Jump to content
Forum Shutdown 28/7/2023 Read more... ×

_ReWinD_

Players
  • Content Сount

    6,608
  • Joined

  • Last visited

  • Battles

    15826

Everything posted by _ReWinD_

  1. _ReWinD_

    0.8.0.2 nach dem HOTRUIN nun der NIXFIX

    Hatte und habe keine probleme mit cvs, auch nach dem hotfix nich, nach der angepassten aa ebenso nicht. Warum sollte ich als cv an schadenswerte der anderen schiffe rankommen? Machen dds auch nich btw... Cvs hat andere aufgaben und dmg machen is ich alles. Cvs konnen ziemlich gut ihre aufgaben erfüllen zZ. Die aa einzelner schiffe wurde angepasst, un nu? Muss man halt n bisschen dodgen, lernen welche schiffe gute aa haben und die spieler ausspielen, stumpf anfliegen zum dmg farmen is halt nich. Und solange ich droppen kann is mir eig relaitv egal wje viel planes nen schiff abschiesst...
  2. _ReWinD_

    Ist HE OP?

    Dann erklär du doch einem SU und einem spieler der bei topclans durchaus sehr begehrt ist wie das spiel funktioniert wenn du es doch besser weisst als der :) hast du den kompletten guide denn gelesen? Bezweifel ich. Denn dann wüsstest du da von wem der is und was da alles drin steht. Woraus besteht denn "das grosse ganze"? Weder Abwägung der angesprochenen gefahren oder sonstiges habe ich dort zitiert, daher bin ich gespannt ob du überhaupt weisst was damit gemeint is. Ich frage mich wie SU in allen klassen und von topteams begehrte spieler keine ahnung haben sollen, die du ja dann anscheinend hast. Dann hau doch mal raus was du glaubst, mal schauen was mehr sinn ergibt.
  3. _ReWinD_

    Ist HE OP?

    Schlimmer finde ich, dass altruismus nicht genügend belohnt wird und dmg farmen am meisten "belohnung" aka xp und credits generiert. Sicher ist eine anpassung des systems sehr schwer um es nicht zu exploiten. Ware aber mal interessant zu sehen wie sich das teamplay ändert wenn das rauskommen wurde
  4. _ReWinD_

    Ist HE OP?

    War das nich amk? Ach ich verwechsel die immer -.- Das eine is doch bei so nem geilen sitz dabei den man zum zocken benutzt...so ne zockerstation glaub ich :p
  5. _ReWinD_

    Ist HE OP?

    Intel is für unicums amd fur SU ;)
  6. _ReWinD_

    Ist HE OP?

    also nochmal zum mitschreiben, es sind 5(!) minuten gespielt udn leute stehen noch weiter hinten...alles klar, so sollte es auch sein. Verstehst du wie man taktisch spielt? hast du jemals in irgendeiner weise taktisch professionell irgendwas gemacht? sei es Sport, esports oder aehliches? weil JEDER der davon ahnung hat wird eines wissen, Intel ist das wichtigste in solchen Games. und das bekommt man durch intelligentes spielen und positionieren, losrushen und wie doof irgendwo hinfahren bringt keinem was. Warum weit nach vorne fahren (vor allem mit schiffen die anfaellgi fuer close range combat sind) wenn man keinen intel hat? Wenn man weiss was der Gegner macht, dann kann man bessere entscheidungen treffen. ganz einfach. und dieses Wissen muss man sich erarbeiten, zur not warten bis sich die chance ergibt dies zu bekommen. Das zum ersten. Zum zweiten, alles was du bisher hier gemacht hast war "mimimi leute mit guten stats campen nur hinten rum und farmen dmg mimimi" (beschwerst dich aber dann wenn diese leute aehnliche n [edited] ueber schlechte spieler schreiben und verallgemeinern/vorurteile haben, ganz grosses tennis). Ich frag dich einfach mal eines, was macht deiner meinung nach einen guten spieler aus? Verstehst du uberhaupt an was solche spieler waehrend des Gefechtes denken und worauf die achten? das bezweifel ich ganz stark. Ich zitiere einfach mal einen Guide von einem Spieler der in den oberen Raengen hurricane auf nem SU niveau spielt. The idea to write this has been developing over my entire way through WoWs, from potato to unicum. I always didn't just want to get good, but also understand how that works. I hope I have finally gotten to that point. The one fundamental difference I've observed in my own development as well as in other players is this difference in mindset: Bad players think about opportunities. Good players think about dangers. So if you're not performing as well as you want to, let's have a look at how to get better by approaching the game from the right mindset. How bad players [edited]up Bad players always imagine ways how they can succeed. That leads to all sorts of suicidal plays. From the very start they believe things like: Of course this usually just gets them killed. For the same reasons, bad players love torpedo rushes, try to ambush enemy ships from behind islands, and always push forwards. Whatever they do, they're certain its going to work. Until it doesn't and they're dead. And then they blame their team instead of themselves. Most people seem to believe that bad players are bad for the opposite reason: That they always camp in the back and never do anything. But surprisingly, those teammates are much less bad to have. Far and away most games are decided by which team loses more players early. If a team merely takes the caps without getting a kill lead, they will often get impatient and push into the camping enemy to throw the game, because they have too many noobs who keep imagining how their rush is totally going to work. You can observe the truth of this even in high skill matches. Very early in a T10 ranked season at rank 2-5, when there are virtually no players below about 58% global winrate, matchmake monitors will let you observe a very persistent trend: The players with the worst winrates are always the first to die, even when you would generally think they're safe and competent players with their 58%+ winrates. In true top tier clan battles it is a bit different, but even getting into hurricane league takes little more than just knowing how not to [edited]up. How good players succeed So what do good players think about if they don't think about what great play to make? They think about what plays notto make. They arrive at the best possible play by eliminating all the dangerous ones first. This is the priority list of what dangers to avoid: The danger to take too much damage. The most important counters to this are angling and using your concealment range. Good players rarely get closer to the enemy than the distance at which they can get undetected again once they stop shooting. Even if you are a BB, you want the opportunity to turn away in stealth, or to repair fires and wait out your damage control cooldown. Getting into a position that you cant escape from needs to be very well planned out. Your main tool to avoid this problem is to position properly relative to your team. In a DD you need allied cruisers and BBs to scare away enemy DDs or radars from rushing you. In a cruiser or a BB you need something in front of you to screen away enemy DDs from permaspotting you. The danger to get locked down in a position. If you aren't absolutely certain that the enemy is weaker on your flank, you want to have the opportunity to turn away savely and run before they get too close to you. This is why good players don't commit their ships early until they know more about the enemy positioning. The danger of torpedoes and airplanes. Overall fairly similar to the risks above - as long as you can turn freely, you're usually going to be fine. Torpedoes are easy to stay safe from since you can use allies to spot for you. With planes... well better pray you have some good AA cruisers on your team. The danger to deal no damage. Obviously just being safe doesn't win you the game, but a dead ship does not deal any damage either. If you followed the checklist to this point you are sure not to be dead, so you can actually do something. In order to deal damage you need to stay in a position that (1) is close enough to the enemy, (2) where your guns are not stuck behind an island, and (3) from where you can quickly move on to the next battle once your current one is decided. Going around all the way at the flanks has a high risk of leaving you useless, which is why good players tend to play to more central positions. The danger to lose by score. Yes this is pretty damn far down. Ultimately the cap belongs to the last ship still afloat. It is better to get the cap a little later than to die for it, which by itself can be a 100 point swing to the enemy's favour. Most importantly this danger means not to let the enemy get any free caps. If they take the cap, at least get an HP lead in return, so that you can bully the enemy away and retake the cap later. This is also where specialties like radars become important to deny the enemy from capping safely. In summary, you need to position around caps in a way that lets you defend them. Because good players primarily think about dangers and possible mistakes, they rarely talk about great plays, but very often about bad plays. In their view games are decided by mistakes, not by heroic actions. Any successful push is only possible because the other team allowed it. Why does such a passive approach work? Because every game starts evenly. The enemy has to struggle as hard to get a lead as you do. If you do nothing and the enemy does nothing, you still don't lose the game. Playing aggressive is generally a disadvantage. It means that you run into crossfires while the enemy can always angle against you. It means your shells need to lead further than theirs. It means that you run into enemy torps while your torps won't reach. Therefore your first priority should be to play defensively and punish any enemies who overextend. This happens in nearly every random battle, but even in clan battles up to high typhoon league. Only think about more aggressive action if the enemy does not give you such free kills. But there is no need to be more aggressive than your enemy if you are evenly matched. Having a standoff at 15-20 km is nothing unusual and should not worry you. Why should you make a risky move if the enemy doesn't? Instead, just trade as effectively as you can and gain a lead that way, or look for another position where you can be more effective. This way you will soon open up spaces to take caps. Caps are primarily a tool to force the enemy to push into you. You don't want to let the enemy take any caps, because having fewer caps means that you are forced to push. Your goal is to put the enemy into a spot where they are the ones who need to push. Proper openings for aggressive plays are rare, unless the game is already decided one way or the other. The decision to make such a play should only be the result after you have evaluated all dangers. This is how you learn to see the highest % plays, the plays that are most likely to give you an advantage in the game. If you learn how to play save first, you will progressively see more and more openings where you can push for more damage and be a bigger frontline presence without taking real risks. A rundown of how this works in reality Let's say you stick to the whole checklist of dangers. How does a game pan out if the enemy fails at it? If the enemy fails at the first step, they overextend into your team's firepower giving you a lead in HP or ships. Then you can slowly push the enemy away from the caps win from there. If the enemy gets into a position where they can no longer retreat against a superior force, for example because they hugged an island too far up, you can slowly move up and pick them apart without having to take much of a risk. If they lose ships to torps or get aircancered... well, free win. and 5. - if they aren't in a position to threaten you at the caps, take the caps and wait it out. If they do not make any of these mistakes, you are now locked into an even game. The caps are presumably covered by radar and/or nearby DDs. Some cruisers may hug islands to provide radar or AA, most of them are in the open water wth the BBs however and are free to pick their fights. Now its about coordinating the threat to take a cap, vision, and firepower support to get better trades on the enemy. You have a real game on your hands.
  7. _ReWinD_

    Frontline für WOWS

    Oder mit 8 cvs pro seite ;)
  8. _ReWinD_

    Das war kein HOTFIX das war ein HOTRUIN

    Frag solche leute doch nich sowas. Die sind doch eh schon überfordert wie man sieht...fordern dass meinungen akzeptiert werden und wollen anderen verbieten was zu schreiben weil es ihnen nicht gefällt was drin steht. Oder anderen nahelegen zu wollen die "stats zu pimpen anstatt zu schreiben"...vllt wäre das mal ne Maßnahme sich selber an diese Ratschläge zu halten ;)
  9. _ReWinD_

    Fliegeralarm

    DotDamage * Genauigkeit ergibt den wirklichen dot dmg der gemacht wird. die wolken werden in sektoren erzeugt, die vom squad abhängig sind und bei sich addierenden aa bubbles ergänzen. Vor dem squad is sektor a (die genaue grad zahl/winkel weiss ich grad nich ausm kop, ich mein es waren so 110-120 grad), um das squad herum sektor b. Bei einer aa bubble sind glaub ich max 4-5 wolken in sektor a verteilt (pro generiertem tick, also alle 2 sek und mit Priorität auf diesem sektor, der wird zuerst "aufgefüllt"), der rest wird irgendwo in sektor b verteilt. Bei mehreren aa bubbles erhoht sich die anzahl der zulassigen wolken in sektor a auf glaub ich max 6-7. Genaue anzahl aus dem kopf weiss ich grad nicht, aber ao in etwa Funktioniert das prinzip
  10. _ReWinD_

    Fliegeralarm

    Flugzeuge haben auch einen tarnungswert, auf tx ist der beste ~6km bei ~200knoten. Dann rechne dir selber aus wie früh die Flugzeuge aufgehen und wie lange man dann zeit hat. Inseln dienen ebenfalls als sichtschutz. Mapawarness/situation awarness helfen bei solchen sachen weiter, vor allem wenn man das spiel beobachtet und auf die Minimap schaut, wo der gegn cv seine planes hat und was er so wann wo benutzt...
  11. _ReWinD_

    cv rework

    So ziemlich jeder hat die macht gegen einzelkaempferteams was zu reissen. n gut gespielter dd oder kreuzer kann ebenfalls ganze teams zur verzweiflung bringen, wenn die nicht zusammen spielen. bbs habens etwas schwerer aber auch das ist das moeglich. Wenn leute zu doof sind oder einfach keine lust haben fuers teamplay, dann sollen sie dafuer bestraft werden, ganz einfach. Bis die raffen dass es ein Teamspiel ist. ansonsten werden sie immer nutzlose spieler sein die ncihts reissen werden geschweige denn irgendwas gut koennen. Nen ganzes Spiel was eigentlich auf Teamplay aufbaut so zu patchen dass der einzelne Vollidiot vllt irgendwann man irgendwas hinbekommt kann nicht die Loesung sein fuer so ein Problem. Selbstreflexion und mal ein wenig damit beschaeftigen was ich mache und wie etwas funktioniert sollte drin sein, wenn leute gewinnen wollen. wer nur bumm bumm machen will und dem alles egal ist, der wird sich auch nicht gross beschweren, vllt sogar nur coop/pve spielen. auch vollkommen in ordnung. Wenn ich einen kleinen funken ehrgeiz besitze, dann frag ich doch nach bzw google wenn ich probleme habe und mehr gewinnen will oder nich? Oder aber ich geh ins Forum und kack mich ueber sachen aus, die schon ewig existieren und wo es mit den einfachsten konter gibt, der fast nichts mit "skill"zu tun hat, mal dieses egoistisches "ICH ICH ICH" weglassen und anfangen, fuers team zu denken und zu arbeiten. Wer Solo spielen will soll Sologames zocken, ganz einfach. Wenn jemand Mobas spielt wird man das kennen, es ist immer wer dabei der meint er muesse solo spielen, schon verliert man oftmals das game dadurch weil sich einer fuer wichtiger erachtet als das team. Wg sollte mehr darauf bedacht sein Teamplay zu foerdern und vor allem mal zu erklaeren, obwohl ich bezweifel dass wirklich so viele aus der community so daemlich sind und nicht wissen was teamplay ist und wie das geht.
  12. _ReWinD_

    cv rework

    Das Problem liegt daran dass solche teams aus vollidioten bestehen. Hinten campen ist eben einfach nur sinnfreu, mit richtigem teamplay (was die community ja größtenteils meidet) wären gefechte ziemlich dynamisch und spannend. Da aber viele 1. Keinen Plan haben 2. Unfähig sind 3. Keine lust haben taktisch zu spielen und sich anzupassen 4. Nachzudenken Kommt eben sowas dabei raus. Ja,beide cvs können schnell den ort wechseln und da nen dd angreifen. Aber wie oft können die das? Sobald die sich verziehen und das Spotting an dem cap abbricht, können sich die kreuzer nach vorne bewegen, zusammen mit den dds und sich n stellung bringen. Kommen die cv zurück, sind die kreuzer schon näher am cap, aa ruckt näher, cv verliert mapcontrol. Zur not gibts nen smoke um den kreuzer in position zu bringen. Du schreibst hier "2cv JAGEN den dd" Da hat der dd keine Chance, die lassen dann auch nich von ihm ab. Gleiches wenn 2 dds einen dd jagen, die fahren zusammen und killen den. Fertig. Gleiches beispiel. Target wechseln und plötzlich woanders hinfahren ist kein "die jagen den dd". Du formulierst es sogar selber, CAMPERTEAM. Das ist kein teamplay. Und wenn das gegn team teamplay benutzt und deines nicht, wird es schwer (wie in jedem teamspiel). Das problem sind weder cvs oder radar sondern das teamplay der Community. Woran das liegr, siehe oben. Wenn ich fruher aufm bolzplatz war und man gespielt hat und in ejnem team waren viele solospieler die alles alleine machen wollten und das andere team hat zusammen gespielt, wer hatte da wohl die besseren karten? Warum sollte es solche schwachsinnigen mm geben? Wg will cvs dabei haben, entweder man lebt damit oder man spielt was anderes. Dann will ich nen mm wo ich ohne bbs spielen kann, die mein kreuzerapiel stören. Oder ohne dds die mein bb gameplay stören. Noch mehr extrawunsche? Reine bb gefechte vllt? Will keine dd/kreuzer/cv dabei haben, weg damit. Jedes problem was du als Problem mit cvs hinstellen willst, sind mangelnde teamplay probleme. Schau dir mal kots auf hohem level an. Viel mehr als spotten haben cvs selten gemacht angreifen war ganz selten möglich durch das teamplay und die aa Cover. Dazu brauch man halt leute die das verstehen und teamplay nutzen. Cvs bestrafen es wenn leute inkompetent sind oder fehler machen. Cvs waren schon immer nur so stark wie man sie hat werden lassen. Es gab fruher schon genug randomgames wo einige leute verstanden haben wie es funktioniert und in 3-4 aa bubble geupoen gefahren sind. Mehr als torps spotten war da eigentlich nie möglich. Und wieder verstehst du nicht das auch in solchen gefechten der dd eine aufgabe ubernehmen kann. Nämlich den cv unter druck setzen. Weisst du überhaupt wie man druck auf verschiedene apieler ausüben kann? Psychologie zB wie mit jeder klasse? Ja ich muss halt beim Team bleiben, dafur muss der cv auch in meiner nähe sein um mich zu spotten. Maxht er das, ist er beschäftigt und kann wenig bis gar keine andere aufgabe bewältigen, die andere seite der map hat keinen druck vom cv und kann befreiter spielen. Fliegt der da ruber, kann meine seite aggressiver mit mehr druck spielen und vor allem is der dd unspotted, was sehr wichtig ist und psychologischen druck aufbaut aufs gegn team. Und das nur weil man keinen intel mehr hat. Wie gesagtz solche kleinigkeiten können games entscheiden, alleine daduech dass ich den cv "zwinge" mich im dd permanent zu spotten eröffnet meinem team schon Möglichkeiten. Es liegt dann am team(play) dies zu nutzen.
  13. _ReWinD_

    cv rework

    Funfact, habe ich jahrelang und genau so spielt man gegen cvs. Was meinst du warum im Competitive die cvs nur spotten als hauptaufgabe haben? Cvs hatte schon immer die Aufgabe fehler vom gegner zu bestrafen aka alleine oder nicht genug geschützte schiffe zu beschädigen. Glückwunsch, du hast cv gameplay erkannt. Und ja, kombinierte flak soll flieger abschiessen, richtig erkannt. Nen dd der alleine gegen 2 antreten soll zieht den kürzeren. Nein sowas aber auch. Was is denn wenn 2 dd beschließen das gleiche zu machen und nen gegn dd pushen, win dd mit radar der andere mit smoke? Dann knallen die den dd auch 2v1 weg und der andere sollte keine chance haben. Wie unfair aber auch dass ich im 1v2 keine chance habe. man merkt dass du überhaupt nicht verstehst dass man sein gameplay anpassen muss sobald cvs dabei sind. Is ja nich so dass dds gegen cvs vorher ne chance hatten. Da konnte der cv sogar permanent spotten und dmg machen. Jetz kann er eines von beidem. Wenn man weiss es sind cvs im gane, fahrt man als dd srstmal vollgas in den cap? Glaub ich nich. Aa aus, zusammen mit den kreuzern fahren, safe bleiben. Warum muss ich am anfang wie ein bekloppter alleine vorfahren wenn ich weiss da sind cvs und ich habe keinen intel über den gegner? Ja das spiel wird langsamer, man spielt vorsichtiger. Ist halt so. Muss ich mich anpassen und auf ne chance warten (hört sich ja fast an wie Competitive: teamplay, focusfire, gebündelte AA, nicht rushen und safe spielen...). Wer in einem strategiespiel ungeduldig wird der zieht oftmals den kürzeren. In dem fall der dd der draufgeht wenn er weit vor fährt. Als dd hast du genau einen job: am leben bleiben, solange es geht. Wie jedes andere schiff. Wenn ich aufgrund der gegebenheiten nicht spotten/capoen kann ohne ein hihes risiko einzugehen, dann lass ich das. Muss ich halt warten auf ne Gelegenheit, zur Not muss ich mir eine erarbeiten. Ich weiss, schwer zu verstehen fur den grossteil der community dass ich nicht schema f spielen kann sondern mich in jedem game anpassen und neu uberlegen muss, aber es soll leute geben die das verstehen.
  14. _ReWinD_

    cv rework

    Und nur weil andere das sagen musst du das tun? Bist du nicht in der lage selber zu entscheiden? Ich denke schon. Du springst ja auch nicht vor nen zug nur weil 20 leute sagen mach das jetz. Sry wer so damlicj is hat es mmn auch nicht anders verdient. Situationen selber einschätzen (lernen) sollte man schon drauf haben. Nachfragen kann man zur not immer aber einfach machen weil andere die ich nicht kenne mir das sagen? Ne danke.
  15. _ReWinD_

    cv rework

    Eben. Dass immer so viel drauf gegeben wird was irgendwelche typen erzählen. Selber risiko abwägen, wenn ich keinen support hab cap ich nich wenn mir das Risiko zu hoch is. Ganz einfach. funfact, wenn die cvs immer diesen einen dd angreifen, der sixh in aa range des teams befindet, machen sie nichts anderes. Trade is dann 1 sinnloser dd gegen einen cv der nix macht, evtl sogar 2. Können die mates auf der anderen seite ohne probleme spielen weil da kein druck vom cv is. Fliegt der da hin, kann der dd wieder vorfahren und evtl cappen. Alles kein hexenwerk, mapawarness und Situation awarness sind halt wichtig. Es gibt so viele kleinigkeiten die zum sieg beitragen, die aber nie beachtet werden weil leute meinen sie sind sinnlos.
  16. _ReWinD_

    cv rework

    Gibt so sachen wie teamplay, dem eigenen dd helfen mit aa und so. Wenn der dd alleine fährt stirbt er. Fertig. So wie es sein soll. Gegen radar hilft dir kein teamplay der welt, nur eigener skill. Wenn das team den dd nicht supporten will ider der dd da keine Rücksicht drauf nimmt, hat das andere team besseres teamplay. Und das sollte auch belohnt werden. Uberall auf der map? Damit wird aber auch der cv mit seinen planes schauen müssen ob es das wert is dem die ganze zeit hinterher zu fliegen. Gefahr bei gegn teamplay alle planes zu verlieren und wenn das ofter passiert, verliert das team map control und strikepower. Auch hier wieder, teamplay.
  17. _ReWinD_

    Ist HE OP?

    Versenken? Es geht ums "gegen jemanden etwas ausrichten" nicht dass du alles versenken sollst...warum wird so ein scheiss immer gleichgesetzt? Du kannst etwas ausrichtenz inseln nutzen, etwas dmg machen geht auch, supporten ebenfalls...alles möglich, alles richtet etwas gegen dieses schiff aus. Warum muss alles immer selber versenkt werden? Woher kommt so eine schwachsinnige annahme?
  18. _ReWinD_

    Wassereinbruch nach Torpedotreffer ab 0.8.1

    Dafür gibts ja followup feuer und flooding...die man sicher bekommt und so... xD
  19. _ReWinD_

    cv rework

    Dafür sind absprachen und teamplay aber da. Gleiches kann man mit schiffen machen btw..."ich spotte/radar dir den dd, lasst uns alle drauf schiessen " kommt aufs gleiche hinaus. Legitimes mittel und kein Problem. So sollte es auch sein.
  20. Wirklich probleme erkennen kannste anscheinend auch nicht. Durch container gewonnen gibt dir was zuruck? Durch welxhen container gewonnen, durch nen gekauften? Durch nen erspielten? Das eine gibt dir renau wie viel zurück, den preis für nen container? Oder den vollen Kaufpreis von dem schiff? Ziemlich einfach gehalten. Gibt genug die keinen vollpreis bezahlen wollen, einen teil der dublonen im hafen haben und nur um dieses schiff zu bekommen (und weil es günstiger is) dann die restlichen dublonen kaufen um das schiff zu haben. Anstatt 15 nur 5€ weil die restlichen dublonen irgenwann zusammengespirlt wurden. Also kauft er dublonen mit der intention dieses schiff zu kaufen, weil der preis im Shop fur das schiff hoher ist. Nun gibt er das zurück. Bekommt er jetz nur dublonen die er nicht haben will sondern auch sein geld zurück, so wie alle anderen auch? Bekommt er jetz nen teil dublonen nen teil Geld? wieso sollte diese person nur dublonen bekommen, wenn er auch "geld fur das schiff" ausgegeben hat? Dann wird diese person ja auch "verarscht", aber das is dann wohl "pech gehabt"nehm ich an. Aber bei allen dann dieses "pech gehabt" zu machen ist wiederum [edited]...alles klar. Es gibt dafür keine "perfekte Lösung", ganz einfach. Ihr wollt nicht benachteiligt werden und geld zurück. Dann mussen aber alle die in irgendeiner form extra dafur geld ausgegeben haben ihr geld zurück bekommen, auch wenn es fur nen teil dublonen is. Und diese Regelung soll man anwenden? Wäre mal ne Maßnahme auf fragen die ich stelle weil ich ne antwort haben will auch zu antworten, ob das so in Ordnung is wenn das so gemaxht wird. Oder ob das egal is was mit solchen leuten is. Was is mit leuten die sich in dem Zusammenhang mehr dublonen gekauft haben um noch ein wenig freexp unwandeln zu können um zb etwas zu erforschen? Nen teil dublonen erspielt, 10k dublonen gekauft zum freexp umwandeln und gc mit dublonen kaufen weil es günstiger is. Wie viel bekommt der? Er sagt er nutzt die erspielten dublonen zum umwandeln und die gekauften fur die gc, will also auch den vollen preis haben. So viele Probleme durch solche forderungen, die nie bedacht werden. Und genau aus solchen gründen und solchen probleme wird sowas eigentlich nixht gemacht. Jeder will dann seine extrawurst haben.
  21. _ReWinD_

    CV-Rework: Ein Stand

    Mehr alpha war doch das problem bei den cvs... Feste Reserven halte ich prinzipiell wenig von, weil es keine Reserven an torps/shells fur andere schiffe gibt. Uber den relaod zu regeln halte ich da doch fur besser. Aa burst würde ich drin lassen, win wenig skollunterschied sollte es vllt doch geben. Spread bei defAA auf maximum erhöhen wäre auch ne Möglichkeit. Vor allem aber wichtig dass dds (alle dds) sich gegen permaspotting wehren können (zumindest zum teil). Imo sollte alle dds dann defAa bekommen...oder generell die dds ein wenig anders balanced sein, vor allem im zusammenspiel mit radar hätte ich da so einige ideen xD Reload am anfang ist ja einfach zu balancen, mir ging es da eher um zusammenspiel mit aa. Spotting von cvs ist so ne sache fur sich. Macht man vllr wie beim jetzigen radsr update, mach x Sekunden gespottet vom plane geht das schiff erst auf. Zusammen mit der aa ware das dann zb ganz interessant, spotting möglich aber unter verlusten udn nicht allzu lange und dds die gut manövrieren und mal unspotted werden sind dann auch nich permaspotted
  22. _ReWinD_

    CV-Rework: Ein Stand

    Ware vllt auch ganz interessant fur low vs high tier in beide Richtungen Low tier aa brauch natürlich länger gegen high tier cvs, da brwich man glaub ich gar nich gross drüber nachdenken, low rier cvs haben es geen high tier aa dann schwerer sollte auch klar sein. Aber dieses aa denial wäre größtenteils abgeschafft, das prinzip jeder kann jedem dmg machen ware auch halbwegs vorhanden. schlechte cvs sterben weiterhin an den Wolken, bessere cvs haben länger zeit und können länger angreifen. Nach dem letzten drop/f drücken kann die aa noch x sec dmg machen, bevor der squad zurückkommt (vllt instant, kann man dann mit dem reload ebenfalls balancen und macht Stellungsspiel auch profitabel, in etwa wie ne traveltime von shells wird das berechnet für kilometer/x oder so. Orgendwas einfaches halt das je weiter weg man angegriffen hat, die planes länger brauchen beim reload. Spart ressourcen für die darstellug glaub ich udn vereinfacht die ganze rechnung erheblich
  23. _ReWinD_

    CV-Rework: Ein Stand

    Dot dmg spreaden. X% der maximalen hp der Staffel multipliziert mit einem Koeffizienten des schiffes zb. Nimm 10k hp der staffel bei 10 planes. Nimm 10% der max hp als spread pro tick, sind 1k dmg spread auf alle planes. Alle planes verlieren etwas hp und nicht random ein plane in aa range. Sind weniger planes da, zb nur 5 dann verdoppelt sich der dmg an den planes. Nimm als Koeffizienten dann fur jedes schiff nen eigenen wert, zb mino 1,5, atago 0,8. So kann man relativ gut fur jedes schiff die aa balancen. DefAA kann tickrate oder Koeffizienten beeinflussen. Wolken bleiben natürlich im Spiel. So würde jeder der sein schiff win wenig gahren und dodgen kann sich nem hoherstufigen cv erwehren können, wenn er genug zeit schindet durch dodgen. Man könnte einen maxDMG der aa an planes machen damit niederstufige cvs auch relativ gut hoherstufige schiffe anfliegen können. Alles in allem wurde man in etwa die gleiche zeit bei den cvs zum angriff bekommen, die Stärkedes cvs ließe sich durch dmg-pot, strikegrosse etc balancen. Aa starke schiffe wie mino/worcester etc sollen auch aa stark sein. Und vor allem hat man dann durch den dot im späten spielverlauf noch eine halbwegs gute Chance aich gegen cvs zu wehren ,wenn die aa kaputt gesxhossen wurde (da die ja nicht wieder repariert wird) Zahlen sind nur Beispiele zum rechnen und es geht um die idee, die genaue rechnung etc kann man jederzeit anpassen. Reload könnte zb durch einen "heal" erfolgen, beschossene planes werden mit 2% max hp pro sekunde auf dem cv geheilt (alle gleixhzeitig) oder der cv muss neue bauen, dann erhöht sich der reload entsprechend. Ob man dann nur fullhp squads oder dezimierte oder sogar angeschlagene squads starten kann wäre abzuwarten. Konnte man aber in etwa wie de reload vorher machen, nur mit dem vergleuch von maxHP des sqauds vs "zurückgekommene HP" (cooldown startet erst wenn das letzte plane zurück oder abgeschossen ist) So erhöht sixh der reload, man unterbindet strikes bzw zögert die nächsten hinaus etcpp. Anpassung der detect range durch planes auf max aa range (bei kreuzern vllt, damit spotting nicht unbestraft bleibt) Da gibts einige Möglichkeiten das zu tun. Ich hab aber eher die Befürchtung den wert den eine reloaderhohung und Beschädigung der planes fürs eigene team hat, wird vielen nicht bewusst sein weil sie "nicht so viele planes abschiessen" (ja die nummer is wichtig fürs ego) Dmg an planes wird ja gezähltund evtl fließtja der in die xp/credit bewertunmg mit ein... Muss man alles natürlich nochmal genau durchchexken aber das wäre in etwa das prinzip
  24. _ReWinD_

    CV-Rework: Ein Stand

    Wie wäre es die aa bzw den hauptdmg der aa einfach nal zu ändern? Mit der dot Mechanik kann man so viel machen und balancen...aber ich hab eher die Befürchtung eine ausgewählte spielerschaft wird den sinn nicht verstehen und mimimi machen werden...ich schreib gleich mal auf was ich glaube was helfen konnte und vor allem einfach zu balancen wäre
  25. _ReWinD_

    CV-Rework: Ein Stand

    Wäre ich vorsichtig mit solchen Umfragen sonst hat man wieder das gz-Problem wenn zu viel dummes zeug von Spielern beachtet wird die keine Ahnung haben. Sicherlich ist deren Feedback wichtig aber einfachste sachen die man durch ejn wenig hineinsatz vermeiden kann werden dann so angepasst dass selbst der unfahigste der unfähigen damit viel reisst (gz ap bomben, in dem Zusammenhang defaa etc)
×