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Everything posted by Walther_K_Nehring
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Taktische Grundüberlegungen für Ranked Battles- oder wie jeder seinen Teil zum Sieg beitragen kann
Walther_K_Nehring posted a topic in Schiffsvergleiche
Hallo Leute, der olle Nehring mal wieder. Warum ich diese, meine Überlegungen bezüglich der Ranked Battles (RB) mit euch teilen möchte? Ganz einfach- der überaus größte Teil der Spielerschaft, die Ranked Battles zockt, verbockt es und beschwert sich zusätzlich über fehlende Kommunikation und Teamplay. Dabei ist Teamplay nicht unbedingt von Nöten, eher nur die konsequente Beachtung und Erledigung der eigenen Aufgaben, damit das Team erfolgreich sein kann. Zunächst möchte ich die einzelnen Aufgaben der einzelnen Schiffsklassen, wie ich sie sehe, für RB näher erläutern. DDs Sie sind zu Beginn des Spiels Augen und Ohren des Teams. Sie pushen schnell in Bereiche wo sie Sehen, wirken und evtl. (im Optimalfall) noch Cappunkte holen können. Es ist wichtig, dass sie dabei überleben, da ihre Zeit ab der Mitte des Matches kommt! Ein DD der sich am Anfang des Matches wasted, weil er den Kampf ums Verrecken suchen muss, ist ein dummer DD! In diesem Fall ist das Spiel schon fast gelaufen für das eigene Team! CVs Träger sind Supporter und DMG-Dealer zugleich. Sie supporten, indem sie spotten und den gegnerischen CV mit Jägern und evtl. eigenen Torpedoangriffen unterdrücken. Im Idealfall fährt ein CV mit Fightersetup, weil diese spotten und covern zugleich können. Die CV müssen unbedingt mit der Flotte mitfahren, damit sie von deren AA-Support profitieren. Sobald der gegnerische CV ausgeschaltet ist, kann er mitmischen und sich um gegnerische BBs kümmern, oder sofern geübt, auch um andere Einheiten. BBs Ihr seid der HP-Pool des Teams und habt die dicksten Guns. Seid aber nur eine Supporterklasse für RB! Die Firepower wird da benötigt, wo sie schnell viel Schaden machen kann- nämlich an gegnerischen Kreuzern! Ein Team, welches schnell seine Kreuzer verliert hat gegen so ziemlich jede Bedrohung das Nachsehen! Also ballert gegnerische Kreuzer aus den Latschen! Ihr könnt ab der Mitte oder gegen Ende hin immer noch genug Schaden an gegnerischen BBs machen. Am Anfang zählt rein der Schaden an Kreuzern! Und vor allem, bietet eure HP an! Ihr könnt diese wiederaufbauen, eure CA/CL nicht! Übernehmt auch mal kurz die Führung, stellt euch auch mal ins Feuer, um einen CL/CA zu covern. Und macht euren Schaden geltend! AP auf Kreuzer rockt! HE auf Kreuzer stinkt zum Himmel! CAs/CLs Ihr seid das Arbeitspferd in RB. Mit eurem Handeln steht oder fällt der Sieg! Nicht am BB, nicht am DD und auch nicht am CV! Wenn ihr verkackt, ist es Essig mit Siegen! Ihr seid AA-Cover, DPM und mobile Eingreiftruppe für euer Team. Bleibt bei der Flotte, gebt Fokusziele an (gegnerische Kreuzer, evtl. DDs wenn sie gesehen werden, oder der gegnerische CV) und nehmt diese gemeinsam raus! Passt eure Geschwindigkeit der langsamsten Einheit an- das sind die BBs! Habt ihr kein BB-Cover, werdet ihr auseinander genommen! Handelt ihr zusammen, dann ist euch der Sieg sicher! Im Optimalfall handeln dann 5 Einheiten zusammen- 3-4 Kreuzer und 1-2 BBs. Somit ist es möglich mit einer konzentrierten Salve jeden Kreuzer zu den Fischen zu schicken! Und verdammt nochmal- pusht in den Gegner und dreht nicht raus! Vor allem wenn der Gegner unterlegene Struktur hat, dann schwingt eure Ärsche zusammen mit den BBs rein! Ein BB-Captain, der nur annähernd ein paar graue Zellen mobilisieren kann, wird euch immer folgen! Allgemeiner, optimaler Ablauf eines Gefechts Wir gehen mal von einem gespiegelten Setup als Modell aus: 1x CV 2x BB 3x CA/CL 1x DD CV, BB und CA/CL formieren sich zu einer Gruppe, nehmen den CV in ihre Mitte oder auf die vom Gegner abgewandte Seite und machen schnell einen relevanten Cappunkt aus, den sie einnehmen. Im Optimalfall einen zentralen Punkt (Norden: B + C sind zentral und beide leicht zu erreichen; A ist zu weit abseits um reagieren zu können), da man schnell die Mapcontrol hat. Der DD fährt dem ganzen voraus und spottet schnell ziele und hält diese offen. Ist er gespottet abdrehen und am Leben bleiben. Im Idealfall ist das der Gegner-DD und setzt nach- dann zur eigenen Flotte locken und Fühlung halten, damit diese ihn gemeinsam rausschießen können- das garantiert weniger Druck vom Gegner im Mid- oder Lategame! Für die Hauptflotte gilt es jetzt aufzupassen- Primärziel sind immer Kreuzer, die so schnell wie möglich runtergeschossen werden. Es wird auch immer das nächste Lowlife-Ziel beschossen! Geht allerdings der DD auf, nehmt ihn raus, oder beschießt ihn so lange, wie er offen ist. Danach wieder Zielwechsel auf die Kreuzer. Sobald die Kreuzer ausgeschaltet sind, werdet ihr merken, dass ihr bei entsprechendem Manövrieren immer weniger Schaden nehmt und auf einmal euer CV mitmischen kann. Der DD kann nun aktiv werden, ohne Angst vor dem Schnellfeuer der Kreuzer haben zu müssen und kann die beide gegnerischen BBs torpen. Ihr maximiert jetzt den Schaden an den gegnerischen BBs und schießt diese schnell runter. Der Gegner hat jetzt noch evtl. einen angefressenen DD und den CV. Ihr habt garantiert noch 2 BBs und 1-2 Kreuzer und den eigenen DD- auch wenn alles angefressen und im roten Bereich ist- ihr habt Firepower! Ab diesem Punkt ist das Spiel im Sack, egal ob der gegnerische CV in den Heromode wechselt oder nicht. Er wird bei jedem Angriff so viele Flieger verlieren, dass er bald nicht mehr wirken kann- wenn das nicht schon ohnehin passiert ist. Aus diesem Grund- Scheiß auf eigene HP, Scheiß auf das eigene Ego, Scheiß auf Schaden und Scheiß auf Kills! Wichtig ist einzig und alleine der Sieg! Wer das nicht verinnerlicht hat, soll Randoms fahren. Wer seinen eigenen Egoscheiß runterspielen will, der hat in den RBs nichts zu suchen! Spielt von mir aus euren Egotrip runter- aber zum Wohle des Teams in den o.g. Grenzen und ihr bringt dem Team den optimalen Support! Ein CV der denkt er muss sich nicht bewegen, ist ziemlich schnell exponiert und hat die volle Aufmerkssamkeit des DDs und des gegnerischen CVs, ohne AA-Cover. Viel Spaß alleine dann! Ein BB das den Fernkampf mit gegnerischen BBs sucht und sich dann darüber beschwert, dass ab dem Midgame kein AA-Cover mehr da ist und auf einmal "Geistertorpedos" auftauchen, hat einfach verkackt! DDs die am Anfang ums Verrecken den gegnerischen DD rausballern und raustorpen möchten, dabei aber selbst drauf gehen, sind selbst Schuld. Schaut zu, was der gegnerische DD jetzt tun kann und wie schön er schalten und walten kann, wenn die eigenen Kreuzer gewasted werden, weil sie jetzt Fühlung suchen müssen. CA/CL die 2 Planquadrate vor den BBs auf den Gegner treffen- freut euch, ihr seid nicht lange alleine! Ihr seid ohnehin nicht lange auf der Map, weil ihr jetzt Fokusziele seid, ohne dass euch die eigenen BBs helfen können. Ihr seid dann bei den Fischen und ganz sicher sind jetzt die beiden eigenen BBs schuld, dass sie jetzt von den gegnerischen Kreuzern abgefackelt werden, der DD jetzt Torpedos auf Torpedos schickt und die gegnerischen BBs jetzt dicke Zitadellentreffer landen. Oh wait- was kann ein BB dazu, das ihr gerade verkackt habt? Genau nix! Ihr seid schuld! Eigentlich sind RBs ganz einfache Spiele, wenn sich jeder nur an seine Kernkompetenz hält und keine Faxen macht. Man muss nicht mal gut sein, wenn man nur das macht, was von einem verlangt wird. Es muss jeder nur in den Kopf reinkriegen, was wichtig ist in dem Modus- und das ist Sterne sammeln, also gewinnen! Ich kann es absolut nicht mehr hören diese Gewhine "WG manipuliert die Spiele, dass man bei ~50% bleibt". Jedes Gefecht das ich verlohren habe, lag nicht am Setup (das spielt kaum eine Rolle!), sondern an irgendeinem Egoscheiß den 2-3 Spieler abgeliefert haben. Wenn zwei Myokos ganz am Kartenrand entlang fahren, während davor das Team zusammengerußt wird, dann liegt es nicht am Team, wenn deren Support fehlt. Wenn der CV 1 Jägerstaffel dabei hat und diese mit seinen 2 Divebombern und 2 Torpedobombern schickt und dann in den dicksten Gegnerwust reinhalten muss, dann fehlen ihm die Flieger für den zweiten Run- Hauptsache 3 Torps ins Ziel gebracht und einen Gegner angesteckt. Eine Fuso die ihre 23 Km Reichweite ins Spiel bringt- ja klar ist super, dass ihr so weit schießen könnt- was bringt es dem Team? 56k Struktur am [edited] der Welt gewasted, während die CL/CA vorne aufs Mowl bekommen und ihr landet affige 1120er Hits- sowas ist Scheißdreck Leute! Und dann muss sich auch niemand beschweren, dass WG die Matches manipuliert- ihr seid daran Schuld! Nicht WG! Die stellen euch nur das Setup zur Verfügung, welches wirklich scheißegal ist! Auf die gemeinsame Taktik kommt es an! Dann kann auch ein komplettes 6er Setup ein 7er Setup weglutschen und nach Nachschlag verlangen! Damit will ich mal zu meinem letzten Punkt kommen- die Optimalausrüstung: Ich sehe derzeit folgende Einheiten als etwas stärker in ihrer Klasse an (letztendlich ist es wirklich zweitrangig- wir wollen ja aber unsere Chancen maximieren): BBs: Nagato und Warspite- beide machen um die 24/25 Knoten (man bewegt sich noch relativ schnell über die Map), haben derbe Bumms in den Spritzen (Kreuzer durchschlägt man fast von überall und die Pen ist gut genug durch jede zu erwartende BB-Gürtelpanzerung zu drücken) und zumindest die Warspite dreht auf einer Briefmarke. Beide sind sehr stark gepanzert und optimal für den Infight! Die Fuso geht sicherlich auch- hat sogar mehr Reichweite, dafür weniger Panzerung im Infight, als die beiden anderen. New Mex und Colorado sind zwar brutale Brawlerscheine, aber viel zu langsam. CA/CL: Myoko + Pensacola und Cleveland- Myoko + Pensacola für die Firepower mit den 203ern; Cleveland als AA-Cover und HE-Spammer-Nervensäge und DD-Konter (vorausgesetzt sie treffen). Aoba würde auch gehen, hat aber weniger Rohre als Myoko und Pensacola. Atlanta ist eine Glaskanone und kann nix einstecken. DDs: Mutsuki- einfach weil sie von allen DDs den besten Tarnwert hat und eine gute AA für einen DD aufweist. Sie kann stealth bleiben und Torps spammen. Die letzten DP-120er Kanonen drehen schnell genug und schießen schnell genug, dass man auch mal ein paar Schüsse dealen kann. Hatsuharu hat zwar schnellere Torps, dafür aber wieder einen schlechteren Spottingwert. Die 3 US-DDs (inkl. Sims) haben zwar das AA-Verbrauchsgut, ihnen fehlt es aber an der Möglichkeit Torps stealth zu schicken (und die 48Kn Bliss Levit der Sims sind, nunja, ungenügend dürfte das richtige Wort sein). Die Möglichkeit andere DDs zu kontern bringt i.d.R. nichts, weil ihr, sobald ihr offen seid, Fokusziel jeder Kanone auf der Map seid (und sobald ihr einen DD seht, seid ihr schon lange offen). CV: Hiryu mit Fightersetup- sie hat 3 Fighter, 1 Torpedobomber und 2 Stukas. Evtl. mit dem 5er Skill gepusht, hat sie mehr Flieger und kann am flexibelsten auf alles reagieren. Sie kann ständig zwei Fighter über der Flotte "parken" und einen Fighter zum Covern der eigenen Angriffsstaffeln schicken. "Locken und Schocken" kann man auch mit den 2 Stukas bewerkstelligen (also gegnerische Fighter-Staffeln durch die Stukas anlocken und über die eigene Flotte ziehen). Kurz man ist sehr flexibel damit. Die Ranger sehe ich hier im Nachteil, da sie entweder nur Jäger und Stukas hat (was den DMG-Support gen sehr niedrig gehen lässt) oder eben ein reines Strikesetup, was die Fliegerdeckung für die Flotte weglässt. Die beiden 6er sind eben schlechter als die beiden 7er. Von meiner Seite aus, soll´s das jetzt gewesen sein. Es wäre echt toll, wenn sich ein paar an diesem Guide/ diesen Überlegungen halten würden und es zumindest mal versuchen würden. Ich verspreche, es geht bedeutend besser! Und wer weis, vielleicht ändert sich in den RBs sogar etwas. Bis dann P.S.: Mal eine kleine Motivation zum Schluss- 23 replies
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US DDs bekommen bessere Torpedos
Walther_K_Nehring replied to Drakon1's topic in Allgemeine Diskussionen
Die Bliss Levit bei der Sims taugen nur zum Spammen. Immer im Abstand von 25-30 Sekunden einen Fächer auf die Reise schicken und hoffen, dass was reinfällt. Gute Torpedoruns, also wenn man mit ca. 50% der Aale trifft, versenken nicht mal einen gleichstufigen CA, weil der Schaden nicht ausreicht. Ich hab schon ne Tirpitz getroffen für 4k Schaden von maximal 8500! Da rentiert sich der Aufwand eigentlich kaum. -
@ Sobra Sie ist etwas langsamer- 37,x Kn, statt 39Kn. Ansonsten sieht sie identisch aus. Wer es etwas besseren sehen kann, der vergleiche mal bitte die Hauptgeschütze von der Bezeichnung her. Die Läufe sehen länger aus, als bei der Minekaze. Evtl. schießen die ja etwas besser, wer weiß.
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Nunja, wenn Turm B und C nicht nach vorne gucken, dann könnte man auch keine Wedeltaktik fahren und ständig 3 Türme auf den Gegner ausrichten und somit die 54° Drehrate kompensieren. Wenn wir kein Stufendeck hätten, dann lägen die Türme B und C auch nicht im toten Beschusswinkel von vorne. Wenn die Karre nur 18 Kn fahren würde, dann könnte man auf T4 sicherlich nicht mithalten. Wenn, wenn, wenn...dann wäre das erste russische BB einfach nur Mittelmaß oder gar schlecht, was sicherlich nicht auf Zuspruch in der sowjetischen russischen Community treffen würde.
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Also wenn ich mir die Trefferrate aus den Salven bei Moo anschaue, dann kann man eigentlich nix verkehrt machen. Ich meine 8/12 bis 10/12 ist da ja ständig was dabei- vor allem von Infight bis Mxrange wirklich jede Entfernung. Finde ich stronk. Könnte man garnicht glauben mit den 201 Meter Streuung auf 14,1Km
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Teamkilling - Möglichkeiten zum Reporting
Walther_K_Nehring replied to Micander's topic in Allgemeine Diskussionen
Melden nicht. Du kannst es ertragen und wenn jemand rosa wird, blerze ihn aus dem Wasser. Teilweise habe ich schon gesehen, wie Leute, die vermehrt Teamdmg. machen von alleine explodieren und dann mit -1 in der Teamliste geführt werden. Ich denke, wenn das oft genug passiert gibts auch Disziplinarmaßnahmen. -
Bringt halt 2x keine Fähnchen Mein aufrichtiges Beileid
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Also ich muss sagen, sie macht mir immer noch Spaß. Wird zwar kein Keeper, aber der Grind ist dann doch eher angenehm. Hab noch um die 8k XP zu grinden und bin dann bei der Aoba. Das mit der Reichweite kann man ganz gut kompensieren, indem man gerade auf den Gegner zufährt und wenn man in Reichweite ist, dreht man bei und lässt die Sau raus. Man kriegt so selbst weniger Schaden ab, auch weniger Brände. Und die Panzerung ist an sich auch stark genug, dass so angewinkelt ein Bisschen was abprallt. Man darf halt nur nicht in eine ganze Gegnermeute reinyoloen, das geht bekanntlich in jedem Schiff in die Hose. Und sobald man den gegner bei ~9Km hat- Torps mit raus, damit er doppelt bedroht wird. Dann machen die meisten Fehler (entweder Zitadelle auf oder fahren in die Torps, oder sie drehen ab, dass man selbst Ruhe hat).
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Habbakuk - Flugzeugträger aus Eis als Premiumschiff?
Walther_K_Nehring replied to HansLuft778's topic in Allgemeine Diskussionen
Hm, das Teil verfolgt uns ja langsam, wie die U-Bootdiskussion- 25 replies
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Hab mal ein Minus ausgeglichen Eine Frage hätte ich allerdings- was ist da ähnlich zur Mutsuki? Das scheint mir doch eher ein Minekazeclon zu sein, der nicht ganz so schnell ist
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Mit 5%-Speedfähnchen und Boost dürfte es vielleicht gehen. Ansonsten ist die Tachibana doch sehr langsam. Da ich jetzt 3 von 4 Gefechten auf der Map Salmonellen spielen durfte, kann ich da ein Klagelied davon singen. Am Ende fehlt immer irgendwo die letzte Sekunde, um noch jemanden zu helfen oder noch nen Cap anzucappen oder zu resetten. Aber eins hat sich bestätigt- Schiffe von vorne torpen geht sehr gut. Enger Spread und bei 5,5-6Km die Torps raushauen- 2 treffen immer! Scheinbar gehen die Torps von Haus aus sehr spät auf und durch die Torpgeschwindigkeit und die des Gegners haben die Gegner nur eine ganz kleine Chance zum Ausweichen, bzw. mit BBs und St.Louis garkeine. Und wie oben beschrieben, dadurch, dass sie ausweichen, machen sie die Seite etwas auf und schlucken oftmals sogar 3 oder 4 Torps und das geht alles vor dem möglichen Torpedowulst rein. Und man sollte immer Torpedos spammen. Ich hab nen Reload von 19,8 Sekunden und da kann man ruhig mal 2 Spreads versemmeln, bzw. da reintorpen, wo es evtl. gefährlich werden könnte. Ansonsten lohnt es sich auf der Tachibana die Waffenreichweite und den Reload zu pushen. Man schießt so schnell, dass man schon mal einem abgelenkten Gegner so richtig auf die Nerven gehen kann und andere DDs auf Stufe 2 und 3 sind nicht wirklich besser (Wickes vlt. mal ausgenommen). Gestern hatte ich sogar ein Gefecht auf T1 (siehe Frusttherapie- nach 2:32Min rum^^), da hatte ich 2 Zitadellentreffer landen können (je Hermelin und Orlan).
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Eure Lieblingskapitäne /-matrosen aus Film und TV
Walther_K_Nehring replied to Desm0d's topic in Die Messe (Offtopic)
Ich lasse einfach mal nur das Bild wirken. -
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Walther_K_Nehring replied to Neisch's topic in Die Messe (Offtopic)
Moichen Allerseits -
Weltpremiere! Die Reiter der Akkopalütze nun auch auf Youtube!
Walther_K_Nehring replied to Neisch's topic in Videos, Streams & Blogs
Klasse Neisch! Das beruhigt ungemein -
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Walther_K_Nehring replied to Neisch's topic in Die Messe (Offtopic)
Da fruen wir uns Ich bin jetzt aber mal raus für heute. Schau jetzt mit meiner Holden Herz aus Stahl. Die schaut den sogar freiwillig, bzw. will den gucken -
[Basics] Spotting Mechaniken - jetzt auch auf deutsch
Walther_K_Nehring replied to Pvt_Erdnuss's topic in Schiffsvergleiche
Mal eine Frage, die auch mit dem Sichtsystem zu tun hat: Mir ist eben etwas passiert, wo ich langsam vom Glauben abfalle. Ich war in der Königsberg unterwegs auf Norden. Auf dem C-Cap (Herrschaft) sitzt eine gegnerische Minekaze. Ich drehe da raus, um kein Ziel zu bieten und da mein Sonar noch im Cooldown ist. Als es wieder geht fahr ich rein. Ich weis ungefähr wo sie ist und sie geht auf, weil sie die Flak an hat und eine Staffel Jäger überfliegt. Die Jäger sind weg, sie nebelt und wird dunkel- Entfernung 7,2Km beim Dunkelwerden. Ich hau das Sonar rein. Ergo sollte ich sie jetzt spotten. Es bleibt aber alles dunkel! Ich dachte die deutschen Sonar hauen mal 4,98Km raus- ergo sollte ich sie doch auch aufmachen, oder nicht? Selbst wenn der Kapitän den Tarnskill hat, dann stehen da immer noch 5,39Km + 4,98Km zu Buche und ich hätte einen guten Puffer, aus dem sie nicht abhauen kann. Das alles spielt sich vielleicht in 3-4 Sekunden ab. Also ich bin da etwas ernüchtert, vor allem weil mir Ähnliches auch schon auf der Kuma passierte (bis dato einziger Kreuzer mit Sonar, den ich gefahren habe). edit: Gerade eben das Gleiche auf der Furutaka. Eine Mutsuki geht ab 5,9Km auf, die im Nebel steht bei aktivem Sonar. Also irgendwas hab ich nicht kapiert oder stimmt nicht. Sonst war nichts in der potentiellen Sichtlinie- außer der Nebel halt. Und ursprünglich war das ja mal Sinn der Sache, dass man DDs auch im Nebel verfolgen kann. -
Also ich bin ja normal niemand, der hier viel schreibt, aber das setzt allem bislang den Hut auf! Ich bin auch niemand, der in den Lowtiers großartig rummault und noch Noobs flamed oder sowas, aber das hier ist einfach nur schlecht! Sogar für Anfänger schlechter als schlecht! Da hat man geschlagene 45 Sekunden Kontakt mit dem Gegner und dann war es auch schon vorbei! In der Niederlage davor, hab ich über 600 XP bei 55k Schaden gemacht! Da kriegt man echt ne Hals bei sowas!
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Bordhubschrauber für KM
Walther_K_Nehring replied to Cronos's topic in Vom Einbaum zum Supertanker: Schiffe
@ Cronos Kein Problem wegen dem Kolibri ;) Bezüglich der Aufklärer geb ich dir Recht. Der Hangar war meist aus dünnerem Material, ergo schnell zerschossen und mit ihm der Inhalt, ergo die Flieger selbst. Evtl. dann noch Feuer- oder Explosionsgefahr durch den Sprit. Teilweise sieht es bei den deutschen Einheiten aber auch so aus, als hätten sie erstens weniger Platz am Heck und dann meine ich noch in Erinnerung zu haben, wurde das nicht umgesetzt, weil man Flieger auch während dem Kampf starten lassen wollte ohne Beeinträchtigung der Haupttürme. -
US DDs bekommen bessere Torpedos
Walther_K_Nehring replied to Drakon1's topic in Allgemeine Diskussionen
Somit wird die Chabarovsk einen indirekten Buff erhalten (Duelle gegen die Gearing betrachtet). Ich glaube, ich hab mich für die richtigen DDs entschieden -
Bordhubschrauber für KM
Walther_K_Nehring replied to Cronos's topic in Vom Einbaum zum Supertanker: Schiffe
Hab ich ja auch schon für die 1944+ Einheiten vorgeschlagen. Die H39/41er könnten definitiv einen Flettner für die Aufklärung gebrauchen. Wäre stimmiger als eine Ar 196 oder ein anderer Murks. Man könnte dem Kolibri dann auch eine bessere Tarnung verpassen. Sonst werden Bordflugzeuge (wenn ich jetzt nicht falsch informiert bin) auf 4Km gespottet. Hier önnte man ja, weil der Kolibri kleiner ist, eine 3 oder sogar 2 setzen. Dafür dann weniger HP und wenn jemand draufschießt, platzt er dann relativ schnell. -
Neue Rubrik: Unterhaltsame Kapitänsnamen
Walther_K_Nehring replied to Crysantos's topic in Die Messe (Offtopic)
Mein Tirpitzkapitano heist Jürgen Kohler -
Eure Lieblingskapitäne /-matrosen aus Film und TV
Walther_K_Nehring replied to Desm0d's topic in Die Messe (Offtopic)
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Die kaiserliche Hochseeflotte im August 1914
Walther_K_Nehring replied to Miniadler's topic in Vom Einbaum zum Supertanker: Schiffe
Ohne Scheiß- ich würde Geld für sowas spenden!- 20 replies
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Onkel Hardwares Kaffeeklatsch(en) Maritime Zweigstelle 15-16 Uhr Kännchen nur am Pier
Walther_K_Nehring replied to Neisch's topic in Die Messe (Offtopic)
Sind wir wieder gesprächig heute Morgen
