Fun_Regulation_Agency
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Kurzes Vorab: Ich spiele seit 2011 WG-Spiele (erst Wot und seit kurzem verstärkt Wows), Teilweise ziehe ich Parallelen von Wot zu Wows, da Wot einerseits das ältere Spiel ist, sehr ähnlich zu Wows ist und Teilweise selbe Fehler begangen worden sind wie in Wot. Zu dem Thema Kapitänsrework gibt es schon einen Beitrag und bevor ich dazu was neues schreibe, sollte man WG Zeit gewähren, die entstanden Probleme zu erkennen und zu beheben. Matchmaking Dieses Thema ist vermutlich eine Endlosdiskussion, jedoch hätte ich ein paar Ideen hierzu. Derzeit haben wir das +2/-2 Matchmaking. In den unteren Stufen ist dies nicht so, aber da die meisten Spieler Tier 5+ spielen, vernachlässigen ich den unteren Bereich. Das +2/-2 Matchmaking ist durchaus ein Problem des Spiels. Die Top Tiers weisen eine absolute Überlegenheit gegenüber den Low Tiers auf. Eine Stufe ist dabei aber noch zu verkraften, aber zwei Stufen sind fast nicht ausgleichbar, wobei dies besser als in Wot ist, da die AP- und HE- Mechanik anders funktioniert. Jedoch sollte das Matchmaking auf +1/-1 reduziert werden, warum? Dies würde ggf. zu einer längeren Wartezeit führen, aber die Wertigkeit jedes Schiffes im Gefecht anheben. Gerade für schlechtere Spieler würde somit das Gefechtspotential signifikant steigen. Man muss dazu folgendes bedenken: Jede Stufe hat schwache aber auch starke Schiffe (Klassen werden vernachlässigt). Also eine Art Intervall. Wenn jetzt als Beispiel ein schlechtes 8er Schiff in einem 10er Gefecht landet und die 10er Schiffe Stufen-Verhältnismäßig stark sind (Thunderer, Slawa etc.), dann besteht für das Low-Tier-Schiff fast keinerlei Möglichkeit diese Top-Tier-Schiffe zu bekämpfen. Man wird outplayed by Matchmaking von Sekunde 0 an. Das Problem wäre auch bei +1/-1 noch vorhanden, würde aber abgemildert werden. Als nächstes wäre ich für die Einführung von Templates. Derzeit gibt es das gefühlt nicht. Da kann man sich an Wot orientieren. Klassen wären in ihrer Präsenz im Gefecht limitiert. Bsp. max. 3 DDs oder max. 1 CV. Zudem muss jedes Team eine identische Klassenaufstellung haben, heißt Team 1 hat 2 DDs --> Team 2 hat auch 2 DDs. Hinzukommend zu den Templates für die Schiffe, sollte es für die Stufenzusammensetzung auch Templates geben. Bei einem Einstufigen Gefecht ist das einfach, da alle Schiffe die selbe Stufe haben. Bei 2 Stufen ggf. sowas wie 6/6. Als letztes würde ich die Schiffsanzahl von 12 auf 15 erhöhen. Die Karten in Wows sind sehr groß und somit würde es mehr Gefechtsaktivität in einem Match geben. Zusammengefasst: Matchnmaking auf +1/-1 begrenzen Spieleranzahl pro Team auf 15 anheben Templates für Klassen- und Tier-Verteilung einführen Events In Wows gibt es teilweise Events, ja was soll ich dazu sagen? Dem einen gefallen diese, dem anderen eben nicht. Aber! Ich würde mich einen Ausbau der Unternehmen freuen. Neue Unternehmen für auch höhere Stufen. Die Belohnungen sind dabei fast irrelevant. Als nächstes und das ist der größte Punkt, würde ich wieder zu Wot schauen. In Wot gibt/ gab es den Frontline Modus (30 vs 30, große Map, Angreifer und Verteidiger). So etwas könnte ich mir für Wows gut vorstellen. Ggf ivm. den Unternehmen. Sowas wie die Eroberung der Midway Inseln oder anderen Gefechten im Pazifik oder auch ausgedachte. Es gibt dort viele Möglichkeiten. Dazu würde ich dann eine Art Rang System einbauen, wo man abhängig der Gefechtsleistung aufsteigen kann, und besondere Marken verdienen kann um sich ein spezielles Schiff zu gönnen. Wer da genaueres zu wissen möchte, kann sich ja den Frontline-Modus und Belohnungen bei Wot einfach mal anschauen. Wäre copy-paste nur in Wows Style. Balancing Ebenfalls ein besonderes Thema. Hierbei würde ich folgendes vorschlagen: Anstatt Fließbandmäßig neue Tech-Trees ins Game zu implementieren, sollte die vorhandenen schiffe gebalanced werden. Durch das Einführen neuer Reihen wird das Problem umso größer und schwerer zu beheben. Bei Premiumschiffen etc kaum --> nicht möglich. Aber grundlegend sollte dies angegangen werden. Näher möchte ich darauf nicht eingehen, da jeder eine andere Meinung hat, welche Schiffe zu stark sind und welche nicht. Ich denke das reicht fürs erste, bei Fragen oder Anmerkungen, einfach einen Kommentar dalassen und vielen Dank fürs Lesen. :)
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Verbesserungsideen für Wows
Fun_Regulation_Agency replied to Fun_Regulation_Agency's topic in Allgemeine Diskussionen
Ein Test, wie du meintest wäre super. WG hat auch ein Kapitänsrework reingeworfen, was nicht zuende gedacht war, also dann kann man auch mal sowas testen^^. -
Verbesserungsideen für Wows
Fun_Regulation_Agency replied to Fun_Regulation_Agency's topic in Allgemeine Diskussionen
Naja aber wie oft ist man denn Top-Tier? Es geht darum dass das Gefechtspotential nicht schon vom MM extrem beschnitten werden soll. Spieler die schlechter sind, werden es immernoch sein. Aber ich denke das für alle Spieler das game fairer und etwas angenehmer wäre.^^ -
Guten Tag liebe WoWs-Spieler, wir von Eroberer der Meere [E-D-M] suchen neue Clanmitglieder. Unser Clan ist noch relativ neu (zum Zeitpunkt der Beitragserstellung 211 Tage). Jedoch waren wir relativ erfolgreich in den letzten CW-Seasons (Orkan 1) und der letzten Clan-Brawls (Platz 39 EU). Wir legen viel Wert auf Events (CW etc.) und Aktivität. Im folgenden Verlauf würden wir euch kurz näher bringen, was für Mitglieder wir suchen und was wir euch bieten können. Wir suchen: aktive Spieler (nicht nur zu CW-Zeiten, sondern generell) aktive Discord-Beteiligung Member mit einem generell gutem Spielverständnis (wir werden uns eure Statistik anschauen und auch ein paar Runden mit euch fahren. Dies dient der ersten Erkenntnisgewinnung, da gute Spieler auch oftmals eine gute Statistik aufweisen (positive Korrelation) und wir eure ex-post Leistung auf dem Schlachtfeld beurteilen wollen). Anforderungsprofil: mindestens 1.500 Gefechte mindestens 3 Stufe 10 Schiffe (GK zählt nicht dazu), sowie eine solide Anzahl Stufe 6 -9 Schiffe, da sich die CW- und Event-stufe von Season zu Season ändert. Mindestalter 16 Jahre wünschenswert wäre etwas CW-Erfahrung ausreichende Deutschkenntnisse (es hatte sich in der Vergangenheit gezeigt, dass dies nicht selbstverständlich ist). Wir bieten: alle grundlegenden Clanvorteile (WG-Standartzeug usw.: Schiffsrabatt etc.) eine humorvolle Truppe einen gut strukturierten Clan (klare Hierarchie, interne Schiffdatenbank der Clanmitglieder, etc.) aktive Eventbeteiligung (CW, Brawls, etc.) Divisionsbereite Spieler Zustand Clanbasis: Offiziersclub : 2/4 (Maximale Clangröße: 40. Ermöglicht die Teilnahme an Clangefechten in einer zusätzlichen Wertung) Trockendock : 4/6 (-10% Wartungskosten für Schiffe aller Stufen) Schiffswerft : 5/6 (-14% Kosten für erforschbare Schiffe aller Stufen) Marineschule : 3/6 (+2% EP je Gefecht auf Schiffen aller Stufen) Designbüro : 5/6 (+20% frei EP je Gefecht auf Schiffen aller Stufen) Akademie : 4/5 (+8% Kapitäns-EP je Gefecht) Kohlehafen : 2/3 (+7% erhaltene Kohle) Stahlhafen : 2/3 (+7% erhaltener Stahl) Schatzkammer : 1/5 (Zuweisung von Clanressourcen und regulären Belohnungen) Forschungsinstitut : 0/3 (+0% zur Anzahl verdienter Forschungspunkte) Schlachtflotte vor Anker : 3/7 (Zeigt die Clanaktivitäten in Clangefechten und Clankeilereien in der vorangegangen Saison der Clangefechte) Hilfsflotte : 6/7 (Zeigt die Clanaktivitäten in Zufalls-, gewerteten und Co-op-Gefechten im letzten Monat an) Columna rostrata : 1/1 (Die Columna rostrata symbolisiert die Erfolge und Errungenschaften Ihres Clans) Bei Interesse und/ oder Fragen, könnt ihr euch bei folgenden Personen melden: SturmSpielerHD Knappes Anoreck Deffloard Wir sind erreichbar über Discord: https://discord.gg/bKvkYaq
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0.10.0 Überarbeitung der Kapitänsfertigkeiten
Fun_Regulation_Agency replied to Sehales's topic in Feedback Archiv
Zuerst möchte ich folgendes Anmerken: Wieso war der Feedback-Link nur kurz aktiv? Wie soll man nach 1 oder 2 Tagen eine fundierte Kritik geben können? Finde das als etwas irrational. Allgemein: Positive Anmerkungen zum Rework: Das neue Overlay ist definitiv zeitgemäßer und wirkt optisch auch recht ansprechend. Das Man die Kapitäne schneller zurückweisen kann, was es für Premiumschiffe sehr angenehm macht. Das ein Kapitän für mehrere Schiffsklassen verwendet werden kann, ohne ihn jedes mal umzuschulen (Punkte neu verteilen muss). Bsp.: Kapitän auf Kremlin eingewiesen und kann für die Leningrad genutzt werden und ohne Dublonen-aufwand geskilled werden. Das jede Klasse eigene Skillungen bekommen hat und dadurch die Stärken der einzelnen Klassen besser ausgebaut werden können. Das die Elitekapitänsstufe auf 21 erhöht worden ist und somit mehr Skills mitgenommen werden können. Kapitäne, die nicht benötigt werden, können für Dublonen oder Kreditpunkte Entlassen werden und somit Elitekapitäns-EP generiert werden. Das man jedes Gefecht 5% Elitekapitäns-EP mit einem Kapitän generiert, obwohl er keinen Elitestatus hat. Smolensk wurde abgeschwächt (DPM und Reichweite). Negative Anmerkungen: Absurde/ Übertriebene Kosten um einen Kapitän von 19 auf 21 zu ziehen. Steht in keinem Verhältnis zu dem marginalen Nutzengewinn (Kosten-Nutzen-Kalkül geht nicht auf). Das nur für Dublonen 100% der Kapitäns-EP in Elitekapitäns-EP umgewandelt werden, wenn man einen Kapitän entlässt ist angemessen. Die Preise für Dublonen sind allerdings etwas frech. Jedoch ergibt es keinen Sinn, dass für Kreditpunkte nur 25% "Cashback" gestattet werden. Gerade weil die Kosten für Bsp. einen 17-Punkte-Kapitän bei 2.872.500 Kreditpunkte liegen und man 287.250 von 1.149.000 Elite-Kapitäns-EP bekommt. Lösung: Preise lassen, jedoch Cashback für Kreditpunkte auf 50% anheben. Die Summe der Skill-Veränderungen haben sich negativ auf das gesamte Metaverhalten ausgewirkt. Schlachtschiffe befinden sich mehr passiv und weiter "hinten" --> Adlerauge geschuldet und der weniger Effektiven Sekundärbatterie geschuldet. Kreuzer befinden sich auch mehr auf Reichweite, da Kombination aus Erstklassiger Schütze und Schwere Spreng- und SAP-Granaten diesen Spielstil begünstigen. DDs und CVs sind relativ identisch vom Spielstil geblieben, wie vor dem Kapitäns-rework. Es werden mehr Punkte benötigt um das "alte" Kapitänsbuild zu reproduzieren. Dadurch wird es teurer bei gleichbleibenden oder leicht geringerem Nutzen. Flak von "normalen" Schiffen wirkt Ex-Post schwächer als vorher, da CVs die Skills für die Schadensreduzierung mitnehmen können und die anderen Klassen dafür keine Punkte haben, da andere Skills essenzieller sind. (Indirekter Buff für CVs). Zu den Skillungen direkt: Flugzeugträger: positives: Visierstabilisierung wurde von 4 auf 3 Punkte herabgesetzt. Besserer Ausbau der Torpedobomber und Sturzkampfbomber möglich. Bessere Möglichkeit die Jäger an den eigenen Spielstil anzupassen. Durch verbesserte Flugzeugpanzerung und andere Skills kann die Überlebensfähigkeit der Flieger verbessert werden (Notwendigkeit?). Ausbau der Sekundärbatterie wurde günstiger, was jedoch auf Kosten der Genauigkeit zurückzuführen ist (50% ungenauer). negatives: Für die Klasse direkt nichts negatives, da die CV-Skills zugenommen haben (von 8 auf 24). Jedoch wirkt sich dies negativ auf alle anderen Klassen aus (vor allem die Schadensverringerung an den Flugzeugen und der erhöhte AP- und Torpedoschaden. Schlachtschiffe: positives: Wachsamkeit wurde günstiger um 1 Punkt. Pyrotechniker wurde günstiger um 2 Punkte (50% weniger effektiv). besserer Ausbau der Flak möglich. besserer Ausbau von Reichweitenschlachtschiffen möglich. negatives: .Effektivität der Nahkampfschlachtschiffe ist nicht mehr vorhanden (Sekundärbatterie wurde signifikant ungenauer. Reichweitenbuff verstärkt das Problem --> man schießt weiter daneben). Gerade für Premiumschiffe (Tirpitz etc. eigentlich eine Unverschämtheit, da diese Schiffe wegen ihrer Nahkampffähigkeit erworben wurden.). Die Überlebensfähigkeit der Schlachtschiffe hat abgenommen, da alle relevanten Skills 4 Punkte kosten und teilweise abgeändert/ abgeschwächt wurden). Wichtige Skills wie: Vorrangiges Ziel sind teurer geworden. keine Möglichkeit den Cooldown von allen Verbrauchsmaterialien zu verkürzen (nur für spezifischen noch möglich). Skill Eliteschütze wurde teils geschwächt oder gebufft (Yamatotürme drehen länger/ Kremlintürme drehen schneller als vorher). Kreuzern: positives: Eliteschütze wurde günstiger (1 Punkt). Mit letzter Anstrengung und Pyrotechniker (abgeschwächt) wurden ebenso günstiger. Ausbau der Reichweitenkreuzer wurde verbessert. Spezifischer Ausbau möglich. bessere Flak-Ausbaufähigkeit (hilfreich?). Verbesserter Ausbau der Torpedokreuzer möglich (nur Irian oder Yoshino/ Zao betroffen). Ausbau des AP- und HE- Direktschadens möglich (HE-Schaden mit Malus ab 149mm versehen). Dauer von manchen Verbrauchsmaterialien können verbessert werden. negatives: Vorrangiges Ziel und Adrenalinrausch wurden um einem Punkt teurer. keine Möglichkeit den Cooldown von allen Verbrauchsmaterialien zu verkürzen (nur für spezifischen noch möglich). Überlebensfähigkeit hat abgenommen (Indirekter Nerv für Schlachtkreuzer). Zerstörer: positives: Eliteschütze wurde um einen Punkt günstiger mit verbesserter Wirkung. Pyrotechniker wurde günstiger aber dafür auch schwächer. Ausbau des AP-Schadens möglich. IF-HE wurde um einen Punkt günstiger. Ausbau der Wirkungsdauer von spezifischen Verbrauchsmaterialien möglich. Ausbau der Überlebensfähigkeit besser möglich. Besserer Ausbau der Torpedo-DDs möglich (spezifische Skills). Besserer Ausbau von Open-Water-Gun-DDs möglich (mit Reloadbuff, gilt nur wenn man Entdeckt worden ist). Besserer Ausbau der Flak möglich (marginal Effektiv). negatives: Vorrangiges Ziel und Adrenalinrausch wurde teurer. keine Möglichkeit den Cooldown von allen Verbrauchsmaterialien zu verkürzen (nur für spezifischen noch möglich). Abschwächung des Skills Schießgrundausbildung in Bezug auf Hauptbatterienachladezeit (50% schlechter, gerade Smoke-Gun-DDs betroffen).- 412 replies
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