karol66
Players-
Content Сount
355 -
Joined
-
Last visited
-
Battles
5621 -
Clan
[KB-PL]
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Everything posted by karol66
-
Co ten mod ma robić? Bo u mnie wyświetla tylko first, last + dziwne wartości i tyle - trochę dekoracyjnie to wygląda
-
Ciebie nie powinno się słuchać , bo masz jakieś kosmiczne wyniki na nim - lepsze niż na 9 i 10. Obiektywnie to jest destroyer mający NAJMNIEJSZY DPS z dział na pociskach HE, ze wszystkich DD 8-10 tieru i wcale nie tak powalający z torped. Dodatkowo ma spore rozmiary i kiepski promień skrętu. Wygląda, że sporo "płaci" za posiadanie tego 4.4km hydro.
-
W praktyce dupy nie urywa ten DD. Mułowaty jest i bardzo kiepsko kręci (wiele razy wpadałem na torpy wykryte sonarem, bo nie dawałem rady w porę wykręcić przed dywanem F3 od szimaka). Damage od innych okretów łapie bardzo łatwo, ze względu na rozmiary. Gram na 150mm i te działka, do walki z innymi DD, nie są tak dobre jak spamerskie działka Bensona - RNG gra już BARDZO dużą rolę, jak strzelasz prawie 2x wolniej od niego, przy tej samej liczbie luf. Brak niewidziałki też bardzo boli. IMO ten krzyżak jest bardziej pod grę w plutonie z US DD - wtedy faktycznie pojawiają się nowe możliwości taktyczne a jego wady osłabia kolega z dywizjonu. Ale solo nie czuję jakiejś przewagi nad Bensonem czy choćby Akizuki. Oczywiście jak dorwiesz campera w dymie to rewelacja ale ile razy się to człowiekowi trafia na tym tierze? Podobnie jak pancerniki pływające w prostej linii.
-
Najmocniejszym punktem US linii jest odczuwalny progres z każdym kolejnym okrętem. Faragut - pierwszy wymiatacz, jedyne co w nim kuleje to camo Mahan - dalej wymiata działami, dalej kuleje camo ale wreszcie torpedy z zasięgiem większym niż zasięg spota Benson - wreszcie "normalne" camo i najlepszy w linii speed okrętu Flet - najlepsze camo i torpedy w linii (przebija pod tym względem japońskie DD), dalej przyzwoity dps z dział (ale dupy nie urywa) no i wreszcie protekcja przed lotniskami (akurat kiedy najbardziej się robi potrzebna) Gearing - rewelacyjny dps z dział, masa HP, tracimy trochę dps na torpedach ale zyskujemy dodatkowe 3km ich zasięgu i speeda IMO US linia DD jako jedyna w grze przeczy zasadzie, że WG zawsze gdzieś na 6-9 tierze wrzuca kichowatą maszynę, żeby ludzie przeskakiwali ją free XP. Jedyne negatywne komentarze jakie słyszałem to takie, że skok z Fleta na Gearinga bywa dla ludzi problemem. Ale tutaj raczej powodem jest to, że Flet jest po prostu "pełnoprawną 9" a nie "tierem 8.5" jak w wielu innych liniach więc "szok poznawczy" jest większy
-
Poczytaj wątek z rekompensatą jap destroyers - do tej pory nie oddali skasowanych mustsuki a żeby odzyskać kapitana z dawnego minekaze, musisz stracić kasę na odkupienie mutsuki.
-
Nie ma go w rezerwie - jest "w innych okrętach". Zaokrętowany na Mutsuki, którego nie ma I nie da się go wrzucić na inny okręt, póki nie odkupisz Mutsuki.
-
Ja kupiłem Mutsuki i pojawił się z moim kapitanem, którego mogłem sobie przetrenować na nowy tier 7 jap DD. Co prawda ponoć na tym patchu mieliśmy nie stracić ale... wyszło jak to u ruskich (czyli "chcieliśmy dobrze, wyszło jak zwykle")
-
Przed patchem miałem Minekaze z 11 punktowym kapitanem. Po patchu mam Minekaze z 5 punktowym kapitanem i samego kapitana (11 punktowego) na okręcie którego nie mam w porcie (Mutsuki). Nie mogę go przeszkolić na żaden inny okręt - jest totalnie zbugowany. Brak Mutsuki przeżyję ale pls oddajcie choć kapitana P.S. Przy pierwszym logowaniu po patchu dostałem informację w stylu "Usunięto okręt Mutsuki".
-
Z błyskawicą się spotykasz na ok 7.3km i albo gość daje Ci podejść bliżej (z naszego punktu widzenia 5km jest najlepszym dystansem) i powinieneś wygrać, albo odchodzi (wtedy robisz to samo stawiając dym za sobą). Jeśli próbujesz odchodzącą błyskawicę gonić to faktycznie, przegrasz w 9/10 przypadków (bo ona jest po prostu szybsza i jeśli nie chce, to nie pozwoli Ci na to). Co do Mahana to jest to bardzo zbliżony okręt jeśli chodzi o firepower, camo i speed. Więc jeśli ma SE to jesteśmy w ciemnej dupie, a jeśli my mamy, a on nie - to są szanse Oczywiście to wszystko theorycrafting, bo opisuje sytuacje przy spotkaniu 2 DD na full HP i bez żadnego wsparcia. >Cytadele pięknie wchodzą w większość krążków niższych tierów. Kirov to potrafi łapać po 3-4 na salwę. Oczywiście bokiem i z bliska. Tyle, że to "z bliska" wynosi ok 4-5 km a to już bardzo blisko zasięgu działania hydro, więc nie są to optymalne warunki do walki dla DD.
-
się przyłącze do tego postu, bo to "campienie w dymie" jest takim moim konikiem Wcześniej grałem linią JAP do tier 10, a oprócz tego miałem jeszcze iziasława i lenningrad. Na obu liniach, dym wykorzystywałem przynajmniej w 50% do spamowania HE podczas realoadu torped. Linię US zacząłem robić właśnie dlatego, że mają rewelacyjny dym - zakładałem więc, że będę nimi campował więcej. W praktyce się okazało, że używanie tego dymu "dla siebie" jest kompletnym marnotrawieniem jego potencjału. W tej chwili, średnio 2 dymy idą "dla teamu" a 2 dla self defence (osłonienie odwrotu) w sytuacji gdy np. wpieprzyłem się gdzieś na przeciwnika, którego nie dam rady zabić. Strzelanie z dymu to na US DD, wyjątkowe sytuacje. Nie ma to niestety jakiegoś praktycznego przełożenia na dmg jaki się robi, ale bardzo pozytywnie wpływa na winrate - na US DD mam odczuwalnie lepsze, niż na japońcach (a gracz, czytaj skill, ten sam). Wychodzi z tego dość paradoksalna sytuacja - US mają najlepszy dym, którego prawie nie używają "dla siebie"
-
Pozwolę sobie się nie zgodzić. Faragutem z SE idzie zabić praktycznie każdy DD 7 tieru bez SE. Ruskie mają wyraźnie słabszy dps z dział i nadrabiają balistyką (która nie ma takiego znaczenia na dystansach 3-6km). Vs Mahan mamy identyczne działa i rof, lepsze torpedy (do walki z innym DD) a SE pokrywa właśnie różnicę tierową w HP. Innymi słowy, w laboratoryjnych warunkach (1:1, obaj full HP, bez żadnego wsparcia innych okrętów), nie masz się specjalnie czego obawiać jeśli Twój skill > skill przeciwnika. Patrzyłem na swoje statsy z Faraguta i Mahana, i mimo że na Mahanie miałem już nawet CE (tak w połowie grindu) to średni dmg mam na tych okrętach praktycznie taki sam - to już świadczy o tym, jak dobrym okrętem jest Faragut. Pożary są na pewno cool dodatkiem ale nie wpływają na to, że będziesz w grze dłużej. A im dłużej niszczarka jest w stanie utrzymać się w grze, tym lepiej dla teamu. Podstawą jest, że jeśli skasujesz wrogie DD, to jesteś panem sytuacji - już tylko od Ciebie zależy kiedy, gdzie i jak zaatakujesz resztę okrętów przeciwnika, a one tak naprawdę gówno Ci mogą zrobić. A w skasowaniu wrogich DD, podpałka pomoże Ci w stopniu dużo mniejszym, niż >20% więcej HP. A co do torped Faraguta, to pancernik idący "dziubkiem" na Ciebie, można torpedować z niewidziałki (z ok 8-8.5km). Często jest to dość skuteczny sposób walki, bo jak przeciwnik widzi że został nam tylko faragut, to często wychodzi z założenia, że "póki go nie wyspotowałem, to on nie może mnie storpedować"
-
Weź SE zamiast podpałki. Niszczenie pancerników działami to nie robota dla US DD - jeśli ktoś nabija na BB dmg zamiast szukać wrogich DD, odbijać capy etc, to źle gra tymi okrętami.
-
dlatego ja sobie zmieniłem funkcyjne na R, 5, 7, 9
-
A to jest jakaś różnica w AP Fiji i Belfasta? Bo pociski nazywają się chyba tak samo i mają takie same parametry prędkości, dmg etc. Jak dla mnie największym + belfasta jest o 1.2km lepsze camo. Granie okrętem spotowanym z 8.7 a nie z 9.9km jest o niebo bezpieczniejsza i przyjemniejsza.
-
To raczej kwestia szczęścia niż faktycznej cechy okrętu - jak zagrasz nim 1000+ gier to będzie można mówić o spisku Inna sprawa, że Belfast jest okrętem "wczesnej przewagi" (niszczy lub przynajmniej paraliżuje ruchy wrogich DD, wygania je z capów etc) więc w teorii powinien mieć bardzo wysoką win rate a ma słabsze wyniki niż Fiji - okręt z normalnego drzewka RN, bez radaru i z gorszym camo. Ja to sobie tłumaczę tak, że Belfasta kupiło TEŻ dużo słabszych graczy, którzy chcieli pograć OP shipem, a Fiji grają ludzie, którzy już trochę pomęczyli się w drzewku RN, nauczyli się grać tym typem okrętów i błędy robili na tierach 4-6
-
BFT, Expert Marksman, Superint. i CA obligatoryjnie. Ewentualnie można na tierze 2 wziąć szybsze przeładowanie torped jeśli idziesz w brytyjskie krążki z normalnego drzewka. Z 4 tierowego skilla masz opcję. - ATF jeśli będziesz dzielił kapitana z normalnymi krążkami RN - DE jeśli tylko ma być pod Belfasta
-
Ile trwa dym, to sobie ostatnio dość aktywnie testowałem i znalazłem dość fajną rzecz, o której wcześniej nie wiedziałem. Dla przykładu wytłumaczę to na faragucie i premium dymiarce.. Jeśli zaliczymy full stop przed odpaleniem dymu i "puffniemy" wszystko w to samo miejsce (nie ruszając się), to dym całkowicie zniknie gdy do następnego użycia będziemy mieli 1min 05 sek. Ale jeśli dymiliśmy w ruchu (np. cały czas płynęliśmy na 1/4 speeda i daliśmy stop dopiero po komunikacie, że skończyliśmy dymić zasłonę... innymi słowy narobiliśmy dużo kółek, które nie "nadpisywały" innych) to dym zaczyna znikać ok 01:05 ale kończy znikać (ostatnie koło) w okolicy 00:42.
-
Jedna uwaga. Przy obecnym MM unikałbym grania na tierze 5. Matchuje go bardzo często z tierami 7 a między 5 a 7 jest wyraźna "przepaść" w sprawności ogólnej okrętów. Jeśli już chcesz zostać na bardzo niskich tierach to 3-4 są fajne, pod kątem MM i jest na nich kilka dobrych okrętów do grania "for fun". Później bym raczej celował w 7 tier +/-1 (zależnie od linii którą będziesz grał).
-
Ja testowo pływałem i nie widzę specjalnego sensu. 6-7 tierowe lotniska nie mają jeszcze takiego poweru żeby Cię zdjęły "na siłę" - tzn paść od nich raczej można przez nieuwagę niż dlatego, że koleś się uparł na Ciebie i nie zostawił Ci żadnych szans. Gdyby ten C hull poprawiał ten fatalny camo, jakie masz na 6-7 tierze US, to można by było o nim pomyśleć. Ale bonus od AA to zdecydowanie za mało, żeby zrezygnować z 1/5 DPS.
-
Kumam - to faktycznie awykonalne, bo pomijając czas jaki by to zajęło, to jeszcze trzeba by mieć wszystkie okręty w porcie. Z drugiej strony Ci goście od strony http://gamemodels3d.com/worldofwarships/ mają takie charakterystyki pocisków jak np. (dane dla pocisków Leandera): kaliber 152 typ pocisku AP zniszczenia jednorazowe 3 100 zniszczenia 0 Alpha piercing HE 0 promień rażenia 0 prawdopodobieństwo pożaru -0.5 Prędkość pocisków 841 Masa pocisku 50.8 Projectile krupp 2 609 zapalnik pocisku 0.005 Wyzwalacz zapalnika 12 Czynnik odleglości pod wodą 0.8 Czynnik penetracji podwodnej 0.9 Cena 15 i chyba tego ręcznie nie wprowadzali - wyglądają jak dane wyciągnięte prosto z gry.
-
Co do camo premek to sprawdziłem na swoich: Kutuzow, Atago, Belfast, Scharnhorst, Leningrad, Murmańsk, Campbeltown - wszystkie mają "2x kamuflaż" więc to raczej "błąd systemowy", który dotyczy wszystkich okrętów premium. A co do danych dział, to mogę wklepać Ci to ręcznie, przynajmniej dla krążowników i niszczycieli, bo w tych okrętach ma to największe znacznie (a i te dane prędkości pocisków nie zmieniają się aż tak często). Trzeba tylko ustalić format danych pliku, żebyś to mógł sobie jakoś łatwo zassać. Problemem jaki widzę, są sytuacje, gdy jeden okręt ma 2 typy dział. Chyba najlepiej by było wtedy wprowadzać dane w ten sposób: Mogami; 725; 840; Anyway... jakbyś chciał się tym pobawić to jestem do dyspozycji O ile oczywiście uważasz to za sensowne, bo nie zawsze sama prędkość wylotowa pocisku przekłada się w prosty sposób na trajektorię - np. Fiji i Ibuki mają teoretycznie taką samą prędkość wylotową pocisku, ale trajektoria pocisku i np. "czas lotu do celu na 15km" jest kompletnie różny.
-
Na początku: SUPER stronka - szacun! A co do sugestii/bugów: 1. Camo niektórych premek jest źle podane (wygląda jakby bazowe camo statku zostało wzięte już z kamuflażem a potem użyszkodnik może ponownie dodać kamuflaż i w rezultacie, dostaje niższe wartości niż w rzeczywistości) - przykład: Belfast. 2. Przy danych dział, warto by uwzględnić taki parametr jak prędkość pocisków - daje spore pojęcie o trajektorii pocisków i łatwości celowania danego okrętu.
-
...i skromnym - nie zapominaj o najważniejszym! P.S. HMS_Emden: tekst o dublonach - bezcenny
-
vKELOv: Osłona AA dla BB to mit IMO. Działało to wiele patchy temu gdy w KAŻDEJ grze był przynajmniej jeden (a często 2) carriery. Obecnie, mi przynajmniej wychodzi, że tylko 1/3 gier jest z carrierami więc na wszystkich swoich krążkach (a poza 2 brytolami Fiji i Belfastem mam jeszcze Konigsberga, Atago, Kutuzowa, Ibuki i Myoko) zastąpiłem def AA, hydro - bo to się przydaje w KAŻDEJ grze. Jeśli ktoś jeszcze używa tego def AA consumablesa, to się nerfuje tak naprawdę w 2/3 gier, bo hydro jest użyteczne zarówno ofensywnie (szukanie DD w dymie) jak i defensywnie (widzimy, że w pobliżu jest DD to odpalamy sobie hydro i przez 2 min mamy znacznie większą szansę uniknięcia torped odpalanych ze stealtha). Jeśli WG by chciało jakoś sensownie buffnąć krążki bez przesadnego grzebania w całej mechanice gry, to powinno albo dać opcję wyboru consumablesów już po zobaczeniu składu teamów albo po prostu wrzucić def AA w oddzielny slot, tak żeby każdy krążek miał to "zawsze". Wtedy może też więcej ludzi by szło w AA setup na krążkach (AFT + mod. na zwiększenie zasięgu AA) bo miało by to większy sens niż teraz (ja taki układ mam tylko na brytolach i Kutuzowie - głównie z tego powodu, że dzielę ich kapitanów z niszczycielami, na których AFT jest bardziej przydatne niż DE). Anyway... przy całych "problemach z krążkami", jest to fajna klasa do grania "for fun". Szybko pływasz, dużo strzelasz i (często) szybko padasz... takie rock and roll'owe Live Fast, Die Young
-
To akurat dotyczy wszystkich krążków. Nie są to okręty do spotowania (przynajmniej póki przeciwnik ma DD). Nie są to okręty do prowadzenia natarcia. Nie są to okręty zdolne do jakiegoś sensownego spowolnienia ataku przeciwnika. I nie są to okręty typu "szybki damage dealer". Dobre wyniki w dmg na krążkach robi się tylko w 3 przypadkach: - udane ataki torpedowe (co nie jest na nich takie proste do zrobienia jak na stealth DD i tak naprawdę mało zależy od samego gracza - bardziej od farta albo głupoty przeciwnika) - długotrwała ciężka orka w typie "supportu" (czytaj: podłączanie się pod większą grupę swoich okrętów, okładających mniejszą grupę okrętów przeciwnika) - "nabijanie mało użytecznego" dmg na pancernikach z HE (mówię tu o przypadkach, gdzie nabija się 90-100k dmg paląc pancerniki z HE, co przekłada się tak naprawdę na tylko 1 zniszczony okręt przeciwnika) Natomiast, nie jest tak, że krążki nie mają sensownego wpływu na wynik gry. Moim zdaniem od tego jak dobrze zagrają w pierwszej fazie walki (czytaj: jak dobrze będą wspierać swoje DD w walce z wrogimi DD) zależy 80% szans na wygraną. A do tego konkretnie zadania, Belfast nadaje się najlepiej... po prostu nie ma lepszego okrętu Dodatkowo, nawet jeśli nasze DD spieprzą sprawę i padną za wcześnie mimo wsparcia (klasyczny przykład - po 5 DD na stronę a nasze deski po wyspotowaniu przeciwnika siedzą w dymie i czekają na ławicę torped przeciwnika) to Belfast ma sensowne szanse wytłuc pozostałe wrogie DD, jeśli nie będzie się skupiał na "farmowaniu" dmg na pancernikach. Nikt inny tego lepiej nie zrobi.
