Thonar
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Genau, weil alle Caps gleich sind... genauso wie alle Spielmodi. Du willst nicht cappen müssen? Gut, dann bekomm halt weiter Draws mit dieser "Kill all"-Einstellung... ach nein, du willst ja nur dann Caps, wenn sie dir dienlich sind um Draws abzuwenden. Schon klar. Caps sind gut, wenn sie dir dienlich sind, aber doof, wenn sie es nicht sind. Hört sich für mich nach dem üblichen Whine an. Was soll es denn sonst für Modi geben, ohne Cap? - Kill-All? Oder willst du noch komplexere Modi, nachdem ein Gros der Spieler immer noch nicht die bisherigen Modi verstanden hat? Geschweige denn die Karten? Oder überhaupt ihr Schiff?
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Dann erklär mir doch mal, wie man im Domination-Modus nur über Caps Punkte macht... Du tust gerade so, als wäre eine Cap in Domination so viel Wert, wie eine Cap im Standard.
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Du hast die Spielmechanik von Domination noch nicht verstanden, oder?
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Don Quijote der gegen "Mühl(en)" ankämpft.. Cappen ist der Teil des Spiels, der überhaupt dafür sorgt, dass es eine Variation von Taktiken pro Map gibt. Die Gefechtszeit sollte allerhöchstens in den höheren Tiers (VIII - X) auf den wirklich großen Maps um ein paar Minuten erhöht werden. Ansonsten ist es völlig o.K. so wie es ist.
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Das neue Ranked ist aber kein Ersatz für Kompanie 7vs7 oder irre ich mich hier? Falls es doch so sein sollte, wäre das ein mieser Ersatz...
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Ranked Battles: Wait, wait, wait... these aren't the proposed company battles, right?
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Ich selbst sitze mittlerweile in der Yamato bei den Japanern und der Colorado bei den Amis, habe jedes Premium BB (Ichi, Mika, Warp) und fahre ohne Warner-Skills... und darf dir versichern: DDs sind bestimmt nicht OP und im Grunde ein 2-shot (2x AP-Salven). DDs lassen sich selbst mit BBs sehr leicht durch umsichtiges Fahren und Situational Awareness auskontern. Dazu noch eine Prise "Wie verhalte ich mich gegen Torpedos im Wasser?" und du kannst die Effektivität von DDs massiv herab setzten. Natürlich wird dich ein guter DD-Fahrer dennoch massiv stören, vielleicht sogar vernichten... aber das ist deren Auftrag und jeder ihrer Fehler wird wesentlich härter bestraft als in einem BB. Es gibt nur eine Klasse, die OP zu sein scheint: CV, und da bin ich mir noch nicht mal ganz sicher, weil einfach noch die CAs als Masse auf T10 fehlen.
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Moment: Roon - Doppel "O" - O-Klasse Hindenburg - "H" am Anfang - H39 Im Schlachtschiffbaum dann H41 auf T9 und H42 auf T10 mit der Möglichkeit auf den H43-Rupf upzugraden.
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Deutschland-Klasse wird also vermutlich T8-Premium... YORCK? 38cm auf einem 7er-KREUZER? Praktisch... Mini-Bismarck...
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Typische Anfängerfehler - Tipps und Tricks für Neueinsteiger
Thonar replied to PulsoSchubrohr's topic in Neueinsteiger
Ja. Einfach erneut "X" drücken, dann werden die Ziele durchgeschaltet/ abgeschaltet. Am besten aber vorher bereits auf das gewählte Ziel zielen. -
Yamato vs Iowa vs Bismarck vs King George V
Thonar replied to General_Saufenberg's topic in Schiffsvergleiche
Natürlich sollte die Bismarck gegen die Dunkerque kämpfen und kämpfen können. Auch die Deutschen gingen Anfang 1940 noch von einem langen Krieg gegen Frankreich aus, mit Ausnahme ein paar weniger, namhafter Generäle, wie Guderian oder von Manstein, die letztlich ihre Planungen gegen massiven Widerstand und nur mit Glück durchsetzten. Das die Dunkerque entsprechend so schnell aus dem Krieg ausschied, konnte nicht vorhergesehen werden. Sieh dazu: Karl-Heinz Frieser "die Blitzkrieglegende" -
Du weißt aber schon, dass der Tiger nicht die Antwort auf den T34 war? Der Tiger war ein schon lange bevor die Deutschen dem T34 begegnet sind, geplanter schwerer Panzer, dessen Produktion zwar durch das Erscheinen von KV1, KV2 und T34 beflügelt wurde, aber er war dennoch nicht die Antwort. Die Antwort auf den T34 war kurzfristig der PzIV F2 und langfristig der Panther, der auch gegen eine T34-Kopie antreten musste. Der T34 war nicht wartungsärmer, als deutsche Modelle. Während beim Tiger und Panther aufgrund der schnellen Indienststellung früh Kinderkrankheiten zu Problemen führten und damit auch der Ruf der "zu komplizierten" und "wartungsaufwändigen" deutschen Panzer besiegelten (was auch damit verstärkt wurde, dass man alles was irgendwie fahren konnte, gepanzert war und eine KwK tragen konnte eingesetzt hat, und immer wieder neue Modelle überstürzt ins Feld führte), hatte der T34 während seiner gesamten Dienstzeit mit Problemen zu kämpfen. In der Schlacht um Kursk schafften es deutsche Techniker z.B. das Panzerverhältnis zwischen Deutschen und Russen über fast die gesamte Dauer der Offensive aufrecht zu erhalten.
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Thonars-FS: Der Kapitän und sein Schiff - Grundfertigkeiten/ -wissen in WoWS
Thonar posted a topic in Schiffsvergleiche
Heyho! Nun denn, fangen wir doch mal an: Der Kapitän und sein Schiff – Grundfertigkeiten in World-of-Warships Kurz nach dem Spawn – Abstand halten! Aber Zusammenbleiben? Hier steht ihr nun auf weiter Flur, im besten Fall umgeben von Verbündeten und der Feind noch nicht einmal in Sicht… und schon machen die ersten Spieler Fehler: Sie halten nicht genügend Abstand (ja, manchmal ist dies auf einigen Maps auch gar nicht möglich, dann gilt Augen auf) oder fahren alleine zu einer Flanke. Beginnen wir mit dem ersten Problem: Dem Abstand. Wenn ein Schiff ein anderes rammt, sind fast immer beide Spieler Schuld. Es ist jeder Spieler selbst dafür verantwortlich seinen benötigten Abstand zu anderen Schiffen zu halten. In der Praxis hat sich folgende Faustregel für Minimalabstände bei mir als nützlich erwiesen: Nach vorne so viel Abstand, dass ihr nach einem Geschwindigkeitswechsel des Vordermannes noch einmal zielen und schießen und trotzdem noch ausweichen könnt. Zu den Seiten ein bisschen mehr als euer Wendekreis. Dennoch gilt praktisch immer: Augen auf und am besten nach jeder Salve kurz aus der Zoom-Ansicht raus und Umschau halten. 5km (Standardreichweite der weitesten AA-Bewaffnung auf Schiffen ohne Upgrades) hat sich als gute Maximaldistanz erwiesen um sich noch gegenseitig zu unterstützen aber gleichzeitig eine gute Manöverfreiheit zu gewährleisten. Sobald Flugzeuge im Anflug sind, kann man immer noch nah genug aneinander rücken.Wichtig hierbei: Die Abstände müssen sich den Gegebenheiten anpassen. Kommen wir zum Zusammenbleiben: Die einzige Klasse, die es sich erlauben kann alleine zu fahren, sind DDs und da kann man sich schon drüber streiten. Wenn diese es tun, dann um Caps zu nehmen und zur Aufklärung oder um ein unbedarften CA oder einzelnen BB rauszunehmen (am besten unentdeckt). Hierbei stellt sich aber die wichtige Frage: Macht dies nicht mehr Sinn vor dem eigenen Schlachtverband? Nicht immer kann diese Frage mit Ja oder Nein beantwortet werden, es hängt von der Situation ab. BBs und CAs fahren am besten im Verbund (siehe oben Abstände) mit Schiffen der jeweils anderen Klasse, das heißt: BBs und CAs sollten zusammen fahren, wann immer möglich. Hauptverantwortlich dafür: Die CAs(!), aufgrund ihrer meist höheren Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit. Für CAs bedeutet das: Wer am Matchstart langsamer fährt und auf BBs wartet, hat mehr vom Gefecht! Wenn ihr seht, dass eure BBs nach vorne fahren, nichts wie hinterher! Für BBs bedeutet das: Nehmt Rücksicht auf die Bestrebungen der Schiffe um euch, wenn ihr seht, dass die Masse eurer Kreuzer nach vorne streben, dann folgt ihnen, denn für beide gilt: Eine gemeinsame, schlechte Aktion ist besser als getrennt zum Sterben verdammt zu sein. Es heißt aber auch: Nur weil ihr als BB volles Leben habt, muss das nicht für die Kreuzer um euch gelten. Vielleicht können diese einfach nicht mehr im ersten Glied fahren, also erwartet es auch nicht von ihnen. Dennoch: Lasst euch nicht trennen! Versucht miteinander zu kommunizieren. Der Chat ist dafür völlig ausreichend. Warnt vor Torpedos, gebt euren Teammembern eure Absicht preis, spielt zusammen, als eine Einheit am besten und reagiert auf diese Art und Weise auch auf die Entwicklungen auf der ganzen Karte. Sollten euch im Chat natürlich Beleidigungen entgegen geschleudert werden, was vorkommen wird… ignoriert sie in dem Wissen: Einen Fehler zu machen ist besser, als gar nichts zu machen. Derjenige, der euch beleidigt, hatte in den meisten Fällen selbst nicht genug [edited] in der Hose, Entscheidungen zu treffen, geschweige denn zu eigenen Fehler zu stehen. Flugzeugträger müssen sofort nach Matchstart anfangen der „Masse“ der Schiffe zu folgen und zwar in einem Abstand, in dem sie selbst nicht gespottet werden, aber nah genug sind, dass sich Kreuzer noch rechtzeitig aus dem „Schlachtverbund“ lösen können um den CV zu schützen (wichtig hierbei: Aufklärung!). Dies hilft im Übrigen auch den Trägern, da sie durch eine gewisse Nähe zum „Ort des Geschehens“ auch mehr Angriffe pro Spiel schaffen. (Die richtige Positionierung des CV ist eine der Schlüsselfähigkeiten der Flugzeugträgerkapitäne, die natürlicherweise viel zu sehr unterschätzt wird auf den niedrigeren Tiers.) Jeder CA der hinten bleiben muss um einen CV das ganze Spiel über zu schützen, ist verschwendetes Potential. Gleichzeitig aber kann es sinnvoll sein, vor allem am Matchstart einen möglichen Air-Rush auf den CV abzuwehren. Hier aber Vorsicht: Wenn alle CA um den CV sind… dann können auch ganz schnell zwei BB am Meeresgrund liegen, wenn der Angriff auf diese erfolgt und nicht auf den CV. Aus diesem Grund MUSS der CV relativ nah am Schlachtverband sein um den Kreuzern Reaktionsmöglichkeiten zu geben. Den sogenannten Lemmingtrain gibt es im Übrigen nicht wirklich (es kommt auf die Definition an). In WoWS ist es völlig in Ordnung eine Seite (auch im Domination-Modus) gar nicht zu attackieren oder gar zu decken, wenn schnell genug „umgeschaltet“ wird (soll heißen, der Moment erkannt wird, ab dem man Raum nehmen muss, statt Kräfte zu zerschlagen) und ein Erfolg an einer Seite nicht damit verschwendet wird vermutete CV-Positionen des Feindes zu erkunden. So: Nun seid ihr also unterwegs, die Verteilung der Schiffe im Team macht Sinn und jeder hat genügend Platz zum Manövrieren. Nun dauert es nicht lange und das erste feindliche Schiff taucht am Horizont auf und die große Schießerei beginnt. Die Ballistik Wie man zielt, weißt du schon… aber diese blöden Granaten schlagen immer um das Ziel herum ein oder machen manchmal einfach auch gar keinen Schaden, während man selbst einen schweren Treffer nach dem anderen bekommt. Aber woran liegt das? Der Feuerkampf in WoWS ist ein Spiel der Entfernungen und der Winkel. Es ist in den meisten Fällen nicht möglich zuverlässig Zitadellen-Treffer zu erzielen, dennoch ist das Spiel, trotz RNG, nicht rein Zufallsabhängig. Ganz im Gegenteil:Ihr könnt sehr wohl zuverlässig schweren Schaden machen und gleichzeitig den Schaden eures Gegners effektiv minimieren, wenn ihr nur wisst, wie. Aber zunächst einmal zur Trefferwahrscheinlichkeit: Wir haben hier ein blaues Schiff, das auf drei rote Schiffe auf unterschiedliche Distanzen wirkt. Was ich euch hier zeigen will ist die Wahrscheinlichkeit eines Treffers einer einzelnen Granate und die Schlussfolgerung ist dabei auch relativ simpel und viele von euch werden es schon wissen: Je weiter weg ein Ziel ist, desto schwerer ist es zu treffen und desto kleiner ist der Trefferbereich einer einzelnen Granate. Das heißt dann also, dass je näher man ist, desto größer ist die Aussicht auf durchschlagenden Erfolg und Schaden? Nein!Es heißt einfach nur, dass ihr mehr Treffer landet, je näher der Feind euch ist, bezüglich des Schadens wird hier keine Aussage getroffen. Dazu kommen wir im nächsten Bild: Hier dargestellt sehen wir die Skizze eines Querschnitts eines Schiffes, dabei soll die „weiße Umrandung“ der ausgefüllten Formen die Panzerungsdicke darstellen. Ein Schiff hat, wenn man so will, zwei verschiedenen Panzerungstypen: Horizontale (hier: von links nach rechts verlaufend) und „Vertikale“ (von oben nach unten). Die einfallenden Geschosse aus hoher Distanz (blau) schlagen in einem fast 90° Winkel auf die horizontale Panzerung auf. Aufgrund der Fallgeschwindigkeit und des günstigsten Winkels ist die Wahrscheinlichkeit eines Durchschlages der horizontalen Panzerung umso höher je weiter weg(!) vom Ziel ihr seid. Der Treffer der vertikalen Panzerung an der Turmandeutung wird vermutlich abprallen, die vertikale Panzerung am Rumpf selbst vermutlich gar nicht erst getroffen werden. Der Treffer jedoch, der die horizontale Panzerung des Rumpfes trifft hat gute Chancen bis in die Zitadelle durchzubrechen. (Obacht: Auf hoher Distanz lässt sich Geschossen auch leichter ausweichen, jedoch reichen häufig schon wenig Treffer für maximalen Schaden aus, da die horizontale Panzerung häufig schlechter gepanzert ist, als die vertikale.) Die Geschosse die aus mittlerer Distanz verschossen wurden können sowohl die horizontale, als auch die vertikale Panzerung des Zielschiffes treffen.In beiden Fällen ist der durchschlagende Erfolg jedoch geringer, da durch die ungünstigeren Winkel mehr Panzerung durchschlagen werden muss. Treffer an der vertikalen Panzerung haben es schwerer diese zu durchschlagen und die Chance auf schwere Treffer wird dadurch reduziert.Treffer an der horizontalen Panzerung werden aufgrund des Fallwinkels vermutlich nicht bis in die Zitadelle vordringen. Leider sehen jedoch viele diese Distanz als „effektive Kampfentfernung“ an, da sie dort erstmals zuverlässig viele Treffer landen, während sie gleichzeitig Abstand halten können. Wer auf Nahdistanz schießt, wird vermutlich nicht mehr die horizontale Panzerung treffen können, verfügt dafür aber über einen guten Winkel gegen die vertikale Panzerung und erhöht damit seine Chancen diese zu durchschlagen. Merke: Wer näher am Ziel ist erhöht seine Chance die vertikale Panzerung eines Schiffes zu penetrieren. Auch die Anzahl der Treffer ist hier deutlich erhöht… ist dies also die beste Distanz, oder kann man hiergegen etwas tun? Schauen wir uns doch das nächste Bild an: Wir sehen hier ein blaues Schiff in der Draufsicht, schematisch dargestellt, dass von verschiedenen Winkeln beschossen wird. Die „weiße Umrandung“ ist nun also die vertikale (!) Panzerung. Der rote Schuss, der die vertikale Panzerung trifft, trifft in einem günstigen Winkel. Er wird diese vermutlich durchschlagen und hat sogar Chancen die Zitadelle zu treffen oder schweren Schaden anzurichten. Der schwarze Schuss, der die vertikale Panzerung trifft, verfügt nur über einen ungünstigen Winkel und wird entweder von der Panzerung abprallen und gar keinen Schaden verursachen oder aber muss wesentlich mehr Panzerung durchschlagen, was dazu führt, dass er weniger Schaden anrichtet und vermutlich auch die Zitadelle nicht mehr erreichen wird. Treffer die die horizontale Panzerung treffen, interessiert es nicht, wie das Schiff angewinkelt ist (wir ignorieren hier die Neigung des Schiffes durch Manöver und Seegang), das Anwinkeln eines Schiffes hilft also nur gegen Schüsse gegen die vertikale Panzerung. Damit stellt sich nun folgendes Bild dar:Schüssen auf große Distanz kann leicht ausgewichen werden, ihre Trefferwahrscheinlichkeit ist gering, verfügen jedoch über großes Potential an Schaden. Schüsse auf Nahdistanz verfügen über eine hohe Trefferwahrscheinlichkeit, jedoch ist es hier möglich des Schaden durch geschicktes anwinkeln massiv zu reduzieren. Schüsse auf mittlere Distanz müssen daher geschickt gezielt werden. OBACHT: Jedes Schiff/ jedes Geschütz/ jede Munition hat andere Flugbahnen. Ihr müsst eure Treffer und die Treffer an euch beobachten und die entsprechenden Schlüsse daraus ziehen, ob ihr gerade effektiv kämpft oder der Gegner. Das heißt: Für jedes Schiff ist also auch die "Hohe", "Mittlere" und "Nahe" Distanz eine andere. Ihr steht jetzt also mitten im Feuerkampf, doch plötzlich: TORPEDOALARM! Wie man Torpedos am besten begegnet: Ihr wollt nicht von Torpedos getroffen werden. Punkt. Werdet ihr aber doch getroffen bekommt ihr schweren Schaden und vermutlich auch einen Wassereinbruch der euch nicht nur Schaden zufügt, sondern euch auch noch verlangsamt. (Hinweis für BBs: Der Schaden der Torpedotreffer ist für BBs nicht sinnvoll zu heilen, nur der Tick-Schaden des Wassereinbruches macht Sinn, da dieser als leichter Schaden gilt) Da ihr nicht wirklich verhindern könnt, dass Torpedos irgendwann auf euch zukommen, müsst ihr wissen, wie ihr ihnen am besten begegnet.Im Grund gliedert sich dies in zwei Phasen: 1. Prävention 2. Aktive Gegenmaßnahmen gegen Torpedos im Wasser Die Präventionsmöglichkeiten sind schnell erklärt: Wenn feindliche DDs oder CAs (künftig vielleicht auch BBs) mit Torpedos entdeckt wurden, gilt immer äußerste Vorsicht und beständige Richtungswechsel. Meidet Engstellen auf Karten und seit besonders vorsichtig, wenn ihr um Inseln herum fahrt (Abstand zur Kurve). Sobald ihr merkt, dass ein DD es auf euch abgesehen hat: Feuert auf ihn (Lasst ihn nicht so nahe kommen, dass ihr keine Reaktionszeit mehr habt)! Wenn er abdreht, geht immer davon aus, dass er Torpedos auf euch abgeworfen hat und dreht selbst sofort ab. Erschwert ihm bereits das Zielen durch konstante Richtungswechsel (nicht Geschwindigkeitswechsel!). (Hinweis für CVs: Nutz vor allem eure Jäger zur Aufklärung von DDs und feindlichen Torpedobombern, dies hilft auch dem Team) Kommen wir nun zu den aktiven Gegenhandlungen gegen Torpedos im Wasser: Torpedos die auf euch verschossen werden, werden meist so verschossen, dass sie, wenn ihr weiter geradeaus fahren würdet, sie euch alle treffen. (Obacht: Erfahrene DD-Fahrer werden die Torpedos in die vermutete Ausweichrichtung feuern) Das heißt: Die Torpedos müssen zur richtigen Zeit am richtigen Punkt euren Weg kreuzen. Also: Soll man jetzt zu den Torpedos eindrehen oder von ihnen abdrehen?Grundsätzlich gilt: Eindrehen ist besser Durch das Drehen an sich (abdrehen so wie eindrehen) verlängert ihr die Zeit die ihr braucht um die gleiche Höhe zu erreichen, als wenn ihr geradeaus gefahren wärt. Dreht ihr jedoch von den Torpedos ab, erhöht ihr gleichzeitig die Zeit, die die Torpedos laufen dürfen um euch zu treffen. Dreht ihr in die Torpedos ein, verringert ihr die Zeit, das heißt der Torpedo wird vor euch oder an eurer Seite passieren. Abdrehen kann dennoch ratsam sein:- Wenn ihr schon seht, dass ihr durch das Abdrehen in eine Lücke kommt - Wenn die Situation es nicht zulässt, dass ihr eindreht (z.B. ihr zur gegnerischen Flotte drehen müsstet, obwohl ihr in der Unterzahl seid) Während ihr eindreht oder abdreht empfiehlt es sich außerdem die Geschwindigkeit zu reduzieren (daher sollte man vorher keine Geschwindigkeitswechsel vornehmen). Bei mir hat sich folgendes empfohlen: Beim Eindrehen den Motor auf Stopp, sobald die Geschwindigkeit bei ¾ oder ½ ist, wieder Vollgas um genügend Energie für weitere Manöver übrig zu haben, da das Drehen an sich bereits Geschwindigkeit kostet. Kaum habt ihr es aber geschafft und seit den Torpedos ausgewichen, wollt gerade den Feuerkampf wieder aufnehmen: FLIEGERALARM! Wie man Fliegern am besten begegnet: Die Fliegerbedrohung ist sehr ähnlich zur Torpedobedrohung, teilweise sogar identisch. Erneut gelten unsere zwei Phasen: 1. Prävention und 2. Aktive Gegenmaßnahmen Die Phase Prävention fällt hier jedoch wesentlich geringer aus: Fahrt immer so im Verbund, dass ihr euch gegenseitig mit AA unterstützen könnt. Bringt euch selbst so in Stellung, dass zwischen möglichen Angriffsrouten für Flieger immer ein CA liegt. Als CA, bringt ihr euch in die beste Position, wenn ihr euch auf einem Kreuzungspunkt zwischen DD-Einfallsroute und einer Angriffsroute für Flieger befindet, der so nah am Feind ist, dass ihr auch auf CAs und BBs wirken könnt (Stellungsspiel). Betreibt Aufklärung mit eigenen Flugzeugen. Viel mehr könnt ihr im Grunde nicht machen. Für CAs sei dazu gesagt: Der AA-Skill ist wirkungsvoller, da das Sonar durch umsichtiges Spiel ersetzt werden kann und die Angriffsrouten für Zerstörer eingeschränkter sind, als für Flugzeuge. Auch setzt der AA-Skill die Wirkungsfähigkeit der Flieger effektiv herab und erhöht euren Schadensoutput in der Aura. Als aktive Gegenmaßnahme, bleibt euch ebenfalls nicht viel gegen einen guten CV-Fahrer: Für Kreuzer: Sofort den AA-Skill nutzen! Gegen Divebomber hilft der Streueffekt ungemein, gegen Torpedobomber der Schadensbonus. Gegen Torpedobomber: Dreht immer auf diese ein, nicht von diesen weg, ähnlich wie bei den Torpedos. Ihr könnt euch dabei quasi die Flieger wie gesteuerte Torpedos vorstellen. Warum auf diese eindrehen, anstatt abzudrehen?Dreht ihr ab, gebt ihr den Torpedos der Flieger Zeit scharf zu werden und verliert somit die Möglichkeit die Torpedos zu „überlaufen“. Ein Abdrehen hat ansonsten keine Vorteile gegenüber einem Eindrehen, es sei denn, ihr seid bereits in der Ruderbewegung. Ein guter CV-Fahrer wird euch treffen, egal ob ihr ab- oder eindreht, aber die Möglichkeit die Torpedos zu unterlaufen ist eine reelle Chance. Sobald ihr merkt: Die Torpedobomber lassen jetzt ihre Torpedos los, Geschwindigkeit auf Stopp, warten bis sie bei ¾ oder ½ angelangt ist und wieder Vollgas um genug Energie zurückzugewinnen für weitere Manöver. Auf diese Art und Weise reduziert ihr die Bewegung in die äußeren Torpedos. Gegen Divebomber: Zeigt ihnen immer eure Breitseite, ansonsten ist es pures RNG. Hinweis: Wartet mit dem Repair-Skill, bis sicher ist, dass ihr keinen Folgeangriff abkriegt. So: Fragen, Anregungen, Anmerkungen? mfG. Thonar- 5 replies
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Typische Anfängerfehler - Tipps und Tricks für Neueinsteiger
Thonar replied to PulsoSchubrohr's topic in Neueinsteiger
Ich verweise hier mal: http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/24028-thonars-flottenschule-inhaltsverzeichnis-und-erklaerung-der-neuen-methodik/ In dem Topic findest du unten den Link zu einem Grundlagen-Topic, weitere folgen. mfG. Thonar PS: Wo ist eigentlich der Unterschied zwischen "Anleitungen" und "Neueinsteiger"? -
Lage: Die Cleveland war auf meiner 10 bis 11 Uhr Position, die NM auf 12 und die Fuso zwischen 1 und 2 Uhr. Meine Türmen standen rechtsseitig. Kampfentfernung hat sich im Verlaufe des Gefechtes verringert von 7s Flugzeit auf 4s (ich merke mir nie die km). Das ganze fand im westlichen Bereich der Karte statt. Eigenbewegung fand Richtung Nordwesten statt, Cleveland bewegte sich nach Norden, Fuso und NM mit rechtseitigen Geschützen jeweils Richtung Nordosten. Hätte ich die Türme auf die Cleveland gedreht, hätte ich im weiteren Verlauf, die Türme zurückdrehen müssen, was mich jeweils eine Salve (der Heckgeschütze) gekostet hätte. Das empfand ich in der Lage als nicht ausreichend, zu mal ich immer wieder ein gutes Schussfeld auf Fuso und NM hatte, die ich immernoch als die gefährlicheren Gegner ansah und ich das Feuer der Cleveland mit Repair und Heal gut unter Kontrolle meinte. Ein Drehen des Schiffes kam nicht in Frage: 1. Ohne Geschützschwenk vor dem Bekämpfen der Cleveland, hätte ich eine 180° Kehre fahren müssen und dafür meine Seite der NM und Fuso zeigen müssen. Das war nicht akzeptabel 2. Mit Geschützschwenk (und damit einmaligem Opfern einer Salve) hätte ich nach einem Bekämpfen der Cleveland mit linkseitigen Geschützen meine Breitseite länger zeigen müssen um weiter auf NM oder Fuso wirken zu können. Außerdem hatte ich Angst bei einem Abdrehen nach Osten der NM und Fuso in Parallelfahrt mit der NM zu kommen. Das "Opfern" von zwei Salven der Heckgeschütze scheint im Nachhinein vielleicht besser gewesen zu sein, da ich aber davon ausging jederzeit selbst versenkt zu werden, wollte ich noch so viel Schaden wie möglich anrichten.
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Hatte Spoiler-Probleme... ist nun aber gefixxed^^
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Ich muss dem OP hier widersprechen. Das Problem in T4 sind nicht die Schiffe, ganz im Gegenteil: Die Wyoming ist nahezu OP, die Ichizuchi spaßig, die Arkansas vielleicht sogar besser als die Wyoming und die Myogi ist ok (außer auf der sehr kleinen Karten). Das Problem in T3/4 sind schlichtweg die Spieler, die noch nicht wissen, was sie überhaupt tuen. Teilweise kommen solche Spieler dann bis auf T6, den Fall hatte ich erst gestern, daher hier mal eine kleine Anekdote: Kurz um: Die meisten Spieler setzen sich meist erst ab T6 mit ihrer Klasse auseinander und werden auch erst ab dort besser, weil es dann daran geht auch mal Zeit und damit XP zu investieren. Alles davor... ist Spaß und nicht ernst zu nehmen. Es sei denn, "ältere" Spieler spielen mal in den unteren Tiers... was man aber sehr schnell feststellt am Verhalten.
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Should a BB be using AP or HE against cruisers?
Thonar replied to _x_Acheron_x_'s topic in General Discussion
Tell how much better HE penetrates armor on long range than AP... NOT. -
Seit wann hätten deutsche Träger mehrere Wochen oder Monate auf See verbracht? Die Träger waren zur Unterstützung einer Gruppe Raider gedacht gewesen, nicht um dauerhaft im Pazifik die Herrschaft in der Luft sicherzustellen. Daher reduziert sich der Wartungsaufwand massiv aufgrund regelmäßiger Zeiten in Häfen, anders als im Pazifk.
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Natürlich sind die Fw190 landgestützt entwickelt worden... weil man eben keinen Träger hatte und damit keinen Bedarf an Trägergestützten Fw190. Das heißt doch aber nicht, dass ein Papierträger keine Trägergestützten Fw190 bekommen hätte können... ich verstehe die Diskussion hier nicht. Deutschland wird Träger bekommen -> Aussage von Wargaming Deutschland wird also auf Papierträger zurückgreifen -> Also wird auch auf Papierflugzeuge ODER realitätsnahe Alternativen zurückgegriffen. Fw190 konnte Torpedos nutzen -> Die Umwandlung zu einem trägergestützten Flugzeug für einen Papierträger ist wahrscheinlich. Lieber eine Fw190 als irgendeinen Papierflieger der niemals flog...
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Es geht um eine Torpedodarstellung... ist sowieso ein Englischer, wenn ich mich nicht irre.
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http://www.navweaps.com/Weapons/WTGER_WWII.htm Das ist ein Torpedo, der Propeller ist sogar schwach zu erkennen. F5 oder F5b Wo sie verlängert ist? Das Heckrad ist verlängert. Das Ding wurde sogar bewusst NICHT Torpbomber, sondern Torpjäger genannt.
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Erlkönig Bismarck/Tirpitz und andere deutsche Schiffe
Thonar replied to Frehley's topic in Allgemeine Diskussionen
Doch hat man, da dadurch die horizontale Deckpanzerung gezeigt wird, vor allem bei dem niedrigen Rumpf... -
Wenn ein TIX-Papierträger kommt, dann kommen auch Papier-Flugzeuge. Zu behaupten die Fw190 hätte nicht von einem Träger starten können ist daher Blödsinn, zumal die Fw190 im Vergleich zur Bf109 über weit bessere Sart- und Landeeigenschaften verfügte, robuster gebaut war und das Starten von deutschen Trägern zumeist über Katapulte durchgeführt wurde. €: @AlterSack: Dort oben ist ein Foto einer Fw190 mit Torpedo... das ist definitiv keine Ta152
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Plane + Module.
