie tot im Wasser liegst und rückwärts rausfahren mußt, und daß Schlachtschiffe sehr langsam darin sind Fahrt aufzunehmen. Nutze diese Taktik nur, wenn du sie brauchst, um eine Torpedosalve zu überleben, oder gegen ein einzelnes feindliches Schiff. 3.11. Nützliche Signalflaggen Hotel Yankee: -20% Schaden erhalten beim Rammen eines Gegners, +50% Schaden verursacht beim Rammen von Gegnern. India Delta: +20%Trefferpunkte wiederhergestellt bei Nutzung des Reparaturmannschaft-Konsumguts India Yankee: 20% schnellere Feuerbekämpfung Juliet Yankee Bissotwo: 20% schnellere Flutungsbekämpfung November Echo Settleseven: +10% zur Flak-Effektivität Mike Yankee Soxsix: +5% zu Reichweite der Mittelartillerie, -5% maximale Streuung der Mittelartillerie, -5% Nachladezeit der Mittelartillerie November Foxtrot: -5% zu Konsumgut-Timern Zulu Hotel: +50% zur verdienten Kapitänserfahrung in einer Schlacht Equal Speed Charlie London: +50% zur verdienten Erfahrung in einer Schlacht India Bravo Terathree: -10% zu den Reparaturkosten nach einer Schlacht 3.12. Nützliche Mods Mods sind legale Modifikationen, die du nutzen kannst, um die Darstellung der Benutzeroberfläche zu ändern. Einige von ihnen können das Gameplay einfacher für dich machen. Ich werde hier mehrere, von denn ich denke, daß sie sinnvoll für Schlachtschiffe sind. Du kannst all diese Mods von Aslains Modinstaller hier bekommen. Die Installation ist sehr einfach. Lade einfach die .exe herunter, starte sie, pack sie in "C:\Games\World_of_Warships" als Adresse, wenn du danach gefragt wirst, markiere die Mods in der Liste, die du haben willst, klicke "next", um die Installation fertigzustellen. (Anm. d. Übersetzers: Ich laß die Namen der Mods so stehen, denn so stehen sie halt auch im Aslains) Player's Panels with HP bars: zeigt die Lebensbalken von deinem und dem gegnerischen Team an der Seite an. Sehr nützlich, um mit einem Blick zu schauen, wie es um dein Team und das gegnerische Team im Vergleich steht. Ship Contour Icons: ändert die Schiffsumriss-Bilder zu etwas, das du auch wirklich erkennen kannst Es gibt Text- und Bildversionen Custom crosshairs: die meisten werden dein Fadenkreuz erweitern bis zum Bildschirmrand, was das Zielen auf weite Entfernung viel einfacher macht. Such dir eins aus und nutz es. Ich mag "Krab v3". Camera mods: erlaubt dir, weiter herauszuzoomen, was dir eine bessere Perspektive des Schlachtfelds geben kann. Aircrafts with ship names: zeigt dir, welcher Träger den Flieger gestartet hat. Nützlich, wenn du gegen mehrere Träger spielst, da du Flugzeuge von niedrigerer Tierstufe viel schneller abschießen kannst. Mods sharing hud_lib.swf file: ändert das Aussehen der Warnungen von Situationsbewußtsein und Beschußalarm. Macht sie deutlich auffälliger. Such dir einen aus, der dir gefällt, ich nutze "Trap Sense". Minimap with ship names and last position: sehr nützlicher Mod zeigt dir die letzten bekannten Positionen von derzeit unentdeckten Schiffen auf der Karte, und Schiffsnamen in der Karte. Extrem nützlich gegen Zerstörerer. Kann auch eine Linie deiner Erfassungsreichweite anzeigen und eine Linie, die die Richtung feindlicher Bewegung anzeigt. Colored tracers: Neufärbung von AP und HE-Granaten, um sie einfacher erkennbar zu machen. Sehr nützlich - es gibt fast keinen Grund zum Anwinkeln gegen ein Schlachtschiff, das nur mit HE auf dich schießt. Improved chat: displays ship name in brackets next to player name in chat. You don't have to check which ship is writing what. Colored Borders Of Maps: Einfärbung des Kartenrandes, um ihn sichtbarer zu machen. More visible torpedoes in water: macht Torpedos einfacher sichtbar. Fog Remover: entfernt Nebel (keinen Zerstörerrauch!) im Gefecht, was die Ladezeit deines Computers reduziert. Base capture time: zeigt die Zeit an, die dein oder das gegnerische Team benötigen, um einen Punkt zu erobern. Damage counter + in-battle clock: zeigt Schaden an, den du verursacht hast, außer durch Feuer, Flutung oder Mittelartillerie. Sehr nützlich für Schlachtschiffe, da diese den meisten Schaden mit AP machen. Navigator: zeigt dir dien Winkel deines Schiffs und des feindlichen Schiffes an, das du anvisiert hast. Sehr nützlich auf weite Entfernung, wenn du nicht ganz sicher sagen kannst, ob der Feind eher etwas auf dich zu oder eher etwas von dir weg fährt. Smoke boundaries: zeigt Kreise um Zerstörer-Rauchwolken. Das macht es viel einfacher, Rauchwolken zu nutzen. Wenn dein Schiff vollständig im Rauch versteckt ist, wird es unsichtbar sein, außer feindliches Schiff ist 2/3km entfernt (automatische Erfassung durch Nähe), oder durch Nutzung von Sonar oder Radar. Sehr nützlicher Mod. Damit ist die allgemeine Schlachtschiffanleitung abgeschoßen. Es folgt die spezifische Anleitung für Tier 8, 9 und 10 der IJN Schlachtschiffe und meine Vorschläge zur optimalen Ausrüstung und Kapitänsfähigkeiten für diese Schiffe. 4. Tier 8, 9 and 10 IJN Battleships 4.1. Tier 8 – DIE AMAGI Pro: schnell (30.5 kn) sehr beweglich für ein Schlachtschiff – wendet gut gute Flak auf dem letzten Rumpf Türme drehen schnell und haben gute Feuerbereiche schwere Breitseite niedrige Granatenflugbahn genaue Geschütze gut geeignet, um Gegner zu auf Entfernung zu halten - 3 Geschütztürme achtern. Contras: schwache Panzerung - vor allem beim Stock-Rumpf. Sogar Kreuzer sind in der Lage deine Zitadelle zu treffen. schlechter Torpedoschutz, vor allem beim Stock-Rumpf schwache Flak auf dem Stock-Rumpf sehr große Zitadelle - wegen großen Maschinen und füßnf Türmen (Zitadelle ist unter den Türmen und Schornsteinen, knapp unterhalb der Wasserlinie) eher schlechte Reichweite, bis du das bessere Feuerleitsystem erforschst - was den C-Rumpf erfordert. hohe Sichtbarkeit Türme haben die Angewohnheit, recht einfach ausgeschaltet zu werden - mit Glück kann sie auch ein Kreuzer mit AP zerstören niedrige Reichweite der Mittelartillerie - weniger als Nagato bestraft Fehler sehr, wenn du dir des Winkels gegenüber anderen Schlachtschiffen nicht bewußt bist wenig Granatendurchschlag und -schaden mit dem Stock-Rumpf Forschungsreihenfolge: Rumpf B. Nutz freie XP, wenn du kannst. Das wird deine Flak um ein vielfaches verbessern, deine Panzerung und Schadenspunkte erhlhen, deine Ruderstellzeit verringern und vor allem Schaden und Durchschlag deiner Granaten verbessern. Antrieb. Ist relativ preiswert und gibt dir spürbare 2kn mehr Geschwindigkeit, und läßt dich schneller wenden. Rumpf C. Erhöht nur deine Flak.. Feuerleitsystem, wenn du das Gefühlt hast, dir fehlen ein paar Kilometer... oder lass es einfach und erforsch die Izumo Playstyle Amagi ist kein Schlachtschiff. Sie ist ein Schlachtkreuzer. Das heißt, sie ist schneller und beweglicher als andere Schlachtschiffe, hat aber spßürbar schwächere Panzerung. Von allen Tier 8 Schlachtschiffen hat sie das höchste Schadenspotential einer Salve und die schwächste Panzerung. Panzerung wird gut genug sein, wenn du sehr angewinkelt bist, aber auch wirklich nur dann. Jedes Mal, wenn du die Breitseite zeigst, riskierst du viel. Sei dir deines Winkels gegenüber feindlichen Schlachtschiffen bewußt. Amagi ist nicht sonderlich für den Nahkampf mit Schlachtschiffen vom selben oder höheren Tiers geeignet, wegen ihrer schwachen Panzerung. Zu Beginn eines Gefechts bleib auf Reichweite, angewinkelt zu dem Schlachtschiff, das die größte Gefahr darstellt, und feuer auf feindliche Schlachtschiffe und Kreuzer, die ihre Seite zeigen. Du kannst mit dem Bug voran reingehen, wenns wirklich nötig ist, aber es wird dich 60% deiner Feuerkraft kosten und ist einfach keine Taktik, für die dieses Schlachtschiff geeignet ist. Da deine Panzerung für ein Schlachtschiff schwach ist, mußt du deine Geschwindigkeit und Beweglichkeit nutzen, um Schaden zu vermeiden. Stoppe niemals auf offenem Wasser, du brauchst die Geschwindigkeit, um schnell zu wenden, und deine Geschwindigkeit ist,was dich am leben hält. Bleib etwa 15km von feindlichen Schlachtschiffen weg, und wenn du siehst, daß eins auf dich, schalt sofort um auf volle Fahrt zurück, dreh dich weg und fall zurüßck. Wenn ein bestimmtes feindliches Schlachtschiff weiter darauf besteht, auf dich zu feuern und auf sonst niemanden, winkel dich ihm gegenüber an, warte darauf, daß er feuert, wende dann etwas weiter, um ihm mit allen Geschützen eine volle Breitseite zu verpassen und schliess dann den Winkel wieder, bevor er nachladen kann. Ich kann es nicht oft genug sagen - du mußt dir immer jedem Schiff sehr bewußt sein, dem du deine Seite zeigst. Kreuzer, die klug genug sind, mit AP zu schießen, können mit Leichtigkeit Salven von 7-10k Schaden anbringen, oder sogar noch mehr, wenn sie es schaffen, zu deiner Zitadelle durchzukommen. Versuch immer, dich so zu positionieren, daß du zu jeder Bedrohung angewinkelt bist und versuch aktiv, den Granaten auszuweichen - Amagi ist beweglich genug dafür. Mach dich selbst zu einem schwer zu treffenden Ziel. Wenn die meisten feindlichen Schlachtschiffe versenkt oder fast versenkt sind, kannst du vorstoßen und die restlichen Feindschiffe wegfegen. Wenn ein feindlicher CV dich angreift, lass ihn dich jagen. Amagi ist sehr schnell für ein Schlachtschiff und kann dafür sorgen, daß Flugzeuge es einige Zeit umkreisen müssen, bevor sie einen guten Winkel finden. Ctrl-Klick tdie bedrohlichste Staffel (in den meisten Fällen werden das Torpedobomber sein), fahr einfach im Kreis und warte, bis die Flieger sterben. Sei dir aber bewußt, wem du deine Seite zeigst, während du Flugzeugen ausweichst - es kann vielleicht besser sein, mal einen Torpedo mehr zu kassieren als eine volle Breitseite in deine Seite zu bekommen! Alles in Allem ist die Amagi ein sehr reizendes Schiff, das in der Lage ist, großen Schaden auszuteilen und dich den Wert des Anwinkelns lehrt. Sei dir einfach immer deines Winkels gegenüber anderen Schiffen bewußt, und du wirst gut dich gut in ihr schlagen. 4.2. Tier 9 – THE IZUMO Pros: sehr gute Panzerung kleine Aufbauten - schwerer als andere Schlachtschiffe mit HE zu treffen halbwegs kleine Zitadelle - durch einzigartige Turmanordnung (keine Zitadelle hinter Schornsteinen) gute Flak auf dem letzten Rumpf Türme drehen schnell niedrige Granatenflugbahn genaue Geschütze sehr eng beieinander liegende Salven - durch einzigartige Turmanordnung erstes Schlachtschiff in der IJN-Linie, das mit dem Bug voran reingehen kann und den Großteil seiner Feuerkraft behält die beste Reichweite für Mittelartillerie - gleichauf mit Yamato Contras: schwache Flak auf erstem Rumpf hohe Sichtbarkeit Türme sind weit über dem Deck angebracht, sehr offen und am selben Ort - abweichende Granaten werden sie oft beschädigen/zerstören, und wenn jemand bewußt auf sie zielt, wirst du eine schwere Zeit haben. Mehr als einen Turm zu verlieren bei einer einzigen feindlichen Salve ist keine Seltenheit. einzigartige Turmanordnung – 3 Türme vorwärts. Braucht etwas Zeit, um sich daran zu gewöhnen „toter Winkelt“ direkt hinter dem Schiff, wo kein Turm hinfeuern kann. schlechte Feuerwinkel beim dritten Turm schlechte Feuerwinkel der Mittelartillerie – du mußt deine komplette Breitseite zeigen, damit sie alle feuern. Großteil der Flak und Mittelartillerie in der Nähe der zentralen Aufbauten angebracht, wo die meisten Kreuzer dich mit HE treffen werden - du kannst einen Großteil deiner Mittelartillerie und Flak in nur wenigen guten Kreuzersalven verlieren. sehr träge und wendet wie ein Backstein schlechte Durchschlagskraft und Schaden mit dem ersten Rumpf (Anm. d. Übersetzers: mit Patch 0.5.5 erhalten die Geschütze vom ersten Rumpf dieselben Granaten wie die folgenden Rümpfe) lächerlich schlechte Ruderstellzeit mit dem ersten Rumpf - 26 Sekunden! Forschungsreihenfolge Rumpf B. Benutze wieder freie XP, wenn du kannst. Genau wie bei Amagi wird er deine Flak und Trefferpunkte erhöhen, deine Ruderstellzeit reduzieren und Durchschlagskraft und Schaden deiner Granaten verbessern (Anm. d. Ü.: letzteres hat sich mit Patch 0.5.5 erledigt). Feuerleitsystem oder Rumpf C. Rumpf C reduziert deine Ruderstellzeit zu ausgezeichneten 15 Sekunden und erhöht deine Flak. Du kannst das Feuerleitsystem ganz überspringen, wenn du deine Reichweite für gut genug ansiehst. Maschinen. Sie addieren mickrige 0.8 Knoten zu deiner Höchstgeschwindigkeit und ist kaum die Forschungspunkte wert. Du kannst sie genauso gut überspringen und umso schneller bei der Yamato sein. Playstyle Izumo hat einen schlechten Ruf, der sie seit der geschlossenen Beta verfolgt, als sie viel schlechtere Panzerung hatte, und die meisten Leute mögen ihre 3-Türme-vorn-Anordnung nicht. Für die Turmanordnung braucht man aber nur ein paar Runden, um sich daran zu gewöhnen, und die Panzerung wurde seit der geschlossenen Beta deutlich verbessert. Izumos Panzerung ist fantastisch. Mäßiges Anwinkeln wird die Menge an Schaden, den du bekommst, signifikant reduzieren, und starkes Anwinkeln läßt alles abprallen außer Yamatos 18 Zoll Granaten. Die beste Art und Weise, deine Frontpanzerung zu nutzen ist, sie wie North Carolina oder Iowa zu spielen - deute mit dem Rumpf zum Gegner, nutz dein Ruder nicht viel und fahr hauptsächlich vor und zurück, benutz deine beiden Türme am Bug und ignorier den dritten am Heck. Wenn du so spielst, dann ist das einzige, was dich schnell umbringen kann Feuer, Torpedos und Yamatos. Achte auf jegliche Flugzeuge und Zerstörer in der Nähe - du willst nicht langsam sein, wenn sie plötzlich in deiner Nähe sichtbar werden. Wenn du beschossen wirst, dann winkel dich an und ignorier deinen dritten Turm. Zeigst du genug Breitseite, um mit ihm zu schießen, dann zeigst du genug, um dir Zitadellentreffer einzugangen. Das ist es nicht wert. Wegen guter Panzerung, mächtiger Mittelartillerie und schneller Ruderstellzeit ist Izumo gut geeignet für den Nahkampf. Das Problem, das beim Nahkampf auftreten kann, ist, Türme zu verlieren. Izumos Türme sind recht hoch über dem Deck, sehr entblößt und alle am selben Ort und werden oft von abweichenden Granaten getroffen. Ist der Gegner schlau genug, sie zu treffen, dann kannst du zeitweise oder Permanent mehr als einen Turm pro feindlicher Salve verlieren. Trotzdem gibt dir die starke Mittelartillerie einen Vorteil im Nahkampf. Heckpanzerung ist ein bisschen schlechter als die Bugpanzerung, und das zusammen mit dem toten Winkel heißt, dass Izumo deutlich schlechter darin ist, wegzulaufen und Gegner hinter sich herzuziehen und defensiv zu spielen als vorwärts Druck auszuüben und offensiv zu spielen. Die Flak ist zufriedenstellend. Sie ist nicht auf dem Level der USN, aber die erledigt ihren Job. Mittelartillerie ist fantastisch und hat 7km Basisreichweite, und bis zu 10.8km mit allen Zusatzmodulen, Kapitänsfähigkeiten und Flaggen. Jedes Schiff, das in ihre Reichweite kommt, wird sich wünschen, es hätte das nicht getan, vor allem, wenn du auch noch den 5 Punkte-Skill für Mittelartillerie hast. Die Mittelartillerie ist begrenzt durch ihre schlechten Feuerwinkel, und nur wenige ihrer Geschütze können feuern, wenn du mit dem Bug voran jemanden angreifst. Damit sie alle feuern, mußt du einen großen Teil deiner Breitseite zeigen. Izumo érfordert einen anderen, passiveren Spielstil als Amagi. Vielleicht ist es das, die Turmanordnung und der schlechte Ruf aus Zeiten der Beta, was Leute denken läßt, dass sie ein schlechtes Schiff ist. Ist sie nicht, sie ist gleichauf mit der Iowa und sehr fähig, Spiele zu entscheiden. Ihr Spielstil ist sehr ähnlich der Yamato, und sie lehrt dich viel darüber, wie auch Yamato sich verhält. 4.3. Tier 10 – DIE YAMATO Pros: großartige Panzerung fantastisches Torpedoabwehrsystem – Torpedos, die deine Torpedowülste treffen, machen 62% weniger Schaden gute Flak die größten Geschütze (und Granaten) im Spiel, übertreffen die Bugpanzerung aller Schlachtschiffe sehr schnelle Mündungsgeschwindigkeit – Ziele in 18 km Entfernung zu treffen ist kein Problem (10 Sekunden Flugdauer der Granaten auf diese Entfernung) extreme Durchschlagskraft – in der Lage, feindliche Schlachtschiffe durch den Bug in die Zitadelle zu treffen genaue Geschütze – Yamato ist ohne Genauigkeitsmodul treffsicherer als Montana mit dem Modul 26 km Reichweite fantastische Mittelartillerie mit sehr guten Feuerwinkeln und der größten Reichweite Contras: höchste Sichtbarkeit langsame Turmdrehung wie auch bei der Izumo ist der Großteil der Flak und Mittelartillerie an oder um die zentralen Aufbauten, und du kannst sie leicht verlieren noch träger als Izumo schlechtere Ruderstellzeit als Rumpf C der Izumo Forschung: keine! Genieß deinen Tier X Playstyle Die Yamato hat einen sehr ähnlichen Spielstil wie die Izumo, aber noch etwas verbessert. Fast alles an der Yamato ist besser - Panzerung ist besser, Geschütze sind VIEL besser, sie hat mehr Mittelartillerie, die schneller feuert und bessere Feuerwinkel hat, die Flak ist besser. Das einzig schlechtere sind die Turmdrehzeit, die Ruderstelllzeit und die Maneuvrierfähigkeit an sich - Yamato braucht noch mehr Zeit zum wenden, beschleunigen und abbremsen als Izumo. So ziemlich alles, was ich über den Spielstil der Izumo geschrieben hab, kann auch auf die Yamato angewendet werden, also werde ich hier nicht viel dazu schreiben. Der größte Unterschied sind die Hauptgeschütze. Yamato trägt die größten Geschütze (18.1 Zoll = 460 mm) im Spiel, und diese Geschütze haben sagenhafte Durchschlagskraft dank der Übertreffer-Mechanik. Was ist Übertreffen? Wenn das Granatenkaliber mehr als 14.3 mal größer ist als der Nenndurchmesser von Panzerung, dann kann sie nicht abprallen. Der größte Panzerungsdurchmesser am Bug und Heckende ist 32mm (Yamato, Izumo, Montana, Iowa). 32 * 14.3 = 457,6. 457,6 ist weniger als 460 (das Kaliber von Yamatos Granaten). Was das in der Praxis bedeutet, ist, daß Yamato in der Lage ist, JEDES Schlachtschiff im Spiel von vorne zu durchschlagen und sogar die Zitadelle erwischen kann... sogar andere Yamatos. Yamato interessiert sich nicht fürs anwinkeln. Kein anderes Schlachtschiff ist dazu in der Lage. Ein anderer, subtiler Unterschied ist, daß Yamato die meisten Geschütze ihrer Mittelartillerie auf ein Ziel richten kann, während sie mit dem Bug voran geht, mit nur mäßigem Anwinkeln. Außerdem hat Yamato viel besseren Torpedoschutz als jedes andere Schlachtschiff im Spiel. Wie bei der Izumo kann dich nichts von vorne herausfordern außer anderen Yamatos - und die meisten Montanas wissen das und werden mit HE auf dich schießen, wenn du angewinkelt bist. PAss auf Torpedos, Feuer und HE-Dauerfeuer auf. Bleib in Bewegung, wenn Zerstörer oder Flieger in der Nähe sein könnten. Yamato ist zur Zeit ohne Zweifel das beste Schlachtschiff im Spiel. Der einzige praktische Bereich, in dem Montana sie schlägt ist die Flak, und trotzdem kann Yamato selbst mit Luftangriffen besser fertig werden durch ihren besseren Torpedoschutz. 4.4. BUILDS – Equipment and Captain Skills I decided to put captain skill and credit upgrades section separately because they all can be used with some degree of success on Amagi, Izumo and Yamato. The secondary build is much worse on Amagi, but everything else is comparable. You can also mix it up, though upgrading everything in one specific area is in most cases better. For instance, I use Main Battery Modification 3 on my secondary built Yamato, because I find it much better than upgrading secondary reload speed (4 seconds off main battery reload is HUGE). Battleships do not depend as much as other classes do on captain skills, and the only skills that will make real difference are Superintendent and Advanced Firing Training. Other skills, while nice in theory, won't matter as much in practice. Secondary spray and pray (brawling build – bad for Amagi, pretty good for Izumo, great for Yamato) Upgrades: Main Battery Modification 1 (because losing main turrets is BAD) Secondary Battery Modification 2 (to increase range of secondary guns) Secondary Battery Modification 3 (if you want to go full secondary), or Main Battery Modification 3 (better reload on main guns at expense of traverse) Damage Control System Modification 1 (less fire damage) Steering Gears Modification 2 (to avoid torps easier) or Damage Control System Modification 2 (less fire damage) Target Acquisition System Modification 1 (you want to get close, concealment won't matter) Captain Skills: Situation Awareness (it's nice to know when you're spotted, even if you got 18 km detection range); later Basic Firing Training (to enhance secondary guns), Basics of Survivability (to lessen the impact of fires), and Expert Loader (because there is nothing else to take) Expert Marksman (buff to turret traverse is always nice, especially for Yamato) Superintendant (+1 heal) Advanced Firing Training (to increase the range of secondaries) Manual Fire Control for Secondary Armament (with this, your secondaries murder anything that comes into range... as long as you ctrl click on it) Playstyle for the build: Push push push! Get close to enemies and murder them with your secondaries. Still, be aware of enemy destroyers – your secondaries can't shoot what you can't see. Don't push until lurking enemy destroyers are dealt with. A big downside of the build is that some games, you simply won't manage to get into secondary range. Still, this is a viable build for random games, and in my opinion the funniest one. Stealthy sniper (great for all of them, though... I find Yamatos that don't push in sad ) Upgrades: Main Battery Modification 1 Gun Fire System Control Modification 1 (more accuracy) or AA Guns Modification 2 (better protection against planes) Main Battery Modification 3 Damage Control System Modification 1 Steering Gears Modification 2 (to avoid enemy BB salvos, and torps) Concealment System Modification 1 (lower detection range) Captain Skills: Situation Awareness (especially with this build, you have to know when you're spotted); later Basic Firing Training (to increase AA), Basics of Survivability (to lessen the impact of fires), and Expert Loader (because there is nothing else to take); or skip two of those and take Incoming Fire Alert Expert Marksman; for this build I must alsomention Incoming Fire Alert (with this build you're staying at range and can avoid enemy salvos if you turn as soon as they shoot) Superintendant (+1 heal) Advanced Firing Training (better AA) Concealment Expert (lower detection range) Build playstyle: This build drops your detection range considerably. Here are the numbers approximate numbers (using math and not actual ingame data because I don't have enough credits to test it all but the numbers should be similar to what you get in game): Amagi regular – 17.3 km / Amagi concealment – 13.1 km Izumo regular – 17.3 km / Izumo concealment – 13.1 km Yamato regular – 18.0 km / Yamato concealment – 13.6 km Just stay a little bit over your detection range and pick your targets. After you shoot, you get a debuff to your detection range lasting 20 seconds – each seperate shot will restart the 20 second timer so you should shoot all your guns at once, or you will decrease your invisible time. After those 10 seconds pass the debuff falls off, and provided there is no enemy ship in your regular detection range, you will become invisible. You can also „sneak“ upon an unsuspecting cruiser or battleship that is showing broadside and delete them in one salvo before they manage to react. If you're losing the battle on your flank, you can go invisible and disengage. It is quite a strange build to use and requires some practice, but works very well in random battles. I use it with my North Carolina (11.8 km detection range). Do not go back too far and snipe out of your effective range! 13-14km detection range you get with this is well within effective range of tier 8-10 IJN Battleships. The downside of this build is that carriers in game will make it not work as well. Battleship surface and air detection ranges are very close to each other, and avoiding planes is not as easy as avoiding ships. Also, enemy destroyers at your flank might keep you spotted for some time. Go Away Planes (if you hate carriers) Upgrades: Main Battery Modification 1 AA Guns Modification 2 Main Battery Modification 3 (it is just that great) or AA Guns Modification 3 Damage Control System Modification 1 Steering Gears Modification 2 or Damage Control System Modification 2 Concealment System Modification 1 or Target Acquisition System Modification 1 Captain Skills: Situation Awareness; later Basic Firing Training, Basics of Survivability, and Expert Loader; or skip some of those and take another skill Expert Marksman Superintendant Advanced Firing Training and Manual Fire Control for AA Armament Build playstyle: Nothing special to say. Carriers that try to attack you will regret it. The downside is, obviously, getting into games with no carriers. Repairer (best for Izumo and Yamato because of their higher health) Upgrades: Main Battery Modification 1 Gun Fire System Control Modification 1 (more accuracy) or AA Guns Modification 2 (better protection against planes) or Secondary Battery Modification 2 (for eyecandy, what I would take) Main Battery Modification 3 Damage Control System Modification 1 Steering Gears Modification 2 or Damage Control System Modification 2 Concealment System Modification 1 or Target Acquisition System Modification 1 Captain Skills: Situation Awareness; if you ever get to 19th skill point put it into Basic Firing Training Expert Marksman Superintendant; later High Alert Advanced Firing Training Jack of All Trades Build playstyle: This will reduce your Damage Control Party cooldown down to 90 seconds for regular, or 60 for premium; and Repair Party cooldown to 102 seconds for regular or 68 seconds for premium. It will also decrease the reload time of your plane consumable, but that is not too important. Take care not to waste your Repair Parties – with such a short cooldown you might take less damage while it is cooling down than you're able to repair. Don't be afraid to repair any fires you get, the cooldown on Damage Control Party is very short. Downside is, well... getting into games where you take no damage, I guess? Questions you might have about captain skills: Q: Why no Fire Prevention? A: Because it reduces enemies' chance of fire by percentage, not additively. If an USN Destroyer with 5% fire chance shoots you, it wont drop his fire chance to -2%, but by 7% of his regular 5% : to about 4.6%. It makes almost no difference. Q: Why no Vigilance? A: As a battleship, you will in most cases have some smaller ship screening for you. They might spot torpedoes before they reach you. Because of battleship poor maneuverability, spotting a torpedo spread a bit earlier won't change much. I find Superintendent much more useful. Feel free to ask any other questions, and I will try to edit them into the guide. And with this, my guide ends. I hope you enjoyed it. Sorry for the long read. Sharing knowledge is hard Just one more piece of advice, perhaps the most important of all in this guide: If you truly want to become a great WoWs player, play all classes! Yes, carriers too! By doing this, you will learn their class-specific tactics and how to counter them. Just by doing that you will be one step ahead of your opponent! Special thanks to Flambass for posing as Amagi for opening and ending screenshot. Edit: added mod section, border surfing and tactical beaching
  3. Crooq_Lionfang

    Do we cap?

    Capping gives a lot of XP to the person capping in either mode. HOWEVER: The final calculation includes a modifier for everyone that depends on how much damage your team has done. So if you cap early, before a lot of damage has been dealt between the teams, the result for everyone will be quite disappointing compared to a game when you don't cap and win by killing the whole enemy team. That said, it's still more XP probably for you than going for "don't cap, kill all" and loose.
  4. Crooq_Lionfang

    HMS Campbeltown

    Not so hasty. EU server is getting 90 minutes maintenance tomorrow morning, just no information about the content. I just assume it's going to be the same. Though you never know, it might not show up in the shop immediately - Announcement will probably coming waaaay after the fact as usual ;) https://eu.wargaming.net/support/news/56 Edit: nerfed torp range - might be, wouldn't be surprised. Still good for a Kamikaze torp run, if it can live long enough to run up, put in one salvo, turn and launch the other salvo
  5. Crooq_Lionfang

    HMS Campbeltown

    Yeah, the price will be very interesting. Hopefully not too much, because I'd like to buy it for even more RN Captain training, and that torpedo range is niiiiice
  6. Unless there was an island obstructing your view or he died, it's not possible to get one's detection range down that much, if neither of you used smoke. Did you zoom in with your guns after firing those torpedoes? Zoomed in you don't see smoke the way you do in normal view, and if not he but you yourself used smoke, it works both ways - if you are sitting in a smoke cloud you can only see targets that are spotted by someone else.
  7. Crooq_Lionfang

    Some interesting info around the world

    Oh, gratz Carnotzet on your new blue name. Didn't notice that yesterday, but might have not paid attention
  8. Crooq_Lionfang

    Some interesting info around the world

    You're right, both on the rule account as well as that there is no reason EU and US couldn't play together. I'll edit my post accordingly
  9. Crooq_Lionfang

    Some interesting info around the world

    There is no official language on EU server. In the EU offices yes, from what I heard in an interview a long time ago, but I remember someone (not sure if it was Ectar) saying that on the server itself there is no official language. Edit: as it turns out I was wrong on the above. There are clear, written rules stating English as language in the port chat channels and as preferred language in the battles
  10. Crooq_Lionfang

    Mystery (Red Arrow what is it ?)

    No idea. Is it pointing to the spot where you died perhaps? Just guessing... Or, from the angle of the guy's gun turrets maybe it's the direction you have to look in to see the target he is fighting?
  11. Crooq_Lionfang

    Bugged Fubuki

    There is a rare bug around since CBT where your turrets are shown as ready, but they don't move, don't shoot, don't anything anymore. Rare as in every few weeks I see a thread about it here and had it happen to me once in over 2k games. Maybe there's a similar bug with torps, equally rare?
  12. Crooq_Lionfang

    Gratis Premium Tag bei WoT für WoWS abgreifen

    Ach, der Chat ist mir Schnuppe, sowas kann ich prima ausblenden, wenns nur fuer ne begrenzte Zeit ist. PS: Gutes Spiel vorhin mit dir. Aber mit er Fletcher gehts heute genauso weiter wie es mit der Balti angefangen hat
  13. Crooq_Lionfang

    Gratis Premium Tag bei WoT für WoWS abgreifen

    Habs die Tage mal versucht, gott war ich schlecht. Keine Panzer mehr gewohnt. 8 Gefechte gespielt 5 verloren, in dreien nichtmal unter die Top 10 geschafft...
  14. Crooq_Lionfang

    Some interesting info around the world

    Exactly. Just bought Yamato last weekend. Captain retraining will take a bit, but it'll be ready when the "rebalance" of its biggest enemy occurs
  15. Crooq_Lionfang

    Next batch of ships?

    Exactly, and that at a tier where there are still many CVs around
  16. Crooq_Lionfang

    Next batch of ships?

    Holy RNGsus, look at that AA on the Texas :O
  17. Crooq_Lionfang

    Some interesting info around the world

    Not sure if that is correct, as I don´t own it, but according to my math, with AFT, CM, concealment system mod 1 and camo paint Shima had a window for invisifiring of about 2km - this would then be exactly at the point where invisifiring is impossible. Gearing should still have a window of about 3.4km. But again, I don´t own either and just mathed around a little, not sure if that is actually correct or complete BS
  18. Crooq_Lionfang

    3-2-1 go go and finş t 22 med

    Tier 5 German DD?
  19. Crooq_Lionfang

    HMS Campbeltown Review

    It looked like an Aoba to him...
  20. Crooq_Lionfang

    Check your captain reserve!

    Guess it's time to get some of the nicer tech tree ships and keep them with a newly trained captain. Thinking Benson would be nice to get back, especially when we get a new Ranked season, Hipper was a blast to play as well. Minekaze might be fun to buy back and keep. Can't decide yet on the Russians, but I heard the Budyonny is a strong ship. Might keep it when I'm through with it, will see and decide then.
  21. Crooq_Lionfang

    Patch 5.4.2 Incoming

    Well, she got 6x4 40mm Bofors in her 1942 refit and later another 4x4. But I guess your point is what those, as historically correct as they might be, will do to equal tier CV planes, balance-wise.
  22. Crooq_Lionfang

    Personal Offer - Have you already recieved one?

    Since I havn't gotten any personal offers so far - do they just pop up, when you are in harbor?
  23. Noticed it yesterday when the portal info appeared, but wasn't sure if it was a typo. Guess it wasn't then. Only have tomorrow, need the last 8k to research Roon and sell Hipper, and somehow get another 3mil credits to buy Yamato, that I researched a week or so ago
  24. Crooq_Lionfang

    Turret (module) loss is ridiculous, Dear Wargaming

    It's already a topic in the big thread about developer news, it'll get better soon
  25. Crooq_Lionfang

    Some interesting info around the world

    It's first decision was regarding WoT: cat nerfed maus
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