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Informationspolitik seitens WG - mangelhaft!
MUHLINEGGS replied to Slaughterino's topic in Allgemeine Diskussionen
Du hast doch einen angepeilten Termin ... bald nach 0.6.1 Manchmal frage ich mich, warum WG überhaupt noch Infos zu Terminen rausgibt. Es gibt ja eh nur Geheule und Gejammer ... und Beleidigungen. Das erinnert mich an so Situationen, wo ein Schiff für 2016 angekündigt wurde und bereits Mitte Januar der Sh*tstorm beschworen wurde, weil WG sich ja nicht an seine Termine halten würde ... MUHLI -
Soweit ich das mal mitbekommen habe, werden nur Daten von Schiffen an den Client übermittelt, die der Client auch sehen kann. Die Berechnung dafür erfolgt auf dem Server. Insofern halte ich eine Auswertbarkeit für sehr unwahrscheinlich. Dies ist ja auch der Erklärungsansatz dafür, dass man Gegner, die in den Nebel hineinfahren, teilweise recht spät sieht. Wäre die Berechnung der Sichtbarkeit auf dem Client, so hätte der Client die Daten für eigenes Schiff, Nebelgrenze und Gegnerschiff zur Verfügung ... Die Sichtbarkeit wäre also maximal durch die Geschwindigkeit der GraKa verzögert. Bekommt man aber vom Server erst die Sichtbarkeit/Daten des Gegners übermittelt, wenn er in Sichtweite ist, dann kann durch Laggs/Asynchronozität das Phänomen auftreten, dass man auch mal eine halbe Sekunde Reaktionszeit verliert. MUHLI
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Informationspolitik seitens WG - mangelhaft!
MUHLINEGGS replied to Slaughterino's topic in Allgemeine Diskussionen
Es könnte auch einfach sein, WG den Termin doch noch nicht zu 100% fixiert hat. Und warum sollten sie dann einen Termin nennen, den sie ggf nicht einhalten können? (Vergleiche zu dem Thema "Eröffnungstermin BER" !) Da ist es besser, nur einen Anhaltspunkt zu bieten. Ich verstehe natürlich, dass auch der Nicht-Alu-Hut-Träger hier sofort wieder böses wittert, aber vielleicht sollte man auch einfach mal die Kirche im Dorf lassen. Und selbst, wenn es so wäre, dass WG hier ein wenig berechnend sein sollte, was den Einsatz von Echtgeld angeht ... wo ist da nun das Problem? WG muss auch irgendwie Umsatz machen ... das ist nicht die Wohlfahrt. Du hast einen Hinweis auf T7 bekommen. Das ist besser als nichts. Mach was aus der Info, oder lasse es bleiben ... aber interpretiere nicht immer Bösartigkeit hinein. Und ganz nebenbei sitzen wir alle im gleichen Boot. Du bist also nicht benachteiligt, was Deine Chancen angeht, Dich auf Rang1 hochzusterben. MUHLI -
Frisch gelegter Nebel ist oft ein Anreiz, genau da Torpedos hinzuschicken, auch wenn man seinen Gegner nicht sieht. Meistens liegt da ein DD drin, der bestenfalls auch noch Breitseite zeigt. Die Chance auf einen Treffer ins Blaue ist also definitiv gut. Wenn Du im Nebel gesehen wirst, dann Radar ein Grund sein, was bei einem T5-Schiff ja schon geht, da ab T7 bestimmte Schiffe Radar haben. Auch hydroakkustische Suche kann Dich sichtbar machen. Du sitzt selbst ja blind im Nebel und Dein Gegner sitzt draussen und hat die Hydro aktiv ... also sieht er Dich, aber Du ihn im Gegenzug nicht. Was die 600-700m Entdeckungsreichweite angeht ... wenn der Gegner mit allen Möglichkeiten der Beschleunigung in den Neben hineinprescht, dann kann es schon mal so eng werden, bis Du es angezeigt bekommst. Aus meiner Sicht ist hier alles wie gewünscht. Setz Dich noch einmal ein wenig mit dem Sichtsystem auseinander, das schützt vor unliebsamen Überraschungen. Edith sagt: Auch RPF ist immer als Angreifer nützlich, wenn man eine Nebelbank sieht ... Bewegt sich die Peilung nicht, dann ist die Chance sehr gross, dass sich das Ziel im Nebel nicht bewegt, ausser er fährt im Nebel genau auf Dich zu oder von Dir weg. MUHLI
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Neue Ökonomie in Tier 8-10 Bereicherung oder Fluch?
MUHLINEGGS replied to _Propaganda_Panda_'s topic in Allgemeine Diskussionen
Hmmm ... WG hat die Änderung doch anscheinend eingeführt, weil viele BBs zu weit hinten hingen und für statisches Spiel gesorgt haben, weil diese der Meinung waren, dass sie vorne zu viel Schaden fressen und durch hohe Rep-Kosten Miese einfahren würden. Nun hat WG dieses Argument entkräftet, indem alle die gleichen Wartungskosten zahlen und die Einnahmen sich an aktivem Spiel messen sollen. Gleichzeitig hat sich die Erwartungshaltung von vielen Spielen geändert, denen es nun nicht mehr reicht mit neutraler Kasse oder geringem Plus aus einem HT-Match zu gehen, sondern man versucht nun auch hier massiv Kohle einzufahren. In der Folge bleibt man weiterhin "defensiv/passiv", nutzt das Belohnungssystem aus, was eigentlich aktives Spiel fördern soll und jammert, dass sich nichts geändert habe. Zusätzlich gehe ich davon aus, dass viele Spieler nicht einmal ansatzweise verstanden haben, wie das ganze Ökonomie-System funktioniert, bzw haben den wechsel auf das neue System verschlafen. Edith sagt: Vielleicht sollte man das dahingehend anpassen, dass potentieller Schaden für die Berechnung maximal zu 200% des ausgeteilten Schadens eingerechnet werden kann. Dann lohnt sich das Campen für hohen potentiellen Schaden nicht mehr. Allerdings ist dann der DD gekniffen, der vielleicht mal weniger Torps ins Ziel gebracht hat, aber dafür die ganze Zeit den Granatentango getanzt hat während er für das Team gespottet hat. MUHLI -
Matchmaking 0.6. Part III (@Crysantos)
MUHLINEGGS replied to Wadenbeiser's topic in Allgemeine Diskussionen
Das Team, was einen DD mehr hat, kann vielleicht aggressiver spielen, als der Gegner ... aber das bedeutet nicht unbedingt, dass es dadurch auch bessere Siegchancen hat. Defensives Spiel kann genauso sinnvoll, spannend und erfolgversprechend sein. Ich unterscheide aber explizit zwischen defensivem Spiel und Kartenrandgecampe ! Bei der realen Spielerverteilung mit ihrem mehr oder weniger guten Skill, kann sogar das Team mit mehr DD im Nachteil sein, weil die DD sogar eine aggressivere Spielweise fordern, wenn sie wirklich ihre Stärken voll ausspielen wollen. Spielt das Team aber dagegen eher auf Kartenrand, dann bringt das Mehr an DD sogar einen Nachteil, weil ein Long-Range-Sniper fehlt, der in der Horizont-Lotterie einen Glückstreffer erzielen könnte. Mir wird hier zuviel immer nur auf Nachteile geschaut, während positive Effekte völlig unter den Tisch gekehrt werden. Ich sehe bei der oben aufgeführten Situation weder einen wirklichen Vorteil oder Nachteil für eine Seite ... es zählt einzig und alleine, was man aus der Situation macht. Achja ... und da wären wir wieder bei Spielverständnis, Map-awareness etc ... MUHLI -
Matchmaking 0.6. Part III (@Crysantos)
MUHLINEGGS replied to Wadenbeiser's topic in Allgemeine Diskussionen
Maaazeid, so_cruel Ich wollte damit hauptsächlich zeigen, dass ein Schiff nicht unbedingt aus seinen eigenen Fähigkeiten heraus so heftig sein muss. Sehr oft sind es bestimmte Kombinationen von Schiffen oder Konstellationen auf der Karte, die bestimmten Einheiten in bestimmten Situationen gewaltige Vorteile bieten ... allerdings gibt es auch Momente, wo die gleichen Schiffe im Nachteil sind, die werden nur nicht immer von allen so wahrgenommen. Versucht man nun alles zu egalisieren, dann haben wir alle irgendwann die gleichen Schiffe (mit unterschiedlichem Aussehen) und das Spiel würde zu einem drögen Einheitsbrei verkommen, der schnell in Vergessenheit geraten wird. (Tendenzen hierzu kann man ja schon in der oft prophezeiten Wandlung zu einem WoBS erkennen). Sicherlich könnte WG die eine oder andere kleine Stellschraube noch einmal leicht nachziehen, aber ich bin davon überzeugt, dass dies keinerlei Auswirkungen auf das gesamte Spielniveau haben würde. Der Faktor, an dem es krankt, sind eindeutig die Spieler. Zu viele verschiedene Ansprüche prallen aufeinander. Es gibt die Stat-Junkies, die unbedingt-gewinnen-Woller, die Pewpewpew-Badewannenkapitäne, die Kevins, die Ich-spiel-nur-zum-Spass-Experten etcetcetc ... Man muss den derzeitigen Zustand akzeptieren, wenn man nicht einen Hort der Langeweile schaffen will, bei dem höchstens der "Yolo-Fahrer noch seinen Spaß hat. Würde man, wie so viele Leute fordern, ein skillbasiertes MM einführen, dann würde, besonders in höheren Ligen noch viel mehr als jetzt, "taktiert" werden. Das Spiel würde noch statischer werden, da dann auch der gute Spieler weiß, dass der kleinste Fehler von ebenso guten Spielern sofort grausam bestraft wird. Also wartet man lieber drauf, dass der Gegner den ersten Fehler macht ... oder die Uhr abgelaufen ist. Die einzigen, die dann noch "aktiv" spielen würden, wären die Yolos, deren Ausfall aber durch die größere taktische Komponente viel stärker ins Gewicht (negativ für eigenes Team) würde, als jetzt. Man stelle sich nur vor, wie in den Top-Ligen 10 Minuten abgewartet wird, bis der Gegner den ersten Schritt macht, um ihn dann per Fokusfeuer zu versenken. Jede Medaille hat zwei Seiten ... wir spielen gerade auf der Kante, und ich denke, das ist die beste Lösung für alle. Lieber Spiele mit massenhaft Emotionen (positiv und negativ), als langweiligen Stillstand. MUHLI -
Matchmaking 0.6. Part III (@Crysantos)
MUHLINEGGS replied to Wadenbeiser's topic in Allgemeine Diskussionen
@so_cruel Du betrachtest die Schiffe bei Deiner Überlegung einerseits als einzelne Faktoren, ziehst Deinen Vergleich aber über Situationen, die auf die Schiffe als einzelne Einheiten gar nicht zutreffen ... Dein Beispiel Murmansk vs Kiev berücksichtigt eine Tatsache gar nicht : Die Kiev selber kann Dich gar nicht sehen, wenn sie im Nebel steht. Insofern wärst Du bei einem 1vs1 Vergleich gar nicht in der von Dir beschriebenen Situation. Du könntest viel näher an die Kiev heran und wärst sogar im Vorteil, weil Du Deine Torps in den Nebel drücken kannst, wo die Kiev blind drin sitzt. Verlässt die Kiev den Nebel, um Dich zu sehen und zu bekämpfen, dann ist sie auch in Deiner Geschützwirkweite. Im 1vs1 wäre dagegen die Belfast der Kiev um Welten überlegen ... zumindest für die ersten Salven. Es braucht also beim Gegner mindestens zwei Schiffe, um Dich in die von Dir beschriebene Situation zu führen. Wie willst Du das dann balancen mit Deiner Idee ? Was für Kennzahlen willst Du für als Vergleich dann nehmen ? Der eine priorisiert die Feuerreichweite, der andere die Ruderstellzeit oder die Qualität des Kaffees an Bord. Nimmt man alle Kennzahlen für eine Kategorisierung, dann stellt sich die Frage, wie man die einzelnen Werte gewichten will, da auch hier jeder andere Ansichten haben dürfte. MUHLI -
Ohoh ... da hast Du nun aber jedem Kevin eine Ausrede für sein schlechtes Spiel geliefert und gleichzeitig fühlt derjenige sich auch noch als Potenzmonster Edith rechnet: Kevin fährt pro Tag 20 Matches ... davon sind 20 schlecht ... 20 mal die gleiche Ausrede ... uiuiuih ... der braucht ne Menge Kraftfutter MUHLI
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Dann erklär ich meiner Freundin, dass das Match zum Vorspiel gehört ... auch auf die Gefahr, dass das dann ein Nachspiel hat ... In meinem Alter ist man da doch schon etwas ruhiger, da kann man auch mal eine Viertelstunde warten ... Man ist ja nicht mehr in der Pubertät, wo man jede Sekunde nutzen muss, weil man nach 30 Sekunden eh schon wieder die "Kippe danach" am Hals hat. MUHLI
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Torpedoangriffen ausweichen...
MUHLINEGGS replied to Butterstahlhans's topic in Allgemeine Diskussionen
Den manuellen Extrem-Drop beherrschen die wenigsten CV-Spieler. Ja, wenn es einer drauf hat, dann endet es sehr oft bitter für das Ziel ... aber ich sehe keinerlei Grund, hier die Abwurfentfernung zu erhöhen. Wer spielen kann, soll auch belohnt werden. Ja, das sage ich, der in 99% das Ziel und eigentlich nie der Täter ist, da ich selber zu blöd bin, CV effektiv zu spielen. MUHLI -
Hmmm ... also muss ich aufpassend, dass ich nicht irgendwann von WG dafür bestraft werde, wenn ich einen "Cheat" benutze, der von einem WG-Entwickler selber bereitgestellt wird ? Naja, lassen wir das ... sonst enden wir wieder in der sinnlosen Diskussion, ob das Nutzen von Mods mit cheaten gleichzusetzen ist ... MUHLI
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Wenn ich LUST habe, dann logge ich mich erst gar nicht ein, sondern frage meine Freundin, ob es ihr genauso geht ... MUHLI
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Oh, Mann ... ich bin fast versucht, meinen Replay-Ordner zu durchwühlen, um das Match rauszusuchen. Aber ich glaube, dann würden sich sogar zukünftig die Bots in den CoOp-Matches weigern mit/gegen den TE zu spielen. Auch wenn ich es hasse ... aber ... wieso flüstert in meinem Hinterkopf eine leise Stimme "Hmmm ... der Name ... sein Verhalten ... wieso müssen manche Leute, eigentlich immer wieder Clichees bestätigen?" MUHLI
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Sry, aber solche Argumente stoßen bei mir auf keinerlei Verständnis. Egal, wie sehr man sich auch vom MM gefoppt fühlt, man hat dennoch eine Verantwortung seinen 11 Mitspielern und 12 Gegnern gegenüber. Ja, Verantwortung, denn ich gehe im Grunde einen Deal mit 23 anderen Spielern ein, Spaß zu haben. Verlasse ich ein Match, weil ich für mich ein reduziertes maß an Spass sehe, so bestrafe ich 23 andere Spieler ... im Grund ist das ein sehr asoziales Verhalten. MUHLI
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VORSICHT ... Nicht jeder, der sich erst nach zwei Minuten bewegt, ist diese zwei Minuten AFK ... ich habe auch schon einige Male fluchend an der Tastatur gerüttelt, weil es zwei Minuten gedauert hat, bis ich endlich ins Match gekommen bin. Man kann aber sehr gut, sehen, ob derjenige wirklich AFK ist, oder ob ihn das System foppt ... Sind die Türme alle noch in Grundstellung, so ist der Spieler noch nicht im Match, kann also wenig dafür ... Drehen sich die Türme, während ansonsten nichts passiert, so ist der Spieler tatsächlich AFK oder wartet einfach nur ab, was die anderen machen. Zum Thema "wenig dafür können" ... ganz unschuldig sind diese Spieler nicht immer daran, wenn sie verspätet ins Match kommen ... einige Mods bremsen gelegentlich, aber nicht immer, das Betreten des Matches aus. Leider habe ich hier jedoch noch nicht herausgefunden, woran es im Detail liegt, da es nur gelegentlich und unvorhersehbar vorkommt. Edith sagt: Lahme Rechner, alte GraKas, wenig Speicher etc verstärken den Effekt ... MUHLI
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Naja ... Linkshänder ... was soll man dazu schon sagen ? Es gibt eh nur einen, der sich um diese minderbemittelten evolutionär benachteiligten Wesen kümmert ... MUHLI
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Das ist doch schon mal ein Ansatz, denn ich hab auch so einiges schon geändert, nur die Cursor-Tasten habe ich noch nie eingebunden. MUHLI
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Das der Fall schon seit Erfindung des Rades vorkommen kann, ist mir geläufig. Mir geht es mehr darum, ob jemand mal irgendwo etwas dazu gefunden hat, ob es spezifische Auslöser dafür gibt. Bei mir ist das Phänomen noch kein einziges Mal aufgetaucht, und ich lege auch nicht besonders großen Wert darauf, dies zu ändern. Wenn ich also einen Hinweis hätte, was diesen Bug provoziert, dann könnte ich präventiv arbeiten. MUHLI
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Hmmm ... Preference-Datei ... gibt es da eigentlich einen Hinweis, wann und warum das Phänomen auftritt ? Die Frage ist nur aus Interesse, da ich diesen Fall bei mir (bisher) noch nie erlebt habe. MUHLI
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Neue Ökonomie in Tier 8-10 Bereicherung oder Fluch?
MUHLINEGGS replied to _Propaganda_Panda_'s topic in Allgemeine Diskussionen
Erzähl das mal den DD-Fahrern, wenn sie zu dicht an meine Bismarck kommen Ich lese dann immer nur, dass die Sekundären "eindeutig zu stark" sind. Und um noch einmal mit dem RL zu vergleichen ... die ganze FlaK, Mittel- und Nahbereichsartillerie auf den Dickschiffen war nahezu komplett auf manuelles Zielen ausgerichtet, während auf einem DD Geschütze gleichen Kalibers über die Zielerfassung "gesteuert" wurden. Die Trefferquoten der DDs dürften also mit vergleichbaren Geschützen ungleich höher gelegen haben. Aber egal ... WoWS ist keine Simulation, insofern passt es, wenn WG viele einzelne Faktoren zusammenfasst um dadurch ein Spiel zu bieten, was auch für den schnellen Konsum tauglich ist. Müsste man hier sämtliche Vorhalte- und Richtwinkel für Torpedos und alle Geschütze manuell vornehmen, dann würden kaum mehr als 10 Spieler dieses Spiel wirklich spielen ... MUHLI -
Matchmaking 0.6. Part III (@Crysantos)
MUHLINEGGS replied to Wadenbeiser's topic in Allgemeine Diskussionen
Noch mal kurz zum Thema Skill-basiertes-MM ... Mir kommen da sofort ein paar Fragen ins Gedächtnis : 1. Wer glaubt daran, dass WG sich auf ein Rating berufen würde, was von Spielern entworfen wurde ? Die vorhandenen Ratings wurden von Spielern entwickelt und haben Gewichtungen, wie sie einige Spieler für sinnvoll erachten. Natürlich sind die Gewichtungen so ausgelegt, dass ihr persönlicher Stil dabei die höchste Wertung erzielen wird. Für einen hohen Wert muss man genauso spielen, dass man sich an die Gewichtung der Formelersteller hält. Ob das immer sinnvoll ist, halte ich für sehr fraglich. Ich vergleiche hier mal gerne mit WoT und WN-X ... gutes Spiel korreliert hier nicht immer mit hoher Wertung, bzw umgekehrt zeugt eine hohe Wertung nicht von einem guten Spiel ... sondern nur von einem zur Formel passenden effektiven Spiel. Sollte WG also ein Rating für den MM einführen, so könnten die Gewichtungen völlig anders aussehen ... aber dennoch zur Folge haben, dass wieder nur gezielt auf Wertung gespielt wird und nicht teamdienlich. 2. Wie soll es sich verhalten bei Mischdivisionen von Spielern mit extrem guten und schlechten Werten ? Hier kann man durchaus eine Verschiebung der Effektivität des Teams erreichen. Als extremes Beispiel 1xTop-Tier mit 1900 Wertung und zwei Low-Tier mit 100 Wertung ... macht also im Schnitt 700 Wertung ... Ich wage zu behaupten, dass drei 700er im Gegnerteam definitiv schlechter sind, als eine extreme Mischdivision, die vielleicht per TS trotzdem effektiv zusammen spielt. Würde andererseits mit dem Rating so verfahren werden wie derzeit mit den Tier-Stufen, dann wäre das Team mit der Mischdivision extrem angesch... weil dann das Gegnerteam viel stärker sein wird. 3. Wie oft soll dieses Ranking angepasst werden ? Bezieht sich WG dann auf Zeiträume, wie zB die letzte Woche, den letzten Monat, die letzten 100 Spiele, die letzten tausend Spiele ? Der Berechnungszeitraum muss klein genug sein, dass man Spielerentwicklung berücksichtigt, aber gross genug sein, dass momentane Pech- oder Glückssträhnen einen nicht von einem in das andere Extrem katapultieren können ... Ich glaube, dass sich manche Leute das Thema ein wenig zu leicht vorstellen ... selbst bei einem skillbasierten Matchmaking, auf welcher Berechnungsgrundlage auch immer, wird man nicht allen Spielern gerecht werden können. Insofern finde ich den Jetzt-Zustand völlig in Ordnung, da dort durch die Variabilität/Zufälligkeit der Schiffs- und Skillverteilung über die Masse der Spiele ein Ausgleich erzielt wird ... ohne einen riesigen Stab von Leuten zu beschäftigen, die in langer und mühsamer Arbeit auch keine Verbesserung des Zustandes (auf viele Spiele gerechnet) erzielen würden. Und was die teilweise extrem kurzen Wartezeiten angeht, wo man als Low gematched wird ... man darf da nicht unbedingt nur sich selber sehen ... vielleicht ist es ja vielmehr so, dass die Highs schon länger darauf warten, dass ein Match zustande kommt. Und ich denke, das ist der Punkt, woran sich der MM orientiert und nicht die gefühlte Tatsache, dass der Low nur schnell verarztet werden soll, obwohl es für ihn auch andere Möglichkeiten zu Matchzuteilung gäbe. MUHLI -
Wenn ich keinen Torpedovorhalt als Hilfe habe, dann setze ich auf solche Entfernung den ersten Probeschuss eigentlich immer hinter das Schiff, da die Erfahrung zeigt, dass BB im spitzen Winkel meist die tollen Rückwärtsfahrer sind. Habe ich eine bessere Lage zum Gegner, dann ist natürlich der Qualm die beste Option, die Fahrtrichtung zu erkennen. MUHLI
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Hmmm ... wenn ich mich recht entsinne, hatte ich den TE neulich im Team ... jeder AFK/BOT wäre mir da lieber gewesen, denn nicht zu machen ist besser als das, was ich da erlebt habe ... MUHLI
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Neue Ökonomie in Tier 8-10 Bereicherung oder Fluch?
MUHLINEGGS replied to _Propaganda_Panda_'s topic in Allgemeine Diskussionen
Diese Granaten (AP) würden auch in der Realität nicht viel mehr machen, als saubere Löcher in einen DD zu stanzen (Overpen!). Und so ein Loch lässt sich besser verarzten, als eine kleinere Sprengladung (HE) , die viel größere Löcher in die Aussenhaut reissen kann. Davon abgesehen hat HE-Munition auch beträchtliche Auswirkungen auf Grosskampfschiffe gehabt. Hier war zwar nicht Versenkung das Primärziel, sondern die Kampfunfähigkeit. Die Struktur eine Schiffes mag zwar intakt sein, aber wenn das komplette Oberdeck in Flammen steht, wird es schwierig, noch irgendetwas effektiv zum Kampfgeschehen beizutragen. Man überlege nur die Gefahr von Ausbreitung der Brände auf oberdecksgelagerte Munition (Zb FlaK), Minen, Treibstoff etc. Die Behinderung der gesamten Besatzung durch Rauchentwicklung, Verletzte und Tote ist auch ein gravierender Faktor. WG hat all diese Faktoren einfach zu Brandschaden zusammengefasst, was ich aber als OK empfinde. Ein kampfunfähiges Schiff wird spielbedingt als versenkt gewertet, was auch Sinn macht ... (Auf dem Schnellboot-Typ, wo ich damals gefahren bin, hat man mal berechnet, dass die besten Überlebenschancen bestehen, wenn man von einem Flugkörper getroffen wird, da dieser mit hoher Wahrscheinlichkeit das Boot durchschlagen würde, ohne zu detonieren.) MUHLI
