karol66
Players-
Content Сount
355 -
Joined
-
Last visited
-
Battles
5621 -
Clan
[KB-PL]
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Everything posted by karol66
-
Camo i HP. Weź też moduł na przeładowanie dział zamiast tego na torpedy (reload torped możesz podnieść skillem). Idzie tym powalczyć z innymi destroyerami już.
-
Dokładnie. Ten perk to ogromny buff dla Aki. DPM na HE lepszy niż wszystkie inne DD poza specjalizowanym pod działa Gearingiem (z BFT będzie miał tyle DPM, co "goły" Gearing). AP nadal będą sensowne Vs inne DD płynące bokiem (nie zanotowałem na test serwerze jakiejś zwiększonej szansy na OP) przy dużo lepszej trajektorii i prędkości pocisków (na 5km pocisk Aki leci 2.3sek, US 2.9sek, ale już na 10km Aki 6.3sek, US 7.75sek) a DPS na AP jest taki, jak chaby i gearinga z BFT i modułem na reload. Okno stealth fire też jest najlepsze w grze (>9km). Pula HP monstrualna (tylko Chabarowsk ma więcej). Generalnie, jedyna wada tego okrętu to manewrowość, prędkość i długość (ale już nie "szerokość" - nie ma tego efektu co w gearingu, że potrafisz ładnie wyłapywać "pełny" AP od rusków bokiem) Sumarycznie, jak ktoś ma flagi do speeda zabezpieczone pod ten okręt, może być naprawdę niezłym wymiataczem nawet w tier 10 grach po patchu. W tej chwili jest mocno sytuacyjny i nie masz specjalnego funu z gry, Vs 8+ tiery. Ale jeśli perki w 0.6.0 zostaną bez zmian wrzucone na live, to będziemy mieli takiego "małego Gearinga" na tierze 8.
-
Testowałem z kolegą, z którym gram w plutonie, użycie tego perka do dokładniejszej lokacji przeciwnika. Obaj mamy po 2 monitory (używamy ich do pracy). Odpalając grę odpalamy też streamowanie jej w niskiej rozdzielczości. Na jednym monitorze mam WoWs, na drugim WoWs kolegi. Podchodząc do capa, jesteśmy w stanie z bardzo dużą dokładnością powiedzieć, gdzie dokładnie jest koleś z przeciwnej drużyny. Już nie tylko kierunek z jakiego podchodzi ale i odległość od nas (prosta triangulacja). Jeśli ja jestem to w stanie zrobić w ten sposób, nie używając żadnego specjalistycznego softu, to co zrobi sensowny programista? Dla mnie RPF to takie zaproszenie dla wszystkich Twórców cheatów: "proszę: macie, działajcie". Do tego jest to też bardzo głupie rozwiązanie, bo nie daje graczowi możliwości przeciwdziałania temu. Nawet jeśli już WG chce KONIECZNIE wprowadzić RPF, to niech da też możliwość WYŁĄCZENIA RADIA, tak jak się wyłącza p.lot. Wtedy nie podajemy innym z naszego teamu wyspotowanej pozycji przeciwnika, ale też nie siejemy sygnałem więc RPF NIE MOŻE NAS NAMIERZYĆ.
-
PT jest obowiązkowe, bo pokazuje kiedy wróg odpala torpedy (w momencie gdy naciska "3" znika Ci jedno namierzanie) albo, co nawet ważniejsze, że NIE ODPALIŁ torped (bo np. cały czas miałeś na sobie 1 namierzanie). Co do tego że: to się pozwolę nie zgodzić. RPF działa gdy NIE JESTEŚ wyspotowany a do PT musisz się świecić. Poza tym DD nie ma samolotu więc przy walkach "za wyspą" bardzo się przydaje info, czy przeciwnik tam jest, czy nie Nie wspominając już o tym, że tylko mając RPF wiesz, czy Twój przeciwnik go ma - to znacznie zmienia rozgrywkę w stylu "podkradanie się do niczego nie spodziewającego się wroga". Na YT jest też trochę filmów, gdzie goście odpalają torpedy wg. obserwacji RPF - z całkiem przyzwoitymi rezultatami. Anyway... koszt tego skilla jest spory i pewnie da się bez niego grać ale ja go biorę na wszystkich DD poza Akizuki (bo tam nie mam jak - na nim muszę mieć CE, AFT i Inertia Fuse).
-
Ja wziąłem torpedy. Ale ja w ogóle jestem dziwny - na flecie miałem przyspieszenie dział Generalnie wychodzę z takiego założenia: Na Flecie będę musiał walczyć z Gearingiem. Reload dział pomoże mi w tym bardziej niż torpedy. Do tego Flet ma dobry zasięg dział pod strzelanie z niewidki więc często się to robi. Gearingiem praktycznie się NIE DA strzelać z niewidki do celu oddalającego się od Ciebie. Teraz.... na gearingu i tak mam top dpm w porównaniu do wszystkich innych DD. Słabo za to z niewidką bo zasięg dział mały. Działa trzymam więc na inne DD i ewentualnie dobicie low HP celów, a maksymalnie przyspieszam przeładowanie torped Vs pancerniki. Torpedy Gearinga mi się podobają dużo bardziej niż Fleta. 13+km (po ich przyspieszeniu skilem), zarąbisty speed + niski spot torped i czujesz się lepiej niż w shimaku na F3. Dodatkowo, w odróżnieniu od shimaka, jak wrogi team ma dużo radar cruiserów, to NIE MUSISZ aż tak blisko podchodzić żeby zaatakować przeciwnika - możesz walić z 12km póki krążki nie wyłapią cytadel od BBeczków. IMO najfajniejszą rzeczą w US DD 9-10 tieru jest ich hybrydowość. Nastawiając się na to, co w danym amerykańcu "przeważa", nerfujesz tą hybrydowość zamiast ją wzmacniać (poprawiając skilami i modułami słabszą stronę danego tieru DD). A tak btw.... macie już jakieś koncepcje na setup skilli pod 0.6.0? Ja myślałem o czymś takim: http://shipcomrade.com/captcalc/01000000000100010110000000000011 + mod na reload torped. Ewentualnie wersja "DD hunt only" gdzie skill od przeładowania torped i 3rd moduł zamieniam na reload dział.
-
Nie ma żadnego zmniejszenia XP za kolejne levele kapitana. W tej chwili, żeby zrobić "realny max" (18 punktów) potrzebujesz 1.540.900 XP. Po patchu na tyle samo punktów będziesz potrzebował "tylko" 1.408.000 ale już "na nowy realny max" 1.708.000. W tej chwili, początkujący mający 10 punktowego kapitana musiał na nim zrobić niecałe 103 tys XP. Po patchu, żeby mieć takiego samego 10 punktowego kapitana musi na nim zrobić 80% więcej XP! Generalnie mi się te zmiany podobają ale nie mówmy please, że to jest "zmniejszenie astronomicznych punktów doświadczenia" bo nadal będzie potrzebne tyle samo albo WIĘCEJ doświadczenia na elitarnego kapitana. To co oni robią to "obniżenie kosztu skilli" ale Ci co grali na danym kapitanie dużo, dalej będą mieli znaczącą przewagę nad innymi. Powiedzmy, że na chwile obecną potrzebujesz 15 punktowego kapitana żeby mieć kluczowy skill - CE. Farmowałeś na niego 647 tys XP. Po 0.6.0 żeby być "konkurencyjny" musisz mieć CE + PRF (Przegięty Radio Finder = 14 punktowego kapitana. Który to Cię "kosztuje" 579 tys XP. Czy to taka duża różnica? Chyba nie bardzo.
-
Ja to widzę tak, że tier 7,9 i 10 powinien postawić max w dpm armat - bo to są tiery, gdzie DPM z dział nie odstaje specjalnie od US i można powalczyć na capach, nawet solo Vs inne deski. Na tierach 5, 6 i 8 grasz bardziej jak japońską deską - polegasz na torpedach, dział używasz "jak musisz" a dymek jest najczęściej do ucieczki, jak Cię US wyspotuje. Z perków 4 poziomu, uniwersalnie by było używać do 9 tieru włącznie SE (na 10 można pomyśleć o AFT i otwierać ogień z 13-14km do pancerników jak nie grozi Ci specjalnie focus fire). Jeśli ktoś chce dłużej pograć na 6 lub 8 może też pomyśleć o DE, bo na walkę z innymi DD nie ma co się specjalnie nastawiać a dym jest krótki, więc warto (?) zmaksymalizować szansę na podpalenie przeciwnika.
-
Flamu mówił o tierze 10, który faktycznie jest underpowered. Głównie dlatego, że awansując z 9 na 10 tier oczekujesz jakiejś sensownej poprawy możliwości okrętu. Gearing dostaje znacząco lepszy dps do Fletchera i długie torpedy. Szimak dostaje 15 wyrzutni torped i ładny speed. Chaba dps i speed. Wszystkie 3, w stosunku do swoich "dziewiątek" mają odczuwalnie więcej HP. Sumarycznie: czujesz, że się przesiadłeś na "lepszy" sprzęt. Niemiaszek na 10 tierze dostaje wreszcie niemieckie hydro i trochę lepszy zasięg dział. I tyle. Nie ma buffa do HP, nie ma wzrostu dps na działach i torpedach. Jest za to odczuwalne pogorszenie spota. Lekkie rozczarowanie. Dodatkowo, na ocenę Flamu ma wpływ to, że on ewidentnie obstawiał, że KM będą takimi "amerykańskimi niszczycielami z hydro". A nie są... i może słusznie bo gdyby były trochę lepsze, to jaki byłby sens grania US DD? Linia niemiecka jest równie "egzotyczna" (jeśli chodzi o playstyle) jak ruska i nie wróżę jej niesamowitej popularności. Ale ma kilka okrętów, które naprawdę nie są złe (np. Z-46 nie ustępuje w bitwach losowych innym 9-tkom) i znajdą się ludzie, którzy się na nich będą dobrze bawić. Szczególnie w randomach gdzie możliwe są różne absolutnie niesamowite sytuacje. Np. looknijcie sobie na ten filmik z Z-23 (tier 8): od 1:30 do 3:20... działa na wyobraźnię
-
Można też powiedzieć, że szuflada jest porównywalna do Farraguta. Jest porównywalny ale absolutnie inny Faragut ma ponad 100% lepsze DPM HE czyli przy walce z niemiaszkiem, zada średnio 2x taki dmg jak jemu niemiaszek. 150mm działa Gaede magą sobie trochę lepiej radzić Vs większe jednostki, bo mają 25mm peneracji HE a Faragutowe ok 21mm ale to nie jest jakaś kosmiczna różnica (aczkolwiek może być przydatna, bo np. wszystkie pancerniki do 7 tieru włącznie, mają 25mm pancerza na dziobie, rufie i powyżej pasa pancernego, więc trafienia ze 150mm Gaede w te miejsca, powinny penetrować zadając dmg z pełną szansą na podpalenie, a US w takim samym przypadku wkładają zero dmg z penalty do podpalenia). Działa niemca są więc masakrycznie słabe (od strony czystego dpm HE) ale jednocześnie "sytuacyjne" - mogą dorównać US w wyjątkowej sytuacji (np. AP z <4km w krążownika ustawionego bokiem bardzo ładnie wkładają cytadele). Sumarycznie jeden to typowy US gun boat (i z dział pochodzi 80% jego dmg) świetny do walki z innymi niszczycielami, a drugi to praktycznie pure torpedowiec, który dział i hydro używa głównie do bronienia się przed innymi DDkami (ewentualnie do podpalenia storpedowanego okrętu, który użył naprawki). Z perspektywy przeciętnego gracza (czyli mojej) niemieckie okręty do 8 tieru są po prostu trudne i raczej ustępują konkurencji w ogólnej wydajności i funu z gry. Camo lekko niedomaga, działa "mocno sytuacyjne", torpedy niby trudne do wykrycia i dość szybkie ale z małym alfa dmg i tylko 8 w salwie, dym traficzny a hydro ma za krótki zasięg w stosunku do spota. Na szczęście to się mocno zmienia na plus, wraz z kolejnymi tierami. DPM, zasięg hydro i camo jest coraz lepsze, i coraz lepiej "współgra" ze sobą. Godna polecenia linia dla kogoś, kto będzie ją cisnął do 9/10 tieru.
-
Ciekawe czy w tym nowym patchu nie znerfią tego. Jak zabierają niemiecki sonar niemieckim pancernikom, to i niszczycielowi się może dostać
-
Patrząc na statsy to raczej Twój skill nie szczęście. Póki się trzymasz od niego w okienku 5-7 km jest ok. Ale nie każdy potrafi jednocześnie kontrolować odległość od przeciwnika, uważać na torpedy i celnie strzelać.
-
Jeśli płyniecie kursem kolizyjnym to nie trzeba walczyć uczciwie, tylko hydro i smoke - spalisz fletchera ze stratą 20% HP zamiast 70-80%. A co do nowego układu perków to, w obecnym ich stanie, każdy niszczyciel powinien mieć radio finder. Mocne działowo niszczyciele potrzebują go do polowania na torpedo boat'y, a torpedowce do unikania gun boat'ów. Poza tym zawsze będziesz chciał wiedzieć, czy pancernik do którego po cichu podchodzisz jest tego świadomy czy nie. Niby na forach jest ogólny krzyk, że ten skill powinien być usunięty ale znając WG, mogą zrobić dokładnie odwrotnie i go np wzmocnić
-
Jeśli ma ten 3mln moduł na szybszy reload (który mało kto instaluje, bo dotąd Fletcher nie miał specjalnej konkurencji) to faktycznie ma dpm lepszy o ok 10%. Ale jeśli instalował sobie torpedo reload to mają taki sam. A balistykę pocisków i rozkład wież, Z-48 ma lepsze. Pomijając theory crafting to nie pamiętam gry, w której bym przegrał w normalnym pojedynku z Fletcherem. Jak idzie na zwarcie, to hydro i dym. Jak trzyma dystans, to ja odchodzę wkładając mu więcej z 4 rufowych dział, niż on mi. Nie znajdę teraz replay'a z walki dystansowej ale mam walkę, w której szły obok siebie Benson, Fletcher i Hipper - praktycznie na full HP. Gdyby nie to, że ten Hipper mnie trochę potrzaskał jak wyszedłem z dymu i strzelałem się z Fletcherem, to bym skończył z minimalnymi uszkodzeniami. Anyway... pomijając linię sowiecką, z której mam tylko Leningrada, Z-46 jest najprzyjemniejszym DDkiem do grania (fun factor). Dobre camo, dobry firepower, przyzwoite torpedy, przyzwoity speed, bezpieczeństwo jakie zapewnia hydro + support dla reszty teamu jakie daje wczesne wykrycie torped. Ktoś powiedział, że niemieckie DD są "masters of nothing". Ja tam uważam, że 9 i 10 tier mają ustawione statsy tak, żeby były IDEALNE do polowania na inne niszczarki. Są odczuwalnie słabsze Vs BB i słabo sobie radzą z krążkami ale inne niszczyciele... po prostu, niszczą Jakbym miał wybrać "top 3" niszczycieli dla przeciętnego gracza, to bym je ustawił w takiej kolejności: Z-46, Akizuki, Gearing. Być może w nowym rozdaniu skillów dla comanderów Akizuki awansuje, bo na test serwerze sprawdza się fenomenalnie, ale póki co, tak to widzę.
-
A sonar ma w końcu 5.9km (okręty) czy 4.9km? Bo wiki podaje tą niższą wartość a bez buffa do sonaru to nie za bardzo widać co ma niby lepszego od tier 9.
-
Oczywiście. Jeśli Benson jest na tyle głupi, żeby podpłynąć na 4.4km do Ciebie. Różnica niby jest kosmetyczna. Z-23 ma 6.2 spota i 4.4 sonar. Z-48 ma 5.9 spota i 4.7 sonar. 600m różnicy w sumie ale jeśli koleś nie płynie "czołowo" na Ciebie, to spokojnie zdąży odbić po zobaczeniu niemiaszka i utrzymać się poza zasięgiem hydro. A nawet jak masz już go "na tacy" to pali się go po prostu powoli. 100k dpm na HE (gdzie MASS miał 125k będąc tier niżej) to na poziomie Akatsuki i Kagero. Anyway... wracając do tematu tego wątku czyli Z-48. Chylę czoła przed wynikami moich przedmówców na Z-23. Ale poczekajcie aż dojdziecie do Z-48 który jest praktycznie taki sam jak poprzednik, tylko ma: lepsze camo, lepsze hydro, lepsze torpedy, 2x lepszy obrót dział i "raptem" 70% większy DPM na działach. I wtedy powiedzcie, że Z-23 jest lepszy
-
Racja - nie przepadam za grą typu: torpedowanie ze stealth i trzymanie się daleko walki na capach. Powinienem napisać: "Z mojej OSOBISTEJ perspektywy, Z-23 jest szrotem typu Mutsuki, Hatsuharu i Kagero (tyle, że z gorszym camo)".
-
Podłącze się do opinii kolegi - po słabym Z-23, wreszcie coś, co potrafi powalczyć już nie tylko z jap krążkiem. W równorzędnym pojedynku (bez tricku z dymem i hydro) jest w stanie zjeść Fletchera (szczególnie że mało kto wkłada w niego moduł na szybkość przeładowania dział, który na krzyżaku jest raczej obligatoryjny). Do Gearinga i Chaby trza podchodzić już trochę ostrożniej, ale mając dym i hydro up nie trzeba robić w portki na sam widok gościa. Daleką drogę mam jeszcze do 10, ale już po paru grach na Z-46 widzę, że będzie to droga przyjemna
-
Też się zgadzam, że ten perk jest przegięty - na większości okrętów będzie must have zaraz po CE. Generalnie można by go przerobić sensownej trochę, żeby nie rozpierdolić gry torpedo DD (bo gun DD tylko się będą cieszyć - ja w każdym razie bym to brał na gearingu i akizuki obligatoryjnie do polowania na inne DDki). Np. działałby jak "detected" (wyświetlałby tylko napis) gdy masz wrogi, niewykryty okręt w odległości <10km. To byłby buff dla mało ogarniętego pancernika (który nie potrafi wywnioskować z mapy, gdzie są DD) ale nie podawał by gościowi dokładnej pozycji niszczyciela (czy krążka za wyspą) na tacy. Ba, nawet DD z tym perkiem by dostał jakąś sensowną infomację - np. przy walce o capy byś z góry wiedział, czy ktoś się podkrada, czy jesteś na capie sam i safe. Druga propozycja przebudowy tego perka mogła by być taka, że perk dodaje okrętowi consumablesa: 20 sek działania, 120 sek reload, 3 chargesy na bitwę Zasada działania zostaje jak jest w tej chwili.
-
Jeszcze tak mi przyszło do głowy. Może za mały ten dym stawiasz? Jeśli zwolnisz do 1/4 przez odpaleniem klawisza z dymem i stawiasz dym "pełzając" to jest malutki. Jak możesz to stawiaj przez 10 sek na full speed a przez ostatnie 10 sek hamuj i wsteczny - powinien być dużo większy, łatwiej się w nim ruszać też.
-
U mnie działa normalnie - tzn krótko ale "jak dym". Zainstaluj sobie moda pokazującego co Cię wykrywa (statek/samolot/sonar/radar) jak masz jakieś wątpliwości co Cię świeci.
-
Ja też tak widzę power niemieckich DD - nie solo tylko w teamie z US lub RU.
-
No bo trochę tak jest. <9 tieru DPM masz tak słaby, że nie ma mowy o zatopieniu czegoś szybko z dział, nawet jak złapiesz hydro campera w dymie (chlubnym wyjątkiem jest tier 7). Fajnie jakby dali krzyżakom AP takie, jak mają brytyjskie krążki albo Akizuki - nie dające overpenetracji. Wtedy przynajmniej "sytuacyjnie" mógłbyś mieć podbite DPM gdy koleś Ci bok pokazuje.
-
Mnie Z-23 nie powalił - taktyka grania trochę jak na japońcach: torpedy głównie, od US DD uciekać Średnie wyniki mam zresztą podobne jak na dawnym, 8 tierowym, Fubuki. Jak sobie policzysz DPM na działach to wychodzi, że masz lekko mniejszy DPM na pociskach HE 150mm niż "nowy" Kagero (tier 8). Jedyne co ma lepsze to balistykę i prędkość pocisków. Przy czym tutaj ciekawostka. Na dystansie ok 5km strzelasz jak japończyk . Ale już na 10km pocisk 150mm nie wytraca prędkości aż tak jak japońskie niszczarki, tylko leci prawie tak szybko, jak ruskie 130mm. To w czym jest niezły, to walenie AP do krążka z <5km. Tylko znajdź krążka, który podejdzie bez hydro do Ciebie na taką odległość i ustawi się bokiem IMO dopiero tier 9 powinien pokazać pazur. O 50% lepszy DPM (ale gorsza balistyka dział 128mm) na HE powinien dać większe szanse w starciach z innymi destroyerami. A jak weźmiesz jeszcze moduł +12% szybszy reload dział, to powinno się dać powalczyć już z Bensonem i Fletcherem (szczególnie jeśli się będzie stosowało taktykę "odejścia" po wykryciu).
-
Dzięki za szczegółowe info - ten mod jest bardziej niż ok. Do tej pory to załatwiałem kartką z zestawieniem info, kiedy na danym DD znika dym wg. czasu do kolejnego użycia. Ale przy ostatnim dymie już tej informacji nie ma... teraz jest. Jakbyś jeszcze gdzieś widział mod na ustawienia okręgów na mapie pokazujących zasięg radaru i hydro, to bym miał komplet z mojej wish-list
-
ok załapałem w czym był problem mam zmieniony układ klawiszy na R 5 7 9 żeby ten mod działał, klawisz od dymu to musi być T
