Jump to content

karol66

Players
  • Content Сount

    292
  • Joined

  • Last visited

  • Battles

    4047
  • Clan

    [PSS]

About karol66

  • Rank
    Chief Petty Officer
  • Insignia

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. karol66

    Jean Bart

    Problem jest w tym, że mając "default" załadowaną HE, tracisz 10 sek na zmianę typu amunicji gdy coś nagle wypłynie burtą (co się zazwyczaj = stracie okazji) Ja mam default AP i zmieniam na HE, tylko w jednym przypadku: jeśli koleś w BB mnie bow-tankuje a w okolicy nie ma absolutnie nic innego do strzelania. JB ma przyzwoite HE ale to nie jest brytyjski Lion, żeby go używać jako głownej amunicji. Tym bardziej, że wszystko do czego JB strzela ma naprawkę więc dmg z pożarów może ładnie wygląda w zestawieniach ale mniej "daje", niż regularny "penetrujący" dmg (z którego koleś odzyska tylko 50, 30 lub 10%). Chyba na to już trochę za późno - lada moment JB powinni usunąć z Arsenału (?) P.S. Na deser wrzuce fun sytuację z dzisiejszej gry na JB. Przegrywaliśmy 8 do 5 gdy poszedł na mnie lemming train przeciwnego teamu. Gra skończyłą się porażką (czas) ale nas zostało 4 (-1) a przeciwnikowi ostał się tylko carrier (-7). Najbardziej mi było szkoda Izumo, któremu zabrakło dosłownie milimetra, żeby mnie staranować (zgasił go nasz Yamato).
  2. karol66

    CV Rework - Oficjalny temat do zbiórki opinii

    Midway jest bardziej uniwersalny. Vs DD: Rakiety i Bomby HE - oba bardzo skuteczne. Vs Krążki: Rakiety super skuteczne ze względu na penertację TT, bomby HE skuteczne, 6 torped w wodzie też nie jest łatwo wyminąć nawet krążkowi. Vs BB: j.w. Haku natomiast: Vs DD - tylko rakiety, wszystko inne useless. Nawet torpedowanie dymu nie bardzo ma sens, bo trzeba mieć naprawdę super farta, żeby 2 torpy trafiły DD w dymie. Vs krążki - właściwie tylko bomby AP - torpedami trafisz tylko gościa który nie manewruje, rakiety zadają mały dmg. Vs BB - tu jest ok bo bomby AP i torpy są równie skuteczne Nie znaczy, że uważam Haku za trash - np. na campujące DM i Salemy za wyspą, bomby AP są rewelacyjne - 20k dmg/atak jest jak najbardziej do zrobienia jeśli krążek jest stacjonarny. Drugi plus to camo na torpedowcach - pozwala nie alarmować przeciwnika za wcześnie, a jeśli jeszcze jest w trybie celowania, to jest spora szansa na atak z zaskoczenia. Ale w momencie gdy przeciwnikowi zostało dużo DD lub krążków to robi się dramat, bo szybko się okazuje, że nie ma czym ich atakować. Ty masz oba te lotniskowce, w cholerę gier na nich i dobrą średnią na obu. Jakbyś miał wybierać to którym Ci się lepiej gra?
  3. karol66

    CV Rework - Oficjalny temat do zbiórki opinii

    W praktyce nie widać różnicy. No może fletchera ciężej trafić rakietami :) Ale i tak wszystkich ich bije KIDD - AA takie samo a może spotkać lotniskowce tieru 6 :) Faktycznie gość jest zajebisty - szczególnie tymi bombowcami nieźle zakręca. Ale samoloty mu spadają - to nie jest tak, że jakoś to obchodzi (tzn do pewnego momentu daje radę pełnymi składami rotując typy samolotów ale potem już lata na ogryzkach). Generalnie fajnie, że tak potrafi ale inna sprawa - u niego te mapy nie wyglądają jak u mnie :) Tzn on ma przeciwników rozwleczonych po całej mapie a ja, jak nawet gram tier 8 w tier 10 grze to widzę tylko 1-2 "czerwone plamy" :) Widać tam tez u niego BB ze spoterami a u nas głównie myśliwce ludzie mają - różnica mety serwera widać - może mniej gier z CV mają. Anyway... jak tak potrafisz to jasne, że lepiej zrobić 70k w pierwszej połowie gry niż 100k w drugiej bo w WOWS masz jednak efekt kuli śnieżnej - im gorzej teamowi idzie na początku, tym trudniej wyciągnąć grę.
  4. karol66

    CV Rework - Oficjalny temat do zbiórki opinii

    Mówisz o tym gościu z twitcha co gada tylko po rusku? Dziś Pancerknacker wrzucił filmik z Azjatyckiego serwera gdzie koleś zrobił >4k bazowego ekspa i >250k dmg i on zrzucał zarówno torpedowce, bombowce a nawet szturmowce :) Niestety nie było napisane w którym patchu to robił ale chyba 0.8.0.1 przynajmniej (bo już nie było spamowania "F") No i na Midway, który mimo wszystko jest dużo mocniejszy od Haku.
  5. karol66

    CV Rework - Oficjalny temat do zbiórki opinii

    Dokładnie. Ale US muszą trafić "gdziekolwiek i jakkolwiek" - i tak zrobią dmg i pożary z HE A japońskie bombowce AP muszą w pancerniki zrzucić z pewnej wysokości (żeby bomby spadały protopadle do pokładu i miały duża prędkość => przebiły sie do cytadeli). A w krążki musisz zrzucić "w ostatniej chwili" żeby też była cytadela a nie overpenetracja (czyli: mała wysokość i lot lekko pod kątem do pokładu krążka).
  6. karol66

    CV Rework - Oficjalny temat do zbiórki opinii

    Ja staram się więcej manewrować speedem niż skręcać bez potrzeby. Ale bombowce US są różne od Jap mocno a nie wiem którymi grasz. Dla mnie japońskimi AP bombowcami jest ważniesjze, żeby przeprowadzić 1 atak który mi da 2-3 cytadele niż 3 ataki z overpentracją/penetracją tylko. Więc tak jakby "ustawienie samolotów przy ataku" ma priorytet nad tym ile ich przeżyje - jak u kamikadze :)
  7. karol66

    CV Rework - Oficjalny temat do zbiórki opinii

    Szturmowce mi czasami wpadają w chmurki i to zarówno te co atakują jak i te "wyżej". Nimi zamiast używać A-D manweruję speedem (zwalniam, odpuszczam lub gaz). A bombowce tak jak mówisz - trza skręcać. Ale okręt w który celujesz też zazwyczaj skręca więc to się dobrze składa :)
  8. karol66

    CV Rework - Oficjalny temat do zbiórki opinii

    Zobacz pierwszy atak na pancerniki zbite w kupę od razu na początku gry. Gdyby nie szły tak blisko mapy i mógłbym zaatakować idealnie prostopadle a nie po skosie, to by obie weszły. Dalej też masz ataki na Montanę (12:36), Yamato (7:52) czy Midway (5.53) - duże okręty mają mocno ograniczoną manewrowość. Nawet jak pancernik zacznie skręcać to albo zrzucisz torpy minimalnie wcześniej (jeśli skręca w Twoją stronę) albo minimalnie później (jeśli "od ciebie").
  9. karol66

    CV Rework - Oficjalny temat do zbiórki opinii

    Od momentu kiedy on mnie wykrył do momentu gdy torpedy były w wodzie, upłynęło 10 sek. Ster w pancerniku przestawia się wolnej (pomijam już czas jaki jest potrzebny na podjęcie decyzjii w którą stronę go przestawiać :)
  10. karol66

    CV Rework - Oficjalny temat do zbiórki opinii

    To użyj tylko tylu samolotów, żeby wykonały zrzut torped. Np. połowę klucza odłącz zrzucając torpy na pusty obszar. Skoro i tak nie dasz rady "odejść" po zrzucie to chyba lepiej stracić 4 samoloty niż 8?
  11. karol66

    CV Rework - Oficjalny temat do zbiórki opinii

    Zerknij sobie na filmik jaki wrzuciłem powyżej. Możesz go pauzować w dowolnym momencie i zrobić swoje obliczenia. Moim zdaniem atak trwał 16 sekund z czego: 10 sek w far 4 sek w medium 2 sek w short W tym czasie, po HP samolotów widać stratę ok 1800 HP. Być może coś też dostały te 2 samoloty które "odeszły" po ataku ale nie sądzę, bo raczej zawsze odesyła samoloty na full HP a zostawia w kluczu te postrzelane. Poza tym gdyby to one zebrały ten dmg, to by spadły po prostu a wróciły na lotnisko oba. Aury NC mają bazowy dps: 254/71%, 524/71% i 667/66% stałego dmg Ciekawy jestem jak wyliczysz, że 15 sekund przebywania w AA tego okrętu da Ci tylko 1800HP damage :) Sama aura far (tylko ona) powinna dać moim zdaniem ok 2.400 dmg. Anyway... nie piszę tego żeby oznajmić, że rozgryzłem jak działa AA. Ale IMO to pokazuje, że ono nie działa DOKŁADNIE TAK, jak to podaje WG.
  12. karol66

    CV Rework - Oficjalny temat do zbiórki opinii

    Chmurki są stawiane na zasadzie "aim assista" okręt celuje w sektor, w którym wydaje mu się, że będziesz - trochę jak torpedowanie "na biały pasek". Wiemy kiedy zostajesz trafiony tak odpalonymi torpedami (czytaj: gdy płyniesz przez dłuższy czas nie zmieniając kursu i prędkości) i podobnie jest z chmurkami AA. Dla mnie one stają się problematyczne, gdy kilka okrętów je stawia i jest ich w sumie powiedzmy ok 20. Wtedy 7 pokrywa to miejsce, gdzie niby mam być a pozostałe wysycają sąsiednie sektory (czyli te, w których faktycznie będę bo skręcę delikatniw lewo-prawo). Wtedy faktycznie ciężko to opanować ale 1 okręt nigdy nie będzie problemem. Wrzuciłem Ci filmik jak ja to robię poniżej. Podejście zaczynam z 8km, na 6 jestem już w locie do ataku, ZERO UNIKÓW (bo flaki i tak nie trafią w tej pozycji), ZRZUT. Potem odejście na speed boost z delikatnymi ruchami w prawo-lewo-prawo. P.S. Nie wiem ile się procesują filmy na YT, ale jakby była dostępna tylko rodziałaka 360p to poczekaj chwilę - wrzuciłem ten film w 4k.
  13. karol66

    CV Rework - Oficjalny temat do zbiórki opinii

    Dmg z flaków w ogóle nie uwzględniałem w swoich wyliczeniach, bo on jest łatwy do uniknięcia i w pewnym sensie stanowi "losowy dodatek" - pisałem tylko o aurze zadającej stały dmg na sekundę. Mechanika tych flaków ma karać ludzi lecących z jedną prędkością na jednym kursie. Co ciekawe - raczej nie wtedy kiedy są w trybie "ataku" (zielony celownik) - wtedy flaki prawie zawsze są "nad" samolotami (przy torpedowcach to widać najlepiej).
  14. karol66

    CV Rework - Oficjalny temat do zbiórki opinii

    To kompletnie nie tak działa jak mówisz. Po pierwsze: szansa na trafienie to nie jest szansa tylko mnożnik tego dps. Jeśli np. Richelieu "aura far" zadaje ok 100 dmg z ok 70% szansą to faktycznie zadaje ok 70 damage na sek (100x0,7). Opis w porcie sugeruje, że ma 70% szansy zadania 100 dmg i 30% szansy nie zadania żadnego dmg - a to jest błąd - nie pokrywa się to z testami praktycznymi. ALE Ta aura nie wali dmg co sek. Trzymając się przykładu richelieu to samoloty dostają dmg co 3 sek, tyle że w tym "ticku" dostają od razu dmg na sek x 3 (3x 70 = 210 dmg) Czyli np. przebywasz w aurze far 5 sekund - dostaniesz 210 damage. 6 sekund - 420 dmg potem 7-8 sekund - dalej 420 dmg Przy 9 sek - 630 etc Damage który nie załapał się na ticka "przepada". Porobiłem sobie testy w training room, nagrałem z tego film i potem go poklatkowo przeglądałem zapisując dmg i kiedy go zbierałem. Praktyczny wniosek z tego jest taki, że np. ataki torpedowe najlepiej zaczynać z naprawdę sporej odległości - np. z 8km z pełnym zapasem boosta. W momencie gdy wchodzisz w zasięg aury far (ok 6km), masz już niebieski celownik i zbierasz mniej dmg. W odległości 4.5-4km od celu (początek aury medium) należy przyspieszczyć na max i trzymać to przyspieszenie po wyjściu z ataku, aż nie oddalisz się na min 3.5-4.0 km od celu. Przy wspomnianym Richelieu, taki atak trwał 18 sek (od momentu zbliżenia się na 6km do niego z prawej burty i wyjścia z jego zasięgu (6km od lewej burty). Samoloty zebrały ok 800 dmg tylko. Przy czym w samej jego krótkiej aurze (do 1.5km) byłem ok 3 sekund, a ta aura zadje 750dmg * 0,7 = 525 dmg. Więc z samej tylko krótkiej aury powinien mi zadać 1500dmg. A nie zadał więc moje zdanie jest takie, że ta short aura nie zdążyła nawet zaliczyć tego 1 "ticka". Mało tego. Richelieu najsłabszą ma aurę far. Ta aura zadaje moim samolotom ok 60 dmg na sek (skill mojego kapitana trochę obniża te 70 bazowe). Nawet licząc, że ten okręt ma tylko aurę far, to 18 sekund w tej aurze powinno wygenerować ok 1000 dmg (a było 800 w sumie). To znaczy, że przechodząc "z aury do aury" (np. między far a medium) też "gubimy" część tego dmg które dana aura powinna zadawać. Wniosek z tego jest taki, że ta aura "krótka" (ta do 1.5km) zadaje największe obrażenia samolotom, które już wykonały atak (bo odłączają się od głównej eskadry w zasięgu jej działania i przez te 3-4 sek dostają od niej dmg), ewentualnie zbierają od niej mocniej bombowce nurkujące (bo dłużej przebywają w jej zasięgu). Torpedowce i samoloty z rakietami, jeśli dobrze wysterowane (speed boost) mogą jej dmg uniknąć i ponowić atak praktycznie będąc full HP. Natomiast najgłupsze co można robić, to trzymać się w zasięgu jednej aury (far lub medium) i wykonywać tam zwroty i piruety. Lepiej jak najszybciej z odlecieć na 6+km, zawrócić (regerująć przy tym trochę booosta) i ponowić atak znowu tak, żeby bez kombinowania, zwrotów etc przelecieć nad celem jak najszybciej.
  15. karol66

    CV Rework - Oficjalny temat do zbiórki opinii

    Akurat ta stała aura damage jest dość zwodnicza bo nie podaje czy dmg na sekundę tylko na "tick". A cykać może co 1-2 sek na jednym okręcie albo np. co 3-4 na innym. Np. Jean Bart ma b.silną tą aurę ale uderza co kilka sekund więc sumaryczne obrażenia wcale nie są takie duże. A wracając do CV reworka i ostatniego patcha (0.8.1.1) to poprawili skokowo efektywność japońskich CV 8-10 tieru. Buff nie jest duży ale wreszcie team mający Hakuryu nie jest poszkodowany tak znacznie, gdy drugiemu teamowi zalosuje Midway.
×