-
Content Сount
5,315 -
Joined
-
Last visited
-
Battles
19099 -
Clan
[ISEN]
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Everything posted by Dark_Havoc
-
Wiara jest elementem osobistym. Ja pokazuje tutaj fakty. A fakt jest taki, że w nowym systemie zdobywam zwykle więcej lub nieco mniej flag, niż bym zdobywał w systemie starym. Ponadto w nowym systemie dostaje dużo więcej różnych flag, a w starym dostawałem po 5 - 6 stałych sygnałów. Aby było zabawniej - jak już to pisałem chyba z 3 razy - wydawało mi się, że w nowym systemie będę miał mniej flag. Tymczasem twarde dane mówią co innego. Zrób podobny eksperyment i przez miesiąc notuj sobie osiągnięcia. Zobaczysz jak to wygląda.
-
Nie napisałem tego - napisałem, że WG nie chce mieć napisów PL, gdyż według nich nie są potrzebne. Nawet jeśli są za darmo.
-
Ale nic nie szkodzi na przeszkodzie byś udowodnił swoją teorię. Ja to właśnie robię: codziennie notuję ile zdobyłem osiągnięć, ile i jakich flag bym dostał. I niestety na razie tylko raz miałem więcej flag według starego systemu i 3 razy więcej flag w nowym systemie. Oczywiście najważniejszą sprawą jest "aktywność'. Jednak z tego co wiem graczy, którzy CODZIENNIE grają po kilkanaście bitew jest w tej grze ułamek procenta. Powiedz mi ile bitew musisz rozgrać by dostać dziennie te 50 sztuk flag? Po prostu zapisz sobie ile tak naprawdę byś zdobył. Mnie też się zdawało, że bez problemu osiągnę po kilkaset flag tygodniowo. Byłem święcie przekonany, że częściej mam osiągnięcia. Jednak fakty są taki, że w najgorszym tygodniu zdobyłem całe 7 osiągnięć, a w najlepszym na razie 11. Nawet najlepsi gracze zdobywają najczęściej średnio co 10 - 20 bitew najliczniejsze w ich statystykach osiągnięcia. Jeśli grasz po 20 bitew dziennie, codziennie - to oczywiście obecny system jest do kitu. Jeśli grasz tygodniowo po 20-30 bitew - jakieś 3 dziennie - to zdobywasz więcej flag.
-
Co ma wiara do faktów? Fakt jest taki, że zaoferowałem się by tłumaczyć napisy. Przez miesiąc napisy się pojawiały, a potem WG stwierdziło, że to im się nie opłaca - i zaprzestało współpracy.
-
Dla jasności i przejrzystości - w statystykach liczyłem tylko jedno zdobycie flagi w danym dniu. Zatem jak zdobyłem 3 Wsparcia - to nadal tylko 10 flag. No i prawdą jest, że nie zawsze zdobywa się osiągnięcia. W najgorszym tygodniu maiłem ich raptem 7. Z drugiej strony - wszystko zależy od ilości rozegranych bitew. Np jak gracz ma 16k bitew to mając na koncie 163 krakeny - zdobywa je raptem co prawie 100 bitew. Jak będzie ich grał po 20 dziennie to takiego Krakena ma raz w tygodniu. Ale wystarczy, że zagra po 5 dziennie to średnio zajmie mu to jakieś 20 dni. Patrząc na narzekanie na średnie serwera, jak często grają gracze - wygląda na to, że większość graczy ( to znaczy Ci co mają WR niższe niż 55% oraz grają mniej niż 5-10 bitew dziennie) wychodzi na tym nowym systemie lepiej. Oczywiście najlepsi gracze na tym "tracą" - ale tracą takie sygnały jak: November Foxtrot, Zulu, Zulu Hotel, India delta i parę innych. Popularne i "łatwe do zdobycia są: Drednot, pierwsza krew, Duży kaliber, Wsparcie, to tylko draśnięcie. Nowy system daje dostęp do wszystkich flag plus te 10 "smoczych", których nie dało się zdobyć osiągnięciami.
-
Dziękuję bardzo! :) EDIT: nie zapominaj, że np. 20 tych samych osiągnięć dziennie daje nadal tylko 10 flag.
-
WG uważa, że ilość osób oglądających z polskimi napisami jest za niska i nawet za darmo nie chce im się dodawać stworzonych napisów po polsku. Przez miesiąc napisy były po polsku, ale potem WG stwierdziło, że to chyba za dużo roboty dokładać plik z tłumaczeniem do filmu na YT. Obecnie jedyną opcją jest automatyczne tłumaczenie przez YT. I pewnie się nic w tej kwestii nie zmieni.
-
Czy bronię? Raczej po prostu liczę. Na razie po 4 tygodniach - jakby na to nie patrzeć - dostaję więcej flag niż dostawałem wcześniej. Oznacza to, że na nowym systemie wychodzę "nieco lepiej". Jest zawsze strach o flagi na detonację - bo wystarczyło 1 "wybuchnąć" by mieć na kolejne 10 bitew spokój. Zwykle w starym systemie miałem flagi za takie osiągnięcia jak "Pierwsza krew", Wsparcie, Duży kaliber, Walka w zwarciu itp. Trudno było zdobyć choćby co chwila Krakena czy Niezatapialnego, o takich osiągnięciach jak Samotny wojownik - trudno nawet wspominać. Podkreślę, że wydawało mi się, że mam więcej osiągnięć w tygodniu niż będę zdobywał z kontenerów. Jednak fakty w moim przypadku wskazują na co innego. Być może to wynik większej ostatnio liczby bitew rankingowych. Postaram się jeszcze przez parę tygodni robić notatki i przekażę statystyki tutaj pod koniec wakacji.
-
Proszę pamiętać, że wszystkie informacja na Blogu Deweloperów są wstępne, mogą ulec zmianie w trakcie testów, a także nie pojawić się w serwerze gry. Ostateczne informacje pojawią się na oficjalnym portalu gry. W aktualizacji 0.10.6 pojawi się nowa nacja – Holandia – wraz ze wczesnym dostępem do krążowników holenderskich. W aktualizacji 0.10.7 holenderskie drzewko otrzyma okręt Groningen – kopię Frieslanda. Niszczyciel ten będzie dostępny za 1.000.000 wolnego doświadczenia lub 19.300 dublonów. Początkowo planowaliśmy przesunąć niszczyciel Friesland do drzewka holenderskiego, ponieważ służył on w Koninklijke Marine (Królewskiej Holenderskiej Marynarce Wojennej). Jednak po przeanalizowaniu waszych opinii i możliwych opcji zastąpienia lub przesunięcia kapitana przeznaczonego na ten okręt – postanowiliśmy pozostawić go w obecnym drzewku europejskim. Dzięki temu właściciele Frieslanda będą mogli nadal używać tego okrętu ze swoim dowódcą, a jeśli zechcą będą mieli możliwość nabycia nowej wersji – Groningen. Od aktualizacji 0.10.6 Friesland nie będzie dostępny w sprzedaży. W aktualizacji 0.10.7 właściciele Frieslanda będą go mogli wymienić na Groningen.
-
Dev Blog 09.06.2021 Friesland i Holandia
Dark_Havoc replied to Dark_Havoc's topic in Pamiętnik Deweloperów
Tak. Będzie można mieć europejskiego Frieslanda, a po kupnie za 1mln wolnego doświadczenia lub dublonów - Groningena - tym razem pod banderą holenderską. -
Powiem szczerze zazdroszczę. Musisz bardzo dużo bitew dziennie robić. Przy blisko 10000 bitew zdobyłeś 838 razy Pierwszą krew - czyli średnio co 12 bitew, Drednota średnio co 9 bitew, Duży kaliber co 17 bitew, Wsparcie co 19 bitew. Zatem przy powiedzmy 15-20 bitwach dziennie jesteś jednym z kilku procent graczy, którzy tak dużo flag zdobywali. Nowy system daje mniej flag, ale dostęp do takich, których raczej nie dało się za często zdobyć - za takie osiągnięcia jak Samotny wojownik czy obecnie Niezatapialny.
-
Podoba mi się ta tabelka i zainspirowała mnie do prowadzenia notatek. W pierwszym tygodniu z tych 847 flag co to mogłem niby zdobyć- zdobyłem 97, a z nowego systemu dostałem tylko 69. W drugim tygodniu nie robiłem notatek. W 3 tygodniu za osiągnięcia dostałbym 31 flag, a w nowym systemie dostałem 69 W 4 tygodniu za osiągnięcia dostałbym do dziś 32 flagi, a w nowym mam już 57. Wszystko to grając średnio po kilka/kilkanaście bitew dziennie. Chciałbym tak codziennie zdobywać np. Samotnego wojownika czy Podwójne uderzenie, o Krakenie nie wspominając :) Stary system dawał na pewno dopływ większej ilości flag dla najzdolniejszych graczy - ale było to raptem może z 5 rodzajów. Nowy system daje je losowo, w mniejszej ilości, ale umiejętności mają dużo mniejszy wpływ na ich zdobycie. Co na pewno jest plusem dla tych co grają np. kooperacyjne tryby czy ogólnie mniej zdobywają osiągnięć.
-
Zgodnie z regulaminem - jeśli wielu graczy postawiło taką samą kwotę, a jest to kwota graniczna - wygrywają ci, którzy ustalili kwotę wcześniej.
-
Aukcje: Dzień Niepodległości USA
Dark_Havoc replied to The_EURL_Guy's topic in Wiadomości i komunikaty
Jest 14 punktowy. I ma unikalny obrazek. Nic ponad. Tak samo było z poprzednim kapitanem na aukcji. Nie ma ulepszonych zdolności czy nawet personifikowanego dźwięku. -
Nie można. Te informacje nie są ujawniane :)
-
Zgodnie z artykułem:https://worldofwarships.eu/pl/news/game-updates/update-0105-the-grand-battle/#game-mechanics Dla japońskich lotniskowców opóźnienie to ok 4sekund, dla US CV- od 3,3 do 5 sekund, dla Wielkiej Brytanii - około 3 sekund, dla niemieckich lotniskowców - 1,5 sekundy, z wyjątkiem Grafa Zeppelina - 3,9. Najdłuższy czas to 5 sekund na amerykańskich lotniskowcach X tieru i Sajpanie (oraz klonie Sanzang).
-
Serdecznie witam w krótkim poradniku jak działa celowanie i modyfikatory do rozrzutu! 1. Rozrzut Każdy okręt w grze ma określony rozrzut pocisków po wystrzeleniu z działa. Parametr ten można znaleźć w zakładce - działa artylerii głównej. Podawany on jest dla maksymalnego zasięgu. Na tym tym razem poprzestaniemy, nie będę pisał o sigmie, elipsie rozrzutu itd. Dla potrzeb tego artykułu przyjmijmy okręt o maksymalnym rozrzucie 100m. 2. Do czego służy klawisz X W grze możemy, a nawet powinniśmy zaznaczyć okręt do którego strzelamy klawiszem X. Jeśli sami tego nie zrobimy to po kilku sekundach gra sama zaznaczy okręt w środku celownika jak cel. W tym momencie dzieje się kilka rzeczy: a) działa przestają celować względem środka celownika, a zaczynają celować względem zaznaczonego obiektu. Wrogi okręt będzie dla naszych dział środkiem celowania. b) wprowadzone zostaną modyfikatory dla naszych dział wynikające z wyposażenia wrogiego okrętu (slot 5 - system kamuflażu +5% rozrzutu) oraz z kamuflażu nakładanego na okręt (+4%) c) możecie trafić okręt będący za wyspą o ile wasze pociski mają odpowiednią trajektorię. Jeżeli nie macie zaznaczonego celu wasze pociski polecą w miejsce, w które w danym momencie celujecie, a ich rozrzut będzie o 50% większy. Dla naszej przykładowej łajby pociski rozlecą się nie na max 100m a na max 150m. Dobrze to widać jak strzelacie do wroga w dymie. Jeśli był on widoczny to pociski lecą mocniej skupione, jak zniknie i celujecie w to samo miejsce lecą we wszystkich kierunkach. Jeśli wrogi okręt ma nałożony kamuflaż to nasza dyspersja zwiększa się o 4%. Proszę zwrócić uwagę, że dla naszych 100m, będzie to 104m. Dla okrętów pokroju Yamato, a długości ponad 250m nie będzie to miało większego znaczenia. Jeśli wrogi okręt ma założony System kamuflażu na slocie 5 wyposażenia będziemy mieli dodatkowe 5% do naszego rozrzutu. Maksymalnie możemy zwiększyć dyspersję o 9%. Czyli z 100m zrobi się 109m. Jednocześnie możemy wyposażyć nasz okręt w system kierowania ognia, który zmniejsza naszą dyspersję o 7% (lub 11% w przypadku amerykańskich pancerników - slot 6) niwelując zmianę raptem do 2% 3. Jak działa celowanie Na początku należy pamiętać, że po zaznaczeniu celu celujemy ZAWSZE względem środka okrętu. Jeśli celujemy na prawo - pociski polecą na prawo względem okrętu, a nie w punkt celowania. Świetnie to widać w przypadku, gdy płyną obok siebie 2 okręty - w jeden mamy jako cel, a staramy się strzelać w drugi. Pociski wtedy mogą paść dużo bliżej lub dużo dalej niż punk celowania - właśnie dlatego, że nie lecą w środek celownika, a w punkt, który jest wyznaczony między środkiem zaznaczonego okrętu, a punktem celowania. Pozwala to, na przykład, strzelać do okrętów za przeszkodami. Bez zaznaczenia nasze pociski będą wycelowane w przeszkodę i tam trafią. W momencie zaznaczenia celu - nasze działa będą celować w okręt nawet za wyspą. Jedynym utrudnieniem będzie brak widoczności samego okrętu - jednak po wielu bitwach doświadczony gracz po samym tylko oznaczeniu potrafi dobrze wycelować. 4. Czy kamuflaż ma sens? Jakby dobrze się zastanowić to ma sens dla sytuacji: BB celuje w DD. Zwiększenie rozrzutu pancernika w stosunku do małego celu jakim jest DD jest duże. Choć może to mieć też wady - większy rozrzut wielu pocisków powoduje, że możemy dostać przypadkowym pociskiem, nawet jeśli wróg źle celuje. BB celuje w CA* - ma mniejszy sens, choć się jeszcze sprawdza, zwłaszcza że wymiary krążowników w większości przypadków są mniejsze niż maksymalna dyspersja. CA celuje w CA - mamy wtedy minimalnie większą szanse na uniknięcie pocisków Ma znikomy sens: DD vs DD - w walce na bliski dystans wpływ rozrzutu jest minimalny CA vs BB - rozrzut CA jest zwykle mniejszy niż wielkość wroga BB vs BB - często rozrzut jest mniejszy niż wymiary, zwiększenie go o 9% niewiele zmieni. 5. Dodatkowe klawisze ułatwiające zarządzanie celowaniem a) CTRL - X Naciśnięcie tej kombinacji klawiszu zablokuje działa względem naszego okrętu: Niezależnie jak będziemy manewrować działa pozostaną zawsze zablokowane względem kadłuba. Umożliwia to np. rozejrzenie się wokół, utrzymanie dział w danym kierunku w przypadku manewrów. Odblokowujemy tą funkcję naciskając klawisz X. b) SHIFT - X Naciśniecie zablokuje działa celujące w dany punkt na mapie: Niezależnie od naszych manewrów działa będą celowały w punkt na mapie. Można to wykorzystać do celowania w kierunku prawdopodobnego miejsca ukrycia wroga. Najlepiej się sprawdza do strzelania w okręty znikające w dymie. Wystarczy w ostatniej chwili przed zniknięciem nacisnąć SHIFT X i nasze działa celują idealnie w punkt, gdzie zatrzymał się wróg. Jeśli się nie ruszy - dostanie kilka salw. *) uwaga dla @Greysharki mu podobnych - dla potrzeb artykułu CA oznacza krążownik, bez podziału na lekkie i ciężkie.
- 51 replies
-
- 16
-
-
- rozrzut
- modyfikator
-
(and 4 more)
Tagged with:
-
Wręcz przeciwnie. Nie następuje losowanie z zakresu - a miejsce trafienia jest określone z takim prawdopodobieństwem. A to znaczy, że pocisk ma szansę 80% trafić w środek i 20% gdzieś obok. Innymi słowy - 85% pocisków trafi bardzo blisko punktu celowania, a 8% pocisków trafi na krawędź rozrzutu. To nie SIGMA jest losowana w zakresie, SIGMA oznacza prawdopodobieństwo zdarzenia.
- 51 replies
-
- rozrzut
- modyfikator
-
(and 4 more)
Tagged with:
-
Zatem spróbuję jeszcze raz wytłumaczyć sens tego wykresu: Na osi poziomej jest wartość rozrzutu np. 100m oznacza, że tam gdzie mamy -1 będzie 50m w lewo od punktu celowania, a tam gdzie jest 1 - 50m w prawo od miejsca celowania. Szansa, że pocisk trafi dokładnie w punkt w który celujesz wynosi od blisko 85% (dla sigmy 2.1) do 65% dla sigmy 1.5. To, że nie trafi w środek, a gdzieś obok (w zakresie -1 1, albo 50m w prawo, 50 metrów w lewo) wynosi odpowiednio 15% dla sigmy 2.1, i 35% dla 1.5. A to jak daleko padnie zależy od losowości. W przypadku sigmy 1.5 masz jakieś 15% szans że trafi na brzeg (50 metrów od środka), a w przypadku sigmy 2.1 - jakieś 8%. Wszystko w środku zależy od RNG. I to jest losowane w momencie oddania strzału i to dla każdego pocisku osobno. Stąd raz wszystkie pociski lecą w grupie i trafiają w środek, a innym razem lecą po różnych torach. Trzeba pamiętać, że w grze podany jest rozrzut poziomy, a pionowy zależy od bardzo wielu czynników - toru lotu pocisków, odległości itp.
- 51 replies
-
- rozrzut
- modyfikator
-
(and 4 more)
Tagged with:
-
Nie wiem jak to wyczytałeś (te 6% do 89%). Sigma to ten element losowości - a działa tylko w obrębie rozrzutu - a ten jest z góry zdefiniowany. To znaczy, że pociski o rozrzucie np. 100m na 15km zawsze wpadną w ten sam obszar. Tylko przy wysokiej sigmie większość spadnie (z dużym prawdopodobieństwem) w środek obszaru, a z dużo mniejszym w obrzeże. Dla tego przykładu widać że przy praktycznie dowolnej sigmie 50% pocisków wpadnie w obszar 50% rozrzutu - to znaczy w obszar 50m. Przy sigmnie 1.5 pociski w tym obszarze rozlecą się prawie równo, a przy sigmie 2.1 większość trafi w obszar jakiś 1/4 rozrzutu - czyli 25m. To prawdopodobieństwo "symuluje" niedoskonałość broni - jak w rzeczywistości nawet z tej samej lufy pociski nigdy nie trafią w dokładnie ten sam punkt.
- 51 replies
-
- rozrzut
- modyfikator
-
(and 4 more)
Tagged with:
-
https://forum.worldofwarships.eu/topic/101655-rozrzut-i-sigma-czyli-gracz-strzela-wg-pociski-nosi/
- 51 replies
-
- rozrzut
- modyfikator
-
(and 4 more)
Tagged with:
-
RNG wcale nie koryguje uszkodzeń. Uszkodzenia są tylko wypadkową punktu trafienia (przebicie na wylot, skruszenie, przebicie czy cytadela - to stałe wartości niezależne od losowości). Losowość jest tylko w tym gdzie pociski polecą (rozrzut poziomy - wynikający z niego pionowy i sigma).
- 51 replies
-
- rozrzut
- modyfikator
-
(and 4 more)
Tagged with:
-
Dev Blog 07.06.2021 Nowy etap testów okrętów podwodnych
Dark_Havoc posted a topic in Pamiętnik Deweloperów
Proszę pamiętać, że wszystkie informacja na Blogu Deweloperów są wstępne, mogą ulec zmianie w trakcie testów, a także nie pojawić się w serwerze gry. Ostateczne informacje pojawią się na oficjalnym portalu gry. Okręty podwodne (OP) przeszły długą drogę: od czasu zapowiedzi latem 2019 roku przeprowadziliśmy 3 testy, tymczasowy tryb „Bitwa okrętów podwodnych” na głównym serwerze i osobny test w listopadzie 2020 roku. W tym czasie zebraliśmy dużo danych i opinii, na podstawie których zmieniliśmy prawie wszystkie mechaniki związane z nowym typem okrętów. W poprzednich testach styl gry OP był podobny do niszczycieli o niewielkiej wykrywalności polegających na atakach torpedowych. Obecnie, w celu zapewnienia unikalnego stylu gry dla tej nowej klasy zmieniliśmy główny cel ataków OP. W znaczącej części każdej bitwy ci podwodni łowcy będą walczyć z tymi samymi klasami, które dysponują najlepszymi narzędziami do ich zwalczania – niszczycielami i krążownikami. Zdolność zanurzania OP w rzeczywistości są bardzo skomplikowanymi maszynami. Dodają je do WoWs chcemy odzwierciedlić ich naturalne ograniczenia dotyczące operowania pod wodą. Aby tego dokonać dodaliśmy parametr – Zdolność zanurzenia – który symuluje różne systemy i zasoby OP, na których opierana on swoje działanie. Zdolność zanurzenia zastąpi Naładowanie baterii i będzie w podobny sposób ograniczał zdolność OP do pozostania w zanurzeniu przez długie okresy czasu. Zdolność zanurzenia jest ograniczona w czasie – około 10 minut aktywności na bitwę, w zależności od nacji OP i jego tieru. Ten parametr wyczerpuje się, gdy okręt znajduje się w zanurzeniu i nie można go zregenerować w czasie bitwy. Biorąc pod uwagę fakt, że przeciętna bitwa trwa około 15 minut: jeśli OP spędzi pod wodą pierwsze 10 minut to pozostały czas będzie musiał przebywać na powierzchni. Gdy OP zostanie wykryty pod wodą lub na głębokości peryskopowej Zdolność zanurzenia będzie zużywana szybciej. W ten sposób okręty wyposażone w Radar lub Sondę hydroakustyczną będą miały wpływ na OP nawet bez zadawania im uszkodzeń. Ta zmiana pozwoli okrętom nawodnym przeciwstawiać się OP nawet bez dedykowanego uzbrojenia przeciw podwodnego. Kontrola głębokości, wykrywalność i widok. Zunifikowaliśmy kilka poprzednio testowanych mechanik i sterowań. Głębokość nie może być ustawiana dowolnie z dokładnością do 1 metra, zamiast tego będzie wybierana za pomocą klawiszy C i F z kilku predefiniowanych głębokości. Ponadto powróci głębokość peryskopowa – pozwoli ona poruszać się OP w ukryciu ze standardową prędkością, ale będzie to wyczerpywać Zdolność zanurzania. Specjalny sprzęt eksploatacyjny nie będzie potrzebny do zanurzenia się na maksymalną głębokość. Promień wykrywalności OP będzie liniowo się zmniejszał wraz z głębokością. To zapobiegnie sytuacjom, gdy OP natychmiastowo znikał z widoku zaraz po wykryciu. Kontrola głębokości będzie prostsza i bardziej intuicyjna, a różne głębokości będą miały znaczący wpływ na styl gry. Torpedy i ping sonaru Efektywność OP przeciw manewrującym okrętom zostanie zwiększona, a przeciw okrętom z dobrą obroną przeciwtorpedową – zmniejszona: Uszkodzeń torped OP zostaną zmniejszone, ale szansa na uszkodzenie modułów zwiększona; Torpedy nie będą ignorować ochrony przeciwtorpedowej dzięki efektowi dwukrotnego oznaczenia pingiem sonaru; Emitowania pingu sonaru będzie bardziej wygodne. Kamera będzie automatycznie podążać za celem tak samo jak w przypadku celowania działami w innych typach jednostek; Wytworzenie pingu czasowo zwiększy wykrywalność OP; Naprowadzanie torped zostanie ulepszone w przypadku zaznaczenia wrogiego okrętu pingiem sonaru; Ping sonaru może zaznaczyć obie burty okrętu i torpedy nie stracą namiaru nawet jeśli cel obróci się nieoznaczoną burtą do torpedy; Okręt trafiony pingiem sonaru będzie w stanie zauważyć zaznaczenie w podobny sposób jak Radiolokacja – wskazując kierunek z którego został wysłany ping. Hydrofon Okręty nawodne otrzymały nowe sposoby wpływu na OP, dzięki ograniczonej Zdolności zanurzania i faktu, że szybciej się ona zużywa, gdy OP jest wykryty pod wodą. Z tego powodu hydrofony zostały usunięte. Inne Ulepszenia, sprzęt eksploatacyjny, umiejętności dowódców zostały dodane dla okrętów podwodnych. Możecie jest sprawdzić w kliencie testowym, a po wprowadzeniu OP na serwer będzie możliwość darmowego resetu zdolności wszystkich dowódców. Niektóre umiejętności dla niszczycieli, krążowników i pancerników uzyskają dodatkowe efekty pomagające kontrować OP. Uzbrojenie dodatkowe OP będzie używało pocisków PPO. Wstęgi, osiągnięcia misje bojowe, mapy i ustawienia trybów gry, a także działanie sprzętu eksploatacyjnego i ulepszeń zostaną zaktualizowane. Dodano podwodne środowisko dla większości map włączając w to dno morskie i podwodne części wysp. To pozwoli na łatwiejsze nawigowanie OP w czasie zanurzenia. Naprawiono wiele błędów i poprawiono stabilność klienta. Ponadto wprowadzono wiele technicznych ulepszeń. -
" Zmieniono warunki zdobycia nagród za osiągnięcia. Na zwykłym serwerze zostaną one zastąpione specjalnymi cotygodniowymi łańcuchami misji bojowych na zdobywanie bazowych PD w zwycięskich bitwach. " https://worldofwarships.eu/pl/news/game-updates/update-0104-german-destroyers-part-2/
-
Bardzo często na forum pojawiają się wpisy - jak mogłem zadać tyle obrażeń. To niemożliwe. RNG był dla mnie paskudny. W tym temacie napiszę w jaki sposób obliczane są obrażenia i jakie się zada przeciwnikowi. 1. Obrażenia a RNG Na początku trzeba napisać, że ilość zadanych obrażeń NIE MA NIC WSPÓLNEGO z losowością. Ilość zadanych obrażeń zależy od miejsca trafienia i rodzaju pocisku. Są to wartości STAŁE. Jedyne na co nie mamy wpływu to konkretne miejsce trafienia. Za to odpowiada rozrzut dział - jest on zależny od losowości. Zadawane obrażenia NIE. 2. Pociski AP Przy każdym dziale w grze jest wypisana wartość zadawanych obrażeń. Dla potrzeb tego artykułu przyjmijmy, że nasze działa zadają 1000 obrażeń. W momencie trafienia okrętu mogą się zdarzyć następujące zdarzenia: a) pocisk uderzył w pancerz pod dużym kątem i zrykoszetował - dostajemy wstęgę rykoszetu i zadajemy 0 obrażeń b) pocisk trafił w pancerz, ale go nie przebił - dostajemy wstęgę skruszonego pocisku i zadajemy 0 obrażeń c) pocisk przebił cienki pancerz i się nie aktywował, nastąpiła nadpenetracja - dostajemy wstęgę nadpenetracji i zadajmy 10% obrażeń pocisku (w naszym przypadku 100) d) pocisk przebił gruby pancerz i zapalnik się aktywował - dostajemy wstęgę penetracji i zadajemy 33% obrażeń (330) c) pocisk przebił gruby pancerze i trafił w cytadelę - dostajemy wstęgę cytadeli i zadajemy 100% obrażeń (1000) W jednej salwie możemy zadać różne obrażenia. Co bardziej ciekawe JEDEN pocisk może zadać jednocześnie wszystkie 3 typy obrażeń - 10%, 33% i 100%. Maksymalnie zatem pocisk może zadać 1430 punktów obrażeń. Co ciekawe dostaniemy wtedy tylko jedną wstęgę. Przykład: Dwie salwy z Yamato. Pociski te zadają 14800 obrażeń podstawowych. W pierwszych przypadku mamy 1 penetrację, uszkodzenie modułu i 2 nadpenetrację. Obrażenia równe 2960. Są to obrażenia od przebić na wylot, gdyż 14800x0,1 = 1480. 2x1480 = 2960. No dobra, a gdzie ta penetracja za 4884(czyli 0,33x14800)? Jak widać pocisk trafił w moduł (działo, wyrzutnia torped, ster itp) i ten moduł zniszczył (bądź uszkodził) - jednocześnie nie zadając obrażeń. Obrażenia zostały "zjedzone" przez moduł. W drugim przypadku wstęgi pokazują na 1 penetrację (4884) i jedną nadpenetrację (1480) co powinno dawać 6364, a daje dziwne 11248. Ale jak zauważymy, że brakuje dokładnie 4884 (11248-6364) to wiemy co się stało. Pocisk przebił na wylot pierwszą warstwę pancerza i potem uderzył w kadłub przebijając go za kolejne 4884. I mamy 4884 (penetracja) + 1480 (przebicie na wylot) i 4884 za drugą penetracje - tą nieuwzględnioną w wstęgach. Za zrzut dziękuję tutaj @1031 WG nie podaje wartości penetracji pocisków, zatem nie można określi bardzo dokładnie kiedy uda nam się przebić pancerz, a kiedy nie. 3. Pociski HE Pociski HE zadają obrażenia podobnie jak pociski AP, z wyjątkiem nadpenetracji, która dla HE nie występuje. Jeśli nie przybiją pancerza - 0 obrażeń, jeśli przebiją - 33% i 100% jeśli trafią w cytadelę. W przypadku pocisków HE podana jest penetracja - pociski HE przebijają pancerz o grubości mniejszej niż 1/6 kalibru pocisków (a w przypadku pancerników brytyjskich, niemieckich i krążowników niemieckich 1/4 kalibru). Zatem japoński krążownik z działami 155mm będzie przebijał 155/6=25,86mm, czyli MNIEJ NIŻ 26mm. Przebije każdy pancerz o grubości 25mm i mniej. Kąt trafienie pociskiem nie ma znaczenia - liczy się tylko wartość penetracji i wartość pancerza. Penetrację pocisków HE można zwiększyć umiejętnością 4 poziomu - zapalnik inercyjny, z ang IFHE. Zwiększa ona penetrację o 30%. Zatem wspomniany krążownik będzie penetrował pancerze o grubości 25.83 * 1.3 = 33.58 = 34mm Umiejętność ta jest przydatna dla dział o kalibrze 150- 180mm. Pozwala ona na penetrację pancerza pancerników wysokich poziomów. Przydatna jest też w przypadku niszczyciela Akizuki - jego 100mm działa mogą wtedy przebijać pancerz 19mm na niszczycielach. Pociski HE mogą wywołać pożar, o tym do poczytania tutaj: 4. Zadałem inne obrażenia niż te wcześnie wypisane! KŁAMIESZ! To nie tak działa. No niestety nie kłamię i nie wprowadzam w błąd. Jeśli zadałeś mniejsze obrażenia niż wynikają z powyższych punktów, to znaczy że nastąpiła saturacja obrażeń: Dziękuję za uwagę. Powodzenia w grze!
- 99 replies
-
- 11
-
