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SgtWinterer

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  1. SgtWinterer

    Lyon

    Servus, Versteh die bisher gemachten Kommentar nur bedingt bis gar nicht. Die Hard-Stats wirken zwar etwas unbalanced, ingame ist die Sache aber erstaunlich rund. Durch das schlechtere Sigma ist die Treffer Ausbeute eher analog zu den 12-Kanonen-Schiffen. Gegen Low-Tier sind die Treffer wirkungsvoll, aber One-Shots und Doppel Zitas nicht ganz so häufig wie man bei 16 Murmeln erwartet. Schwachpunkt ist sicherlich die Überlebensfähigkeit, wenig HP und mäßige Panzerung. Damit geht es etwas in Richtung Glaskanone, aber eher dezent. 26kn für T7 sind eigentlich schön im Mittelfeld, da hats ne Colo schlimmer. Wer damit nicht Arbeiten kann, Sollte sich fragen ob er nicht bei der Individual Strategie und Positioning ziemlich Mist baut. My 2 Cents
  2. RPF-Skill: Der Captain-Skill gegen Skill-basiertes Gameplay Momentan ist eine starke Diskussion um die neuen Skills entbrannt. Aus diesem Grund habe ich diesem etwas längeren Kommentar erfasst der anhand einiger Beispiele erklären soll wie der Skill die Bedeutung von taktischen Spielen und Teamarbeit reduzieren würde. Info zu Beginn: Der RPF-Captain-Skill soll mit 0.6.0 eingeführt werden und zeigt einem permanent die ungefähre Richtung des nächsten gegnerischen Schiffs an. 1. RPF ersetzt/reduziert spielerische Erfahrung Wer viele Runden gespielt hat bekommt irgendwann ein Gefühl wo der Gegner lauert, welcher Cap gerade im Lategame am wichtigsten ist, und wo man besser nicht durchfährt ohne das vorher per Flieger aufgeklärt wurde. Damit erhält über die Zeit einen gewissen Vorteil im Spiel, was auch ein Teil des spielerischen Fortschritts ist. 2. Situational Awareness bereits im Spiel Der Skill SA hilft bereits enorm beim Einschätzen von Spielsituationen. Als Beispiel: Ist man gespottet, aber hat selbst nichts in Sicht ist man wahrscheinlich durch einen DD oder Kreuzer mit besserer Sichtbarkeit aufgeklärt. Komplett unerwartet wird einem jetzt keine Torpedo-Salve mehr treffen. Das der Skill standardmäßig ins Spiel übernommen wurde zeigt wie stark und essentiell dieser ist. Darauf noch einen drauflegen? 3. Skill fügt neue Spielmechanik hinzu Im Gegensatz zu den meisten Captain-Skills die gewisse Aspekte verbessern oder Optimieren wie reduzierung der Nachladezeiten, Erhöhung der Lebenspunkte oder Flieger. Dieser Skill fügt eine Komplett neue Game-Mechanik hinzu und das auch noch ohne Reload oder begrenzte Dauer. Wer den Skill nicht hat, hat nichts. Analog wäre es wie ein Skill für BBs der ihnen den T-Virus gibt, oder ein Skill für DDs der ihnen ein kurzes Radar geben würde. Schwierig bis unmöglich zu balancen. 4. WoWs ist bereits vergleichsweise wenig "Spieler-Skill" abhängig Verglichen mit anderen Spielen wie dem Standardtitel Counter Strike ist unser Spiel hier relativ indifferent gegenüber dem spielerischen Skill. Nicht nur spielen eine große Anzahl von Teamkamaraden eine tragende Rolle, auch RNG, Glück und die Schiffe selbst sind zueinander "großzügig" gebalanct. Die Skill-Komponente weiter zu reduzieren, macht das Spiel irgendwann zum reinen press&pray. Als Beispiel: Wenn man in CS seinen Gegnern spielerisch überlegen ist, hat man auch in 1 gegen 3 Situationen eine gute Chance zu gewinnen. Selbst schlecht ausgerüstet mit nur der Desert Eagle kann man das gewinnen. Bei World of Warships? Wenn 3 Schlachtschiffe gegen 1 antreten ist die Chance für den der das eine Schiff spielt sehr sehr gering. Um meine Behauptungen etwas zu untermauern mal ein paar "Szenarios" von taktischen Spielzügen, die durch den Skill nicht mehr möglich wären: Beispiel 1: Der klassische Torpedohinterhalt Zwei Schiffe befinden sich im Duell und sind von der restlichen Welt etwas abgelenkt. Im Kurs des feindlichen Schiffs liegt eine Insel die man als DD oder CA zum stellen einer Falle nutzen kann. Bisheriger Konter: Spotting des Fallenstellers durch das Team, den eigenen Träger (Teamplay!) oder durch eigene Flieger oder aus Erfahrung Abstand halten von der Insel. Mit RPF: Beim Annähern an die Insel zeigt der Skill an, dass das nächste feindliche Schiff nicht das gerade bekämpfte Schiff auf 1 Uhr ist, sonderen links irgendwas sehr nahe lauert entsprechend halte ich Abstand von der Insel und fahre mit Abstand vorbei. Beispiel 2: Der Smoke-Köder Ein Zerstörer wird von einen größeren Schiff gejagt. Als Finte wird der Smoke geworfen und der Jäger steuert den Smoke direkt an. Anstatt aber im Smoke stehen zu bleiben fährt man mit Speedboost an die Flanke und wirft den Torpedofächer in die Breitseite mit hoffentlich besseren Ergebnis als der Wurf frontal. Bisheriger Konter: Spotten durch das Team und den Träger, allgemeine Erfahrung und den Zug vorrausahnen. SA kann hier bereits manchmal sehr helfen. Mit RPF: Der "Skill" zeigt einem sofort an in welcher Richtung das nächste Schiff ist. Entsprechen kann man wieder voll auf den DD draufhalten, was dessen Chance auf mehere Torpedotreffer eliminiert und die Chance zu entkommen ebenfalls. Beispiel 3: Durchbrechen der feindlichen Linien Falls der Gegner irgendwo eine große Lücke in seiner Linie offen lässt, kann man versuchen durchzubrechen und den Träger oder andere Schiffe damit überraschen. Bisheriger Konter: Gute Verteilung des Teams, Kommunikation und Scouten verhindern einen Durchbruch effektiv. Mit RPF: Das nächste gegenerische Schiff kann dank "Skill" direkt sehen wie der Infiltrator an ihm vorbei fährt.... Es gäbe hier noch viele weitere Situation wo Taktik und Geschick durch den Skill verhindert wird. Ein weiteres Paradebeispiel wäre das Lategame wo manche Schiffe(meist DDs) durch Tarnung, Geduld und Cappen so manchen eigentlich übermächtigen Gegner noch eine Niederlage einbringen können. Abschluss Credo: Der Thread soll kein überliches Weinen darstellen, aber ich glaube, dass RPF dem Spiel langfristig zu wenig Vorteile und zuviele Nachteile bringt. Auch sind einige Klassen wie Zerstörer und besonders die Japaner stärker benachteiligt als andere Klasse oder Nationen. Ich würde gern eure Meinungen dazu hören und vielleicht habt ihr auch weitere Beispiele wie der Skill das Gameplay beinflussen könnte.
  3. SgtWinterer

    Texas, Arizona oder Warspite?

    Servus, Falls du dich für die noch nicht releaste Mutsu (aka Nagato) interessiertst hier wären die Daten: https://thearmoredpatrol.com/2016/12/22/wows-0-6-0-nagato-amagi-changes-mutsu-stats/ Hier wird sie noch als T7 gelistet, soll aber wahrscheinlich T6 werden. Die Papierdaten machen einen guten Eindruck, auch die Geschwindigkeit wirkt gut, aber die Streuung soll etwas suboptimal sein, und auch die Panzerung nicht gerade top. 16in auf T6 bedeutet auch einige Overpens mehr als bei 14in Kaliber. Flak wirkt auch ziemlich schwach. Gruß Thomas
  4. SgtWinterer

    Texas, Arizona oder Warspite?

    Servus, Vorweg ich hab alle 3. Einen klaren Favoriten gibts allerdings nicht. Warspite ist die stärkste der 3, großes Kaliber gute Streuung, Panzerung und Wendigkeit sind ok, genauso wie Flak und Sekundär Batterie. Nachteil ist aber, das du mit dem Kapitän sonst nichts anfangen kannst, britische BB-Linie ist nichtmal angekündigt oder was geleakt. Arizona und Texas kann man den Kapitän auch regulär nutzen. Damit levelt man den auch schneller, was einseits den Fortschritt in der normalen Linie verbessert als auch die Möglichkeiten zum Creditfarmen mit dem Premium. Texas ist sehr ausgeglichen, etwas langsam, aber gute Flak. Durch das MM aber etwas gekniffen. Die Arizona macht solange Spaß wie es keine Träger gibt, ähnlich langsam aber 12x 14inch ist eine Anssage. Arizona wirkt gegen AP auch minimal stabiler als die Warspite. Letzendlich ist es Geschmackssache bzw. Taktikfrage bzgl Kapitäne-Schulen. Demnächst wird auch eine Stock Nagato kommen, das Schwesterschiff Mutsu auf T6 falls du lieber Japanische BBs fährst.
  5. SgtWinterer

    Yubari

    Servus, Ich bin sie heute das 1. mal gefahren. Nach den schlechlechten EIndruck der ihr bisher so anheftet war ich SEHR positiv überrascht. Allerdings sind wohl 2 Dinge wichtig um sie erfolgreich zu fahren: 1. Ein gutes Situationsbewusstsein und "unaufällig agieren". 2. Gut Vorhalten und Schießen können Die 72m Streuung auf 12,8km ist sehr sehr gering, wenn man richtig zielt schafft man auf 10-12km noch sehr gute effektive DPM. Allerdings gibt es keinen Shotgun Effekt, das wenn man daneben zielt trotzdem noch 1-2 Murmel treffen. Feuerwahrscheinlichkeit mit DE ist auch gut, 2-Stelliger Feueranzahlen pro Game sind leicht möglich. Das Schiff ist eine Glaskanone^2, gefühlt alles macht ordentlich Schaden. Daher am besten gar nicht treffen lassen . Zweite Reihe snipen, unterstützen, und nur drücken wenn die Gegner sich bereits auf andere Schiffe eingeschossen haben. Mit CE geht man auf 8,5km zu, womit man oft durch das zwischenzeitliche EInstellen des Feuers nicht mehr aufgeklärt ist. Meine beste Runde (natürlich auch mit viel Glück) waren 88K mit 7 Kills. Mein persönliches Fazit, das Schiff ist nicht "schlecht", aber es braucht einen Kapitän sowohl ingame als auch vor dem Rechner um es zu Glanz zu verhelfen. Für Anfänger, Nahkämpfer oder Schlachtschifffahrer eher ungeeignet. Gruß Thomas
  6. SgtWinterer

    USS Alabama

    Also jetzt doch für alle.
  7. SgtWinterer

    USS Alabama

    @Seaman80 Die Devs bzw. "Minsk" waren mit der Implementierung der Saipan nicht zufrieden, somit wirds keinen neuen Premium CV bevor dem CV-Rework 2017 geben. Atago und Ishizuchi gibts aber wohl schon ähnlich lang wie die Tirpitz, und die MK ist nicht soviel jünger. Auch auf dem NA ist die Tirpitz der T8er mit den meisten Spielen. Abwechslung bzw. Entlastung wäre wohl auch dort sehr willlkommen. Warum Premiumschiffe fürs Ranked interessant sind? Weil man die Kapitäne draufsetzten kann egal wo der grad regulär unterwegs ist. War nicht in der 3. oder 4. Saison der erste 1.Rank ne Sims? Wird Zeit das ein Mod, das ganze Offtopic hier löscht.
  8. SgtWinterer

    USS Alabama

    @Seaman80 Statistik für EU Server: Tirpitz: 3 867 808 Gefechte Atago: 2 279 941 Gefechte MK: 1 004 975 Gefechte Dazu im Vergleich: Ishizuchi mit 436 720 Gefechte Unterstreicht meine These von der Beliebtheit der T8er und der Tirpitz aufgrund ihrer Alternativlosigkeit. Aber sicherlich sind wir alle nur Neidisch und die Zahlen sind sowieso nicht Tragfähig. PS: Meine meist gespielten Tiers sind 6 und 7.....
  9. SgtWinterer

    USS Alabama

    @Seaman80 Ich habs jetzt schon 3-4mal meine Argumente erklärt, was mich zu meinen Fazit bringt. Wenn du nicht drauf eingehen willst, und diese Argumente dir zu "unplausibel" sind, diskutieren wir wohl aneinander vorbei. Dann hilfts aber auch nicht ein 5tes mal das gleiche zu schreiben. Damit bin ich raus, und wünsch dir noch einen schönen Abend. @Aaahrg Es gäb ja mit der Mamie ein 2tes Schiff der gleichen Klasse das auch ein Museumsschiff ist. Dank stetig steigender Flak-Bewaffnung, Upgrade-Slots, unterschiedliche Tarnungen oder Fähigkeiten gäbs auch genügend Möglichkeiten die Schiffe ingame zu differenzieren. Aber vielleicht ist sie ja auch schon in Planung und die Alabama, einfach die zuerst implementierte Schwester.
  10. SgtWinterer

    USS Alabama

    MK, Atago, PE, Tirpitz, Lo Yang... 5 Prem-T8 wo ich die Kapitäne ohne retrainen draufsetzten kann, und nur 1 BB davon.Wenn du keinen Bedarf daran hast, heißt das ja nicht das es jedem anderen genauso geht. Sonst gäb es ja nicht den großen "Aufriss". Und mit "Gönnen", "Neid" hat das nicht wirklich viel zu tun, lass den (Moral-)Apostel in der Bibel, bitte.
  11. SgtWinterer

    USS Alabama

    Warum kein T8er BB ist doch schon vielfach gesagt, T8 ist sehr interessant sowohl für Random als auch Ranked. Wenn ich ein neues T8er designe und der "Bedarf" da ist wegen T8 Ranked und es auf US-Seite keine Alternative gibt, würde es sich doch anbieten es auch möglichst Vielen zur Verfügung zu stellen. Man hätte ja auch Big Mamie und Lucky A parallel ins Spiel bringen können, mit kleinen Unterschieden wie Flint und Atlanta, eine wäre dann für die Supertester und eine als Premium.
  12. SgtWinterer

    USS Alabama

    @Seaman80 Ich mach keinen Aufriss sondern finde das es Zitat: "ein eher schlechter Zug" ist. Genauso wenig hab ich gesagt das die ST keine Entlohnung bekommen sollen (welche sie sogar bekommen auch abseits der Alabama). Fände da Varianten aller Flint oder Black schlicht besser.
  13. SgtWinterer

    USS Alabama

    Weil für das Schiff sicher eine Nachfrage da wäre, es ist ein Museumsschiff und gerade in den Staaten sehr bekannt.Desweiteren ist T8 wie auch bei WoT das klassische Credit-Maker Tier für die erfahrenen Spieler. Bei Kreuzern kann ich aktuell zwischen MK, PE und Atago wählen. Bei den Schlachtschiffen gibts nur die Tirpitz. Somit gibts überproportional viele Torpitze im Spiel und das schon seit nen Jahr. Auch wäre es für andere Nationen (US und IJN) und deren BB Kapitäne sicherlich ein Wunsch einen T8er zu besitzen der Creds macht, Kapitäne trainiert und im angestammten höheren Tier ist. Vermutung ist aber das nach 6-12 Monaten die "Big Mamie" kommt, die als Museum in Fall River schwimmt, und diese dann die öffentlich Kaufbare Version wird.
  14. SgtWinterer

    USS Alabama

    Nach aktuellen Informationen wird es die Alabama nicht öffentlich zum Verkauf geben. Das Schiff bekommen angeblich nur die Supertester als Belohnung für ihre Dienste. Ist, falls es sich bewahrheiten sollte ein eher schlechter Zug seitens WG. Damit bleibt due Tirpitz das einzige T8 Prem BB und die dringend notwendige Entlastung um nicht jedes Spiel 2-4 Tirpitze zu haben entfällt. Vermutung liegt natürlich nahe das man eine Konkurrenz Alabama uns Missiuri vermeiden möchte.
  15. SgtWinterer

    Missouri

    Missouri hat übrigens im aktuellen Closed test das Radar. Die Daten des Radar Consumable sind die gleichen wie bei der Baltimore.
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