Contrairement aux autres, j'ai bien aimé.
Comme d'autres, je trouve que mettre le barracuda par défaut est une erreur. Il est assez difficile à prendre en main. En fait, je pense qu'il est quasi impossible de faire quoi que ce soit avec durant la première partie, c'est un peu frustrant.
Ceux qui sont resté sur cette impression et n'ont pas insisté seront forcément déçu. Mais ceux la ont oublié ce qu'est un serveur test, AMHA.
Je plussoie également les problèmes d'interface: Je pense que la plupart n'ont pas compris que le menu des commandes spécifiques avaient été rajouté à la fin de la liste de maping.
Perso, j'ai gardé exactement le même maping, par soucis de clarté, et j'ai juste ajouté R et F pour la gestion de la profondeur, et déplacer tout le reste d'une case.
Le gameplay est très bien, très tactique. Je le trouve globalement équilibré. Un des sous marins ne reste en plongé qu'à peine une minute, mais recharge tellement vite qu'il est possible de replonger presqu'aussitot.
Egalement, il faut gardé à l'esprit qu'en plongé, on est presque invulnérable, on ne peut se faire qu'hydro. On est immune au radar, et c'est du coup beaucoup plus facile d'approcher une cible qu'en destroyer. Forcément, il faut faire attention à son approche, vu qu'on ne torp pas de flan, en fuyant, comme avec un dd: il faut torp AVANT, et fuir APRES.
Ca risque de couiner au whine si jamais c'est implémenter tel quel, parce visiblement un grand nombre de joueur n'a pas compris le concept, pense que c'est pourri et ne va pas y faire attention, et va être surpris et gueuler quand ils vont tomber sur un type qui a compris le concept.
Je pense également qu'il ne faut pas trop compter sur les grenades pour l'équilibrage,au moins dans un pàremier temps. Ca n'a pas l'air facile à faire, sauf pour els destroyer anglais qui ont une hydro complètement fumé et vont pouvoir les farmer en fumant des cigares, et ils auront autre chose à [edited].
Une révision des hydro, un buff de certaines et un nerf d'autres risque d'être nécessaire. Ou un équilibrage sur la vitesse, pour qu'il ne soit pas trop facile pour un destroyer anglais de suivre un sous marin jusqu'au bout du monde.
Je pense que la plupart des critiques sont du à la difficulté de prise en main du gameplay. Quelque part, ça ressemble à celui du shimakaze, très tactique, avec une nécessité de sens du placement aigue.
Le spécialiste du kabarosk ou autre speed gunboat de ce genre risque d'avoir beaucoup de mal à gérer ces trucs.