Jump to content

Seraphiem

Players
  • Content count

    78
  • Joined

  • Last visited

  • Battles

    4490

About Seraphiem

  • Rank
    Leading Rate
  • Insignia
  1. TVIII Premium Asashio

    Wenn andere auf dem behinderten Parkplatz parken, dann darf ich das auch. Wenn andere sich vordrängeln, dann dürfen das alle. Sorry, Rechtfertigungen sind nicht so meins. Campende BB's können von der Asashio bestraft werden, was ich an sich sehr gut finde, leider trifft es die pushenden BB's genauso. Dank Reload-Boost kann man einem pushenden BB auch mal 4 Salven dalassen und hat damit eine gute Chance ihn zweimal in der Nase für flooding to death zu treffen. Gottseidank muss das Schiff damit auf den Smoke verzichten...oh wait Lazy and stupid design...
  2. TVIII Premium Asashio

    Ich habe das Gefühl ich muss mich präzisieren: Vorweg, ich halte die Asashio nicht für zu stark. Ich empfinde es als dämliches Design. Immerhin hat er den Cap gesucht. Sagen wir es mal Neutral: Das Design des Schiffes zwingt den Spieler nicht gerade den Cap oder die Front anzufahren. Deshalb werden viele den Cap erst gar nicht suchen. Meine persönliche Meinung zu diesem Schiff ist folgende: Eine Asashio im eigenen Team wird in vielen Spiele dazu führen, dass dem Team ein DD fehlt, weil derjenige in 2ter oder sogar dritter Reihe torpt und der Front nie zu nahe kommt. Dafür wird der Spieler durch eine niedrige Winrate bestraft, aber er macht ja soviel DÄMÄTSCH, dass das eigene Team Schuld sein muss. Schlimmer noch, es könnte in einigen Matches sogar funktionieren wenn es ein paar lucky floodings gibt. Um es nicht negativ auszudrücken: Das Schiff wird nicht dafür sorgen das Spiel dynamischer zu machen. Sicher gibt es dafür auch andere Ausreden, jetzt kommt eben eine weitere hinzu. Hätte es wegen mir nicht geben müssen.
  3. TVIII Premium Asashio

    Neben der Monquerer, das vielleicht dümmste Schiff im Spiel: Gute Spieler holen aus ihr viel heraus, schlechte sind zu nichts zu gebrauchen, fühlen sich durch hohen Dämätsch aber in ihrer Sniper Rolle bestätigt. Man kann nur hoffen das WG seinem stumpfsinnigen Stats balancing treu bleibt und bei erwartbar zu hohem avg Schaden die Nerf-Keule schwingt. Aber vermutlich wird dann einfach der Torpedo Schaden um 2k reduziert, was den Spielstil nicht ändert Es wurde schon 100 mal geschrieben aber man kann es nicht genug betonen: Dieses Schiff bei der momentanen BB-Camping-Problematik einzuführen, ist wie bei Durchfall ordentlich Rizinus nachzukippen.
  4. Normandie

    Eigentlich interessiere ich mich nicht für die französischen Schlachter, aber nachdem ich gestern die Normandie in einem Container hatte, dachte ich mir ich schau mal rein. Rein ins Spiel und mit Unglauben wieder raus. Ja, ich bin der Letzte der es mitbekommt, aber wieso fährt das Ding fast 30 Knoten? Ich dachte mein alkoholfreies Bier hätte mich betrogen als ich genüßlich an der Graf Spee vorbeigezogen bin. (Schneller als stärkere, stärker als schnellere my [edited]!) Vor ein paar Tagen dachte ich noch ich hätte mich mit der Kamikaze verbremst, weil ich in Detection Range eines (wie ich dachte) Dreadnoughts gefahren bin. Jetzt ist mir klar wie das passieren konnte Ansonsten schließe ich mich der allgemeinen Meinung an: Starkes Schiff mit leicht trolliger Panzerung und Shotgun Kanonen. Gehört trotzdem zu den Top Schiffen auf dem Tier. Das einzige Problem ist das verschwimmen der Umgebung wenn dieser umgebaute Frachter mit nem CW Wert wie dem Pentagon den Kessel run in 11 Parsec macht. Dafür ist der Überschallknall gut vertont und wenn man lachend an ner NorCa vorbeizieht, morst der Schornstein: "Mopsgeschwindigkeit". Was für ein....
  5. Izumo

    @Oely001 Also "Agil" kriege ich mit Ihr nicht in einen Satz, aber ich weiß was du meinst. Was mich an der Geschichte stört, ist die bereits schlechte Lage auf dem Papier. Unbeweglich, ohne AA, schwache Panzerung, schlechte Tarnung, dann müssen es die Kanonen rausreissen. Wie zum Hohn musste man unbedingt eine Musashi einfügen, die einfach alles besser kann. Eine Anpassung der Streuung auf dieselben Werte wie die Musashi wäre ein Start. Damit erhält man zumindest einen merkbaren Vorteil im Vergleich zur Amagi
  6. Izumo

    First of all: Wie jeder an dem, hoffentlich hochgeladenen, Bild sehen kann: Ich konnte mit der Izumo nichts anfangen. Dieser Winrate Anker hatte nur den Auftrag mich unter 56% winrate zu halten. Mit Erfolg! Dennoch möchte ich ein paar Zeilen zu dem Schiff schreiben und versuche die meisten Schimpfworte rauszulassen. (Trotzdem wird es negativ werden, also wer das Schiff noch vor sich hat einfach drüberlesen ) Pro: Geschossgeschwindigkeit und Penetration: Die Izumo hat mit 870M/S unglaublich schnelle Geschosse, die in der Lage sind jede Panzerung zu durchdringen. Pro: Standhaftigkeit gegen AP Die Izumo ist angewinkelt durchaus in der Lage ordentlich AP zu tanken. Leider nur angewinkelt und nur AP Pro: Torpedo Gürtel Hilft wirklich, leider bedeuten 2 Floddings im Abstand von 30 sec trotzdem das Ende. So, Pro ist aufgebraucht: Ab jetzt nicht mehr weiterlesen wenn der Grind noch vor euch liegt. Con: Erzielter Schaden Das bedeutet: Wenn der Gegner anwinkelt, fehlt ihr leider das Kaliber zum Overmatch. Für alles was Breitseite zeigt bekommt man gerne Durchschläge. Diese Geschosse sind sowohl in der Lage an einer angewinkelten Baltimore abzuprallen, als auch an einer Breitseite zeigenden Friedrich mit 4 Treffern 4 Overpens zu produzieren. Con: Die "Präzision" Erstmal zu den Fakten: Die Izumo hat eine Sigma von 1.8. (Ich konnte es auch kaum glauben.....) Die Streuung sagt (ohne Modifikationen) folgendes: Izumo: 11,4m Streuung pro Kilometer Musashi: 10,37m Streuung pro Kilometer Amagi: 11,8m Streuung pro Kilometer Die Allgemeine Haltung zur Musashi ist: Starke Kanonen mit einem Präzisionsproblem. Was genau ist dann die Izumo? Die Streuung ist kaum besser als die der Amagi, aber es fehlen sowohl das Kaliber der Musashi, als auch die Rohre der Amagi. Wieder einmal habe ich dafür eine traurige Geschichte: Ich fing eine Breitseite fahrende, 50% rest HP, Yamato auf 6km (!!!!!!) hinter einer Insel ab. Ich sah schon alles vor mit: Der Devastating Strike, Champagnerdusche, Boxenluder, Bundesverdienstkreuz.... Erste Salve: Eine Cita, 1 Pen Zweite Salve: eine Cita, 1 Overpen Dritte Salve: eine Cita, 1 Overpen, Ende der Yamato Ich war auf 6 KM in der Lage die Zitadelle zu Treffen, aber nicht mehr als 2 der 6 Kugeln in Ziel zu bringen. Meine Trefferrate auf der Izumo liegt bei 33%... ich lasse das einfach so stehen. Con: Zitadelle: Eure Zitadelle ist mit 76mm hinter der....ach vergesst es einfach. Die Zitadelle ist ungepanzert sobald Breitseite gezeigt wird. Während die Izumo angewinkelt AP Schaden verträgt, fehlt ihr jede Möglichkeit Breitseite zu zeigen. Sie hat weder Turtleback noch stumpfe Panzerplatten um Schaden zu entgehen. Zeigt ihr Breitseite ist jedes Kaliber über 200mm in der Lage euch auf ausreichende Entfernung zu Zitadellen. Con: Turmanordnung: Ihr habt nur 6 Rohre. Es werden nur dann 9 wenn kein Gegner in der Nähe ist oder die nähe zum Meeresgrund gesucht wird. (Siehe "Zitadelle") Con: HE Eure Deckpanzerung ist 32mm. Wenn die Geschosse nicht auf den Türmen abprallen, bekommt ihr das volle HE Pen Potential von allem was mehr als 180mm hat. Damit meine ich nicht die Feuerchance. Feuer sind nervig, aber können durch die richtigen Captain Percs gemindert werden. Fatal ist der pure HE Schaden. Eine Kreuzersalve schlägt angewinkelt gerne mit 5k durch. Seid ihr jetzt in "Tanking Position" dauert es nicht mehr lange bis das Elend vorbei ist. Con: Anti Air Betrachtet sie als nicht existent. Ja, sie lässt sich buffen, aber dann fehlt die Durchhaltefähigkeit gegen Feuer. Meine Izumo war durch Module und Captain ungebufft, aber ich hatte schon den C-Rumpf als sich folgendes ereignete: Weil ich wusste dass die Midway westlich war, deckte ich diese Flanke durch einen Berg. Die Midway hatte nicht mal den Anstand um meine AA herumzufliegen um mich zu erwischen. Sie ließ ihre Torpedo Bomber direkt über mich drüberfliegen, um mich dann von der anderen Seite zu torpen. Ergebnis: 2 Abgeschossene Flieger und viele, viele, viele gefressene Torpedos. Con: Stealth Sie ist von der ISS aus sichtbar. Zusammenfassung: In wenigen Schiffen habe ich mich so wehrlos und nutzlos gefühlt wie in der Izumo. Am besten Spielt sie sich aus der letzten Reihe, was aber den Impakt auf das Spiel beschränkt. Selbst wenn das Spiel wirklich gut läuft und man auf eine vernünftige Entfernung zum Gegner rankommt, einen Berg/Insel hat um seine Flanke zu decken und seine Geschütze zum Einsatz bringen kann, fehlt der konstante Schaden. Schlimm waren Spiele bei denen es auf der eigenen Seite gut lief aber die andere zusammenbrach. Man kommt mit diesem Schiff so schwer aus einer Position raus weil man weder Breitseite zeigen darf noch Torpedos oder Flugzeugen etwas entgegenzusetzen hat. Wer dieses Schiff gut spielen möchte braucht Geduld. Man muss den Kanonen Zeit lassen ihre Wirkung zu entfalten. Wer, wie ich, sehr aggressiv zu Werke geht, wird enttäuscht werden. Ich hoffe aus meinen Fehlern oder den Unzulänglichkeiten kann der ein oder andere ein gutes Spielsystem entwickeln. Mir ist es mit diesem Schiff nicht gelungen.
  7. Ognewoi

    Habe die Ognevoi gerade durch und erlaube mir ein kurzes Resümee: Ein sehr gut gebalancedes Schiff, dass sich wenige Ausreißer negativ wie Positiv erlaubt. Typ Pro Contra Kanonen Präzision, Durchschlag, Reichweite Nur 4 Torpedos Reload! Concealment, Reichweite Langsam Concealment Ausreichend Über dem Durchschnitt Manövrierbarkeit Schnell Groß, Wendekreis HP Über dem Durchschnitt Nicht außergewöhnlich Wird (wie jeder DD) stärker mit der Dauer des Gefechts. Fährt man sie umsichtig erlaubt sie lange und ausdauernde Kämpfe. Sie ist abgesehen von CE auf wenige Kapitänsskills angewießen. Habe sie mit einem 10ner Kapitän mit Survivability Expert (SE) und CE gespielt. Spielt man mit SE hat man durchaus genug HP um sie im Capfight überlegt einzusetzen. Hatte einige Gefechte bei denen ich wusste ich würde ca. 1/3 meines Lebens im Cap lassen, aber dafür den Cap zurücksetzen. Smoke habe ich versucht für das Team zu nutzen. Ihre DPM ist gering um Schlachter oder Kreuzer zu grillen. Fazit: Hatte mit ihr immer Spaß. Kein Ritt auf der Rasierklinge, eher ein ruhiger Ackergaul. Wehrmutstropfen: Ich hätte sie gerne mit den Stock Torpedos weitergespielt! Zwei 3er Werfer auf 55 sec CD (ohne Cäptn Skill!) bedeutet man hat 4 Fächer im Wasser Genial um wirklich JEDEN Nebel zu Torpen und mehrere Schiffe gleichzeitig zu Harassen. Leider werden die Torps durch den Rumpf mitgeändert und ohne verzichtet man auf ordentlich HP.
  8. Graf Spee

    Für mich ist die Graf Spee eines, wenn nicht sogar das Schiff mit der besten Balance. Sie ist ein Schiff für Liebhaber ohne den faden Beigeschmack des Versagers wie z.B. bei der Mikasa. Ihre ganze Art ist speziell, ihre Kanonen sind genau , mit viel Punch, aber langem Reload. Panzerung und Heal ermöglichen ein langes Leben, aber eine Breitseite verzeihen beide nicht. Die Geschwindigkeit ist nicht Atemberaubend aber der Tarnwert ermöglicht es einem trotzdem an unbequemer Stelle aufzutauchen. Dazu kommen brauchbare Torps, aber ohne Möglichkeit des Stealthtorpens. Sie ist wie ein Diesel der über die Distanz geht. Von der ersten bis zur letzten Minute bringen die Geschütze soliden und verlässlichen Schaden. Dabei bleibt sie stets ein Solitärschiff dass sich von den anderen Linien abhebt. Die Spee bietet einem für jede Situation das passende Werkzeug. Bei falscher Positionierung heißt das Werkzeug allerdings "sinken".
  9. Conqueror TX RN BB

    Das Problem ist dass mit diesem Schiff auch der letzte Lauch gute Spiele machen kann Eben mit meiner Oggy unterwegs und hatte dank standrechtlicher Erschießung (ich Lappen...) durch eine Mino Zeit mir das Spiel anzusehen. Dieses Spezies zeichnete sich durch folgende Fähigkeiten aus: Beschimpfen des gegnerischen Carriers als Cheater weil die gegnerische Taiho manuellen Drop nutzte und er damit alle 4 Torpedos gefressen hat....was nicht daran lag dass er vom Drop wegdrehte... Oh Gott der Typ hat selber eine Taiho, ich halts nicht aus.... Beschimpfen der gegnerischen Montana als Aimbot User weil er eine 30K Kelle gefressen hat. Feinstes Rumgecampe hinter unserem Carrier um dann beim Stand 6 zu 5 mit 100% HP mehr als 1/2 Speed zu finden. 47% Overall Winrate Aber mit diesem Schiff erreicht auch dieser Spieler "Vernichter", einen soliden 2ten Platz und 100K AvG Dam, weil er einfach nur irgendwie treffen muss und es ihm egal ist wie das andere Schiff winkelt. Ja, das wäre mehr was für die Frusttherapie gewesen, ja auch mit anderen Schiffen kann ein unterdurchschnittlicher Spieler Glück haben aber die Britische Reihe verzeiht zuviel fehlendes Spielverständnis.
  10. Izumo

    Ich kann nicht ausdrücken wie sehr mich dieses Schiff frustriert.... Grundsätzlich liegt mir ein Schlachtschiff aus der zweiten Reihe nicht, aber auch wenn es glücklich läuft kommt einfach kein Schaden rüber. Eben eine Yamato auf 7 KM Breitseite: 2 Salven, jeweils eine Zitadelle. Das ist einfach zuwenig bei voller Breitseite und dieser Entfernung. Ich wünschte ich könnte sie überspringen....aber ich brauche meine Free Exp für die MO *grmpf*
  11. T6 Leichter Kreuzer "Leander"

    Das kann bei einem Schiff mal passieren... Ich habe ne Bogue mit durchschnittlich 60k Dam und 20 abgeschossenen Flugzeugen mit knapp 50%..... Aber Damage ist bei der Leander nicht alles. Erstmal "benötigt" man einen Kapitän mit CE. Klar kann man das Schiff auch ohne spielen... eine Karlsruhe vor dem Buff war auch spielbar. Nur nicht mit Spaß Mit T6 sind gefühlt 50% der Spiele im T8, also spielt man auch so. Wie du festgestellt hast flüchten die meisten sobald sie einen Nebel sehen. Herzlichen Glückwunsch zum Torwart. Parke deine Leander so, dass du den Cap unterstützen kann. Du brauchst also eine Insel "vor" dir, am besten noch eine nicht zu weit entfernte in der Flanke und das ganze so nah vom Start dass du mit Vollgas hinkommst bevor der Gegner dich sieht. Kommt dir der Gegner zu nahe wird genebelt und du tust so als hättest du Kanonen mit denen auch etwas zu reißen wäre. Sollte der Gegner pushen wägst du ab ob du etwas dagegen tun kannst und torpst und /oder flüchtest. Meistens bricht der Gegner den Angriff ab und versucht dich nach dem Nebel zu kriegen. Jetzt beginnt das hektische vor und Rückwärts fahren. Wenn du in den knapp 30 sec. bei jeder Salve deine Beine anziehst und deinen Körper reinlegst machst du es richtig. Meistens überlebt du mit der Deckung und zündest den zweiten Nebel und das Spiel beginnt von vorne. Oft wird jemand ungeduldig und pusht, sind dass deine Möglichkeiten Torps und damit Schaden anzubringen. Nach ein paar Spielen lernst du die Karten zu lesen und bist nur noch auf der Jagd nach "deinem" Spot um die anstürmenden Massen abzuwehren.
  12. Kirov

    So ist es, am besten spielt man sie aus der letzten Reihe und dank der guten Kanonen trifft man damit auch noch . Leider wird der hohe Reload mitgeliefert.... Durch die schmale Silhouette und 6 Rohren nach vorne kann man auch ein paar Salven überleben....oder mit der ersten untergehen. Wie die meisten niedrigen Kreuzer gehen Zitadellen in jedem Winkel und dank der "Tarnung" hilft eigentlich nur gute Positionierung und Inseln als SichtSchutz. Kurzum: Taugt das Team nichts und ein randalierender BB Mob planiert durch die Karte, bietet die Kirow keine Widerstand Sonst ist sie ein ordentlicher Dämätsch Dealer und in der Lage einen DD auch auf hohe Entfernung noch zu treffen.
  13. HMS Orion Tier IV

    Jeder der kurz drüber nachdenkt weiß wozu HE im Spiel ist. Sonst hätte man das Spiel über BRT balancen können. Also für jedes Schlachtschiff bekommt der Zerstörerkapitän 25 Zerstörer und los gehts :D Habe mir mit den Briten BB's zeit gelassen und heute mit der Orion begonnen... Gelächter....schallend. Irgendwo unter der Namensplakette steht sicher: Robbenklopper 2000 XXL V8! Die Streuung ist manchmal nahe einer Schrotflinte, aber da sowieso fast ausschließlich HE geschossen wird, ist es nicht so wichtig wo die Murmel aufkommt. Angewinkelt prallt an dieser Stahl gewordenen Schwiegermutter ganz gut was ab, dafür gibt es gegen das was sie einschenkt keine Lösung. Die Reichweite ist über jeden Zweifel erhaben, weiter trifft man eh nix. Ich wüsste gerne was WG sich bei dieser Reihe gedacht hat. Schlachtschiffe mit HE sind balancingtechnisch ein Alptraum. Wenn die Performance der HE Geschosse ähnlich gute Ergebnisse erzielt wie die AP anderer Nationen OHNE so stark dem RNG zu unterliegen und anwinkeln nutzlos zu machen stimmt irgendwas nicht. Sind die HE Geschosse im Vergleich schwächer gibt es kaum einen Grund die Reihe zu spielen
  14. Conqueror TX RN BB

    Natürlich muss man erstmal abwarten wie sich der gute schlägt und der Spieler im Replay hat Glück, dennoch gefällt mir das Design nicht. Folgendes (überspitztes) Rechenbeispiel: BB Bob schippert fröhlich mit seinem Conqueror durch die Meere, zeigt ordentlich Breitseíte und ich ballere mit einem anderen T10 Schlachter auf 14km los. Weil Feuer ein Problem sind, fahre ich sowohl mit 30% schnellerem Löschen, als auch mit einem Feuer weniger. Ich haue ihm pro Runde 10k AP in die Seite, er mir 5k HE und ein Feuer. Damit macht ein durchbrennendes Feuer bei meinem Schlachter bei ca. 100k HP ca. 12k Dam. Ich lösche beim zweiten Feuer und dann immer direkt nach einer Salve wenn mindestens 2 brennen. Zum löschen meinerseits reparieren wir beide unsere Schäden. Summa Summarum: Nach 12 Salven und 3 Repair-Runden sinke ich, aber das Ergebnis ist knapp. Ja, wenn ich ihm pro Salve 20k reindrücke ist das Spiel schnell aus, wenn er mir aber zu einem ungünstigen Moment 2 Feuer legt auch. (Mal davon abgesehen dass 5k HE Dam pro Salve auch eher am unteren Schwellwert anzusiedeln sind) Folgende Punkte stören mich: Ist der andere Schlachter mit weniger Feuerbekämpfung unterwegs schepperts richtig. Was wenn die Conqueror anwinkelt? Warum hilft mir anwinkeln nicht? Tarnung?! Warum muss ich mich durch RNG AP trollen lassen? Kurzum: In den Händen eines sehr guten Spielers mag ich sie mir nicht vorstellen und auch sehr schwache Spieler können leicht einiges an Dam machen. (Also ein Vorteil für mich :D ) Durch die tief liegende Zitadelle dürften schwere Treffer schwierig werden. Dazu kommen die sonstigen Vorteile von HE im Rohr: Nach wenigen Salven ist die AA schrott und ein auftauchender Zerstörer kriegt es so richtig. Naja, ich bin auf die erste Auswertung in ein paar Monaten gespannt.
  15. Frusttherapie

    IZUMO du Schlampe!!!! Was zum Geier ist mit diesem Schiff nicht richtig?! Eben auf 6KM an einer verdammten IOWA "vorbeigeschossen". Mittig 6 Murmeln: Streukreis wie reingeschissen! Ich bin mit diesem Schiff nicht schlecht ich bin eine Belastung! Was zum Henker ist an diesem Ding anders?! Hat der nen Sigmawert von 0,5?! Ich begreife es einfach nicht....
×