Jump to content

Jagod

Players
  • Content Сount

    61
  • Joined

  • Last visited

  • Battles

    3326
  • Clan

    [RUFL]

About Jagod

  • Rank
    Leading Rate
  • Insignia

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Jagod

    Roon and Hindenburg design

    While I agree 100% with the OP, the chances of any changes happening are close to zero. In a recent Q&A someone asked about the possibility of the Izumo model being reworked. While the devs acknowledge Izumo to be in dire need of a rework (it was the very first paper ship design) they stated that due to ressource allocation this is very low priority. I do welcome this topic, however, since I would love the higher tier KM ships to be more of a logical extrapolation within the historical perspective.
  2. Jagod

    Gneisenau

    Der Doppelkatapultskill wirkt auch auf Spotter Planes. Seit die Dauer des Jägers generft wurde, ist der Unterschied in der Flugdauer nicht mehr so riesig, dafür fliegt der Erkunder soweit ich weiß in einem größeren Radius um das Schiff. Um DDs und Torpedos sowie Inselcamper zu spotten ist ein Doppel-Katapultaufklärer daher sogar besser als der Doppeljäger. Dafür entfällt halt der Schutz gegen Bomberstaffeln.
  3. Jagod

    USS Kidd DD-661

    Bisher geskillt sind PT, LS, SE, CE und RPF, ich halte mich auch gern in Caps auf und spiele den Captain ebenfalls auf der Sims (soll mein dedizierter Captain für T7/8 ranked werden). Ich persönlich tendiere stark zu BFT + AR für die letzten 5 Punkte, da wie schon von Randschwimmer geschrieben die Benson eindeutig die bessere Wahl ist, wenn man Vielseitigkeit möchte. Ich habe die Kidd allerdings noch nicht oft genug gespielt um den Wert einer zusätzlichen Heilung im großen Ganzen einschätzen zu können.
  4. Jagod

    USS Kidd DD-661

    Wie seht ihr SI vs. BFT als zweiten 3-Punkte Skill für die Kidd? Ein extra Heal ist immer gut, und dank der Kanonenlastigkeit ist mehr Rauch auch äußerst nützlich, um Schaden an größeren Schiffen anzurichten. Auf der anderen Seite steigert BFT direkt die Hauptschadensquelle und ist vor allem dadurch nützlich, dass man noch effektiver in der Anfangsphase des Spiels gegen andere DDs austeilen kann. Dazu steigert BFT die Flak, was neben dem Heal ja gerade einer der Stärken der Kidd ist. Die Frage ist also wohl: will man vielseitiger sein (SI) oder seine Stärken weiter ausbauen (BFT)? Mich würde eure Meinung dazu interessieren.
  5. Jagod

    Neuer Flugzeugträger Baum

    Was meinst du? Eine europäische oder afrikanische Swordfish? Zum Thema: wie schon mehrfach bemerkt, wird das komplette CV-Spielsystem von grundauf erneuert. Sub Octavian hat schon durchblicken lassen, dass solange die GZ (und wahrscheinlich auch keine anderen Prem CVs) mehr verkauft werden. Da ist es auch absolut klar, dass es keinen Sinn macht, neue Linien zu entwickeln, wenn alle Ressourcen für einen sehr tiefgreifenden Mechanik-Umbau benötigt werden. Man bedenke, dass sich neben dem CV Gameplay auch sämtliche AA-Mechaniken und Verbrauchsgüter neu gebalanced werden müssen.
  6. Jagod

    Bismarck

    Ein klassisches All-or-Nothing Schema ist die Scharnhorst damit aber trotzdem nicht oder?
  7. Jagod

    Cleveland - pre-line-split build

    After a few games I changed my mind about AFT. Your air detectability is 6.2 km, while without AFT the AA range is 6 km. That does not sound like much but it already prevented my retreat from compromised positions more than once due to spotter planes. I will be definitely going for the full 7.2 km AA range.
  8. Jagod

    Friedrich der Große

    Ich finde es kommt auch darauf an, was dir mehr Spaß machen würde: willst du schnell ins Spiel springen und sofort Action oder lieber ein Spiel langsam und methodisch aufbauen? Im ersten Fall würde ich empfehlen, ein paar Schiffe auf Stufe 4 im Hafen zu halten. Auf der Stufe muss man weniger Dinge im Kopf behalten (Radar gibt es da noch keins) und in der Regel fahren dort nicht so viele Leute mit hochgelevelten Captains rum. Auf den höheren Stufen ist hingegen ein anderer (vorsichtigerer) Spielstil nötig, da eigene Fehler effektiver und mit schwereren Folgen vom Gegner ausgenutzt werden können. Das bringt seinen eigenen Reiz und viele der historisch interessante Schiffe sind halt auf diesen Stufen. Gerade auf Schlachtschiffen solltest du dir wenn du irgendwo hinfährst immer schon am Anfang überlegen, wie du im Zweifel von dort wieder wegkommst. Das kann zB bedeuten, dass man seinen Kurs so plant ,dass man an ein paar Inseln vorbei kommt, die man als Deckung nutzen kann oder erstmal auf einer Distanz bleibt, auf der man unsichtbar werden und sich heilen kann.
  9. Jagod

    Cleveland - pre-line-split build

    I would say it depends on whether you plan to take the captain up to t9 or t10. In this case you might want to use superintendent, probably at the expense of AFT.
  10. Jagod

    Yorck

    Zuerst würde ich dir empfehlen, dass Schiff im voll ausgebauten Zustand zu spielen, bevor du dir eine endgültige Meinung machst. Der Wendekreis mag dir groß vorkommen, wenn du es mit einer Fiji vergleichst, unter den Schweren Kreuzern (Kaliber > 155mm) muss die Yorck sich aber nicht verstecken: Platz 2 im Wendekreis und Platz 3 in der Ruderstellzeit bei zugegenermaßen schlechter Geschwindigkeit. Schiff Turmdrehzeit (s) Top-Speed (kt) Wendekreis (m) Ruderstellzeit (s) Fiji 25,7 32,5 590 8,6 Pensacola 30 32,5 620 7 Yorck 34,6 32 650 8,1 Algerie 25,7 31 660 9,5 Myoko 45 35 780 7,1 Shchors 25 35,5 900 8,8 Der einzige CA, der deutlich agiler ist, ist die Pensacola, die es mit einem schlechteren Panzerungsschema bezahlt. Die Algerie hat einen vergleichbaren Wendekreis aber deutlich schlechtere Ruderstellzeit. Myoko und Shchors sind deutlich schneller, haben aber jeweils einen riesigen Wendekreis. Wie die anderen CAs empfiehlt es sich bei der Yorck jedoch auch, am Anfang erstmal auf Distanz zu spielen und im Verband zu fahren oder aus der Deckung zu feuern. Ihre Nahkampf-Qualitäten kommen dann im späteren Verlauf des Spiels richtig zur Geltung.
  11. Jagod

    Der neue Kreuzer Baum ?

    Wenn du die Baltimore im Hafen hast, bekommst du nach dem Split die T8 Baltimore plus die neue T9 Buffalo. Für die Cleveland bekommst du dann die neue T8 Cleveland plus die neue T6 Pensacola. Wenn du jetzt noch zusätzlich die Pensacola im Hafen stehen hast, kriegst du T6 Pensacola + T7 New Orleans. Da du wenn du jetzt Cleveland + Pensacola hast, die T6 Pensacola zweimal bekommen würdest, kriegst du stattdessen den vollen Kaufpreis der T6 Pensacola gut geschrieben. Genauso verhält es sich mit der New Orleans, wenn du also von T6 bis T9 alles da hast, kommst du mit einem guten Plus raus, da auch Kapitäne (Level = Tierstufe) und Stellplätze gutgeschrieben werden. Wenn einem das zuviel Aufwand ist, lohnt es sich aber auf jeden Fall, die Cleveland mitzunehmen.
  12. Are these actual Myoko design studies? I agree that Ibuki could use some attention (though the turret rotation buff was very welcome), somehow I feel more comfortable facing T10 in Atago. Maybe just giving her a few extra HP and increasing the upper deck armour to a consistent 32mm (25mm right now) would already do the trick.
  13. Jagod

    Soviet DD's- BFT vs AR

    Right, I mixed that one up it seems. Somehow I still had that Murmansk-Omaha comparison in mind (where Murmansk gets a huge Krupp bonus over Omaha), when I wrote my last comment. Thanks for pointing that out!
  14. Jagod

    Soviet DD's- BFT vs AR

    Nation-dependent normalisation has been gone from the game for quite a while now. Normalisation today is strictly calibre based. The common theme with german guns however seems to be high muzzle velocity with low shell weight, resulting in a quicker drop of penetrative capability over distance. Russian guns get pretty solid Krupp-value on top of that, which is a flat penetration bonus and seems to be related to shell material/density/cap performance.
  15. Jagod

    Soviet DD's- BFT vs AR

    I think it is pretty much matter of preference. My 13 pt kiev commander is currently set for SE + DE after having run him with SE + BFT for a while. Rate of fire is more versatile in the end (AP also benefits from it as others already mentioned) and on russian DDs I would rate BFT just a bit higher than AR. You won't be using torpedoes too often and while AR may give the same or higher bonus when averaged over time, BFT can affect early game DD encounters where you help out your cap-contesting DD buddies. That being said I found DE just a tad more consistent (beware, this is highly subjective) in getting that second fire after the first was repaired (which in turn allows you to switch to AP sooner). So in the end I will probably be going for SE, SI, DE + BFT while omitting AR on this line. Honestly in the end it won't make a very big difference as all of those skills are nice and can be chosen to suit your playstyle to some degree.
×