Lile
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No idea what you were reading (or trying to get out of that discussion) so I will fix your post: There was nearly NO discussion wether this mod works or not. Everyone who tested it said it is working. You may have to allign your aim when the enemy is changing Speed or turning as that Mod "only" Shows where you Need to aim when the enemy does not alter his movement. Basically the conclusion was that mod may only have a place in your first coop matches to help you learn how to aim but should not exist in PvP games. Be sure to get hits with the first enemy salvo when you dont alter your ships movement. No skill needed. Add minor skill if the enemy is turning. You do not get more citadel hits PERCENT-wise. You do get a lot more hits leading to a lot more cit-hits as well. Oh, and the Basic result of the discussion: Team A said it aint much more than the Torpedo aiming help. (You can bet money that this is those using it. Chances to be correct would make Bet&Win go out of business.) Team B said there should not be any Mods like this. Team B2 even said: If this is added do not expect me to spend any Money on WoWs.
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Empfinde nur ich so? (Rundenzeiten, Unentschieden, Cap)
Lile replied to Gothi_GER's topic in Allgemeine Diskussionen
Naja, ein Cap-Sieg ist ebenfalls ein Sieg, daher der Siegbonus... ;) (Petition für Zwinkersmiley: +1) Was auch viele vergessen bei einem schnellen Cap-Sieg: Du erreichst zwar weniger XP (sofern du beim Cap noch schwimmst und danach noch Schaden machst....) jedoch kriegst du diese auch in kürzerer Zeit. Sehr oft gleicht sich das aus (viel schlimmer finde ich da die Runden, die wirklich gut laufen und man 120k Schaden gemacht hat auf T6, aber 3 Minuten vor Ende der letzte eigene DD beschliesst, anstatt auszucappen lieber den gleich schnellen gegnerischen Flugzeugträger zu jagen und das Spiel dann deswegen Unentschieden ausgeht und der DD quasi meinen Siegbonus verschenkt....) -
So war sie ja gedacht: Schnell genug, sich "stärkern" Gegnern zu entziehen, stark genug um schnellere zu schlagen. Prinzipiell eine sehr gute Idee aber gepaart mit einer Ideologie "Wir kämpfen bis zum letzten Mann!" nicht zu ende gedacht
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Empfinde nur ich so? (Rundenzeiten, Unentschieden, Cap)
Lile replied to Gothi_GER's topic in Allgemeine Diskussionen
Nur ballern: Moorhuhnjagd. Mit denken: WoWs. Ein Cap ist nach wie vor eine Siegmöglichkeit. Diese gibt DEM GESAMTEN TEAM einen XP-Bonus von 50%. Ich verstehe nach wie vor nicht, wie man da dagegen sein kann. Solange die Map durch Cap entschieden werden kann, solange sollte man auch versuchen, zu cappen oder die eigene Basis zu verteidigen (und nicht über die Reihe 1 bzw. 10 die Landschaft erkunden...). Warum man verteidigt sollte prinzipiell klar sein, cappen zwingt nebenbei den Gegner sich um diese Ablenkung zu kümmern - oder das Match eben zu verlieren. Ganz ehrlich, die 20 Minuten sind mehr als ausreichend. Was manche bräuchten, wäre eine Anzeige der Spielzeit MITTIG AM VISIER. Rot Blinkend, Schriftgröße mindestens 48..... -
Auf große Entfernung würde ich nicht sagen, dass CtT sinnvoll ist, wenn der Gegner gerade auf die zufährt. Da der Spread (momentan noch?) quasi kreisrund wirkt ist es oft besser, ebenfalls weniger Angriffsfläche zu bieten. Ich probier dann meist die Ausrichtung so zu wählen, dass gerade noch alle Türme schiessen können, um mich nach dem Schuß wieder auf den Gegner auszurichten. Auf kurze Entfernung macht es aber schnell wieder Sinn, da du durch deine Bewegung relativ schnell die Angriffsfläche des Gegners ebenfalls erhöhst.... Gerade im Bereich der mittleren Entfernungen (12-15km) machts oft Sinn, direkt auf das BB zuzufahren (und wenn möglich was anderes zu beschiessen, da hier gefühlt sehr oft diese 300-HP-Treffer auftreten). Unter 12 km aber dreh ich immer ab, um volle Breitseiten verteilen zu können - da Treffen die Granaten auch noch recht annehmbar und man kann schon probieren, das Munitionslager zu treffen. (Edit: Theoretisch sollte es klüger sein, sich mit dem BB vom CA rammen zu lassen, am besten Mitschiffs den Bug des CA zu erwischen. Bugpanzerung ist ja quasi nicht vorhanden, während der Gegner deine Zitadelle küsst. Praktisch scheints egal zu sein, jedes Rammen macht massiv Schaden....)
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Naja, viel problematischer wäre da noch, dass es vielleicht noch andere Leitungen gibt: Wasser, Abfluss, Druckluft, Dampf....aber eben nur einen Drehpunkt
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Hi kann mir jemand helfen mein beta code funktioniert nicht :(
Lile replied to __Destroyer__Bro__'s topic in Die Messe (Offtopic)
Zusatzfrage: Woher hat dein "Freund" den Key? Es ist halt immer ein komischer Beigeschmack dabei, wenn des Schwagers Hund einen kennt, der.... Momentan sind ja wieder massenhaft "Keys" über sogenannte "Gewinnspiele" unterwegs, wenn es so etwas war, am besten die Info reinposten, damit nicht noch andere darauf reinfallen ;) -
Zerstörernebelwerfer-Grau* ;) *mir auch
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Ganz OT: System Shock waren geil - will Nachfolger!
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Diese doofen Sekundärgeschütze treffen doch nix!
Lile replied to Shirio's topic in Allgemeine Diskussionen
HE für sekundär passt aber meist, da das Kaliber ja um einiges kleiner als das Hauptgeschütz ist.....mit 127mm auf ein BP würde ich mir AP-Schüsse überlegen.... -
Technisch sind 360° sehr wohl ein Problem, nämlich für alle Sachen, die irgendwo fix verbunden sind - zum Beispiel elektrische Leitungen. Ein gewisser Schwenkbereich kann mit "Energieketten" (im Prinzip ein flexibler Kabelkanal ähnlich einer Panzerkette) ausgeglichen werden. Man kann diese natürlich so auslegen, dass eine komplette 360°-Wende möglich wäre (der flexible Teil für 360° links bzw. rechts) , das wäre dabei aber schon der Länge des gesamten Umfangs dieser Kreisbewegung. Das Problem dabei ist: Bei einem nicht eingegrenzten Schwenkbereich wäre es somit auch möglich, den Turm DAUERND nach z.B. Steuerbord zu drehen - was dazu führt, dass diese flexiblen Verbindungen unendlich sein müssten. Bei einer einzigen Leitung könnte das mit einer drehbaren Kupplung im Drehpunkt gelöst werden, problematisch wird's halt, wenns mehr als eine Leitung ist......
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Beim spielen mit den amerikanischen Kreuzern muss ich wohl irgendetwas übersehen haben, denn: Der Sprung von Tier 6 (Cleveland) auf Tier 7 (Pensacola) fühlt sich spielerisch wie ein Downgrade an. Während die Cleveland noch über 152mm Geschütze verfügt (4 x 3) ist die Pensacola der erste US-Kreuzer mit 203mm Geschützen (4x2). So weit, so gut, mehr Durchmesser, mehr Wumms. (Achtung, das is ausm Gedächtnis, muss im Spiel nachschauen und nachrechnen...wird noch erledigt) Somit ballert die Cleveland mit AP bei einer Salve 12 x 3600, also theoretisch 43200 Schaden raus. Im Vergleich dazu die Pensacola mit 8 x 5140 41120. Jetzt kommt aber das wirkliche Problem dabei: Die Cleveland hat eine Feuerrate von 7.5 Schuß / Minute, das sind also im Idealfall 324k. Die Pensacola hat eine Feuerrate von 4 Schuß / Minute, ergibt 164k. Da hat also das "neue" Schiff nur mehr den halben theoretischen Schaden. Der Vorteil des größeren Kalibers liegt auf der Hand, wenn man Schlachtschiffe beschiesst, da bekommt die Pensacola mehr Durchschläge (für gefühlt 3 Durchschläge der Pensacola macht die Cleveland nur 2...) Jedoch scheinen die BBs recht gut gepanzert, sodass man außer auf maximale Entfernung bzw. im Nahkampf besser mit HE auf Schlachtschiffe ballert. Bei HE sieht der Unterschied aber noch gravierender aus, da es hierbei fast ausschließblich um den theoretischen Schaden geht. Auch wenn die Brandwahrscheinlichkeit der 203er größer ist macht das die schiere Anzahl der 152-er locker wett. Der einzige Vorteil, den die Pensacola hat, ist ihre Reichweite. Ok, also muss ich wohl was anderes übersehen haben. Also die Überlebensfähigkeit ist es nicht. Da hält die Cleveland locker mit. Die Flugabwehr? Puh, nö, da schenken sich die 2 quasi nix. Werde heute nochmal prüfen, ob die Pensacola da durch mehr Reichweite überzeugen kann (denn was nützt mir ein theoretischer Schaden von 1000 wenn die Reichweite dabei nur 900 Meter ist...) Die Tarnung? Auch wieder negativ. Speed/Wendigkeit? Fühlt sich quasi ident an, werde aber die Werte nochmal prüfen. Auch gespielt fühlt sich die Cleveland "besser", vor allem die Grundaufgabe DDs zu zerstören lässt sich mit der Cleveland angenehmer erledigen aufgrund der hohen Schußfrequenz und dem annähernd identen Schaden / Breitseite.... Überseh ich was? Haben die Alphatester was übersehen? Ist "nur" die Cleveland zu stark? Was sind eure Meinungen? Lile
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Only real Problem with a fighter-setup: You are kinda screwed, when there is no CV on enemy Team......
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Tjo, momentan bestimmst du nur, wo du hinzielst, nicht wo du triffst. Momentane Kuriositäten: 5 Treffer auf 15 km mit AP, Schaden 300. WTF? Volle Breitseite der Fuso. 6 Granaten VOR dem Ziel, ohne dass eine "unter Wasser" noch was macht. 4 Granaten HINTER dem Ziel, ohne auf nur irgendwelche Aufbauten zu streifen. Sowohl auf volle Distanz (da wärs ok aufgrund des steilen Winkels) als auch auf Halbdistanz mit flache Geschoßbahn..... (Und [edited], bei der Langley kann man wirklich zwischen Flugdeck und Rumpf durchballern - aber dafür gehen sogar die HE von DDs in die Zitadelle ) Das Schußbild von BBs scheint von der Entfernung relativ wenig beeinflußt zu sein, auch auf extrem kurze Distanzen sind die Abweichungen der Geschütze teilweise enorm. Ist mir so bei DD/CA/CLs nicht aufgefallen..... "Fehler" mit der Fuso bei Schuß in die Ecke der Karte - Abweichung von Zielpunkt zu Einschlagsort DREI KILOMETER!
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Noob im Unrecht - das stimmt. Wenn du mit dem Ausweichen wartest, bis meine Flieger ihre Torps abgeworfen haben, dann brauchst am Ruder gar nicht mehr drehen. Da ists besser, du hoffst auf einen schlechten Abwurf. Und somit bist du für einen CV-Kapitän jemand, der stur gerade ausfährt, ja. Mach dir keine Sorgen, ein Torpedo sollte dich immer treffen, selbst WENN du genau richtig reagierst - sofern der CV den Abwurf nicht versemmelt. (Gerade gestern einen Spezialisten gehabt, der dachte es ist klug mir 12 Torpedos HINTERHER zu schicken, genau mein Kurs, direkt vom Heck....na bei einer Annäherung von 10 Knoten darf man sich halt nicht wundern, wenn nix trifft). Aber davon sinkt man selten (meine Kongo hats einmal so bös erwischt - erster Abwurf 2 Treffer, ca. 10k Schaden, zweiter Abwurf, ein Torp trifft, Munlager, 47k, danke fürs Gespräch)... Bei der momentanen Variante bleibt zu sagen: schafft der CV den Abwurf im 90°-Winkel zum Kurs des BB in geringer Reichweite, dann tut es weh. Lässt der BB-Fahrer diesen Anflug ohne Verluste der Bomber zu, ist er selbst Schuld. Im Forum hört es sich aber so an, dass ZEHN der abgeworfenen SECHS Torpedos treffen. Immer.
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was bedeutet erfassungsreichweite torpedos?
Lile replied to _NEVS_'s topic in Allgemeine Diskussionen
This. -
BBs - Erfahrung bei Sieg und Niederlage 1,5x ohne Tagesbonus
Lile replied to FiSkirata's topic in Allgemeine Diskussionen
Eine nette Änderung wäre sowieso, eher den 15 (14, 12...X) BESTEN Spielern den Bonus zu geben, unabhängig davon, ob es ein Sieg oder eine Niederlage war. Ist eigentlich schon klar, ob der Bug nur in der ANZEIGE(des Kampfberichtes) besteht, oder ob wirklich die 1,5-fache XP angerechnet wird? -
Spekulationen: Was erwartet uns diese Woche?
Lile replied to Crooq_Lionfang's topic in Allgemeine Diskussionen
Was du "findest" deckt sich nicht mit der Brieftasche von Wargaming. Und für Tier 8+ siehts doch bei den Deutschen genau gleich aus: VK, VK, VK.... (Ok, H-XX, ändert aber auch nix...) Historisch sollten die nächsten Nationen Großbritannien, Italien, Frankreich und Deutschland sein. Marketingtechnisch wundert es mich, dass Russland nicht schon von Beginn dabei war - dass sie als erste nachgerüstet werden ist aber verständlich. -
This ;) (Warum denk ich das? Meine Annahme dabei ist, das die Verbrennung der Treibladung konstant abläuft, das Volumen aber nicht linear steigt, somit also der Druck - und deshalb die Beschleunigung- auch nicht linear verlaufen würde...)
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Jo, Ticket an Support. (Ich mein, ich könnte es schon testen, dazu brauch ich aber deinen Key. Wenn er funktioniert kann ich dir bestätigen, DASS er funktioniert - nur hängt er dann an einem anderen Account )
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Träger, Flak & Flugzeuge (Kritikpunkte)
Lile replied to Vendettar's topic in Allgemeine Diskussionen
Genau DAS macht die aktive Flugabwehr der Kreuzer.....(wobei - manchmal schießt die auch alle ab, zusätzlich ) -
Jo, oder eben 10 Minuten. Je nach dem, wie man es sehen will.....aber auf die Zeit rückgerechnet ist der Unterschied 1 x Warteschleife
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Rekord gestern: CV in der Ecke, meine Fuso düst ran. 3 Salven abgegeben und alle fliegen zu kurz. (dann wurde er von Torps erlöst....) Damit hat man ja theoretisch kein Problem, man kennt ja RNG mittlerweile - aber gestern war verrückt. Der ist in der Ecke, Bug zeigt von Karte WEG, also brav Mitschiffs anvisiert......kann ja nicht falsch sein. Meine ersten 2 Salven sind drei KILOMETER vor dem Ziel ins Wasser geplatscht....die dritte Salve dann zwei KILOMETER übers Ziel angehalten, landet einen Kilometer VOR dem Ziel. Öhm, hallo? W..T....F....? Ich war so perplex, ich hab nicht mal Screenshots gemacht (nur im TS geflucht, wie ein Rohrspatz...).....
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Sorry, I am out of goats
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Öhm....wenn es das Ziel ist zu cappen oder alle zu versenken - dann kannst du alle versenken oder eben cappen. Stellt sich das Team zu blöd an dann können sie doppelt so viel Schiffe versenken - Pech gehabt. Taktik gehört halt auch dazu, ist ja nicht Tetris, bei dem es nur ein Ende gibt. (Es ist eben NICHT nur der Schaden, der XP gibt - einfach bedenken, dass der Siegbonus ein GROSSER Anteil davon ist.....und ob ich nun in 10 Minuten 500 XP oder in 20 Minuten 1000XP bekomme....da ist der Unterschied nicht wirklich groß, oder?)
