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Walther_K_Nehring

Weekend Tester
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Everything posted by Walther_K_Nehring

  1. Walther_K_Nehring

    Sind Flugzeugträger veraltet?

    Und da kommt mein europäischer Kreuzer mit 2 155mm und 2 76mm Compact Geschützen und einer abartig großen VLS-Batterie wieder ins Spiel. RBS15 und RAM runden alles ab. Das Ding soll nur Verbandsschutz, Landzielbeschuss und muss duellfähig gg. andere Schiffe sein, ergo auch ein Bisschen was aushalten. Davon bauen Deutschland, Frankreich und Italien je einen und wir haben etwas, worum uns alle beneiden würden, vor allem die Amis würden uns die Dinger bei jeder Gelegenheit versuchen einzusacken. So ein Schiff gibt es aktuell nicht, bzw. nicht in einer rentablen Größe- die Zumwalts haben sich ja als monetärer Supergau etabliert!
  2. Walther_K_Nehring

    Graf Spee

    Davon gehe ich auch aus. Ich rechne nicht mit einem Buff. Den braucht es eigentlich nicht wirklich, da die AP vom Alpha ja komplett überzüchtet ist (der müsste eigentlich zwischen 7200-7600 liegen und damit wäre Fräulein Graf Spee dann Tier 5 Material geworden, vor allem wenn man die ca. 13000ts Standardverdrängung mal mit anderen CA gleichsetzt und dann die Struktur vergleicht). Aber das ist meine alte Story, die ich nicht wieder aufwärmen will.
  3. Walther_K_Nehring

    Sind Flugzeugträger veraltet?

    Um den Faden mal aufzugreifen (mit den "Konfliktlösungen" der Nato)... Vorsicht, das wird hoch politisch und ich packe es deshalb in einen Spoiler. Wer das nicht lesen will, bitte wirklich ignorieren. Da steht sicherlich viel Undemokratisches drin (an westlichen Standards gemessen).
  4. Walther_K_Nehring

    Graf Spee

    Ich habe das Build im letzten Absatz ja relativiert. Es gibt wahrscheinlich genug Leute, die komplett anders fahren. Ich kriege die Torpedos halt oft eingesetzt (was nicht heißt, dass sie oft treffen- ich setze sie auch oft als Area Denial ein, sprich mit Absicht in den Weg geschmissen, damit der gegner ausweicht und meine AP haut dann besser rein, oder es gibt halt doch ein Torpedotreffer), da sie mit 8Km weit komfortabler sind, als die übrigen deutschen Kreuzertorps mit 6Km. Hängt auch viel am Positioning. Wenn ich Inseln kuscheln kann, die einen gegnerischen Vormarschweg flankieren, wirst du mich oftmals dort finden und dann gibt es in die Seite. Deshalb auch unbedingt Sierra Mike, damit man die anderthalb Knoten schneller ist und diese Positionen auch erreichen kann. Ich habe eine eigene Art Beziehung zur Graf Spee entwickelt. Ich traue mich auf dem Schiff irgendwie viel mehr Fisematenten, als ich mir z.Bsp. auf der Hipper/Eugen traue (getraut habe). Und ich denke meine Stats auf der GS geben mir ein Stück weit recht. Ich denke mal ich dürfte zu den Top 300-400 gehören europaweit gehören. Und ich liege beim Schaden so viel über dem Serverschnitt, was andere als Durchschnittsschaden abliefern. Das soll jetzt auch kein Prahlen sein, bitte nicht falsch verstehen, es soll lediglich verdeutlichen, dass ich vielleicht eine Art Niesche gefunden habe, wo die GS für mich einfach besser funktioniert, als mit dem Standard-Kreuzerbuild der Deutschen.
  5. Walther_K_Nehring

    Sind Flugzeugträger veraltet?

    Strauss war mal Kanzler? Ansonsten ist dein Beitrag sowas von wahr. Wenn es nur im Verteidigungsministerium kranken würde, hätten wir echt luxuriöse Zustände. Man möge als Beispiel nur mal die Vergabe des neuen "Batterieforschungszentrums" für Münster als Beispiel herannehmen. Oder wenn ich sehe, was im Familienministerium gerade verzapft wird, rollen sich mir als Papa die Fußnägel hoch und ich hoffe, dass die Ministerin nie ein unter 4 Augen-Gespräch mit mir führen muss. Es ist einfach zum Brechen was in diesem Land abgeht! Und schon alleine deshalb braucht es keinen deutschen Träger und auch keine deutsche Beteiligung an einem Träger und schon garkeine Beteiligung an einer maritimen Führungsposition in der Nato, das können andere besser und effizienter! Die Bundesmarine soll sich wieder auf die U-Jagd und die Verbandsflugabwehr konzentrieren, eingeschränkt JFS-Kapazitäten aufbauen und dann reicht das auch wieder. Und wenn es je wieder heiß werden sollte, dann eben die Ostsee wieder dicht machen können. Leider sind unsere U-Boote mittlerweise so groß, dass sie viele Bereiche nicht mehr getaucht befahren können, die vorher Todeszonen für jede Landungsoperation geworden wären.
  6. Walther_K_Nehring

    Sind Flugzeugträger veraltet?

    Dazu bräuchten wir aber auch Marineflieger, die auf dem Pott eingesetzt werden können. Auf die Schnelle gingen nur F-35 oder F/A-18E/F, die dann wenigstens auch den Tornado beerben könnten. Oder man kauft den Franzosen die Raffale ab, damit die sich ins Fäustchen lachen können. Dann haben wir aber immer noch keine Mannschaft für den Pott und das geht bei derzeit 190k? Bundeswehrsoldaten, bei einer solchen Marine nicht wirklich. ie Nato braucht keinen weiteren CV, schon garnicht einen, der auch wieder nur halbherzig betrieben wird. Dann lieber Besatzungen abstellen, die auf ausländischen Schiffen Dienst verrichten und somit Einsatzerfahrung sammeln können, damit man vielleicht in 20-30 Jahren davon profitieren kann, sollte sich die strategische Ausrichtung der Bundesmarine ändern.
  7. Walther_K_Nehring

    Graf Spee

    Zu allererst- nutze Sierra Mike, damit kommst du auf knapp 30Kn, die brauchst du auch. Dann kommt die Spielweise auf das Matchtier an. In einem 8er Match bist du eigentlich Supporter aus der zweiten Reihe, während du in 6er Matches auch gerne mal brawlen kannst (wenn du nicht zu schnell am Abzug bist, geht das ganz gut). Ich hatte aber auch schon reine 8er Matches mit nur Kreuzern- da bist du das Ersatz-BB, auch gegen 8er Kreuzer, weil die dich bowon nicht overmatchen können, du aber locker in den Brawl kommen kannst und sie dann aus dem Wasser bomben- versuche da einfach mal deine genialen Torpwinkel auszunutzen, denen Torps in den Weg zu schmeißen, dass sie ausweichen müssen und dann auf 5-6Km in die Seite zu ballern. Wichtig sind deine Heals- ich rate hier auch mindestens zu Inspekteur + Heal-Signal und evtl. Survivability Expert. Damit kommst du auf über 40k HP und kannst ordentlich HP wiederherstellen. Wenn also mal was schief geht, bist du nicht gleich Asche, du hast einen recht stabilen HP-Pool. Das einzige Problem bei den 283ern ist, dass sie a) recht zickig werden ab 12-13Km und nicht stabil treffen und du dafür eben nur 6 Geschütze hast und b) du dich deshalb vor DDs am Besten fern hältst, weil deine HE nicht konsistent trifft um effektiven Schaden zu machen und deine Sekundären zwar recht zahlreich sind für einen Kreuzer, aber eine bescheidene Reichweite haben. Bei den Verbrauchsgütern immer alles mit Premium belegen und da Reparatur, Heal, Jäger und Hydro nehmen. Den Jäger brauchst du, weil die Flak richtig mies ist. Ansonsten ist die Graf Spee auf dem Tier eines der stärksten Schiffe (ich sehe sie auf einem Level mit der Leander und der Perth), wenn man die Niesche mal gefunden hat, in der sie super funktioniert. Sie ist viel stärker als sie auf dem Papier dargestellt wird, aber dann auch wieder schwächer, als die Geschütze einem suggerieren können. Ein mögliches Build sähe bei mir so aus: https://worldofwarships.com/en/content/captains-skills/?skills=3,4,12,17,21,23,25,28&ship=Battleship Geht voll auf Schaden maximieren und Schaden wiederherstellen. Ich spiele sie aber weit aggressiver als in der reinen Supporterrolle. Ich habe auch schon North Carolinas weggebrawlt- setzt aber gutes Positioning in gedeckten Stellungen voraus und dann der geschickte Einsatz von Hydro/Jäger + einen leicht cocky Gegner und ein wenig Dusel mit der eigenen AP (der hatte meine Jäger abgeschossen und wusste, dass ich hinter der Insel bin und ich hatte mich dann schon so kitend positioniert, dass er mir auf 4Km in die Torps fahren muss und gleichzeitig Breitseite für meine AP zeigt- waren 2 Zitas und 4 Aale frei Haus). Also das funktioniert so bei einem vernünftigen Gegner, der seine eigenen Stärken ausspielt auch nicht unbedingt. Auch halte ich mich selten ans Matchtier, sondern spiele auf meiner Flanke einfach meine Stärken aus, was auch mal in einer kurzen Tankeinlage enden kann, um Adrenaline Rush zünden zu können^^
  8. Walther_K_Nehring

    Sind Flugzeugträger veraltet?

    Oder man baut einfach 2+2- 2 hätten vollkommen für unsere Auslandseinsätze gereicht und 2 als schweres "Kampfschiff" mit allen nötigen Komponenten wie VLS, 127mm BK, RAM, 27mm MLG, U-Jagd, RBS-15- Shice auf Kampfschwimmer und KSK-Truppen an Bord! Lieber schickt man 1-2 Korvetten K130 als Backup mit in die Überwachungsregionen und schont dadurch die Großkampfschiffe. Aber ich bin mal gespannt, was sie aus dem MKS180 machen werden. Noch ist das Ding nur auf dem Papier existent.
  9. Walther_K_Nehring

    Sind Flugzeugträger veraltet?

    Liest sich wie der Aufgabenkatalog der Bundesmarine, nur mit CV
  10. Seid gegrüßt ihr Piraten der Sieben Weltmeere Was nun folgt, ist ein Guide zum Thema Schlachtschiffe, da ich mir anmaße mit beiden erreichten Tier 8 Schlachtschiffen (nebst der New Orleans als T8 Kreuzer) genug ingame gesehen zu haben (vor allem auch eine ganze Bank an Tier 10-Gefechten), um euch an meinen Überlegungen teilhaben zu lassen. Manches wird sich sicherlich ändern (da sicherlich noch ettliche Balancing-Patches kommen werden), anderes ist jetzt schon recht verlässlich allgemeingültig. Zusammen mit dem zweiten Weekendtest komme ich nun auf ca. 230-240 BB-Gefechte, vornehmlich auf T5-T7 und somit sollte ein fundiertes Fachwissen vorhanden sein. Vorab noch ein paar grundlegende Sachen, die ich hier vorraussetze, sonst würde das den Rahmen dieses Guides sprengen. Ich setze vorraus, dass jeder hier weis, wie die Penetrationsmechanik funktioniert. Dass jeder weis, wann und weshalb man abprallt. Ferner setze ich vorraus, dass die internationalen Marine-Kürzel bekannt sind. Dann mögen die Spiele beginnen I. Das Schlachtschiff Grundsätzlich unterscheide ich zwischen zwei Arten von Schlachtschiffen, auch wenn es WG nicht tut. 1. das schwere Schlachtschiff/Dreadnought mit starker Bewaffnung und Panzerung, in Verbindung mit mäßiger Geschwindigkeit. Sowie 2. der Schlachtkreuzer oder schnelle Schlachtschiffe- meist etwas schwächer bewaffnet und gepanzert, dafür schneller. schweres Schlachtschiff/Dreadnought Ich für meinen Teil finde das eine der anspruchvollsten Schiffsklassen ingame. Da man meistens eher geringe Geschwindigkeiten hat, dafür jede Menge Bumms und Panzerung, muss man sich relativ früh im Gefecht entscheiden welche Seite man der Map wählt und dann als bald als möglich seine Bewaffnung ins Spiel bringen. Als klassische Vertreter ingame möchte ich hier mal die US-BBs bis T7, die Warspite und vor allem Kawachi, Fuso und Nagato nennen. Als Geschwindigkeitsindikator möchte ich hier mal eine Grenze bei 24 Knoten setzen. Schlachtkreuzer/schnelle Schlachtschiffe Diese BBs sind meist etwas "einfacher" zu spielen, da sie sich mit ihrer Geschwindigkeit schnell dem Gegnerfeuer entziehen können und dabei selbst mit ihrer spielübergreifend relativ starken Bewaffnung decken können. Sie sind darüber hinaus in der Lage auch mal eine ganze Flanke zu wechseln (mit entsprechendem Zeitaufwand) und dort aufzutauchen, wo sie benötigt werden. Die Geschwindigkeit liegt i.d.R. bei um die 28 Kn und höher. Klassische Vertreter sind die Ishizuchi, Kongo, sowie Amagi und im weitläufigem Sinne, die Toptier-Amerikaner (sofern man es an der Geschwindigkeit festmacht- Historiker werden mir hier widersprechen). Beide Schlachtschiffklassen haben gemein, dass sie ungemein hohes Bedrohungspotenzial haben, weil sie im Gefecht über die stärkste Bewaffnung verfügen. Ihr vornehmliches Ziel ist es daher, diese Bewaffnung sprechen zu lassen und das so lange und so direkt wie möglich mit dem maximalen Damage-Output. Aus der Erfahrung heraus, entfaltet ein BB den maximalen Damageoutput, indem es gegnerische Kreuzer und Schlachtkreuzer unter Beschuss nimmt und diese somit schnell ausschaltet. Sind diese schnell ausgeschaltet, hat euer Team hingegen etwas Ruhe vor hoher DPM oder flexiblen (weil schnelle Schiffe) BB-kanonen. Nur so helft ihr eurem Team! Das setzt eine gute Trefferquote voraus und vor allem auch die richtige Munitionswahl und darüber hinaus die verstandene Penetrationsmechanik. Ich kann jedem nur raten, bevor er sich auf macht und Schlachtschiffe spielt, erkundigt euch danach. Es gibt für ein Team nichts Ekligeres, als ein Schlachtschiff, das nicht das macht was es soll! Das hört sich alles so einfach an, ist es aber mit nichten. Und hier sollen die weiteren Punkte etwas Aufschluss geben. II. Offensivtaktiken Vorab- grundsätzlich gilt es, immer so viel wie möglich eurer Türme in Schussposition zu bringen. Meistens empfiehlt es sich im sogenannten "crossing the t" zu fahren, bietet dann allerdings auch eine relativ große Trefferfläche (das zu vermeiden kommt dann unter Defensivtaktiken). Aus Sicht eines Dreadnoughts Gebunden an eure teilweise misserable Geschwindigkeit, bleibt euch nichts anderes übrig, als euch am Anfang eine Route zu überlegen und auf dieser zu wirken. Mit der Zeit bekommt man ein Gefühl für die Maps und für die Gegnertaktiken. Als Faustformel kann man sagen- je weniger Divisionen beim Gegner sind, desto eher trifft dies auch zu (da Divisionen gerne mal Sachen ausprobieren, bzw. auch in der Lage sind, eine Flanke alleine zu halten, da sie Fokusfire absprechen können). Ihr habt euch für "eure" Seite entschieden, dann teilt das eurem Team mit! Es ist essenziell wichtig, dass ihr Unterstützung erhaltet! Sei es durch Augen in Form von DDs, sei es Strukturpunkte in Form von anderen BBs oder sei es RoF/DPM, sowie Flak in Form von CL/CAs. Und natürlich wären ein paar Jäger am Himmel auch nicht schlecht. Ein BB, das alleine fährt, ist ein totes BB. Es reicht ein einziger (in Zahlen 1), pfiffiger Zerstörer, der euch seine Aale schickt und ihr segnet zu schnell das Zeitliche. Also fahrt im Verband! Hier gilt des weiteren- seid ihr Lowtier-BB, dann folgt einem Toptier-BB und spendet ihm Unterstützung. Seid ihr Hightier-BB, dann gebt ihr die Marschrichtung vor! (Hier könnte ich sagen, alle anderen Klassen sollten sich eben an diesem orientieren- das wäre allerding etwas vermessen. Doch ein fähiger Toptier-BB-Kapitän gewinnt euch das Gefecht mit dem nötigen Support und es fällt darüber hinaus genug für euch ab! Also testet es ruhig mal aus.) Nur eins sei euch gewahr- gebt ihr die Marschrichtung vor und ihr spielt schlecht, geht das Gefecht relativ sicher auf eure Kappe! Was könnt ihr also tun, damit das nicht der Fall ist. Macht verdammt viel Schaden und zwar da, wo er gebraucht wird. Und darüber hinaus bietet eure Struktur und Panzerung an! Ich kann mich nicht oft genug wiederholen. Es mag toll für eine Fuso auf Tier 6 sein, dass sie die höchste Reichweite bis dato hat. Sie hat aber auch eines der besten Panzerungspakete, was man von Aoba und Cleveland (und den CLs darunter) nicht behaupten kann! Es bringt also nichts, wenn diese vorne rumturnen müssen und 10 Kilometer dahinter sitzt eine Fulllife-Fuso rum, die mit jeder zweiten Salve Schaden macht, weil sie kaum trifft. Also unterstützt euer Team, auch wenn ihr es selten anführen werdet und spendet eure HPs- ihr könnt sie doch wiederherstellen! Und es prallt auch genug ab, so dass man nicht immer gleich mit einem Oneshot rechnen muss (kann zwar passieren, aber hey- that´s Life). Sagt dies ebenfalls dem Team an! Das sind nämlich erfahrungsgemäß die Situationen im Spiel, wo man unter voller Spannung steht und gerne mal die Minimap außer Acht lässt. Und es gibt dabei nichts Schlimmeres als zu verpassen, wenn das eigene Team abdreht und ihr seid auf einmal Fokusziel und steht dabei ganz vorne- weil das kann selbst ein Dreadnought nicht lange überleben. Im Idealfall erzielt ihr so den Durchbruch beim Gegner und ein guter Teil eurer Flotte, wenn auch angekratzt, überlebt das Gefecht an dieser Stelle und kann jetzt andernorts eingreifen. Ihr als Dreadnoughts solltet hier jetzt den Überblick behalten- ist eure Basis in Gefahr oder brennt es andernorts auf der Karte, bewegt euch so zum Gegner, dass ihr euer Team wieder unterstützen könnt (auch hier gilt es wieder sich dem Gegner anzubieten), bzw. wenn dies nicht mehr möglich ist, erreicht rechtzeitig eine starke Position, wo ihr den Gegner überraschend daran hindern könnt z.Bsp. zu capen. Sollte es jedoch der Fall sein, dass ihr schneller beim Gegnercap seid und sicher durchcapen könnt, während die Rückfahrt und der Deff nicht von Erfolg gekrönt ist, dann fahrt capen. Erfahrungsgemäß lohnt es sich auf 2/3 des Weges zum eigenen Deff immer noch umzukehren, weil ihr ja Reichweite habt und somit potenziell noch die Chance, einen Reset zu schießen. Aus Sicht eines Schlachtkreuzers Low-/Midtier: Hier nimmt euch das Toptier-BB die Entscheidung ab. Heftet euch an dieses ran, bleibt auf der gleichen Höhe (somit unterstützen sich eure Flaks gegenseitig) und mit Feindkontakt gebt ihr Vollgas. Zwingt den Gegner dazu seine Feuerkraft aufzusplitten (zwischen DDs, CA/CLs, euch und dem Dreadnought) und baut zusätzlichen Druck auf, indem ihr Raum beim Gegner gewinnt. Tut das allerdings nicht komplett alleine (dann bleibt lieber beim Dreadnought), sondern im Optimalfall habt ihr DDs oder CAs um euch rum, die euch wiederum supporten. Wenn ihr Glück habt, kommt ihr so auf eine Seite des Gegners, wo er euch nicht haben will und ihr könnt Gegner beschießen, die wo ganz anders hinzielen, was euch wiederum etwas Ruhe verschafft und Zeit zum Zielen. Toptier: Hier liegt es echt an euch und in diesem Fall nehmt ihr den Platz eines Dreadnoughts ein. Mit dem Unterschied, dass Geschwindigkeit euer Freund ist. Es gibt nichts Bewegenderes, als z.Bsp. 3 Amagis, die im Verband aggressiv auf 11-12 Km am Gegner vorbeifahren und Schiff auf Schiff versenken (OK, das ist der Optimalfall). In beiden Fällen gilt, nutzt eure Geschwindigkeit im idealen Moment aus, um aggressiv zu werden und Druck aufzubauen, bzw. nutzt diese rechtzeitig aus, um andernorts wieder aushelfen zu können. Ganz ähnlich, wie beim Dreadnought im Bezug zum Deffen. III. Defensivtaktiken Es gibt 4 Hauptgefahren für ein Schlachtschiff (und da nehme ich beide Klassen gleich): 1.) DDs: Ein guter DD-Fahrer nähert sich euch, ohne das er gesehen wird. Wie könnt ihr ihm also die Tour versauen? Habt eigene DDs und CL/CAs zwischen euch und den möglichen DD-Einfallrouten. Somit werden sie evtl. rechtzeitig gespottet und ihr könnt darauf reagieren. Ansonsten haltet euch von Nebel fern. Meidet ihn wie der Teufel das Weihwasser! Man kann zu 99% darauf gehen, wenn der Gegner noch über DDs verfügt, dass die dort drinstecken und nur darauf warten, dass man sich in die Reichweite ihrer Torpedos bewegt. Also wegbleiben! Mittlerweile gibt es zwei Änderungen, die etwas Aufschluss darüber geben, was euch im Nebel erwartet- die Dauer , wie lange Nebel gelegt wird. Amerikaner haben eine erheblich längere Dauer, als Japaner, Russen und die Blyskawica. Auch kann man an Hand des Ortes, wo der nebel sich befindet, auf die nation schließen. Amerikaner und Russen sind eher darauf angewiesen aus einer sicheren Deckung, unter Zuhilfenahme von nebel zu torpedieren. Japaner agieren hingegen fast nur aus dem Offenen. Also habt ihr an einer inselecke eine Nebelbank sitzen, sitzt da zu mindestens 80% ein Amerikaner oder Russe drin und wartet, dass einer vorbeikommt und sich Aale frei haus abholen möchte. Ansonsten, sollte es garnicht anders gehen, ihr habt im Idealfall einen Aufklärer oder Jäger (bei den Japanern schon ab Tier 5, bei den Amerikanern leider Gottes erst auf Tier 6)- spart euch den auf und benutzt ihn dann, wenn ihr ihn braucht. Am Anfang den Aufklärer/Jäger starten und dann mit Feindkontakt wieder blind zu sein, ist sicherlich nicht im Sinne der Programmierer! 2.) Torpedoflieger: Ein Gutes hat es- die sieht man bereits auf ettliche Km Entfernung sich nähern! Vor allem auf der Minimap! Also haltet die im Auge! Nähern die sich auf Flakreichweite, dann fokussiert die (bzw. eine Staffel, sollten es Mehrere sein)- STRG + Mausklick auf die zu fokussierende Staffel. Das maximiert eure gesamte Flak auf diese Staffel und es ist eher mit Abschüssen zu rechnen, wie wenn evtl. noch eine Staffel Jäger am Himmel ist und die halbe Flak da drauf schießt. Versucht bereits im Anflug so viel wie möglich Flieger vom Himmel zu holen. Darüber hinaus beginnt ihr ab 5 Kilometer mit unregelmäßigen Ruderbewegungen! Am Besten ihr dreht auf die Staffel ein, oder von ihr weg (auch wenn das bedeutet an den [edited]der Welt zu fahren), weil das diese zum Abdrehen zwingt, oder ihre Torpedos kommen von vorne/hinten auf euch zu, was sehr dankbar ist. Drehen die Flieger ab, habt ihr Zeit für eure Flak erkauft und dezimiert die Staffel sehr stark, oder löscht diese sogar aus. Werdet ihr nicht mehr behelligt, dann geht wieder auf alten Kurs. Sollte das Unvermeidliche, unvermeidlich sein und die Flieger dropen ihre Torpedos, dann dreht euch in den Fächer rein, am Besten in Verbindung mit Geschwindigkeitsreduzierung- da die Torpedos ja auch vorhalten müssen). Woran man das Dropen erkennt? Torpedostaffeln werfen i.d.R. 1 Km bis 2,5 Km (je nach Skill des Trägerkapitäns) vom Schiff entfernt ihre Torpedos. Man erkennt es daran, dass die Staffel auf einmal sinkt und dann sogleich abdreht. Im Idealfall hat man das schon erwartet und dreht bereits das Ruder. Wenn man erst beim Dropen das Ruder betätigt, ist es meistens schon etwas spät um Schaden komplett zu vermeiden. Also gilt hier wirklich die Augen offen halten! Ganz fies sind Staffeln, die über Kreuz angreifen- hier frisst man ziemlich sicher einen Fächer und kann nur schauen, das man so wenige wie möglich der Torpedos abbekommt. Seine Überlebenschancen maximiert man hier allerdings, indem man eine Staffel fokussiert und der anderen Staffel ausweicht. Man frisst ergo den kleineren Fächer und weicht dem Größeren aus. Das setzt allerdings Übersicht und vor allem Cojones voraus, weil man sich nicht wirklich von Torpedos treffen lassen will. In beiden Fällen von unvermeidbaren Torpedotreffern- versucht Torpedos immer im spitzen Winkel, relativ mittig zu fressen. Das Torpedoschott eurer Panzerung (sofern vorhanden), scheint so eine bessere Wirkung zu entfalten, wie wenn Torpedos senkrecht darauf einschlagen. 3.) Fokusfeuer: Fokusfeuer von 2-3 Gegnern, evtl. sogar solchen DPM-Maschinen wie Clevelands, Atlantas, Des Moines oder Mogamis, versauen euch so richtig den Tag! Die spammen euch mit HE-Granaten zu und ihr brennt fast instant ab, weil ihr mit dem Löschen der Brände nicht mehr nach kommt. Diese Situationen gilt es tunlichst zu vermeiden! Dies steht zwar komplett im Widerspruch mit "HP anbieten", aber sinnlos opfern muss man sich auch nicht. Versucht hier lieber wieder Distanz zwischen euch und den Gegnern zu bringen und kämpft diese auf Entfernung nieder. Mit Schlachtkreuzern relativ gut machbar, mit Dreadnoughts eher nicht. Hier kann man nur mit Kurswechseln und variabler Geschwindigkeit spielen, um es den Gegnern so schwer wie möglich zu machen. Und selbst muss man versuchen zu treffen, um noch das Beste aus der Situation zu holen. Erfahrungsgemäß gewinnt man diese Situationen fast garnicht- also muss man sie von Anfang an vermeiden. Bzw. man fokussiert selbst eben diese DPM-Maschinen heraus. 4.) Andere Schlachtschiffe: Ihr habt einen Kontrahenten gegen euch, der in der Lage ist euch zu oneshotten oder zumindest derbe Schaden anzurichten! Vermeidet daher Schüsse auf euch, bzw. bewegt euch so, dass ihr eine kleine Trefferfläche bietet und im Idealfall eine stark angewinkelte Panzerung anbietet, an der die Gegnergranaten abprallen. Ich halte es i.d.R. so, dass ich auf den Gegner zu fahre (oder von ihm weg), nur eine kleine Seitenfläche zeige und kurz vor dem Reload eindrehe, um mit allen Türmen schießen zu können. Dann drehe ich mich wieder heraus und zeige wieder nur eine kleine Seitenfläche. Das einzige was ihr hier befürchten müsst, sind Treffer an euren Geschütztürmen, weil die dem Feuer zugewandt sind. Hier hat sich allerdings gezeigt, dass Treffer auf die Turmstirnseite eher unproblematisch sind, wobei Treffer auf die Seite oder Rückseite, oder gar Steilfeuer gegen das Dach zum Totalausfall des Turmes führen. Demzufolge sollte man in den Schusspausen schauen, dass man die Türme der größten Bedrohung zuwendet, oder zwischen zwei gegnern anwinkelt, um der Gefahr ausgefallener Türme oder gar einer Detonation zu entgehen. Grundsätzlich gilt es euer Schiff so lange wie möglich am Leben zu halten, weil nur das sicher stellt, dass eure Geschütze so lange wie möglich wirken können, bzw. den Gegner so lange wie möglich verleitet auf euch zu schießen, was wiederum Beschuss von euren Teammates nimmt. IV. Die Panzerung Und hier sind wir tatsächlich bei der Königsdisziplin angelangt! Leider sind die Daten ingame nicht mehr abrufbar (was an dieser Stelle gesagt, einfach Mist ist!) und ich habe sie mir nur rudimentär merken können, vorrangig für die von mir häufiger gefahrenen Schiffe. Mittlerweile werden die Panzerungsdaten ingame im Hafen wieder angezeigt, sind aber nicht sehr detailliert, so dass man auf alternative Datensammlungen zurückgreifen sollte, damit man auch interne Panzerungslayouts betrachten kann. Mal am Beispiel der Warspite- sie besitzt eine Gürtelpanzerung (Seitenpanzerung auf Wasserlinie) von 330mm und dahinter eine Böschung (eine abgeschrägte Panzerung hinter dem Gürtel; meist ein Teil des Zitadellendaches) von 89mm, allerdings nur ein gepanzertes Deck von 38-44mm und über den Magazinen ein zusätzliches Panzerdeck von 127mm, bzw. 89mm über dem Maschinenraum (also über den Magazinen 38mm + 127mm; über Maschinenraum 44mm + 89mm)- also sie ist gegen Flachfeuer sehr gut gepanzert, gegen Steilfeuer bekommt sie allerdings Probleme. Jetzt rufen wir uns wieder die Flugkurven des Gegners in den Sinn und die Penetrationsmechanik und kommen auf den Schluss, dass eine Warspite auf Entfernung keine guten Überlebenschancen hat, weil jeder Mückenschiss durch das Deck prasselt. Also fahren wir mit dem Bock an den Gegner ran und bieten ihm unseren dicken Gürtel an. Und tatsächlich ist es so, dass ich gegen Gegner-BBS mit 356mm-Hauptgeschützen noch nie einen Zitadellentreffer im Nahkampf erlitten habe (und gegen Nagatos, Amagis und dergleichen, kann ich sie an einer Hand abzählen)! Tatsächlich ist es so, dass sie sehr stabil gegen Flachfeuer aus 356mm-Geschützen ist. Zitadellen halten sich hier ziemlich in Grenzen. Gegen größere Kaliber (380mm der Tirpitz, 406mm Colorado aufwärts, oder 410mm Nagato aufwärts) sollte man aber schon vorsichtiger sein. Es gilt, sich die genauen Panzerungswerte irgendwo zu besorgen (z.Bsp. s.o.) und sich dementsprechend zu verhalten. Denn nur wer diese Angaben kennt, der kann seine Panzerung auch so nutzen, dass man gegen Gegnerbeschuss imun wird (man spricht auch von der Imunityzone), was einem wiederum das Überleben sichert. Jetzt liegt diese Imunityzone nicht immer im optimalen Wirkungsbereich der eigenen Geschütze (der Gegner bewegt sich damit auch in der Imunityzone). Jetzt muss man eben das Beste der eigenen Panzerung herausholen, angemessen an die eigenen Geschütze, um eben auch selbst Schaden zu machen. Bei den Toptier-Amerikanern sieht man das schön daran, dass sie eine starke Deckpanzerung besitzen. Gepaart mit Geschützen hoher Reichweite liegt die optimale Kampfentfernung eben eher in der langen Distanz. Am vorhergehenden Beispiel der Warspite ist es eher umgekehrt der Fall. Da fährt man heran. Bei der New Mexico und der Colorado hatte ich den Eindruck, dass sie über eine verlässliche Deckpanzerung und einen verlässlichen Gürtel bis Geschützen 356mm besitzen (während ich gegen Schüsse von 406mm und 460mm, wo ich nicht angewinkelt war, brachialst gefressen habe). Gepaart bei der Colorado mit guten, schnell und flach fliegenden Geschossen, ergab sich für mich deshalb eine Kampfentfernung von 12-14 Kilometern. Die Gegnergeschosse kamen somit leicht diagonal auf mich zu und meine Geschosse waren ebenso flach genug (und vor allem schnell beim Gegner), um gegnerische Gürtelpanzerungen zu gefährden. V. Munitionswahl Ein Schlachtschiffkapitän nutzt zu 90% AP-Munition- PUNKT! Unsere vorrangigen Gegner sind BBs und CAs. Beide sind stark genug gepanzert um Überpenetration zu vermeiden und unsere Geschosse fähig genug, Gegnerpanzerung zu durchschlagen. Darüber hinaus entfaltet AP-Munition bei Zitadellentreffern ungeahnte Zerstörungswut! Hohe 20.000er Treffer, bis hin zu Oneshots sind machbar. Mein "Highscore" war bislang eine 23k auf einer Amagi mit der Colorado. Wie das genau zu Stande kommt, gerade wenn man sich den Maximalschaden dieser Geschosse anschaut, entzieht sich derzeit noch meiner Kenntnis. Aber es ist schlicht und ergreifend geil! Und das hat man mit HE-Munition nicht! (es gibt zwar Zitadellentreffer mit HE, aber die fallen viel schwächer aus). Die angesprochenen hohen Treffer sind einfach kommulierte Einzeltreffer- treffe ich also mit einer Kongo 3x in eine Zitadelle, dann leuchten auch 3x 10.200 Schaden auf, ergo 30.600. Normalerweise sind die eigenen Geschütze stark genug, um jedes Gegner-BB, auf das man treffen kann, auch tatsächlich mit AP zu beschädigen. Ausnahme bildet hier die Yamato (als Toptier-Gegner) nach ihrem Panzerungsfix und zumindest die Colorado (als Lowtier)- mit der Nagato hatte die Yamato noch die verbugten Türme. Mein Toptreffer war eine 8.000 auf knapp 16 Kilometer, anscheinend durch die Deckpanzerung. Im Nahkampf auf ~10-11 Km, lagen alle Treffer unter 5.000 Struktur (und ich selbst in größter Gefahr- ein Zitadellentreffer hatte mir um die 35k Struktur gezogen). Also lohnt es sich auch gegen die meisten Schiffe, sofern sie verlässlich an Gürtel oder Deck treffen kann, auch mit AP zu beschießen. Ansonsten nutzt ihr HE und macht zumindest etwas Schaden. Und gerade bei CAs (allen voran die DPM-Monster) ist es essenziell wichtig, ihre Frechheit uns mit HE auf die Nerven zu gehen, mit 10-20.000er Kellen zu bestrafen! Was bringen uns 2x 4000 Schaden und ein Feuerchen, das nach einem Brandtiket gelöscht ist und dann kommt die Kreuzerantwort mehrfach zurück? Da muss Schaden rein fliegen, dass dem Kreuzerkapitän die Düse geht! Ansonsten schießen wir auf CL, CV und DD mit HE-Munition, wobei alle drei im Low-HP-Bereich auch mit AP bekämpft werden können und auch versenkt. Man schießt hier nur HE, weil man verlässlicher Schaden macht (weil man Überpenetration umgeht) und nebenher Feuer und Krits verursacht, was gerade bei CVs und DDs essenziell wichtig ist. Mittlerweile bin ich auch bei CV dazu übergegangen diese mit AP zu beschießen, weil sie groß und meist bauchig sind und zudem über riesige Zitadellen verfügen (Maschinenraum, Magazine und Flugzeughangar), so dass Überpenetrationen meist ausbleiben und dann auch die dicken Kellen im Bauch drin bleiben und dann Zitadellentreffer aufleuchten und den CV schnell zu den Fischen schickt. I.d.R. sind CV eh nicht lange gespottet, so dass man auch schnell seinen Schaden anbringen sollte, bzw. man kann sehr oft kein zweites mal schießen, so dass wir unseren Schaden einfach geltend machen wollen für das eine Mal. VI. Nationen Japaner Japanische Schlachtschiffe zeichnen sich, im Vergleich zu den Amerikaner, eher durch bessere Reichweite der Hauptgeschütze und langsam fliegender Geschosse aus. Ihre Panzerung ist meistens auf die Halbdistanz ausgelegt, was wiederum oft im Gegensatz zum optimalen Wirkungsbereich ihre eigenen Geschütze liegt. Man hebelt also oftmals die eigene Panzerung aus, um selbst optimal wirken zu können. Dafür sind sie einschließlich Tier 8 schneller und können mit schnellen, geschickten Manövern zum Schießen und Nachladen unterschiedliche Distanzen einnehmen. Die Yamato als Toptier zeichnet sich durch stärkste Bewaffnung und Panzerung aus, auf Kosten der Geschwindigkeit (im Vergleich zur Montana). Die Japaner verfügen über einen "wilden Mix" aus Dreadnoughts und Schlachtkreuzern und man muss sehr oft von einer Tierstufe auf die nächste umdenken und das Schiff erst meistern. Amerikaner Die Amerikaner machen auf mich eher den Eindruck, rundum verlässlich gepanzert zu sein, besser abgestimmt auf den Wirkungsbereich der eigenen Geschütze, die allerdings bis Tier 7 relativ langsam drehen. Diese haben schnell fliegende Granaten, mit gefühlt guter Penetration. Dafür sind sie einschließlich Tier 7 gerade mal 20 Kn "schnell", können aber relativ schnell wenden und verfügen erst ab Tier 6 über einen Aufklärer, was beides große Nachteile sind. Hier muss man sehr vorrausschauend fahren. Ab Tier 8 wandelt sich das Panzerungsschema in eine stärkere Deckpanzerung und lang reichende, schneller drehende Geschütze, bei erheblich mehr Geschwindigkeit.Toptier ist die Montana, die auf lange Reichweite relativ schwer zu kancken ist. Die Amerikaner haben bis einschließlich Tier 7 reine Dreadnoughts, die sich relativ ähnlich spielen. Ab Tier 8 tendieren sie eher zum Schema schweres + schnelles Schlachtschiff, denn zum Schlachtkreuzer. Warspite (stellvertretend für die Briten) Mittelschneller Dreadnought, mit guter Gürtelpanzerung und "nur" 16 Km Reichweite bei guten Geschützen, die allerdings sehr langsam drehen (würde die 381mm Geschütze, aus dem Bauch heraus, mit den Colorado-406ern vergleichen). Die Deckpanzerung ist sehr dünn, was sie anfällig für Steilfeuer selbst aus 150mm-Geschützen macht. Ihre Sichtbarkeit erlaubt es meistens ungesehen zum ersten Schuss zu kommen, sofern keine Flieger in der Nähe sind. Ab da gilt es allerdings schnell die Distanz zum Gegner zu verringern. Ob die Briten alle vergleichbare Charakteristika bekommen werden, bleibt noch offen. Deutschland Deutsche BBs zeichnen sich durch härteste Vertikalpanzerung mit zusätzlich geschützter interner Zitadellenpanzerung und eine starke Sekundärbatterie mit guter Reichweite aus, was sie zu gebohrenen Brawlern macht. Ab Tier 8 verfügen sie sogar über das gute deutsche Sonar, was sie zeitweise imun gegen Torpedos macht, sofern man die Übersicht behält. Die Hauptgeschütze drehen ab Tier 7 relativ schnell, davor sind sie eher langsam und haben teilweise eingeschränkte Wirkungsbereiche, sodass häufig nur Front- und Hecktürme wirken können. Flügel- und Mitteltürme fallen oftmal aus (König Albert/Kaiser + König). Ab der Bayern bleiben die Wirkungsbereiche aber fast gleich/ähnlich. Die Geschützkaliber sind meistens gleich oder etwas schwächer zur Konkurrenz, zeichnen sich aber durch höhere RoF und hohe Penetration bis in die mittlere Reichweite aus. Hinzu kommt, dass sie relativ flach wirken und man somit gut gegen gegnerische Vertikalpanzerungen wirken kann. Nachteil hiran ist, dass man bei leichteren Zielen zum Schießen von Überpenetrationen neigt. Die Genauigkeit der deutschen Geschütze ist eher als schlecht anzusehen, wird aber kompensiert, da man i.d.R. eher sich in der vorderen Linie befindet. Russland Derzeit nur über die Imperator Nicolai vertreten- Pre-WW1-Dreadnought mit 12 relativ genauen Geschützen 305mm mit 14,2Km Reichweite auf der Mittellinie angeordnet. Für T4 ausreichende Gürtelpanzerung bei eher schlechterer Deckspanzerung, ergo eher ein Brawler, dessen Geschütze auf die eigene Imunitätszone ausgelegt sind. Sie ist eher langsam, bzw. beschleunigt langsam. Sie brennt schlecht, hat dafür aber eine schlechtere Rate für Wassereinbrüche, bzw. läuft somit schneller voll (1 Feuer lösche ich meistens garnicht, während DD-Torpedos fast immer einen Wassereinbruch verursachen, den ich so schnell wie möglich abriegle). Die Flak ist vernachlässigbar und bringt nur etwas gegen "T4-Dauerparker" über dem Schiff. Die Flugkurve der Geschütze ist optimal zum vernichten von Kreuzern geeignet- im Nahbereich schwach genug für Überpenetration, im mittleren Bereich stark genug gekrümmt, dass sie fast als Steilfeuer aufkommen und man viele Gürtelpanzerungen mit dahinterliegenden Böschungen (Bsp. Cleveland) umgehen kann und somit ein hohes Bedrohungspotenzial hat. Ebenso kann sie sich deshalb auch gut gegen andere Schlachtschiffe zur Wehr setzen, weil diese bis Tier 6 eher schwächere Deckspanzerungen haben. Wie sich der russische Baum gestalten wird, ist noch raltiv offen. Im Lowtier- bis Midtierbereich werden Gangut und Marat sicherlich aufwarten, auch in modernisierter Form (Schlachtschiff "Sevastopol"), die sicherlich ähnlich zu spielen sein werden, wie die Nicolai, während im Hightierbereich fast nur Projektstudien anzutreffen sein werden, oder gar Beuteschiffe. Frankreich Derzeit durch einen Schlachtkreuzer, der Dunkerque vertreten. Hauptmerkmal- 2 Vierlingstürme auf dem Vorschiff bei eher schwächerer Vertikalpanzerung und ausreichender Horizontalpanzerung. Die Geschütze haben das kleinste Kaliber auf Tier 6 und haben auf dem Papier einen eher mauen Genauigkeitswert, was man, ähnlich wie bei den Deutschen, mit Reduzierung der Kampfentfernung gut kompensieren kann. Die RoF ist etwas höher als bei der deutschen und amerikanischen Konkurrenz. Sekundärgeschütze sind fast alle nach hinten ausgerichtet und haben fast keinen Einfluss auf das Spielgeschehen. Sie fungieren aber gleichzeitig als Longrange-AA mit einer sehr guten Grundreichweite von 5,2Km (haben sonst fast nur Hightierschiffe). Sie ist relativ wendig und mit 28Kn recht schnell. Was nicht unbedingt nötig ist, da man versuchen sollte das Spielgeschehen vor sich zu halten, damit man immer nur die gute, angewinkelte Frontseite zeigen kann, um Gegnerfeuer abprallen zu lassen. Gefährlich werden hier erst Kaliber ab 380mm, da diese die Außenhaut am Bug overmatchen können und nicht mehr abprallen. Ob die vorne liegende Bewaffnung ein Hauptmerkmal der Franzosen wird, lässt sich noch nicht 100%ig sagen- es gäbe jedoch noch z.Bsp. die Richelieue-Klasse, die optisch die große Schwester zur Dunkerque ist und modernere Entwürfe auf Basis der Alsace-Klasse, die via WG-Schubladenprojekt eine ähnliche Optik bekommen könnten. VII. Skills + Zubehör Skills+Zubehör Nach meinen neusten Erkenntnissen gibt es für Schlachtschiffe grundsätzlich nur wenige Builds was die Skillung und das Zubehör anbelangt und diese richten sich ganz stark an den Attributen des Schiffs, vorangig an den Stärken. Ich bin jemand, der Stärken weiter ausbaut und einen Spezialisten kreiert, statt einen Jack of all Trades, Master of none zu bauen. Ich habe diese beiden Punkte mal zusammengefasst, da sie stark ineinandergreifen. Nehmen wir mal 3 unterschiedliche Beispiele: Ein klassisches Brawlerbuild: Orientiert sich an der Stärker der Sekundärbatterie- was schießt sie, vor allem wie weit und womit. Sind 14/15cm-Geschütze dabei mit einer ausgemaxten Reichweite, die unvorsichtige DDs bestrafen kann, oder gar Torpedos, dann geht es meistens ins Brawlerbuild. Die Hauptbatterie spielt hier absolut keine Rolle für mich! Typischer Brawler = Bismarck s.u. 1. Skill) Basic Firing Training (BFT)- Sekundärarty schießt schneller 2. Skill) Expert Marksman- Haupttürme drehen schneller 3. Skill) Superitendend- 1 Ladung mehr DMG-Repair 4. Skill) Advanced Firing Training (AFT)- Sekundärarty und Flak schießt weiter 5. Skill) manual Firingcontrol for Secondary Armament- Sekundärarty schießt genauer 6. Skill) Vigilance- Torpedos werden früher erkannt 1. Slot) Main Armaments Modification 1 (Haupttürme stabiler) 2. Slot) Secondary Armament Modification 2 (Sekundärarty schießt weiter und genauer) 3. Slot) Damage Control System Modification 1 (geringere Anfälligkeit gegen Feuer und Wassereinbrüche) 4. Slot) Steering Gears Modification 2 ( Ruder reagiert schneller- besseres Ausweichen) 5. Slot) Concealment System Modification 1 (Sichtbarkeit reduzieren) Mit diesem Build kommt man recht nahe an den Gegner, eröffnet dann das Feuer mit den Hauptbatterien und versucht schnell die Distanz zum Gegner zu verringern und in den Brawl/Infight zu kommen. Nach diesem Schema wäre z.Bsp. auch die Nagato, Yamato, oder Fredrich der Große und der Kurfürst geskillt. Ein klassisches "Ninja-Build": Ninjas haben von Haus aus Sichtbarkeitswerte, die relativ gut sind (etwas schlechteres Kreuzerniveau). Wenn sie ausgeskillt sind, können sie sich ungesehen (also ohne zu schießen) im Bereich 12-14Km zum Gegner aufhalten. Diesen Bereich nutzt man einfach aus, um an den Gegner ranzukommen und ihn dann mit einem Feuerüberfall zu überraschen- also einen Ninjaangriff auf ihn machen. Danach lässt man sich etwas fallen, wird im Reload der hauptgeschütze wieder dunkel, positioniert etwas um und schießt wieder aus leicht anderer Position. Gerade gegen Kreuzer ist das eine sehr starke Taktik. Typischer "Ninja" = Tirpitz 1. Skill) Basic Firing Training (BFT)- Sekundärarty schießt schneller 2. Skill) Expert Marksman- Haupttürme drehen schneller 3. Skill) High Alert- 10% besserer Cooldwon für die Damagecontrol-Party 4. Skill) Advanced Firing Training (AFT)- Sekundärarty und Flak schießt weiter 5. Skill) Concealment Expert (CE)- Tarnung verbessern 6. Skill) Superitendend- 1 Ladung mehr DMG-Repair ODER Vigilance 1. Slot) Main Armaments Modification 1 (Haupttürme stabiler) 2. Slot) Aiming Systems Modification 1 (Haupttürme und Sekundärarty genauer, Sekundärarty etwas weiter) 3. Slot) Damage Control System Modification 1 (geringere Anfälligkeit gegen Feuer und Wassereinbrüche) 4. Slot) Steering Gears Modification 2 ( Ruder reagiert schneller- besseres Ausweichen) 5. Slot) Concealment System Modification 1 (Sichtbarkeit reduzieren) Mit diesem Build spielt man w.o. beschrieben, hat dann aber immer noch die Möglichkeit in den Brawl überzugehen, sofern es der Gegner zulässt (Gegnerstärke und eigene abwägen). Und man ist für ein BB relativ stealth. Hauptgegner sind eigentlich CV und Ninja-DDs, die gerne mal ihre Langläufer einsetzen (15Km+), die sie auf euch angesetzt haben, als ihr wirklich mal offen wart. Wichtig ist hier die eigene DPM nicht voll auszunutzen, sondern in der Ladepause dunkel zu werden und etwas umzupositionieren, damit man unvorhersehbar wieder sichtbar wird und es so dem Gegner schwerer macht einen zu beschießen (macht einen wieder etwas sicherer gegen Torpedos). Typische Vertreter sind u.a. Warspite, Bayern, North Carolina, Iowa, Montana (wobei die Amis auch gerne die AA Guns Modification 2 verbauen können, da ihre Sichtbarkeit noch einmal ein Fitzelchen besser sind und man somit die Genauigkeit nicht unbedingt verbessern muss. Diese beiden Builds kann man auf fast jedes BB anwenden. Die Krux ist es unterscheiden zu können, wann Welches der beide angebracht ist und wann nicht. Es gibt aber 2-3 Spezialfälle, bei denen man Skillpunkte einsparen kann und anders verplanen- hauptsächlich Schiffe mit der Hauptbewaffnung auf dem Vorschiff, bzw. Bewaffnung, die stark angewinkelt zu beiden Seiten wirksam ist. Man muss aber stark anwinkeln, da man sonst sehr anfällig für Schaden ist- Dunkerque und Izumo, evtl. die Nikolai. Mal am Beispiel Dunkerque: 1. Skill) Basic Firing Training (BFT)- Sekundärarty schießt schneller/ Flak 10% stärker 2. Skill) Fireprevention- Feuerchance um 7% gesenkt 3. Skill) High Alert- 10% besserer Cooldwon für die Damagecontrol-Party 4. Skill) Advanced Firing Training (AFT)- Sekundärarty und Flak schießt weiter 5. Skill) Concealment Expert (CE)- Tarnung verbessern 6. Skill) Superitendend- 1 Ladung mehr DMG-Repair ODER Vigilance 1. Slot) Main Armaments Modification 1 (Haupttürme stabiler) 2. Slot) AA Guns Modification 2 (Flak weiter) 3. Slot) Damage Control System Modification 1 (geringere Anfälligkeit gegen Feuer und Wassereinbrüche) 4. Slot) Steering Gears Modification 2 ( Ruder reagiert schneller- besseres Ausweichen) Wir tauschen im Grunde die schnellere Turmdrehrate (weil die recht gut ist und man nie 180° Drehungen vollführen müssen sollte^^) gegen eine verringerte Chance in Brand gesteckt werden zu können. Man spielt viel Bow-On zum Gegner, so dass diese nur schwer mit AP Schaden verursachen können, also eher mit HE schießen und diese somit Chancen auf Brände haben- in diesem Fall ist es besser, als schneller die Türme zu drehen (also diese Millisekunde sparen wir uns wirklich, die wir vielleicht 20° schwenken müssen). Ansonsten ist sie eher ein Ninja- relativ gute Tarnung wenn sie mal ausgeskillt ist und da die Sekundärarty einen sehr eingeschränkten Wirkungsbereich hat, aber die Flakwerte für die Longrange-Flak sehr gut, pushen wir diese nach amerikansichem Vorbild. Der Izumo habe ich hingegen wieder die Secondary Armament Modification 2 gegeben, da sie eine gute Grundreichweite hat und diese auch gut wirken können, ohne ein eingeschränktes Schussfeld zu haben (ergo auch stark angewinkelt nach vorne). Die Flak hingegen ist nichts Weltbewegendes und man kann Schaden aus der Luft kaum völlig verhindern (auch mit dem C-Rumpf nicht), also baue ich wieder lieber eine Stärke aus, anstatt eine Schwäche nur halbherzig beseitigen zu können. Bei der Nikolai hat man 3 der 4 Türme auf der Mittellinie nach vorne ausgerichtet. Lediglich der Heckturm zeigt nach hinten. Man kann (und sollte) die Nikolai also auch recht stark anwinkeln, was sehr viel am ohnehin sehr hoch gezogenen Bug abprallen lässt und als Antwort kann man 9x 12"/305mm schicken. Den Heckturm ignoriert man einfach, oder setzt ihn halt irgendwann als Zubrot ein. Beim Nikolai ist es aber so, dass die Haupttürme eher langsam drehen und man deshalb vielleicht nicht unbedingt auf den Expert Marksman verzichten will. Andernfalls ist die Feuerresistenz der Lowtierschiffe nicht sonderlich hoch und gerade Anfänger sind sich noch unschlüssig was sie schießen sollen und nutzen oftmals HE, also reduziert man gleich den Brandschaden ein wenig. Das muss jeder für sich mal ausprobieren und dann entscheiden, was ihm besser liegt. Das wäre es bisher mal gewesen. Sobald neue Erkenntnisse hinzukommen, werde ich hier natürlich editieren und u.U. auch Sachen verbessern. Bis dahin wünsche ich allen Schlachtschiffkapitänen da draußen viel Spaß und hoffe, dass ich euch Schlachtschiffe etwas näher bringen konnte. Ihr fahrt eine äußerst anspruchsvolle Schiffsklasse, die zudem relativ abhängig vom Team ist, die aber wie keine Andere maßgeblich den Verlauf eines Matches beinflussen kann, sofern sie gut gespielt wird. Also schwingt eure Ärsche an das Steuerrad, gebt 3x Wahnsinnige und lehrt den ganzen Leichtmatrosen da draußen, was eine ordenltiche Rechte ist! Ihr seid Heavy Metal!!! edit: 15./16.11.2016 Skills + Zubehör und neue BB-Bäume ergänzt/überarbeitet
  11. Walther_K_Nehring

    Was wäre wenn...? Wilson's Warplan

    Die muss ich wohl auch ersetzen, oder einfach streichen. Das würde dann die Dringlichkeit der Tsingtao-Klasse nochmals unterstreichen und würde zusätzlich auf das desolat aufgestellte, zusammengesparte Auslandsgeschwader hinweisen. 3 weit verstreute Seegebiete mit 4 Kleinen Kreuzern für mehrere Jahre bespaßen, ist echt übel, wenn ich mir das so überlege. BTW Wie wollen wir das für den 8" Auslands-Panzerkreuzer machen. Es liegen 4 Entwürfe vor. Sollen @eXzession und ich uns einigen, oder stimmen wir ab?
  12. Walther_K_Nehring

    Tarnanstrich Graf Zeppelin

    Ich würde auch eine hellgraue Tarnung wählen mit Fake-Steven und Fake-Bugwelle. Evtl. einen dunkleren Fake-Wellengang ähnlich wie bei der Scharnhorst. Ansonsten wäre für ein Latewar-Schema evtl. das blau abgesetzte Freibord interessant. Oder eine Fake-Silhuette seitlich aufgemalt. Ich würde das nicht zu ernst nehmen und da der Gestaltung freien Lauf lassen.
  13. Walther_K_Nehring

    Deutsche Schlachter werden gebufft?

    Finally a Tirpitz Ninja-Buff
  14. Walther_K_Nehring

    Was wäre wenn...? Wilson's Warplan

    Dann lass uns den 15.000ts Träger aufnehmen und den Rest so beibehalten. Das sind dann Größen, mit denen jeder was anfangen kann- ein 12" BB mit 30k ts kann schnell und hart sein und locker 12 Spritzen ins ins Getümmel werfen. Und ein Träger mit 15000ts ist nicht zu groß für riesige Luftschläge, aber groß genug richtige Operationen fahren zu können.
  15. Walther_K_Nehring

    Odin

    Wollt ihr zwei Schnuckels nicht ein Separé aufsuchen?
  16. Walther_K_Nehring

    Was wäre wenn...? Wilson's Warplan

    Wichtig wäre noch das Ding mit den Flugdeckschiffen. Und die 2x 30k und 1x 15k hatte ich jetzt auch nur aufgenommen, weil du den Einwand mit der 2er-Klasse und den Entwicklungskosten gebracht hast- was ja ein berechtigter Einwand ist.
  17. Walther_K_Nehring

    Odin

    Eigentlich ist es egal, wer die Karre spielt. Und ich persönlich habe nichts persönlich gegen krado. Ich grüße auch immer freundlich, wenn ich ihn in den Matches habe (kam bisher 2-3x vor). Es ist einfach was er zeigt oftmals mit Vorsicht zu genießen und taugt (soweit meine persönliche Meinung) schon garnicht als Anfängervideos. Das macht ihn ja aber nicht gleichzeitig zu einem schlechten Menschen. Und das andere Extrem ist dann eben flamu, der seine besten Matches zeigt, da zwar hin und wieder auf eigene Fehler eingeht (wie im Odin Video), aber das, wenn man nicht erkennt was er da gerade macht und warum er sich so positioniert und warum er gerade die Art Munition schießt, eben auch verfälschend sein kann. Vor allem für die Fraktion, die meint das Schiff fährt sich dann von alleine und man hat 100k Schaden und dann wird im Forum gemotzt, wenn diese Ergebnisse ausbleiben. Da ich von mir selbst behaupten kann, einschätzen zu können warum jemand gerade so spielt, ergo auch das ein oder andere Mal Glück erkenne, das als Können verkauft wird, schaue ich mir dann lieber diese Topmatches an, als Matches wo man sich fremdschämen muss, bzw. man sich ständig fragt, ob das jetzt sein Ernst ist, oder "warum macht er das jetzt". Und das ist gerade bei krado bei mir ständig der Fall. Wie gesagt, d.h. nicht dass diejenigen Ar.schlöcher sind, oder schlechte Menschen- jeder soll und darf bitte schön machen was er will- ich werde aber sicherlich keine Empfehlungen für etwas aussprechen, für etwas was ich als "pädagogisch nicht wertvoll" erachte. Und ein Bissel Spaß gehört auch dazu, keine Frage.
  18. Walther_K_Nehring

    Odin

    Dann frag nächstens mich. Mit W fährt die Karre vorwärts und die linke Maustaste feuert die Geschütze ab.
  19. Walther_K_Nehring

    Odin

    Wieso schaut man sich auch TK an? Ich habe mir das abgewöhnt Vorstellungen von unterdurchschnittlichen Spielern zu gucken (Eikarramba, TK, Notser)- wenn schon Werte flasch widergegeben werden, bringt das nix.
  20. Walther_K_Nehring

    Odin

    Hab mir gestern mal Flamu angeschaut in der Odin- wieso war mir das klar, dass die deutsche Fantasykarre seit Langem wieder ein well balanced ship wird? Und alleine vom Konzept her ist das eigentlich meine Art Baustelle. Das könnte nochmal ein teurer Spaß werden für mich- Stand heute könnten es die Mainz und die Odin tatsächlich werden.
  21. Walther_K_Nehring

    Was wäre wenn...? Wilson's Warplan

    Auslands-Panzerkreuzer, Deutschland Blücher-Klasse laid down 1930 Displacement: 11.241 t light; 11.671 t standard; 13.000 t normal; 14.063 t full load Dimensions: Length (overall / waterline) x beam x draught (normal/deep) (660,03 ft / 646,00 ft) x 67,59 ft x (22,31 / 23,60 ft) (201,18 m / 196,90 m) x 20,60 m x (6,80 / 7,19 m) Armament: 6 - 7,99" / 203 mm 60,0 cal guns - 268,96lbs / 122,00kg shells, 150 per gun Breech loading guns in turret on barbette mounts, 1929 Model 3 x Twin mounts on centreline ends, majority forward 1 raised mount - superfiring 8 - 4,13" / 105 mm 45,0 cal guns - 33,29lbs / 15,10kg shells, 200 per gun Dual purpose guns in deck mounts, 1930 Model 8 x Single mounts on sides, evenly spread 6 - 1,57" / 40,0 mm 56,0 cal guns - 2,11lbs / 0,96kg shells, 400 per gun Anti-air guns in deck mounts, 1928 Model 6 x Single mounts on sides, evenly spread 6 raised mounts 16 - 0,79" / 20,0 mm 65,0 cal guns - 0,31lbs / 0,14kg shells, 1.200 per gun Anti-air guns in deck mounts, 1930 Model 8 x Twin mounts on sides, evenly spread 8 raised mounts Weight of broadside 1.898 lbs / 861 kg Main Torpedoes 4 - 23,6" / 600 mm, 26,25 ft / 8,00 m torpedoes - 2,124 t each, 8,497 t total In 2 sets of deck mounted side rotating tubes 2nd Torpedoes 8 - 23,6" / 600 mm, 26,25 ft / 8,00 m torpedoes - 2,124 t each, 16,993 t total below water reloads Armour: - Belts: Width (max) Length (avg) Height (avg) Main: 3,94" / 100 mm 419,91 ft / 127,99 m 9,88 ft / 3,01 m Ends: 1,77" / 45 mm 226,08 ft / 68,91 m 9,88 ft / 3,01 m Upper: 2,36" / 60 mm 419,91 ft / 127,99 m 8,01 ft / 2,44 m Main Belt covers 100% of normal length Main belt does not fully cover magazines and engineering spaces Main Belt inclined 10,00 degrees (positive = in) - Torpedo Bulkhead - Strengthened structural bulkheads: 1,77" / 45 mm 419,91 ft / 127,99 m 18,83 ft / 5,74 m Beam between torpedo bulkheads 51,18 ft / 15,60 m - Gun armour: Face (max) Other gunhouse (avg) Barbette/hoist (max) Main: 4,72" / 120 mm 3,15" / 80 mm 3,94" / 100 mm 2nd: 0,98" / 25 mm 0,47" / 12 mm - 3rd: 0,79" / 20 mm - - 4th: 0,79" / 20 mm - - - Protected deck - multiple decks: For and Aft decks: 3,35" / 85 mm Forecastle: 1,38" / 35 mm Quarter deck: 1,38" / 35 mm - Conning towers: Forward 3,94" / 100 mm, Aft 2,95" / 75 mm Machinery: Oil fired boilers, steam turbines, plus diesel motors, Geared drive, 3 shafts, 87.909 shp / 65.580 Kw = 32,00 kts Range 8.500nm at 15,00 kts Bunker at max displacement = 2.392 tons Complement: 608 - 791 Cost: £4,147 million / $16,588 million Distribution of weights at normal displacement: Armament: 600 tons, 4,6% - Guns: 562 tons, 4,3% - Weapons: 38 tons, 0,3% Armour: 3.708 tons, 28,5% - Belts: 1.146 tons, 8,8% - Torpedo bulkhead: 518 tons, 4,0% - Armament: 354 tons, 2,7% - Armour Deck: 1.607 tons, 12,4% - Conning Towers: 82 tons, 0,6% Machinery: 2.664 tons, 20,5% Hull, fittings & equipment: 4.269 tons, 32,8% Fuel, ammunition & stores: 1.759 tons, 13,5% Miscellaneous weights: 0 tons, 0,0% Overall survivability and seakeeping ability: Survivability (Non-critical penetrating hits needed to sink ship): 19.149 lbs / 8.686 Kg = 75,0 x 8,0 " / 203 mm shells or 1,8 torpedoes Stability (Unstable if below 1.00): 1,14 Metacentric height 3,6 ft / 1,1 m Roll period: 15,1 seconds Steadiness - As gun platform (Average = 50 %): 70 % - Recoil effect (Restricted arc if above 1.00): 0,36 Seaboat quality (Average = 1.00): 1,23 Hull form characteristics: Hull has a flush deck, a straight bulbous bow and small transom stern Block coefficient (normal/deep): 0,467 / 0,478 Length to Beam Ratio: 9,56 : 1 'Natural speed' for length: 27,39 kts Power going to wave formation at top speed: 53 % Trim (Max stability = 0, Max steadiness = 100): 57 Bow angle (Positive = bow angles forward): 15,00 degrees Stern overhang: 6,56 ft / 2,00 m Freeboard (% = length of deck as a percentage of waterline length): Fore end, Aft end - Forecastle: 20,00%, 27,89 ft / 8,50 m, 22,97 ft / 7,00 m - Forward deck: 32,50%, 22,97 ft / 7,00 m, 19,69 ft / 6,00 m - Aft deck: 32,50%, 19,69 ft / 6,00 m, 19,69 ft / 6,00 m - Quarter deck: 15,00%, 19,69 ft / 6,00 m, 19,69 ft / 6,00 m - Average freeboard: 21,27 ft / 6,48 m Ship tends to be wet forward Ship space, strength and comments: Space - Hull below water (magazines/engines, low = better): 110,2% - Above water (accommodation/working, high = better): 181,8% Waterplane Area: 28.916 Square feet or 2.686 Square metres Displacement factor (Displacement / loading): 116% Structure weight / hull surface area: 112 lbs/sq ft or 549 Kg/sq metre Hull strength (Relative): - Cross-sectional: 0,97 - Longitudinal: 1,31 - Overall: 1,00 Adequate machinery, storage, compartmentation space Excellent accommodation and workspace room Ship has slow, easy roll, a good, steady gun platform Good seaboat, rides out heavy weather easily Das Teil gefällt mir fast noch besser, als die 4-Turm-Variante. Sie hat 1000SM mehr Reichweite und eine Horizontalpanzerung von Wetterdeck 35mm + Magazine und Maschinenraum zusätzliche 50mm. Das Freibord ist auch mit 60mm gepanzert. Das Ding ist knüppelhart für einen Kreuzer! Und die Geschütze sind eh eine Klasse für sich (sind die Hipper-Knarren).
  22. Walther_K_Nehring

    Smolensk - Tier X

    Mein persönliches Highlight am Wochenende: Es hat sich jemand im Chat über die eigenen und gegnerischen "Gaylensks" beschwert Hab erst mal 2 Salven gebraucht, bis ich ne gegnerische Z-52 mit meiner Des Moines getroffen habe
  23. Walther_K_Nehring

    Was wäre wenn...? Wilson's Warplan

    Ja, das sollte passen. Das ist ja der Grundentwurf der Emden, bevor die Entente blöd geworden ist wegen der Doppeltürme. Und ich habe lediglich die 50cm Doppel-TW gegen 60cm Einzel-TW getauscht. Die 6000ts sollten übrig passen mit Konstruktionsreserve. Die beiden Entwürfe sind die deutschen 8"/11000ts Kreuzer. Wobei wir ein klein wenig schummeln müssen, sonst wird das nix mit der Standkraft. Eine Pensacola baue ich nicht, die von 6" Granaten verwüstet werden kann. Und eine britische Boxprotection kommt mir auch nicht in die Tüte!
  24. Walther_K_Nehring

    Was wäre wenn...? Wilson's Warplan

    Hierzu mal mein Vorentwurf: Auslands-Panzerkreuzer, Deutschland Blücher-Klasse laid down 1930 Displacement: 11.374 t light; 11.850 t standard; 13.000 t normal; 13.920 t full load Dimensions: Length (overall / waterline) x beam x draught (normal/deep) (660,03 ft / 646,00 ft) x 67,59 ft x (22,31 / 23,42 ft) (201,18 m / 196,90 m) x 20,60 m x (6,80 / 7,14 m) Armament: 8 - 7,99" / 203 mm 60,0 cal guns - 268,96lbs / 122,00kg shells, 150 per gun Breech loading guns in turret on barbette mounts, 1929 Model 4 x Twin mounts on centreline, evenly spread 2 raised mounts 8 - 4,13" / 105 mm 45,0 cal guns - 33,29lbs / 15,10kg shells, 200 per gun Dual purpose guns in deck mounts, 1930 Model 8 x Single mounts on sides, evenly spread 6 - 1,57" / 40,0 mm 56,0 cal guns - 2,11lbs / 0,96kg shells, 400 per gun Anti-air guns in deck mounts, 1928 Model 6 x Single mounts on sides, evenly spread 6 raised mounts 16 - 0,79" / 20,0 mm 65,0 cal guns - 0,31lbs / 0,14kg shells, 1.200 per gun Anti-air guns in deck mounts, 1930 Model 8 x Twin mounts on sides, evenly spread Weight of broadside 2.436 lbs / 1.105 kg Main Torpedoes 4 - 23,6" / 600 mm, 26,25 ft / 8,00 m torpedoes - 2,124 t each, 8,497 t total In 2 sets of deck mounted side rotating tubes 2nd Torpedoes 8 - 23,6" / 600 mm, 26,25 ft / 8,00 m torpedoes - 2,124 t each, 16,993 t total below water reloads Armour: - Belts: Width (max) Length (avg) Height (avg) Main: 3,94" / 100 mm 492,09 ft / 149,99 m 9,88 ft / 3,01 m Ends: 1,77" / 45 mm 153,87 ft / 46,90 m 9,88 ft / 3,01 m Upper: 1,77" / 45 mm 492,09 ft / 149,99 m 8,01 ft / 2,44 m Main Belt covers 117% of normal length Main Belt inclined 10,00 degrees (positive = in) - Torpedo Bulkhead - Strengthened structural bulkheads: 1,77" / 45 mm 492,09 ft / 149,99 m 18,83 ft / 5,74 m Beam between torpedo bulkheads 51,18 ft / 15,60 m - Gun armour: Face (max) Other gunhouse (avg) Barbette/hoist (max) Main: 4,72" / 120 mm 3,15" / 80 mm 3,94" / 100 mm 2nd: 0,98" / 25 mm 0,47" / 12 mm - 3rd: 0,79" / 20 mm - - 4th: 0,79" / 20 mm - - - Protected deck - multiple decks: For and Aft decks: 2,76" / 70 mm Forecastle: 0,98" / 25 mm Quarter deck: 0,98" / 25 mm - Conning towers: Forward 3,94" / 100 mm, Aft 2,95" / 75 mm Machinery: Oil fired boilers, steam turbines, plus diesel motors, Geared drive, 3 shafts, 87.909 shp / 65.580 Kw = 32,00 kts Range 7.300nm at 15,00 kts Bunker at max displacement = 2.071 tons Complement: 608 - 791 Cost: £4,459 million / $17,836 million Distribution of weights at normal displacement: Armament: 767 tons, 5,9% - Guns: 729 tons, 5,6% - Weapons: 38 tons, 0,3% Armour: 3.602 tons, 27,7% - Belts: 1.147 tons, 8,8% - Torpedo bulkhead: 607 tons, 4,7% - Armament: 462 tons, 3,6% - Armour Deck: 1.303 tons, 10,0% - Conning Towers: 82 tons, 0,6% Machinery: 2.664 tons, 20,5% Hull, fittings & equipment: 4.341 tons, 33,4% Fuel, ammunition & stores: 1.626 tons, 12,5% Miscellaneous weights: 0 tons, 0,0% Overall survivability and seakeeping ability: Survivability (Non-critical penetrating hits needed to sink ship): 17.579 lbs / 7.974 Kg = 68,9 x 8,0 " / 203 mm shells or 1,7 torpedoes Stability (Unstable if below 1.00): 1,07 Metacentric height 3,2 ft / 1,0 m Roll period: 15,9 seconds Steadiness - As gun platform (Average = 50 %): 70 % - Recoil effect (Restricted arc if above 1.00): 0,53 Seaboat quality (Average = 1.00): 1,19 Hull form characteristics: Hull has a flush deck, a straight bulbous bow and small transom stern Block coefficient (normal/deep): 0,467 / 0,476 Length to Beam Ratio: 9,56 : 1 'Natural speed' for length: 27,39 kts Power going to wave formation at top speed: 53 % Trim (Max stability = 0, Max steadiness = 100): 59 Bow angle (Positive = bow angles forward): 15,00 degrees Stern overhang: 6,56 ft / 2,00 m Freeboard (% = length of deck as a percentage of waterline length): Fore end, Aft end - Forecastle: 17,50%, 27,89 ft / 8,50 m, 22,97 ft / 7,00 m - Forward deck: 32,50%, 22,97 ft / 7,00 m, 19,69 ft / 6,00 m - Aft deck: 32,50%, 19,69 ft / 6,00 m, 19,69 ft / 6,00 m - Quarter deck: 17,50%, 19,69 ft / 6,00 m, 19,69 ft / 6,00 m - Average freeboard: 21,14 ft / 6,44 m Ship tends to be wet forward Ship space, strength and comments: Space - Hull below water (magazines/engines, low = better): 116,5% - Above water (accommodation/working, high = better): 181,8% Waterplane Area: 28.916 Square feet or 2.686 Square metres Displacement factor (Displacement / loading): 111% Structure weight / hull surface area: 118 lbs/sq ft or 576 Kg/sq metre Hull strength (Relative): - Cross-sectional: 0,97 - Longitudinal: 1,33 - Overall: 1,00 Cramped machinery, storage, compartmentation space Excellent accommodation and workspace room Ship has slow, easy roll, a good, steady gun platform Das wäre mal mein Entwurf, der ähnlich aufgestellt ist, jedoch eine bessere immunität und Torpedos besitzt, dafür aber der maschinenraum etwas beengt ist und das Schiff vorne etwas nass. Für die Schönwetterregionen im Pazifik weniger ein Problem, so lange man sich von Cyclonen fern hält. Immunität der Vitalis sollte gegen eine 118Kg AP (frühe US AP der Pensacolas; da die Briten und die Franzosen teilweise SAP schießen, vollkommen ausreichend) bei ~15.000 bis ~24.000m liegen.
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