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While I agree 100% with the OP, the chances of any changes happening are close to zero. In a recent Q&A someone asked about the possibility of the Izumo model being reworked. While the devs acknowledge Izumo to be in dire need of a rework (it was the very first paper ship design) they stated that due to ressource allocation this is very low priority. I do welcome this topic, however, since I would love the higher tier KM ships to be more of a logical extrapolation within the historical perspective.
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Der Doppelkatapultskill wirkt auch auf Spotter Planes. Seit die Dauer des Jägers generft wurde, ist der Unterschied in der Flugdauer nicht mehr so riesig, dafür fliegt der Erkunder soweit ich weiß in einem größeren Radius um das Schiff. Um DDs und Torpedos sowie Inselcamper zu spotten ist ein Doppel-Katapultaufklärer daher sogar besser als der Doppeljäger. Dafür entfällt halt der Schutz gegen Bomberstaffeln.
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Bisher geskillt sind PT, LS, SE, CE und RPF, ich halte mich auch gern in Caps auf und spiele den Captain ebenfalls auf der Sims (soll mein dedizierter Captain für T7/8 ranked werden). Ich persönlich tendiere stark zu BFT + AR für die letzten 5 Punkte, da wie schon von Randschwimmer geschrieben die Benson eindeutig die bessere Wahl ist, wenn man Vielseitigkeit möchte. Ich habe die Kidd allerdings noch nicht oft genug gespielt um den Wert einer zusätzlichen Heilung im großen Ganzen einschätzen zu können.
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Wie seht ihr SI vs. BFT als zweiten 3-Punkte Skill für die Kidd? Ein extra Heal ist immer gut, und dank der Kanonenlastigkeit ist mehr Rauch auch äußerst nützlich, um Schaden an größeren Schiffen anzurichten. Auf der anderen Seite steigert BFT direkt die Hauptschadensquelle und ist vor allem dadurch nützlich, dass man noch effektiver in der Anfangsphase des Spiels gegen andere DDs austeilen kann. Dazu steigert BFT die Flak, was neben dem Heal ja gerade einer der Stärken der Kidd ist. Die Frage ist also wohl: will man vielseitiger sein (SI) oder seine Stärken weiter ausbauen (BFT)? Mich würde eure Meinung dazu interessieren.
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Was meinst du? Eine europäische oder afrikanische Swordfish? Zum Thema: wie schon mehrfach bemerkt, wird das komplette CV-Spielsystem von grundauf erneuert. Sub Octavian hat schon durchblicken lassen, dass solange die GZ (und wahrscheinlich auch keine anderen Prem CVs) mehr verkauft werden. Da ist es auch absolut klar, dass es keinen Sinn macht, neue Linien zu entwickeln, wenn alle Ressourcen für einen sehr tiefgreifenden Mechanik-Umbau benötigt werden. Man bedenke, dass sich neben dem CV Gameplay auch sämtliche AA-Mechaniken und Verbrauchsgüter neu gebalanced werden müssen.
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Ein klassisches All-or-Nothing Schema ist die Scharnhorst damit aber trotzdem nicht oder?
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After a few games I changed my mind about AFT. Your air detectability is 6.2 km, while without AFT the AA range is 6 km. That does not sound like much but it already prevented my retreat from compromised positions more than once due to spotter planes. I will be definitely going for the full 7.2 km AA range.
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Ich finde es kommt auch darauf an, was dir mehr Spaß machen würde: willst du schnell ins Spiel springen und sofort Action oder lieber ein Spiel langsam und methodisch aufbauen? Im ersten Fall würde ich empfehlen, ein paar Schiffe auf Stufe 4 im Hafen zu halten. Auf der Stufe muss man weniger Dinge im Kopf behalten (Radar gibt es da noch keins) und in der Regel fahren dort nicht so viele Leute mit hochgelevelten Captains rum. Auf den höheren Stufen ist hingegen ein anderer (vorsichtigerer) Spielstil nötig, da eigene Fehler effektiver und mit schwereren Folgen vom Gegner ausgenutzt werden können. Das bringt seinen eigenen Reiz und viele der historisch interessante Schiffe sind halt auf diesen Stufen. Gerade auf Schlachtschiffen solltest du dir wenn du irgendwo hinfährst immer schon am Anfang überlegen, wie du im Zweifel von dort wieder wegkommst. Das kann zB bedeuten, dass man seinen Kurs so plant ,dass man an ein paar Inseln vorbei kommt, die man als Deckung nutzen kann oder erstmal auf einer Distanz bleibt, auf der man unsichtbar werden und sich heilen kann.
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I would say it depends on whether you plan to take the captain up to t9 or t10. In this case you might want to use superintendent, probably at the expense of AFT.
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Survivability Expert? Better than its reputation! (Numbercrunching)
Jagod posted a topic in Cruisers
Most players agree, that Survivability Expert is a top choice for virtually every DD captain, providing a HP bonus ranging from 15.5% (Khabarovsk) – 20% (Shimakaze). Where it gets controversial is its utility for cruiser captains. Here many players argue that here the additional HP are not worth the 3 skill points and advise to not spec into it. In this post I want to show with a very short and simple argument that this is not necessarily the case. In my humble opinion SE on cruiser captains is not nearly as useless as commonly suggested and I want to back this up with some numbers. Note, that I am not trying to promote SE as a must-have skill for all cruisers, since its utility depends on the playstyles of both the ship and its owner. My aim is to look at the hard numbers to assess the usefulness of SE in the very same way, that numbers have to be involved in deciding wether to use IFHE for a given gun caliber. I like to know these things instead of only relying on gut feelings. Edit: The numbers in this tread are not correct, since contrary to a widely made assumption, SE does not increase the amount of HP healed by the Repair Party consumable. This greatly reduces the overall HP bonus provided, as you can see in a table at the end of this post. The obvious bonus SE provides at T10 is a flat 3500 base HP increase. However, since the amount of HP restored by the Repair Party consumable is derived from a ship's base HP (14% of base HP total, 40% for UK), it also increases the amount of HP healed per use. In the following table you can for each T10 cruiser see its (1) base HP, (2) base HP including SE, (3) HP / Heal, (4) HP / Heal including SE: Here I am just showing the obvious: the less HP a ship possesses, the more it benefits from SE. The real subject of the debate is, wether these boni are worth the 3 points one has to spend for them. When trying to quantify the usefulness of SE I look at the cumulative potential HP that a ship has access to over the course of the game: Potential HP = Base HP + #Heals * HP/Heal This represents the maximum amount of HP a ship can spend in order to exert influence on the course of the game and is effectively modified by the type of damage it suffers (not every HP loss can be healed 100%). The potential HP accessible by 4 uses of the Repair Party consumable with and without SE can be taken from the following table. The absolute HP bonus ist not surprisingly the same for all cruisers with Minotaur being the noteworthy exception. It gains 9100 potential HP by slapping SE on top of SI in your captain build. I am showing you these numbers in order to put SE into perspective by comparing it to another skill most people agree to be a no-brainer for high tier cruisers: Superintendent. The non-UK cruiser benefitting the most from SE is Zao. Here the sum of base HP increase (+3500) and the increased healing (+490 HP/Heal) almost has the same effect as getting a 5th heal (5460 vs. 5712 HP). Every Zao player using Superintendent obviously thinks that 5712 additional HP are well worth the 3 skill points. In that case, 3 points for 5460 HP (which is 95.5% of one heal) cannot suddenly become a horrible deal. That would be like saying: '3€ for 20 bottles of beer is a great price, but 3€ for 19 bottles is a ripoff'. I intentionally picked Zao here, because out of all T10 cruisers it benefits the most from SE and thus serves best to illustrate my point. A valid point of view here is, that skill points are limited and SE (assuming its non-uselessness is accepted) is competing against DemoExpert and Vigilance. In this context I will now make the most controversial statement. Please keep your pitchforks and torches in the shed for now. If next to Vigilance and DemoExpert there are just 3 Skillpoints left, then in some cases picking SE instead of SI is actually a good choice. That guy must be insane, right? Well, maybe. But let's look at the numbers again. In the following table you see for each T10 cruiser the total potential HP in the case that the captain has either SI (4 heals) or SE (flat bonus + 3 enhanced heals). Also we see a breakpoint value, that determines wether SI or SE is more effective for each player (more on that later). On Zao, Des Moines, Hindenburg and Henri replacing SI with SE nets a HP loss of less than 3% when all heals are being used. In return you gain access to these HP at an earlier time in the game, increasing your ability to survive until the late game. On top of that the increased base HP mean, that you can endure those extra few overpens, possibly allowing you to escape to use your next heal. A more aggressive playstyle thus favors SE over SI in my opinion. So can we quantify how much sense it makes to take SE instead of SI? This picks up the question of playstyle. If you want that 4th radar/hydro charge (i never find myself needing more than 2 or 3 DefAA charges), then of course there is no discussion. As a consequence I will limit my discussion strictly to HP considerations. A cruiser with SI will have more potential HP only if it is able to use its 4th heal. That means if you find yourself being unable to use that 4th heal on a regular basis, then you would benefit more from SE. Since the HP bonus that you get from SI compared to SE is quite small, you would indeed need to use your 4th heal in most of your games in order to break even with the HP advantage SE provides up until that 4th heal. This is described by the breakpoint value in the last table column. It means that e.g. a Hindenburg needs to use its 4th heal in 68.4% of all games so that when averaged over many games, SI provides as many potential HP as SE. If that Hindenburg uses its 4th heal in 100% of all games, then it will gain 2.9% potential HP over another Hindenburg that uses SE instead. Looking at these numbers it means that from a survivability point of view SE is still not perfectly viable in all situations, but it is far from being a useless captain skill for cruisers. Personally I will try replacing SI by SE on my IJN captain as soon as I reach Zao (on Ibuki now), since I cannot see myself using 4 DefAA charges and only consider my HP pool. Being an average player (at least according to WTR) I am not using all 4 heals all the time, so in this regard SE seems like a more effective choice. Even if my skill eventually becomes sufficient to be able to pull this off, I think paying a negligible 1.2% of my overall HP for being able to take more risks and get away with it in the early game is a really great deal. If you have read this wall of text until here, I thank you for your time. You may now bring your pitchforks and torches, but I am also looking forward to reading your more objective arguments concerning this topic Erratum: As it turns out, SE does not enhance the amount of HP healed by the repair party consumable, which stronly reduces the HP bonus when measured with the total potential HP in mind. As a negative side effect SE increases the amount of fire damage taken, since it depends on a ship's base HP. This effect would have canceled itself with the increased heal, but as it stands this does not apply. In the following table you can see the bonus SE provides with respect to base HP and total potential HP. This does indeed cast doubt over the utility of SE, since the total HP bonus is below 5% with the exception of Zao. Thanks to ColonelPete, Affeks and tmGrunty for bringing up these points! -
Zuerst würde ich dir empfehlen, dass Schiff im voll ausgebauten Zustand zu spielen, bevor du dir eine endgültige Meinung machst. Der Wendekreis mag dir groß vorkommen, wenn du es mit einer Fiji vergleichst, unter den Schweren Kreuzern (Kaliber > 155mm) muss die Yorck sich aber nicht verstecken: Platz 2 im Wendekreis und Platz 3 in der Ruderstellzeit bei zugegenermaßen schlechter Geschwindigkeit. Schiff Turmdrehzeit (s) Top-Speed (kt) Wendekreis (m) Ruderstellzeit (s) Fiji 25,7 32,5 590 8,6 Pensacola 30 32,5 620 7 Yorck 34,6 32 650 8,1 Algerie 25,7 31 660 9,5 Myoko 45 35 780 7,1 Shchors 25 35,5 900 8,8 Der einzige CA, der deutlich agiler ist, ist die Pensacola, die es mit einem schlechteren Panzerungsschema bezahlt. Die Algerie hat einen vergleichbaren Wendekreis aber deutlich schlechtere Ruderstellzeit. Myoko und Shchors sind deutlich schneller, haben aber jeweils einen riesigen Wendekreis. Wie die anderen CAs empfiehlt es sich bei der Yorck jedoch auch, am Anfang erstmal auf Distanz zu spielen und im Verband zu fahren oder aus der Deckung zu feuern. Ihre Nahkampf-Qualitäten kommen dann im späteren Verlauf des Spiels richtig zur Geltung.
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Wenn du die Baltimore im Hafen hast, bekommst du nach dem Split die T8 Baltimore plus die neue T9 Buffalo. Für die Cleveland bekommst du dann die neue T8 Cleveland plus die neue T6 Pensacola. Wenn du jetzt noch zusätzlich die Pensacola im Hafen stehen hast, kriegst du T6 Pensacola + T7 New Orleans. Da du wenn du jetzt Cleveland + Pensacola hast, die T6 Pensacola zweimal bekommen würdest, kriegst du stattdessen den vollen Kaufpreis der T6 Pensacola gut geschrieben. Genauso verhält es sich mit der New Orleans, wenn du also von T6 bis T9 alles da hast, kommst du mit einem guten Plus raus, da auch Kapitäne (Level = Tierstufe) und Stellplätze gutgeschrieben werden. Wenn einem das zuviel Aufwand ist, lohnt es sich aber auf jeden Fall, die Cleveland mitzunehmen.
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A good Ibuki replacement? Its more likely than you think!
Jagod replied to Affeks's topic in Cruisers
Are these actual Myoko design studies? I agree that Ibuki could use some attention (though the turret rotation buff was very welcome), somehow I feel more comfortable facing T10 in Atago. Maybe just giving her a few extra HP and increasing the upper deck armour to a consistent 32mm (25mm right now) would already do the trick. -
Right, I mixed that one up it seems. Somehow I still had that Murmansk-Omaha comparison in mind (where Murmansk gets a huge Krupp bonus over Omaha), when I wrote my last comment. Thanks for pointing that out!
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Nation-dependent normalisation has been gone from the game for quite a while now. Normalisation today is strictly calibre based. The common theme with german guns however seems to be high muzzle velocity with low shell weight, resulting in a quicker drop of penetrative capability over distance. Russian guns get pretty solid Krupp-value on top of that, which is a flat penetration bonus and seems to be related to shell material/density/cap performance.
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I think it is pretty much matter of preference. My 13 pt kiev commander is currently set for SE + DE after having run him with SE + BFT for a while. Rate of fire is more versatile in the end (AP also benefits from it as others already mentioned) and on russian DDs I would rate BFT just a bit higher than AR. You won't be using torpedoes too often and while AR may give the same or higher bonus when averaged over time, BFT can affect early game DD encounters where you help out your cap-contesting DD buddies. That being said I found DE just a tad more consistent (beware, this is highly subjective) in getting that second fire after the first was repaired (which in turn allows you to switch to AP sooner). So in the end I will probably be going for SE, SI, DE + BFT while omitting AR on this line. Honestly in the end it won't make a very big difference as all of those skills are nice and can be chosen to suit your playstyle to some degree.
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Wenn ich das richtig verstehe, soll sie das Stealth Upgrade (2 Mio. Slot) behalten und hätte dann 6,1 km Aufdeckung, also eher die Belfast-Behandlung (nicht, dass das besser wäre). Wenn zum Balancen der Output der Kanonen entsprechend angepasst wird, kann ich mir das aber gut als IJN-style Torpedoboot vorstellen (erinnert mich ein bischen an die alte T7 Hatsuharu, als IJN DDs noch höheren Schaden auf ihren 127ern hatten). Neben den ST Versionen schien es von den letzten Premiums auch immer zwei Iterationen für Community Contributors zu geben, von daher ist auch hier noch mit zahlreichen Änderungen zu rechnen.
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Hier Leute, damit ihr euren Puls wieder in den Griff bekommt ;)
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Thanks for this informative write up. Considering myself mostly a DD driver (even though my games are evenly spread between classes) I try not to stay too far behind my friendly DDs when I am driving BB myself. This gets me into trouble very often when said DD smokes up in caps for no reason or eats a torp, leaving the flank without spotting. Does it mean I am too aggressive too early? I kind of fear hanging back in the beginning just worsens my DDs' chances of survival. This is even worse on maps like haven/brothers where defending the weak flank makes losing a single ship even more of a problem and disengaging is not possible once the unopposed enemy DDs keep spotting.
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Fiji indeed takes the crown amoung the T7 cruisers (pun intended), but for me personally Yorck comes second. It is a round package with a compact turning circle, comfortable turret handling, conventient torpedo angles and usable guns. Pensacola has better guns and maneuverability, but is a bit more fragile, so it rewards skillful gameplay better and does a very good job at revealing errors in positioning. Both are really fun ships to play, but I think Yorck provides a bit more utility/tools. So for the purpose of an all-round cruiser (regarding the OP) I would vote for Fiji first and Yorck second, as they offer (in my humble opinion) the most versatility to fulfill different tasks.
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Kannst du die Stats etwas kommentieren? Für T9 und T10 sieht es nach globalem Durchschnitt aus, während T8 nur die Top XX % darzustellen scheint. Aus solchen Stats irgendwelche Erkenntnisse zu ziehen, ist mMn ohne weitere Infos nicht wirklich möglich. Ich denke dass die uns zugänglichen Statistiken enorm gebiased sind, da wir nicht wissen, wie sich die Spielerschaft der jeweiligen Linien zusammen setzt. Es kann z.B. gut sein, dass viele erfahrenere Spieler sich an den alten Linien satt gespielt haben und die Abwechslung der neuen Linien suchen oder dass viele neue Spieler zuerst die RN Linien spielen (durch RN Prominenz). Das sind alles Einflüsse auf die Durchschnitts-Stats, die wir nicht nachvollziehen können. Aus diesem Grund führt WG nach Aussage von Sub_Octavian weitergehende Stats, in denen auch die Korrelation zwischen Schiffs- und Spielerleistung berücksichtigt wird (er nannte es "hand dependence").
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Ich würde dir empfehlen, die Yama Mal auf dem Testserver kurz vorm nächsten Patch Probe zu fahren, dann weißt du ob sie es wert ist. Lass dich von ein paar Internet Meinungen nicht abschrecken, denn objektiv betrachtet ist die Izumo nicht schlecht. Ich denke die meisten Leute (inkl. mir) tun sich nur deshalb so schwer, weil sie einen massiv anderen Spielstil erfordert und man von der Amagi einfach verwöhnt wird.
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Asashio hatte im Dev Diary ein ähnliches Verhältnis zur Kagero und man sieht ja, was aus ihr geworden ist.
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Die maximale Dispersion aufgetragen über Entfernung ist zwar eine Gerade, die aber nicht durch den Ursprung geht. Also sowas wie Max.Dispersion = Dispersion/km * Distanz + Grunddispersion Andernfalls würden ja bei wenigen km Distanz alle Schüsse ins Schwarze treffen. Wenn man alle Dispersionswerte der IJN BBs gegen Entfernung aufträgt sieht man, dass tatsächlich alle dieselbe Streuung pro km besitzen.
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Du hast noch nicht soviele Spiele in der Sims, als dass deine Statistiken in ihr signifikant wären. Der Trend, der sich jedoch mMn bei dir abzeichnet, ist eine relativ geringe Überlebensquote. Mit anderen Worten, du wirst versenkt bevor du die Chance hast, mehr Schaden zu verursachen. Meine Vermutung wäre daher, dass du in der Anfangsphase des Spiels noch etwas zu aggressiv bist. Wenn sich nicht gerade ein gegnerischer DD ohne Team-Unterstützung auf dem Silbertablett präsentiert, lohnt es sich anfangs oftmals, die Kanonen erstmal schweigen zu lassen und sich aufs scouten/cappen + torpedieren zu beschränken. Das erfordert einige Disziplin, die ich zugegebenermaßen auch nicht immer besitze
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