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Nightslaver

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About Nightslaver

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  1. Nightslaver

    Frust-Schiffe

    Die Kolberg auf T3 bei den Deutschen... Das Ding ist einfach ein Graus, wenig HP, keine Reichweite, kein Schaden, gefühlt 0 Panzerung, nicht mal die HE taugt wirklich was, jeder andere T3 Kreuzer ist besser als die Kolberg, da rettet einen auch nicht mehr die hohe Kadenz der 105mm und die Anzahl der Geschütze... War wirklich eine richtige Qual da durch zu kommen, allerdings hat die Karlsruhe auf T4 dann dafür mehr als entschädigt, wirklich ein tolles Schiff das ich sehr gerne gefahren bin und mit dem ich gut klar kam: Schiff: KarlsruheTier: 4Gefechte: 16Gewonnen: 69%Durchschnittsschaden: 23,767Durchschnitts-EP: 1,105Killrate/Death: 1.19Flugzeuge abgeschossen: 0.00überlebt: 56%WTR: 1,684
  2. Nightslaver

    Königsberg

    Ich hatte mich ja eigentlich auf die Flak der Königsberg gefreut, aber als ich sie mir heute mal genauer angesehen habe dachte ich ich schaue verkehrt. Die 88mm /L76 hat grade mal !3 Schaden! die Sekunde und die 37mm LM/42 machen drollige !9 Schaden! die Sekunde, genau so viel wie die 20mm Flak 38. Entsprechend des Schadens sind dann auch die Abschussergebnisse bei Flugzeugen. Dauert wirklich ewig überhaupt mal eine Maschine runter zu bekommen, selbst wenn die in denn Wirkbereich aller Flak fliegen. Entsprechend hatte ich das jetzt auch schon in 3 Gefechten das Träger meine Königsberg als willkommenes Ziel für Torpedoangriffe genutzt haben,ewig im Schussbereich aller Flak flogen und weg kamen und dabei nicht eine Maschine, oder grade mal eine einzige, verloren haben. Kann mir irgendwie nicht vorstellen das dieser enorm geringe Schaden gewollt sein kann, meine, selbst mit einer T4 Myogi, wo ich nicht wie auf der Königsberg den Kapitän auf mehr Flak Effiziens und Reichweite geskillt habe und noch entsprechend die Module ausgerichtet habe, hole ich mehr Flugzeuge vom Himmel als bei der Königsberg... Finde denn Schaden der 88mm und 37mm auf der Königsberg schon was arg gering, und bin eigentlich der Meinung das der etwas angehoben gehört bei denn genannten Lafetten. [Edit: OffTopic aus "Königsberg - Flak geringer DMG gwollt?" entfernt und mit diesem zusammengeführt ~ Enki]
  3. Nightslaver

    Kapitäns-Skill Frage

    Komisch wenn ich mit der t6 Aoba, aktivierter Fähigkeit, Kapitänsskills und Modul Torpedoflieger von einem 7er CV abschießen will dann überleben, trotz Fokus von 2 Staffeln meist alle bis auf maximal 1-2. Sofern, wie ich angemerkt habe im letzten Post, er die halt manuell steuert. Und wenn du die wirklich direkt nach dem Start vom gegnerischen CV gekillt hast kann es vieleicht auch daran liegen das Flieger direkt nach dem Start einige Sekunden anfälliger gegen AA-Feuer sind, das aber nur eine Vermutung von mir die aber passen könnte.
  4. Ich verstehe bis heute nicht was die ganze Geschichte mit Mods in PvP-basierten Spielen soll. Man soll mich da Bitte nicht falsch verstehen. Prinzipiell finde ich Mods toll, in Spielen wie Skyrim oder Baldurs Gate 2 habe ich selbst sehr gerne Mods benutzt und ich habe auch eigentlich nichts in einem Spiel wie WoT oder WoWs gegen Mods, solange selbige sich auf Skins beschränken (Flaggen, Tarnfarben) Aber ich finde es einfach nur bedenklich wenn man solche Mods im Spiel findet die unter anderem die Kamerapositionen verändern, denn Reload von Gegnern anzeigen lassen, Skins für Schiffe/Panzer die Weakspots darstellen, usw. usf. WoT, genau wie WoWs sind Spiele die rein aufs PvP abzielen in solchen Spielen sollte es eigentlich der Fall sein das, alleine schon aus Gründen der fairness, alle Spieler die gleichen Vorraussetzungen haben es zu spielen. Von daher lehne ich Mods in PvP-Spielen eigentlich auch katigorisch ab und finde das es prinzipiell verboten gehört so etwas zu verwenden und das jeder der Mods nutzt konsequent abgestraft gehört. Und da soll mir jetzt bitte keiner mit dem Mantra kommen das ja jeder solche Mods nutzen kann, das doch nur der Versuch sich die Verschafung eines eigenen Vorteils zu rechtfertigen. ;) Nicht jeder hat von der Leistung her den PC die je nach Mod drastischen Performenceeinbrüche zu verkraften, oder aber will mit durch Mods verursachte Abstürze leben. Sicher gäbe es da noch weitere Gründe die dazu führen das nicht jeder solche Mods benutzt. Allerdings ich bin mir schon jetzt wieder zimlich sicher das es was Mods angeht bei WoWs nicht anders laufen wird als bei WoT, Mods werden erlaubt und es wird wieder die aberwitzigsten Auswüchse annehmen bis hin zu Mods die drauf sein müssen wenn man bei bestimmten Clans noch CW fahren will, um keinen taktischen Nachteil zu haben... Aber wie gesagt, das nur meine Meinung dazu und die ist halt die das Mods in WoWs falsch sind.
  5. Nightslaver

    Kapitäns-Skill Frage

    Soweit ich das bis jetzt sehe bewirken die Skills der Kapitäne nicht das die Range gesteigert wird. +10% und +20% Effektivität der Flak beim 2ten Skill erhöhen doch nur die Chance mit das die Flak auch trifft, steigern also die Chance das Flugzeuge abgeschossen werden und nicht das die Reichweite ab der die Flak feuert. Die Reichweite kann man, soweit ich das sehe, nur über das Flak-Modul um +20% steigern. Und momentan kann man sich da die 20% mehr Reichweite auch noch getrost sparen da man sowieso kaum ein Flugzeug vom Himmel holen wird sobald der gegnerische Träger mindestens 1 Tier höher ist. die entsprechenden Skills des Kapitäns besitzt, und von einem erfahrenen CV Spieler manuell angeflogen wird und der so selbst die best ausgerüstete Flak nahezu nutzlos zu machen scheint. Ich verstehe also nicht wie du da auf +50% mehr Reichweite kommen willst? Oder aber ich verstehe dich nur falsch.
  6. Nightslaver

    AA Reichweite zu gering

    Ja, aber bei denn Reichweiten bräuchtest du garnicht mehr losfligen weil deine Flieger bereits am anderen Ende der Karte unter Beschuss genommen würden. ;) Die Reichweite im Verhältnis zur Größe der Karten passt schon irgendwie, was allerdings halt was komisch ist ist halt die Normalisierung mit der die Flak trifft. Wie schon mehrfach hier gesagt wurde, gibt Runden da semmelst du 12-20 Flieger runter, andere Runden mit Mühe 1 und ein geübter CA Spieler der seine Flieger manuell steuert kann es so timen das seine Torpedobomber so anfliegen das die Flak kaum zum feuern kommt und er entweder garkeine Verluste hat oder maximal 1 Flugzeug, du aber im Gegenzug einen vollen Fächer auf 2,5km an die Breitseite bekommst dem man nahezu nicht mehr ausweichen kann. Das ist dann schon etwas leicht unverhältnismäßig, wie ich finde.
  7. Nightslaver

    Kapitäns-Skill Frage

    Das kann man wohl kaum so allgemein sagen wie es weiter geht. Das ist abhängig davon welche Schiffsklasse man spielt. Oft, wie bei denn Skills die 3 Punkte kosten gibt es zum Beispiel pro Klasse sogar nur 1 Skill welcher wirklich Sinn für die jeweilige Klasse macht (stärkere aktive Flakabwehrfähigkeit für Kreuzer, schnellere Struktur-Reperaturfähigkeit für Schlachtschiffe, mehr Rauchladungen für Zerstörer, Hinweis das man entdeckt wurde für Flugzeugträger). Daneben ist es auch etwas davon abhängig worauf du bei deiner Spielweise Wert legst was du zuerst den Vorrang gibst. Bei Schlachtschiffen habe ich bis jetzt zum Beispiel so geskillt: Stufe 1: Grundlagen der Überlebensfähigkeit (schnellere Reperatur von beschädigten Modulen) Stufe 2: Zielkompetenz (schnellere Turnrate für Hauptgeschütze) Stufe 3: Reperaturarbeiten (einzig sinnvoller Skill für BB's auf dem Level) Stufe 4: Wachsamkeit (frühere Erkennung von Torpedos) Stufe 5: Tausendsassa (schnellere Aufladung für alle aktiven Skills) Beim japanischen Kreuzer hingegen: Stufe 1: Waffengrundausbildung (höhere Effektivität der Flakbewaffnung) Stufe 2: Torpedobewaffnungskompeten (schnellere Laderate für die Torpedos) Stufe 3: Defensivfeuer (einzig nützlicher Skill für Kreuzer) Stufe 4: wird verbesserte Schießausbildung werden (höhere Effektivität der Flak) Stufe 5: wird wieder Tausendsassa werden (schnellere Aufladung der aktiven Skills) Du siehst also, so allgemein kann man die keine Empfehlung für Skills geben, zumindest muss man halt wissen welche Klasse du spielen willst. ;)
  8. Nightslaver

    HE-Munition momentan etwas zu effektiv?

    Ach und 2 oder 3 Brände an Deck machen dann keinen Schaden? Das nicht weniger dmg denn du dann da kassierst als wenn du einen Wassereinbruch hast, bei 3 Sektionen würde ich meinen sogar mehr. ;) Es geht mir ja auch nicht darum das HE zuviel direkten Schaden macht, der ist ok so wie er ist. Aber ich finde es schon was stark übertrieben wenn 6-7 Salven a 8-12 HE-Granaten von einem Kreuzer öfters mal ausreicht um ein Schlachtschiff von den Modulen her handlungsunfähig zu machen und es in 2-3 Sektionen anzuzünden. Kurz um, ich empfinde halt die Chance mit der HE-Granaten Module beschädigen und Brände auslösen zu hoch, somal man selbige Chance ja sogar noch mit entpsrechenden Skill beim Capitän um 5% erhöhen kann.
  9. Nightslaver

    AA Reichweite zu gering

    Ja, die sollen eigentlich bei Torpedobombern erst ab 300m scharf sein. Und ja, die CVs die ihre Torpedobomber manuell steuern sind auch das eigentliche Problem, weil da kannst du als BB noch soviel kurbeln wie du willst, die Warten bis du in der Wende bist und werfen die Torpedos dann maximal 2,5km entfernt in deine Seite und das halt oft genug ohne dabei einen einzigen Bomber zu verlieren und das wars dann meist auch. So einem knapp geworfenen 6er Fächer kannst in der Regel nicht mehr ausweichen, da kannst du machen was du willst und entweder du bist dann so schwer beschädigt das du denn Rest des Spiels nur noch defensiv agieren kannst, oder aber gleich am Meeresgrund Fische zählen darfst. Und das kann ja eigentlich auch nicht so vorgesehen sein. Wer so nahe an ein BB ran fliegt sollte definitiv dabei Torpedobomber verlieren, schon alleine aus dem Grund das man als BB noch die Chance hat durch die so größere Lücke durch zu rutschen. Aber genau das ist halt meistens nicht der Fall, wobei auch meine Beobachtung dabei ist das dass Tier des CV dabei keine Rolle spielt ob die Flieger sterben oder nicht, hatte schon CV auf T4 drin und die Flieger kamen alle weg.
  10. Nightslaver

    Sind Schlachtschiffe überhaupt sinnvoll?

    Ja ich hab mit der Fuso Gestern auch mehrmals fast einen Ausraster bekommen. Die Streuung ist schon mehr als nur noch lächerlich. Highlight war dabei in einer Runde ein shoot out mit einer Kongo auf 12km. Bin mit 43k Struktur in den Kampf gegangen, die Kongo hatte noch 16k Struktur. Die Kongo hat gewonnen weil von meinen 6 x 12 = 72 Schüssen grade einemal 3 Schuss, man lasse sich das mal auf der Zunge zergehen, ganze !!!3!!! Schuss, überhaupt die Kongo getroffen haben und dann auch noch nur lächerliche 250-900 Schaden gemacht haben. Im Gegenzug die Kongo hat mit jeder Salve getroffen und immer so um die 4-11k Schaden gemacht... Mein Schüsse hingegen, nahezu alle direkt vor und hinter der Kongo im Wasser gelandet, oder aber alle direkt vor dem Schiff im Wasser, oder aber alle direkt hinter dem Schiff ins Wasser... Am Ende war ich so stinksauer über die Fuso das ich sie wieder verkauft habe und aus Frust die Kongo spielte. Das kann doch wirklich nicht sein, minimal schlechtere Performence hätte ich ja verstanden, irgendwo müssen sich die 4 Schuss mehr pro Salve ja niederschlagen damit die Fuso nicht zu stark ist, aber das ist schon was lächerlich. Du kannst im Prinzip der Fuso einen Todesstern aus Star Wars 5km vors Schiff stellen und das Teil trifft ihn immer noch nicht, oder nur mit jedem 20ten Schuss. Wenn das bei der Nagato so weiter geht wie bei der Fuso, na dann prost Mahlzeit.
  11. Nightslaver

    HE-Munition momentan etwas zu effektiv?

    Ich hatte das jetzt bereits einige mal in den Runden erlebt das Kreuzer die Ganze Zeit über nur mit HE-Munition geschossen haben und damit, leider auch äußerst effektiv in der Lage waren Schlachtschiffe aus dem Spiel zu nehmen. Ich sehe daher das Problem dahingehend das HE-Munition von der Chance her Module kritisch zu beschädigen, gepart mit der hohen Feuerrate der Kreuzer, im Moment im Spiel bei weiten zu effektiv ist. Es ist schon etwas abstrus zu sehen wie Kreuzer mit 6-7 Salven 3 Sektionen in Brand schießen, 2-3 Hauptgeschütze kritisch beschädigen, oder gar zerstören, und das Ruder kaputt schießen, so das man im Grunde nur noch eine hilflose schwimmende Zielscheibe ist. Ich weiß ja nicht ob nur ich das so sehe, oder diesen Umstand als etwas übertrieben empfinde, aber mmn. gehört die Chance Module des Gegners mit HE zu kritisch beschädigen eindeutig nach unten korrigiert. Wie seht ihr das? Habt ihr ehnliche Erfahrungen gemacht? Oder gibt es irgendwas das ich nicht beachtet habe das mir die krits der HE-Munition momentan so übertrieben vorkommen und es eigentlich nicht so ist?
  12. Ja das auch der Eindruck denn ich bisher gewonnen habe. Mehr Geschütze = besser, da mehr Geschütze gleich mehr Geschosse sind und mehr Geschosse = mehr potenzieller Schaden. Ob ich Da nun Kaliber 410mm habe, oder nur 360mm ist nahzu Banane, da die angegebenen 2000 Schaden die da im Schnitt von 360mm zu 410mm dazu kommen praktisch viel zu selten auffallen. Problem allerdings dürfte sein, das eine Änderung dieses Umstandes eine Grundlegende Überarbeitung der Balance erfordern würde, da es mit wir erhöhen den Schaden der großen Kaliber deutlich nicht getan wäre. Von daher, vieleicht kommt das irgendwann, aber in naher Zukunft fürchte ich wird damit wohl leider nicht zu rechnen sein.
  13. Nightslaver

    AA Reichweite zu gering

    Zu der Problematik, ich finde bis jetzt die Reichweite der AA eigentlich auch nicht zu gering, von solchen Ausreißern wie denn 7,7mm Flak mit ihren 900m Reichweite evt. mal abgesehen... Was ich jedoch bis jetzt als Eindruck gewonnen habe ist das die Flak oft einfach nur lächerlich unzuverlässig ist. Ich hatte auf der Kongo, die ja schon eine halbwegs brauchbare Flak-Bestückung besitzt, jetzt schon ein paar Runden wo gegnerische Torpedobomber auf ca. 2.5km an mich ran flogen, ihre Torpedos ausgeklingt haben und dann ohne einen einzigen Verlust wieder weg sind. Das kann es dann doch irgendwie nicht sein, somal du im BB dann auch faktisch keine Chance mehr hast den Torpedos in irgend einer Weise auszuweichen wenn so ein 6er Fächer da auf 2,5km auf dich zukommt. Man sollte da eigentlich schon annehmen das spätestens wenn sich Flugzeuge auf 3km nähern da schon Verluste einstellen, immerhin feuert dann nahezu die komplette Flak einer Seite. In anderen Runden wiederum, kommen dann Torpedobomber auf unter 3km ran und verlieren 3/4 Staffel, hatte da schon Runden auf der Kongo wo ich 12-20 Flugzeuge abgeschossen habe. Das zeigt für mich eigentlich das die Normalisierung da mmn. zimlich unausgewogen ist und dazu neigt von einem extrem in das andere auszuschlagen, entweder die Flak trifft in einer Runde nichts, oder aber die Flak trifft viel. Zumindest auf denn BBs habe ich diesen Eindruck, zu den CAs und DDs kann ich da wenig sagen. Eine bessere Normalisierung der Trefferquote von Schiffsflak wäre daher irgendwie schon etwas wünschenswert.
  14. Nightslaver

    Torpedo Diskussion

    So ist es, wer schläft ist in World of Warschips tot und ein Team das sich versprengt und kreuz und quer über die Karte verteilt und so schön einzeln anzutreffen ist hat in der Regel sowieso schon verloren. Die besten Ergebnisse erzielt man wenn man Konvoi fährt, zumindest ist das meine Erfahrung. Ansonsten zu den Torpedos: Klar sollen die nerven, wozu bräuchte man sonst auch Torpedos. Aber selbst wenn da ein großer Fächer ankommt ist das nicht automatisch das Todesurteil, wobei man dann halt manchmal schon ordentlich mit dem Pot kurbeln muss um da auszuweichen und manchmal muss man halt in den sauren Apfel beißen und 1 - 2 Torpedos als Treffer hinnehmen weil man ihnen nicht mehr ausweichen kann. Versenkt wurde ich bis jetzt aber auch erst in 2 Runden durch Torpedos, einmal als sich ein gegnerischer Zerstörer während eines Feuergefechts von hinten an mich rangeschlichen hat und dann aus 500m Entfernung 6 Torpedos in die Seite reingejagt hat und das andere mal als ich von 2 Seiten mit Torpedos angegriffen wurde und so nicht mehr ausweichen konnte.
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