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Walther_K_Nehring

Weekend Tester
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Everything posted by Walther_K_Nehring

  1. Walther_K_Nehring

    Unterschiedliche Streuung bei AP- und HE-Munition

    Vielleicht muss man psimagisch begabt sein, um einen Unterschied auch wirklich erkennen zu können
  2. Walther_K_Nehring

    Musashi - Tier IX

    Die tarnung schaut aber meh aus
  3. Ehrlich jetzt? Setze mal Spawnpunkte diagonal und dann versuche als oben spawnendes Team schnell in den näheren Cap zu kommen. Du brauchst länger, als das Team unten, das nicht erst Inseln umrunden muss. Ist logisch, oder? Das Einzige was noch ginge wäre einseitig, gegenüber zu spawnen (also alles links, oder alles rechts- wobei alles rechts keinen Sinn macht, weil dann links ein toter Cap wie Norden/Nordlichter-D wird- nur was für Lowtiers oder Brain-AFKler). Mich erinnert dieses Schlauchmapdesign zunehmendst an die zurückliegende WoT-Kartenentwicklung, als dieses Weiberteam an den Karten rumgewerkelt hat- optisch wunderschöne Maps, Spielbarkeit unterste Schublade und mittlerweile sind ettliche dieser Maps wieder aus dem Mappool genommen worden! Wenn das die selbe Truppe ist, dann plädiere ich an WG- schickt die Kaffeekränzchen machen, aber die sollen ihre Griffel von ihren Rechnern lassen, damit sie ja nichts mehr an Maps entwickeln können!
  4. Ich freue mich schon als BB hinter dem linken Cap zu spawnen- dann geh ich afk! Nach rechts rüberverlegen- entweder ist man gute 4 Minuten offposition wie Hölle (hinter der länglichen Insel entlang), oder fährt voll ins Flankenfeuer (vor der Insel entlang). WG- WAS SOLL DIESE [edited]??????????? Selbst als Kreuzer, egal ob Radar oder nicht, ist man doch links gef...t!!! Man muss über außen kommen, sonst traded man zu viel HP bis man in den linken Cap wirken kann. Und über außen werden dann u.U. die auf der Seite gespawnten BBs rumlurchen. Wer kommt auf so ein Mapdesign? Warum zur Hölle macht man sowas? Ich verstehe es einfach nicht!
  5. Nicht grundsätzlich anders- du wirst mit den Kreuzern über die Mitte versuchen wollen zu spielen und bist dann wieder aus den Flanken bedroht. Gehst du nach Innen und da spielt auch nur 1 BB, kriegst dort wieder aufs Maul. Man kann zwar leichter dunkel werden, aber letztendlich haben wir eine Schlauch-Camper-Map zu einer Schlauch-Map umgebaut bekommen. Und was mir wieder auffällt- es gibt wieder nicht genug Platz für IJN-Torpedoboote über die Flanken. Es sind einfach wieder Inseln auf den Flanken, die durch Radarkreuzer genutzt werden können. Und für CV sehe ich auch schwarz auf der Map- theoretisch können sich DDs über die mittigen Inselreihen bis zum Gegnerspawn durchsneaken und dann gibts Saueres. Und bei den derzeitigen Teams, würde es mich nicht wundern, wenn das sogar recht häufig passiert.
  6. Walther_K_Nehring

    warum man keine PREMIUM Tage kaufen sollte

    Ganz einfach, man muss die Premiumtage gewinnen oder sich maximal schenken lassen, dann passt das auch mit dem RNG und den Wins.
  7. Ach hört doch auf! Ich träume schon von Hipper auf der SMS Seydlitz- jeder Schaden wird grundsätzlich halbiert, oder so ähnlich @Shagga_Felskraehe Ähm, du weißt aber schon, dass ich hier der größte Kriegsverbrecher des Forums bin?
  8. Walther_K_Nehring

    T7 Premium Duke of York

    Toll. Ich hasse es, wenn mir das Spiel optisch etwas Anderes vormacht, wie das was in Wirklichkeit passiert. Kannst du mir bei Gelegenheit mal Zugang zu deinem Fundus an unermesslicher WoWS-Weisheit gewähren? Es gibt einfach Werte, die ich nicht weiß und wo ich mich bucklig suche, bis ich was finde.
  9. Walther_K_Nehring

    Deutscher Baum , Schlachtkreuzer

    Ach, es gäbe da noch das projekt 21 (ähnlich der Nelson) mit 3x3 406mm, 350mm Gürtel und ca. 30 Sachen mit Katapulten am Heck. Dann das projekt 23/UP41, die eine bessere Littorio darstellt mit 3x3 406mm und 18cm Sekundärtürmen + brutale Flak (100mm und 57mm in großer Menge) mit 32Kn. Ich denke mal die Sovjetsky Sojus als 9er, die projekt 21 als 8er und die UP41 als 10er.
  10. Du stimmst das mit deinem "Dunkelwerden" ab, weniger mit der Schussfrequenz des Gegners. Wenn du dunkel bist, kannst du alles machen. Ich z.Bsp. übrdrehe meistens ein Bisschen (stehe offener wenn ich dunkel bin) und lenke voll entgegen und kurz bevor der Heckturm aus dem Winkel ist, drücke ich ab und mache somit die NC komplett wieder zu. Du kannst als Gegner dann nicht so gut abschätzen, wo in etwa der Schiffsbug ist, wenn die Granaten einschlagen. Und sehr Viele verleite ich damit auf meinen Hauptpanzergürtel auf Wasserlinie zu schießen (die reagieren zu schnell und überhastet und sehe nur ne offene NC)- mich freut es dann. Ich liebe das Geräusch von abprallenden 16" am Morgen
  11. Walther_K_Nehring

    T7 Premium Duke of York

    Ja, es ist einfach mehr als strange. Wobei ich aus dem Gedächtnis mal sagen würde, dass der Auftraffwinkel auf den Obergürtel nicht gerade flach war. Wie gesagt, ich hatte hoch gezielt für nen Schuss in die Aufbauten und ich würde auch sagen, dass der Schuss eher auf das Deck, statt auf den Obergürtel ging (ich schätze da den Winkel zum Deck auf ~45-60°- bedenke die US-Bogenlampen). Mal allgemein gefragt- wird die Penleistung jetzt (über das Maß der durchschlagenen Panzerung) modifiziert, sobald sie aktiviert wird und leeren Raum durchdringt, oder nicht? Muss ich fortan bei (normalisierten) 50mm + 50mm künftig mit 100mm Panzerung rechnen, egal welcher Raum dazwischen liegt, oder wird da ein Penverlust berücksichtigt (Dekappieren, Trudeln, Zersplittern des Geschosses)? Ich muss mal schauen, ob ich die Replays aktiviert habe, dann gucke ich mir die Salve nochmal an. Vielleicht sehe ich etwas anderes, als ingame im Gefecht.
  12. Die Krux ist die Bewegung. Du kannst sie auf 12-12,5Km spielen und winkelst in der Ladepause und entwinkelst wieder vor dem Schuss, wenn du dunkel bist. Wenn du vom vorwärts auf rückwärts umstellen bist, nimmst halt 1 Salve nur die Fronttürme. Und dann kommt es eben drauf an- gegen Bismarcks und Monarchs (spielt die eigentlich jemand?) gehst halt komplett bowon, weil die dich nicht overmatchen. Gegen 16" winkelst halt an im Bereich 30-45°. Und ganz wichtig- Türme nicht vergessen anzuwinkeln, wenn du gegen Amis ran musst, sonst frisst du Schellen im B-Turm. Aber 10Km ist echt zu nah, außer du pushst. Du gibts bei 10Km deine große Stärke (Tarnung) auf, die eine ganze Menge Schaden verhindert. Sobald du nämlich mal in den Fokus gerätst, wird es schnell brenzlig in der NC. Die Alabama hingegen ist da etwas standhafter und könnte näher ran- sie ist auch der bessere Brawler, wenn es nicht mehr so auf die Genauigkeit ankommt und man Gefahr läuft auch mal nen Torp abzubekommen.
  13. Und was ist auf den Außenbahnen Nordwesten und Südosten? Da stellt sich doch wieder jeder Cancerer hin und lobt Salven über die harte Deckung und wird u.U. nicht mal dabei gesehen.
  14. Du findest das besser? Vom Campen gehts jetzt ins übliche Schlauchficken über- auf 15-16Km stehen sich die BBs ggü und trommeln aufeinander rum, während sich die Kreuzer irgendwo davor/daneben die Schellen fangen. Die sollen die Map rausschmeißen- ganz einfach!
  15. Walther_K_Nehring

    Deutscher Baum , Schlachtkreuzer

    Nunja, zum einen ist das natürlich öde und fad, vor allem wenn Sowjet-BBs tatsächlich vorgezogen werden sollten. Zum Anderen sagt mir das unterbewusst, dass WG noch keine Ahnung hat, wie sie Schlachtkreuzer im Allgemeinen bringen wollen- soll heißen, je länger die brauchen, desto eher können wir vielleicht damit rechnen, dass sie eine Zwischenklasse kreieren und man den Schiffen auch tatsächlich gerecht wird. Wenn ich ehrlich bin, will ich weder geboostete Kreuzer (grade so in Richtung der deutschen Panzerschifflinie, sowie Stalingrad/Alaska/B65 schiel)- wie man es nicht macht, sieht man ja an der Graf Spee, noch will ich verkrüppelte BBs haben. Ich will ne Klasse mit einem eigenen Battleweight und einem eigenen Aufgabengebiet und eigenen Mechaniken haben. Nur so wird das ganze interessant und wird mich auch fesseln. Ansonsten habe ich irgendwann ne Derfflinger auf Tier 5 im Hafen, die ich Dank Drecks-MM auch wenig fahren werde. Und wenn ich ganz ehrlich bin- zuerst sollen sie mal die CV auf die Reihe bringen! WoWS steht und fällt mit der CV-Überarbeitung. Vergeigen die das, war es das mit WoWS und es werden viele Spieler abwandern, grade im Topclanbereich!
  16. Walther_K_Nehring

    T7 Premium Duke of York

    Was heißt gebalanced- wenn du alle 10 Schießstöcke einsetzen willst, kriegst Schaden. Stehst angewinkelt, ahst nur 6 und dein Schaden geht nach unten. Wenn sie normale HE hätte und einen Reload unter 30 Sekunden wäre es OK. Aber so wurde sie vergeigt- da hilft auch kein Hydro und kein Kreuzerheal was. Und die KGV ist halt wieder das komplette Gegenteil davon. Die hat unter 20 Sekunden und ne brutale HE- sprich brutale HE-DPM (wenn man Brände mit einbezieht), gepaart mit hohem DoT.
  17. Nein, ich hab ne Missouri, die reicht. Und danach die Montana ist schon das was ich will, eigentlich. Ich bin mir nur noch nicht sicher, ob ich sie wieder mit DPM-Modul ausprobiere oder doch gleich mit Genauigkeit. 2,3er RoF mit 12x 16"-US-Superheavy-AP-Freedom, evtl. noch geboostet durch AR ist schon verlockend
  18. Walther_K_Nehring

    T7 Premium Duke of York

    So, ich hab den Kahn nun endlich auch erspielt- nicht ohne eine gewisse Portion "leider" Mir ist am Samstag Folgendes passiert: Ich stehe in der Indianapolis auf Zwei Brüder hinter dem Ostcap, in Deckung der großen Insel und habe einen Feuerkorridor zwischen großer und kleinen Insel hindurch, bzw. lüpfe HE auf Longrange über die abflachende große Insel. U.A. kommen irgendwann eine Nelson und eine Duke of York quer fahrend vorbei- ich zündle mit HE auf über 16Km. Sie kommen in die Deckung der verteilten Inseln drüber und werden dunkel. Unser DD capt und schickt Torpedos, was die beiden zum Umdrehen zwingt. Ich stelle mich bowon in die Lücke, die ich zuvor genutzt habe, um besser gegen einen Kreuzer supporten zu können, als die Duke wieder hervorkommt und auf 12,6Km breitseits aufgeht. Ich habe zu diesem Zeitpunkt AP drin, ziele hoch (Aufbauten) drücke ab und bei 12,8Km treffen 2 Granaten unterhalb vom vorderen Schornstein, davon zählt eine als Zitadelle. Zack, Kinnlade fällt mir runter! Jetzt bin ich in den Armourviewer im Hafen und hab mal die Duke entblättert- das ist natürlich nichtssagend, weil das Panzerdeck garnicht angezeigt wird. Also bin ich auf 3dModels und habe sie mir angeschaut und da zeigte sich mir folgendes Bild. In diesem Bereich hätte ich entweder das Wetterdeck (25mm) und das Panzerdeck über den Maschinen (127mm) durchschlagen müssen , dazu dann nochmal das Zitadellendach (13mm), wo ich mir kaum vorstellen kann, dass die Granate noch ausreichend Penleistung haben dürfte. Oder ich hätte den Obergürtel schräg durchschlagen müssen (auch 25mm), dann ebenso schräg das Panzerdeck (127mm) und das Zitadellendach (13mm)- hier müsste die Penleistung noch höher sein, dass das ausreichend ist (weil ungünstigere Winkel). Andernfalls, wenn mir die Treffer falsch angezeigt worden wären, wäre die einzige Möglichkeit den getäperten Hauptpanzergürtel unterhalb der Wasserlinie (wir sprechen da von mindestens einem Deck unter der Wasserlinie) zu durchschlagen, der da nur 235mm hat, wo die Granate aber durch den Impact auf die Wasseroberflache bereits gebremst wird und dann auch schräg auf den Untergürtel auftreffen müsste. In etwa sollten alle 3 Varianten das Gleiche von der Granate abverlangen. Historisch gesehen wurde ein Durchschlag bei der Prince of Wales in eben diesem Bereich durch eine Granate der Prinz Eugen verbucht, was aber mit Nichten zu den Ingamewerten passt. Da stimmen die Werte normalerweise garnicht überein und das Ingamemodell ist ein ganz Anderes. Wenn ich mir diese Grafik zu Gemüe führe, dann kann das auch mit den rohen Penetrationswerten absolut nicht passen, weder der Durchschlag durch 3 Panzerschichten, noch der Durchschlag am Untergürtel: Da müsste ergo irgendein Wert um 175-185mm rauskommen. Die 8" wird durch die 25mm bereits aktiviert (kann nicht overmatchen), trifft dann (nach vlt. 2m- in etwa eine Deckshöhe) noch auf die 127mm und ab da (bei 0,033 Sekunden Zündzeit) sollte es kritisch werden, sofern die Restpenetrationsleistung durch Abbremsen und Trudeln der Granate modifiziert wird (wovon ich bisher immer ausgegangen bin, sonst wären manche Ziatdellen mit so manchem Schlachschtschiff auf papierkreuzern nicht möglich- wenn man die nackten zahlen betrachtet). Ergo sollte die Granate zwischen 127mm Deck und 13mm Zitadellendach detonieren, was ein Penetrationstreffer außerhalb der Zitadelle wäre (ingame wird nämlich die Zitadelle nur unterhalb der 13mm angezeigt). Sollte dieser Raum aber tatsächlich zur Zitadelle zählen, dann hätten wir ingame einen gravierenden Fehler im Armourviewer (den wir ohnehin haben, weil einem die 127mm nicht angezeigt werden, egal wie man das Schiff versucht zu schälen). Sollte die Penetration nicht durch das Durchschlagen modifiziert werden, dann kommen wir addiert auf 165mm effektive Panzerungsschichten und wir hätten minimum 10mm Penleistung übrig- das hieße wir kämen unter die 13mm. Als Unterwasserdurchlagsfaktor wird 0,9 angegeben- ergo sollte doch die Restpenetration mit 0,9 modifiziert werden, ergo maximal 167mm Pen- das reicht nicht aus für einen Durchschlag am Untergürtel. Abschließend- ich schließe eine Unterwasserpenetration aus, weil die Penleistung, selbst ohne Wasserimpact nicht ausreichend sein kann (Einschlagswinkel abzüglich Normalisierung ist auch ungünstig). Die Penetration aller 3 Überwasserpanzerungsschichten kann nicht zweifelsfrei belegt werden und hängt am Penetrationsmodell ab und ob, bzw. wie eine Granate modifiziert ("gebremst") wird, sobald sie eine Panzerungsschicht penetriert hat (und aktiviert wurde). Vielleicht kann mir da mal jemand etwas auf die Sprünge helfen (u.A. zu @0ddys schiele). Zum Schiff selbst kann ich nur sagen- die AP ist besser wie Viele sie machen. Die HE natürlich Nervensägenfaktor hoch 10. Von den 381mm/356mm Hauptpanzergürtel, gerade angewinkelt (um das Frontschott mit 280mm zu verstärken, damit da keiner rein-overmatchen kann) merkt man absolut nichts! Ich kriege selbst angewinkelt von 6" AP die Hucke voll (Aufbautentreffer, Deckstreffer), was ich schmerzlich im ersten Match erfahren musste, wo ich innerhalb von vielleicht 2 Minuten auf 15% Restlife gedrückt wurde und komplett aus dem Gefecht fliehen musste, um wieder HP herzustellen. Selbst Scharnhörste drücken einem brutal Penetrationen in die gewinkelten Seiten, so dass immer schön 6-8k aufleuchten. Also ich bin echt ernüchtert, was die Defensivkapazität der Duke anbelangt- also es möge bitte keiner von mir verlangen, dass ich für Team Schaden tanke!
  19. Walther_K_Nehring

    Mappool für T9/T10

    Vielleicht sollte sich WG einfach mal überlegen, wie sie die einzelnen Schiffsklassen auf den Maps spawnen lassen. Viel hängt nämlich einfach davon ab. Ich habe z.Bsp. mittlerweile Shatter im BB total gefressen- die letzten 8 Spiele (4x Yamato, 2x Missouri, 2x Iowa) immer hinter C und ich hasse C! Ich hasse C im DD, ich hasse C im Kreuzer und ich hasse C vor allem im Toptier-BB! Man wird genötigt, damit man Impact hat, bei C mitzumischen (andernfalls ist man über die große Inseln bei B geblockt, oder verreckt in B drin und kommt erst viel zu spät bei A an- selbst mit 33Kn einer Iowa-Klasse!). Da man aber nicht in Torpedoreichweite der ganzen C-Contester gelangen möchte und selbst auch eine Schusslinie in C haben will, weicht man doch automatisch ziemlich auf den Kartenrand aus. So, jetzt pusht mal alleine in einer Yamato den kartenrand entlang- auch wenn da nach 3 Minuten 100k Schaden stehen, so zieht man da recht selten jemanden mit, eher sogar noch einen DD in C drin, der seine Chance sieht, Torpedos zu schicken. Und grundsätzlich stinkt auch das Mapdesign! Es sollte zumindest möglich sein mit einem BB Longrangeschüsse über B hinweg zu dealen, damit man in der Zeit zumindest auf Schaden kommt. Die Contester in B bleiben deshalb ja immer noch sicher, weil sie zu nah dran sind. Und das ist mal nur ein Beispiel. Grundsätzlich gefallen mir nur recht wenige Maps ingame, weil man sehr oft in Schläuche gezwungen wird, bzw. das Mapdesign schon vorgibt, wo man Impact haben wird und wo nicht! Wenn ein Cap schon durch Inseln eingebaut ist, dass er nicht flankiert werden kann und man sich dort durchkämpfen muss und muss dann erst durch einen Schlauch um wieder Gefechtsanschluss zu finden, dann sind das tote Caps für mich (Nordlichter/Norden D, Land of Fire A/Westcap; Trap A; Okinawa der Cap im Norden; Eisinseln A, Atlantik Südcap, Warriors Path C/Ostcap). Ich bin ehrlich- ich finde Ozean so schlimm garnicht, wenn ich nicht gerade Kreuzer fahren muss- hier dürfte die Map aber auch ruhig etwas größer sein, damit es mehr Räume gibt, um das Sichtsystem ausnutzen zu können. Mit nem Kreuzer braucht man eigentlich fast garnicht feuern, ohne mit derben Konsequenzen rechnen zu müssen. In DDs und BBs hingegen finde ich die Map richtig geil- in Letzteren fahre ich grundsätzlich so, dass ich Schaden tanke, was wiederum Druck von meinen Kreuzern nimmt und so habe ich richtig Impact. Ich finde z.Bsp. die Lowtiermaps Verwerfungslinie (auch wenn diese recht dicht beinselt ist- aber man hat viele Feuerkorridore) oder Neuer Morgen richtig gut. Wieso kann man sowas nicht hochskaliert für die Hightiers bringen? Die Tier 1-Map funktioniert auch ganz ordentlich- man hat freie Flächen und Feuerkorridore, die nicht gleich in 10 Sekunden fahrt überbrückt sind. Und das wünschte ich mir auch im Hightier, so dass diese dämliche Bowon-Fickerei auch aufhört. Die geht nämlich auch mit dem Mapdesign einher- man wird in Schläuche gezwungen und schon steht man sich bowon gegenüber. Und dann wird es statisch und man drückt den Rückwärtsgang und evtl HE rein.
  20. Walther_K_Nehring

    Ab Tier 8 ist der Spaß vorbei für einige ?

    Hallo erstmal, ich denke mal, vieles ist schon geschrieben worden (was ich aber aus Mangel an Zeit) nicht gelesen habe. Deshalb mal "nur" ein paar Tips von meiner Seite aus zum Thema DDs und Caps: 1.) Wenn du Cappen fährst, geht das grundsätzlich mit jedem DD, auch wenn dich die Gegner-DDs outspotten könnten (das setzt aber eben erheblichen Wissen über dich und den Gegner voraus- ergo musst du da vielleicht etwas nachholen). Die Chance, dass diese auch auf dich treffen, hängt von der Anzahl der Caps ab. Und hier ist wichtig die 60-120 Sekunden, bevor du den Cap erreichst die Minimap im Auge zu behalten- wo gehen u.U. bereits DDs auf und wer davon kann dich firstspotten! Dementsprechend reagierst du- hast du Backup, evtl. nen Ami oder PanAsia dabei, mach doch ruhig weiter Dampf auf den Cap. Bist du alleine und dein größter Widersacher ist unspottet, musst du vorsichtig agieren, oder sogar in Erwägung ziehen, abzubrechen, wenn du kaum BBs und Kreuzer hinter dir hast. 2.) Fahre so in den Cap, dass der Gegner in dich reinfährt und du nicht in ihn, sprich, du hast schon eine Drehung vollführt und stehst evtl. breitseits-kitend (also in Fluchtrichtung, so dass du mit allem schießen kannst, oder schnell abhauen kannst unter Nebeldeckung), dann hast du die Überraschung und Viele, die dich outspotten können, fahren gerade auf dich zu und werden dann auch aufgemacht. Dann kannst du reagieren- entweder niederknüppeln, wenn du Support und mehr Feuerpower hast, oder abhauen und Torpedos entgegenschicken (evtl. Ausweichmanöver einkalkulieren!), denn... 3.) ...Überleben ist wichtiger als Capen! DDs im Midgame sind die Matchwinner (außer sie sind total matt im Kopf)! Deshalb immer 2 Fluchtwege als Notfallplan haben- den Ersten habe ich oben erwähnt, Nummer 2 kann z.Bsp. eine Insel sein. Inseln sind ohnehin der größte Freund des DDs! Du hast soliden Schutz und der Gegner muss sich eine Blöße geben, wenn er dich rausnehmen will- das ist deine Chance mit Torpedos antworten zu können. Auch wenn du durch Inseln gehydrot oder radart wirst- scheiß drauf! Wenn du save stehst, stehst du save. Kriegst du Schaden, stehst du eben nicht save und musst das eben anpassen- wahrscheinlich halt erst im nächsten Spiel, aber du merkst was geht- hoffentlich irgendwann. 4.) Radar + Flieger- der Vorteil bei DDs ist, dass sie fast alle Radarschiffe vor ihrer Radarreichweite effektiv spotten können (New Orleans, Belfast, Chapayev mal als Ausnahme) und auch Flieger sieht man rechtzeitig, ergo gilt hier auch Punkt Nr. 3- Überleben ist wichtiger, ergo ruhig mal zurückziehen, wenn Flieger in Spotting- oder Schiffe in Radarreichweite kommen. Soll der Gegner-DD ruhig mal ancapen und wird dann selbst rausgenommen. Radar ist so schlimm nicht, wenn man mal erkannt hat, wer was kann und wie man das ins Leere laufen lassen kann. Was das Capen mit IJN-DDs anbelangt- so hast du oft den Vorteil der besseren Sichtweite, aber den Nachteil des hohen Torpedorelaods und der langsamen RoF- hier gelten ganz besonders die Punkte Nummer 2+3- flach im Cap stehen (zur Flucht bereit) und lieber abhauen, anstatt irgendwelche Shotouts zu liefern. Es sei denn, du hast Backup und dieses Backup wird beschossen, dann wirst du nämlich automatisch zum Backup und kannst deinen HE-Alpha und die hohe Brandwahrscheinlichkeit ins Rennen werfen! Und dein Vorteil ist, du hast 2/3 der Feuerkraft am Heck! Grade ab der Kagero geht da richtig viel! Trotzdem muss man abschätzen können, wie die Konsequenzen ausschauen werden, wenn du dich enttarnst. Kommst du ungeschohren raus oder kriegst nur wenig Schaden, ist das alles kein Problem. Besteht die Möglichkeit, dass der Gegner einen Zielwechsel auf dich vornimmt, dann werde sofort wieder dunkel, oder schieß erst garnicht. Was Anderes- dafür werden mich viele Top-DD-Spieler nun hassen, aber hey--- WAYNE --- unterschätze Area Denial-Torpedos nicht! Hast du den Luxus einen Cap zu erreichen und deine Torps sind geladen, dann schicke doch einen engen!!! Fächer in die erwartete Richtung des Gegner-DDs. Du verweigerst also diese(s) Bahn/Zone/Areal- entweder treffen die, oder es zwingt den Gegner zur Bewegung. Er muss ausweichen und zeigt dir (und deinem Team) vielleicht die Seite. Grade in Caps mit Inseldeckung kann man sogar eher abschätzen, wo ein DD herkommen könnte und nicht selten klatscht es da bereits im Vorfeld. Auch wenn das kein Killgarant ist (immer die Sättigung der Trefferzonen berücksichtigen- ich hab grad am Wochenende wieder eine Mahan mit 2 Atago-Torpedos getroffen und sie ist durch die Flutung gestorben- hab nen Nebel angetorpt), so hast du schon mal einen HP-Vorteil rausgeschossen, der dir im 1 vs. 1 einen Vorteil bringen wird. Hier gilt aber auch- niemals beide Werfer ablaichen, damit man auch noch was für den Rückzug oder den Knifefight hat! Grundsätzlich kann ich dir aber nur raten, mache dich mit den Spielmechaniken vertraut- Sichtsystem und Schaden(sbild)- grade bei DDs ist es wichtig zu wissen, wie die Schadenssättigung funktioniert und dass man eben auch mal die Trefferzone wechselt, bevor nur noch 0 Schaden aufleuchtet. Und ohne dem Wissen des Sichtsystems hast du an Tier 6 eh nichts zu suchen in den Randoms. Dann geh lieber wieder ins Lowtier und übe da erneut. Ich hoffe, das kann dir etwas weiterhelfen.
  21. Also mit dem neuen Franzosenkapitän habe ich sogar nen Anreiz gefunden mich bis zum 10er durchzuboxen. Sollten die 43er Knarren ihren unter 30Sec-Reload behalten und man diese auf ~20 Sekunden via DPM-Modul drücken kann, dann bin ich mal gespannt, wie stronk AR da reindrischt. 43er Schellen auf Kreuzerniveau in der RoF hat doch auch mal was. Ob das Powerkreep ohne Ende ist, ist mir mittlerweile Bumms! WG will es so, WG entwickelt es so, WIR kriegen es so und ICH spiele es so. BTW- Marseille ist nice. Endlich ein standesgemäßer Hafen ungefähr zu Release. Jetzt fehlt nur noch La Rochelle passend mit deutschen U-Booten.
  22. Moichen Melde gehorsamst- habe innerhalb 3 Tagen meine ersten zwei 19er Kapitäne gelevelt (Des Moines und Iowa, später Montana)- jetzt geht´s aufwärts
  23. Walther_K_Nehring

    WR verbessern Frage an die ab 55%+

    Und du vergisst mal eben die Gremy, Giulio Cesare und bei der Saipan scheiden sich auch die Geister drüber. Und die OR mit ihrem Rep in Kombination mit den Nikolai-Kniften + 23Kn ist auch stark- DoT holt man da eigentlich garnicht und sie hat nicht das Problem wie die Nikolai falsch zu locaten und dann dem Schaden hinterherzufahren. Und zum Glück ist die Arkansas limitiert auf Betatester
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