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Ca fait longtemps que j'ai fait cette manip
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En l'occurence c'est les suédois.
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Celui-là est encore plus impressionnant:
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La NDA a été levée tu peux parler des bugs où tu veux.
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[Guide] Quel type de navire me convient le mieux?
MADcompany replied to MADcompany's topic in Tactiques et Astuces
Faut le repêcher et le traduire depuis la partie alpha, moi je me suis concentré sur le tir mais lui a parlé du gameplay global des cuirassés. -
Faut lire un peu les sujets, ca commence à 11H.
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C'est pas comme si on avait pas arreter de le dire un peu partout
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Moi je veux celui-là:
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Je sais pas si il sera ouvert aux beta-testeurs.
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Ben moi j'aime pas trop le fuso qui a une précision pourrie contrairement au kongo et au nagato justement. Le Omaha c'est la même chose que le phénix en beaucoup mieux. Question destroyer, le tier 3 jap est une tuerie, une vraie voiture de rallye ce truc.
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[Guide] Quel type de navire me convient le mieux?
MADcompany replied to MADcompany's topic in Tactiques et Astuces
C'est exactement ca qui les rend simple à jouer ils deviennent des plate-forme de tir (et même l'omaha et le phenix sont avant tout des plate-formes de tir, les torpilles c'est du bonus), tu n'a pas les torpilles à gérer et ils tirent très bien. Sinon désolé mais j'ai déjà soloté un Nagato en close combat avec un cleveland et à longue distance tu peux défoncer tout le monde, c'est qu'une question d'approche tout ca. Par contre shin je trouve pas que la compétence qui ajoute des charges fumigène soit un indispensable, c'est un confort oui mais pas un indispensable, en fait j'utilise rarement mes 3 charges actuellement. -
Oui mais j'ai un guide généraliste, pas uniquement cuirassé, par exemple le des moines peut tirer à 15km mais son temps de vol des obus n'a rien à voir avec la plupart des cuirassés donc la graduation est un indicateur qui dépend totalement du navire et comme je te le disais le yamato à une vitesse très supérieure à tout les autres cuirassés donc même parmi les cuirassés ce n'est pas une rêgle généraliste donc pas utile d'en parler au risque de faire de la confusion. De plus ca dépend de la vitesse de la cible aussi. Pour ce qui est de AP/HE je pense que personne n'est encore réellement au point là-dessus, par exemple tu as clairement tort de faire une généralité concernant les destroyer, si tu es en croiseur c'est de l'AP qu'il faut mettre, hier en Omaha dans la même partie j'ai OS 2 destroyers d'affilé en tirant à l'AP. En plus tout ca dépend de la distance d'engagement avec la notion de zone d'invulnérabilité. Par exemple quand tu es en croiseur si tu t'attaque à un cuirassé en AP dans la zone d'invulnérabilité, tu as déjà perdu. Bref ca va sérieusement rallonger le guide car la mécanique AP/HE n'est pas toujours intuitive.
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Je dirais essayez de guetter a partir de 10H. Je pense que ca peut commencer n'importe quand à partir de cette heure-là.
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C'est ce que je disais avec "les chances de toucher avec 2 obus sont pas top". Une salve bien ajustée c'est plusieurs coup au but et de bonnes chances de faire de gros dégâts.
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Le launcher alpha.
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La technique à des avantages et des inconvénients, l'un des inconvénients est que on loupe l'effet de surprise, avec par exemple seulement 2 obus les chances de toucher sont pas top et après la cible peut commencer à manœuvrer pour esquiver la salve que tu pensais avoir ajustée avec ton tir précédent. De plus si tu tire directement et correctement toute la salve dès la première tu gagne du temps et donc tu augmente tes chances de victoire, en cuirassé ca a aussi l'avantage de laisser 30 secondes de "repos" pour faire autre chose comme contrôler sa situation tactique et les manœuvres de son navire pour esquiver toi aussi les tirs ennemis ou mieux des torpilles (une fois les torpilles esquivées en général tu viens tout juste de recharger ta salve, en bref les torpilles en plus de les avoir esquivées, elles ne t'on pas fait perdre de temps). Un cuirassé doit pouvoir faire parler la poudre dès qu'il le peut. mine de rien sur un match un cuirassé qui tire en permanence ne tire que 40 salves, c'est très peu. Le principal avantage de la technique de tir séquentielle est que l'on peut réaliser des ajustements permanents avec le tir précédent. Ca nous rend plus précis mais le problème c'est qu'on a rarement que ca a faire et c'est vraiment utile que sur les cuirassés, les croiseurs n'ont franchement pas besoin de ca car le temps que ton tir d'ajustement arrive tu as pratiquement déjà chargé ton tir suivant, autant envoyer toute la salve dans ce cas. A titre personnel j'y voit trop d'inconvénients au tir séquentiel. Un tir séparé en 2 est d'ailleurs un bon compromis mais je l'utilise rarement car ca m’empêche de faire autre chose (mine de rien je manoeuvre en permanence)
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3-La distance d'engagement En quoi la répartition du blindage est importante pour la distance d'engagement? Tout simplement car il conditionne l'angle avec lequel arrive votre obus sur le navire ennemi et comme vu au paragraphe précédent en cas de mauvais angle, la sanction est immédiate, un 0 dégats par ricochet: Par exemple prenons le cas de la courte distance: L'obus n'aura pratiquement aucune cloche, sa trajectoire sera tendue, cela résulte qu'il aura un bon angle pour percer la ceinture principale de blindage en dessous du pont. Par contre le pont lui-même vous n'aurez aucune chance, le ricochet sera systématique. A longue distance c'est l'exact inverse: Maintenant on peut deviner où se situe la différence entre l'Iowa et le Yamato, ce dernier est globalement bien blindé et résistera plutôt bien à un tir que ce soit à longue ou a courte distance. Par contre l'Iowa est plus extrême car il cumule de nombreuses couches de blindage pour prévenir des coups à courte distance mais le pont offre bien moins de résistance à un obus en cloche. Il vaut donc mieux affronter un Iowa à longue distance alors que c'est moins important pour un Yamato. Mais là dedans je n'ai pas parlé d'un cas, entre la longue et la courte distance il y a la moyenne bien sur. Cette moyenne est particulière car elle porte un nom, c'est la zone d'immunité. On l'appelle zone d’immunité de manière un peu abusive car cela s'applique surtout contre les cuirassés. Reregardez les deux images ci-dessus, la zone d'immunité correspond au moment où on est pas assez près pour avoir un bon angle sur la ceinture principale et trop près pour en avoir un bon sur le pont. Cette zone d’immunité dépend totalement de vos canons et pas forcément du navire que vous visez. Pour simplifier elle est généralement située entre 2/3 et 1/2 de votre distance de tir maximale. Par exemple vous pouvez voir ici la zone d'immunité de l'Iowa contre des canons de son propre calibre. 4-Les effets des munitions Pour parler spécifiquement des effets de chaque type de munition, les obus AP peuvent ricocher mais pas seulement, si la pénétration des obus est légèrement inférieure au blindage et si l'angle est proche de la normale, on aboutit généralement à une pénétration partielle. Ce type de pénétration occasionne des dégâts mais absolument rien de comparable à l'explosion de l'obus directement dans la citadelle. Si l'obus est stoppé et ne ricoche pas sur le blindage externe les dégâts seront négligeables (quelques centaines de points) si ils arrivent sur l'une des couche internes de blindage on peut atteindre quelques milliers de points. Et enfin si la pénétration du blindage de la citadelle est complet les dégâts sont énormes (un seul obus qui passe toutes les couches de blindage et explose dans la citadelle peut prendre 15 000 points de vie d'un coup si on tire avec du gros calibre). Sachant qu'après chaque couche de blindage traversé par l'obus, ce dernier perd en force de pénétration. Les HE ont pour principal avantage de faire de nombreux critiques car les obus explosent généralement au premier contact et projettent tout un faisceau de schrapnels sur les éléments avoisinant le point d'impact. Cela en fait des munitions qui peuvent détruire de nombreux éléments utiles (canons secondaires, canons AA, canon principaux, gouvernail...) sur un rayon assez large et qui en plus ont une moyenne de dégâts bien plus constante et sont donc très utile pour achever une cible qui pourrait ne pas mourir avec les AP. Dernier avantage des HE est leur probabilité de créer un incendie si on vise le pont. Sur un cuirassé ce n'est pas forcément utile, mais un porte-avion sera extrêmement pénalisé car si son pont est en feu il ne peut pas faire atterrir ni décoller d'avions. Enfin comme ces obus font beaucoup plus facilement des dégâts critiques sur des éléments, même un petit calibre peut avoir intérêt à tirer sur un gros navire à la HE. Et donc même un cuirassé peut avoir son gouvernail bloqué par un tir bien placé et demandez au bismarck un gouvernail bloqué c'est pas cool. Attention cependant car un dernier effet général va venir troubler ce beau schéma, il existe un phénomène qui s’appelle l'overmatch, c'est tout simplement lorsque la capacité de pénétration d'un obus est bien trop importante par rapport au blindage visé. Il en résulte que l'obus passe a travers la cible sans exploser, il fait juste un gros trou. Pour résumer lorsque la capacité de pénétration de vos obus est légèrement supérieure au blindage il faut utiliser les AP, pour tout les autres cas, trop ou pas assez de blindage, c'est les HE qu'il faut utiliser. 5-Le choix de la munition (enfin) On peut ainsi en compilant les informations, en tirer un tableau: Calibre de canon + distance de tir/Cible Destroyer Croiseur Cuirassé Porte-avion Petit calibre longue distance HE HE HE HE Petit calibre moyenne distance HE HE HE HE Petit calibre courte distance HE HE HE HE Moyen calibre longue distance HE AP HE AP Moyen calibre moyenne distance HE HE HE HE Moyen calibre courte distance HE AP AP AP Gros calibre longue distance HE HE AP HE Gros calibre moyenne distance HE AP HE AP Gros calibre courte distance HE HE AP HE Vous pouvez voir des choses qui paraissent contre-intuitives, comme par exemple pourquoi utiliser de l'AP avec du gros calibre sur un croiseur? Parce que à moyenne distance (la zone d'immunité souvenez-vous) confère au croiseur plus de blindage qu'il en a réellement, a cause de mauvais angles. Les obus AP de gros calibre qui ont donc une forte pénétration sont donc pleinement efficaces dans ces conditions. Une précision aussi, la colonne destroyer ne comporte aucun AP pour la simple raison que dans le jeu les destroyers n'ont aucune citadelle. Enfin attention car je parle de taille de calibre, les croiseurs américains de haut tier, par exemple le pensacola, ont des canons situés entre le moyen et le gros calibre, il est capable de faire des tirs à la citadelle à longue distance sur des cuirassés de tier inférieur là où un cleveland en est incapable. Donc le calibre des canons ne dépend pas totalement de la classe de navire. Et réciproquement les blindages peuvent être très différents, le Langley par exemple est basé sur un croiseur il possède donc le même blindage qu'un croiseur et il vaut mieux lui appliquer la colonne croiseur dans son cas.
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[Guide] Quel type de navire me convient le mieux?
MADcompany replied to MADcompany's topic in Tactiques et Astuces
Pour faire simple les DD japs ont de bonne torpilles que l'on peut tirer hors de portée de detection des ennemis si on se débrouille bien. Mais leurs canons sont à la limite de l'inutilisable tellement ils tournent lentement. Les américains c'est l'exact inverse, des torpilles courte portée et de très bon canons qui sont deux facteurs qui les rends pas discrets du tout. -
[Guide] Quel type de navire me convient le mieux?
MADcompany replied to MADcompany's topic in Tactiques et Astuces
J'ai pas dit le contraire et les croiseurs japs ont de bons canons aussi. -
[Guide] Quel type de navire me convient le mieux?
MADcompany replied to MADcompany's topic in Tactiques et Astuces
L'étendue dépend de la vitesse du destroyer qui le deploie tout simplement. -
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MADcompany replied to MADcompany's topic in Tactiques et Astuces
A part pour les Destroyer où la détectabilité est importante (elle est clairement marquée pour chaque navire par exemple le tier 1 nippon, est détecté à 9,2km par tout les autres navires et à 5,5km par avion) pour les autres classes c'est plus anecdotique. Et sachez qu'un écran de fumée c'est vraiment de la purée de poix, on peut se croiser à 2km sans se voir. -
[Guide] Quel type de navire me convient le mieux?
MADcompany replied to MADcompany's topic in Tactiques et Astuces
Si il se déplace de coté par rapport à l'ennemi, l'écran de fumée va mal le camoufler, (l'adversaire le verra "clignoter") la meilleure solution reste de fuir à plus de 7km quand on déploie un écran de fumée et comme il reste longtemps on peut retourner dedans après l'avoir déployé et là tant qu'on reste dedans y'a pas de problème on te verra pas mais tu verra rien non plus (tu dépend de tes alliés pour voir). -
Evidemment que oui
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[Guide] Quel type de navire me convient le mieux?
MADcompany replied to MADcompany's topic in Tactiques et Astuces
Après on commence à rentrer dans les subtilités de gameplay pas tellement de choix de classe. -
En fait ils pourraient faire comme pour wot à l'époque et qui avait bien marché, donner un peu de gold tout les jours où on se connecte (genre 200) Au bout de 2 semaine on avait assez pour un premium de 1 mois et on utilisait le reste pour les conneries à coté.
