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MADcompany

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Everything posted by MADcompany

  1. MADcompany

    World Of Warships : Echec ou Réussite

    Ca s’appelle un fail platoon, il est en division avec plus gros, c'est de sa faute. Sinon comme l'a bien vu mon VDD, être low tier n'est pas spécialement un gros problème. On sera moins performant mais on est loin d'être inutile.
  2. MADcompany

    Statistiques (coup de gueule).

    L'arkansas est un wyoming stock à peu de choses près. De toute facon je l'ai toujours dit, le BB est le type de navire le plus difficile à maitriser correctement. Rien d'étonnant à ce que tu aie du mal à performer avec.
  3. MADcompany

    World Of Warships : Echec ou Réussite

    Après il est beaucoup trop tot pour juger de la communautée, il va y avoir plusieurs vagues de joueur au mauvais esprit, la première on la subit actuellement c'est le passage en open beta, nous en auront un autre en septembre, à la rentrée et un dernier à la release. Il faudra attendre plusieurs mois après la release pour pouvoir faire un premier bilan de l'ambiance en partie.
  4. 12km effectivement c'est facile de toucher un croiseur par contre 7 citadel hit de la part d'un cuirassé? Normalement tu ne survit pas à 3 tirs à la citadelle.
  5. MADcompany

    Statistiques (coup de gueule).

    25% de winrate en wyoming c'est quand même faible :S T'es pas fait pour les cuirassés apparemment.
  6. Les gens quand ils se prennent un tir bien ajusté crient au aimbot maintenant c'est tout.
  7. MADcompany

    [Guide] Choisir ses compétences

    Et encore c'est pas le meilleur, c'est qu'un nagato (c'est pas le plus mauvais non plus ceci dit). Mon record est de 80k de dégâts sans compter les incendies sur yamato. Tout ce que je dis est que l'optimisation des secondaires est une option de jeu tout ce qu'il y a de plus valide pour les deux nations de cuirassé, et ca sert dans beaucoup de situations variées. En agression pour capturer un point vital et faire fuir les ennemis (qui prennent cher si ils restent), en autodéfense quand des destroyers s'approchent en croyant ne pas être vus, en anti-aérien parce que les croiseurs sont pas toujours dans le coin, Après si tu t'approche jamais et que tu snipe à longueur de temps tu n'utilise pas les secondaires c'est évident. Les affrontement à 5km sont quand même relativement courants en deuxième partie de jeu et on peut les rechercher exprès. Pour ce qui est de savoir si il vaut mieux améliorer les secondaires plutot que les principaux je dirais que ce sont des choix équivalents à la préférence du joueur. Je trouve que les canons principaux ont rarement besoin d'amélioration sur les cuirassés. C'est pour ca que je met tout sur les secondaires.
  8. MADcompany

    Statistiques (coup de gueule).

    Il faut absolument se souvenir que le Kongo est taillé pour tuer des croiseurs, il est presque aussi rapide qu'eux, plutôt réactif et maniable, et assez solide pour que leur armement ne l'inquiète pas trop. Un cuirassé lourd comme un américain ou coté japonais un Fuso peut le tailler en pièce assez rapidement surtout si on angle mal.
  9. MADcompany

    Explosion

    Moi je suis pas convaincu, en fait depuis l'OBT j'ai explosé que 2 fois et c'était en DD donc ben rien de vraiment surprenant et la plupart que je voit exploser sont en DD.
  10. MADcompany

    Statistiques (coup de gueule).

    C'est ca tout est une question d'angle, en cuirassé il faut pas hésiter à changer de cible si celui qu'on vise avec les AP se met de 3/4 par rapport à nous ou est trop proche et qu'un autre plus loin est plein flanc. Et inversement si on a chargé les HE.
  11. MADcompany

    Statistiques (coup de gueule).

    Vous etes arrivé au moment où il faut choisir ses cibles et sa munition de manière plus subtile. Le kawashi et le wyoming c'est assez brainless, mais arrivé au tier 5 ben les ennemis commencent à être blindés et donc il faut choisir qui il faut attaquer pour faire des dégats.
  12. MADcompany

    Explosion

    Elle est connue cette vidéo ^^ Sinon je l'avais déjà infligé et avec des torpilles de CV (beaucoup moins puissantes) sur un Fuso, première torpille 4,6k de dégats, seconde ben tout le reste 60k et des brouettes. Et comme c'était en tout début de partie (1 minute de jeu en gros) tout le monde l'a vu. Je suis retombé sur le type en question sur le forum d'ailleurs quand j'en ai parlé ^^.
  13. MADcompany

    Explosion

    Munitions et carburant. Sinon pour les torpilles je ne sait pas si ils ont inclus les torpilles "mal placées", par exemple le Shinano, (porte-avion basé sur le yamato) a été coulé par une seule torpille qui a explosé pile au mauvais endroit (jointure entre la partie cuirassée et la partie porte-avion)
  14. MADcompany

    [Guide] Choisir ses compétences

    Tu demandais un screen, en voilà un avec un Nagato optimisé secondaire péché au hasard sur le forum: Il a fait plus de dégats avec les secondaires qu'avec les principaux (il faut compter les incendies)
  15. MADcompany

    Myogi

    Je disais ca plus dans le sens, si vous avez les bouquins vous pouvez vous-même sourcer les articles sur wikipédia.
  16. MADcompany

    Myogi

    Rien n'interdit sur wikipédia de prendre pour source des bouquins.
  17. MADcompany

    quelques bons navires pour bien débuter

    A la place du fuso, le wyoming fait des carnages.
  18. MADcompany

    Explosion

    Et moi j'ai déjà eu 5 explosions en une journée pensant la beta fermée, dont 3 d'affilé. Traduction: Non ca s'apelle le pasdepot.
  19. Un petit sujet pour les nouveaux beta testeurs ne sachant pas trop vers quoi s'orienter. Le jeu possède 4 classes de navires avec chacun des rôles spécifiques et des particularités. - Le destroyer (DD), la classe trolling par excellence, si vous voulez faire rager les gens c'est elle qu'il faut prendre. Ce n'est pas pour autant une classe facile à jouer loin de là. Son but est de chasser les imprudents qui se sont isolés du reste de leurs alliés et de les torpiller. Son armement principal est très faible bien que suffisant pour couler ses camarades destroyers. Le reste du temps il vaut mieux compter sur ses torpilles. Sa capacité spéciale est l'écran de fumée qui permet de se dissimuler soi-même mais aussi ses copains (et ses ennemis si ils sont malins), et l'écran de fumée peut être très étendu et il perdure a peu près 2 minutes 30. Les destroyers japonais comptent principalement sur des torpilles de bonne qualitée avec de très bonne portées, suffisante pour les lancer sans se faire voir. Les US quand à eux misent beaucoup plus sur leur armement principal ce qui en fait de très bon chasseur de destroyer et harceleurs. -Le croiseur (CA), le chien de garde bon à tout faire. Sa principale mission est la chasse aux destroyers et l'interception des escadrons d'avions ennemis. Il peut cependant parfaitement faire du harcèlement sur les cuirassés et l'armement de certains croiseurs est suffisant pour percer des cuirassés à bout portant mais la manœuvre est très risquée. Certains d'entre eux sont aussi équipés de torpilles, c'est le cas de seulement 2 US (les tier 4 et 5) mais pratiquement tout les japonais en ont. Elles sont souvent plus puissantes que celles des destroyers mais le temps de recharge est également bien plus long et l'angle de tir beaucoup plus faible ce qui limite leur usage en pratique. La capacité spéciale est l'overdrive AA, qui procure pendant un laps de temps (de 1m) une capacité antiaérienne plus efficace en plus de perturber le tir de tout les bombardiers sous son feu (la dispersion de leur tir est alors doublée) -Le cuirassé (BB), c'est à la fois le sniper et le brawler capable d'endosser tour à tour les deux rôles. Son armement est très puissant et le temps de recharge est du coup très lent (généralement 30 secondes). Il est aussi très blindé, l'armement principal d'un destroyer ne lui fera pratiquement rien et un croiseur doit s'acharner longtemps avant de l'avoir à l'usure. La double fonction d'un cuirassé rend cette classe très difficile à jouer correctement, sniper dans ce jeu est pas évident. Et y aller comme un brawler demande une vraie maîtrise du placement et des réactions de son navire pour éviter d'être pris au dépourvu par une salve de torpilles. Une erreur est rarement pardonnée. Le cuirassé possède en plus un armement secondaire digne d'un croiseur qui tire automatiquement dès qu'une cible est à moins de 5km. La capacité spéciale est l'auto-réparation. Elle permet de réparer son navire mais seulement les dégats dû au feu et à l'innondation et pour un certain montant maximum (quelque chose comme 10%). -Le porte-avion (CV), il possède un gameplay extrêmement particulier, ca ressemble à première vue à l'artillerie dans WoT mais c'est en réalité très différent. Le porte-avion possède 3 types d'avions chacun ayant un rôle différent. Les Bombardiers-torpilleurs sont sa principale force de frappe ils sont parfaits pour couler des cuirassés et des porte-avions et avec de la maîtrise on peut aussi couler des croiseurs et des destroyers. Les bombardiers en piqué sont bons contre à peu près tout, ils manquent de puissance mais l'avantage est qu'ils touchent très souvent et provoquent dans ce cas là un incendie la majorité du temps. Enfin les chasseurs sont là pour intercepter tout les autres types d'avions, chasseurs compris et avions de reconnaissance. Lorsqu'on utilise un porte avion on passe en "vue stratégique", on dirige ses escadrons comme dans un jeu de stratégie et la comparaison n'est pas fortuite. Lorsque l'on affronte un autre porte-avion on a de véritables stratégies qui se développent à coup de bluff et de manœuvres dilatoires afin de prendre l'avantage et c'est pratiquement une seconde bataille qui se déroule simultanément dans les airs. Les porte-avions sont dépourvus d'armement principal mais possèdent un armement secondaire honnête et de bonnes capacités AA. Attention le nombre d'avions n'est pas illimité et on peut très bien tous les perdre si on joue n'importe comment. Pour faire bref, la classe la plus simple sont les croiseurs, ils peuvent tout faire correctement, et la plus complexe est le cuirassé son temps de reload et la vitesse des obus très lents, ses mouvements qu'il faut sans cesse anticiper et sa taille (facile à toucher) le rendent difficile à jouer correctement. Le destroyer une fois que l'on a appris les techniques d'approche standard et les distances de spot est quelque chose qui se joue relativement bien. Le porte-avion lui est tellement à part qu'il attirera d'autres types de joueurs, les aficionados de la saga Command & Conquer seront ravis de les jouer.
  20. MADcompany

    [Guide en cours] Tactiques de combat

    J'ai un lien mais en anglais: http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/14258-basics-spotting-mechanics/ Si tu te sent de le traduire je peux te faire de beaux schémas Sinon pour résumer les mécanismes sont relativement simples: Chaque navire à sa distance à laquelle il est spotté par air ou par un autre navire (visible dans le port). Cette distance augmente selon (de l'augmentation la plus faible à la plus forte) attaque des avions, incendie du navire, tir de canon principaux.
  21. MADcompany

    [Guide en cours] Tactiques de combat

    Pop un petit avant-gout fait en 10 minutes sur le torpillage de cuirassé avec torpilles courte portée, faudra que je prenne des screenshots sinon ce sera pas forcément clair. je précise que les distances sont à l’échelle. Si des personnes se sentent de rediger une partie allez-y vous genez pas je recopierais sans aucune vergogne
  22. MADcompany

    Ishizuchi (T4)

    Ouaip je viens de tomber dessus en wyoming, je l'ai pulverisé à mi-distance en 2 salves d'AP chose qu'on ne peut normalement pas faire à un cuirassé, je confirme donc son manque de blindage
  23. MADcompany

    Myogi

    Dépend du croiseur après, certains sont bien blindé et d'autres pas du tout, si c'est un croiseur jap y'a des chances que ce soit le manque de blindage la cause du raté.
  24. MADcompany

    [Guide en cours] Tactiques de combat

    L'étude des cartes et le rôle des navires, il y a déjà des guides dessus, faut éviter de se disperser sinon on en finit plus.
  25. MADcompany

    [Guide] Choisir ses compétences

    Les canons US ont beau être bons, ils ne font clairement pas le poids contre autre chose que d'autres DD (a part le tier 10 qui fait très mal au canon), limiter les US à la chasse au DD est dès lors plus que réducteur. De plus la compétence ajoute de la portée qui je l'ai déjà dit est inutile puisqu'on peut déjà tirer en restant hors de portée de vue (un destroyer qui tire est visible à 10-11km au lieu de 6-7 et les DD ont 13km de portée minimum passé le tier 6 si mes souvenirs sont corrects) Pour torpiller un DD US a besoin d'être beaucoup plus malin qu'un DD japs mais ca on le savait déjà, le fait est qu'un DD US doit torpiller aussi et ne pas se concentrer sur le canon et une évidence. Je crois qu'on a pas parlé assez des secondaires sur les cuirassés et les PA... Je ne suis pas encore remonté assez haut pour vous faire des screens, ca commence a être intéressant au tier 6-7 (encore que le kongo était pas trop mal loti dans mon souvenir) et j'en suis encore qu'au 4, en plus je prends mon temps (j'ai tout le temps de monter maintenant que ce sera pas wipe) et je monte plein de truc en même temps, tout les US en fait. Là où ca devient carrément OP c'est les tier 9 et 10 japonais qui ont des secondaires vraiment bourrins, qui tirent à 10 bornes avec vraiment beaucoup de canons. J'ai déjà terminé à plus de 80k de dégats par le secondaire avec le yamato (le pauvre baltimore tué en 30 secondes uniquement par le secondaire à bien aidé) mais généralement je devait faire 30k de moyenne par bataille. De plus ca améliore fortement aussi l'anti-aérien et ca c'est pas forcément quantifiable sur les stats de fin. Ha aussi les secondaires mettent le feu, pratique quand on tire souvent à l'AP.
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