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[BB] Let´s talk about Heavy Metal- der Nehringsche Schlachtschiffguide

BB Schlachtschiffe How to BB Schlachtschiffguide

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Walther_K_Nehring #1 Posted 05 June 2015 - 03:07 PM

    Admiral

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    08-09-2012

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Seid gegrüßt ihr Piraten der Sieben Weltmeere :honoring:

 

Was nun folgt, ist ein Guide zum Thema Schlachtschiffe, da ich mir anmaße mit beiden erreichten Tier 8 Schlachtschiffen (nebst der New Orleans als T8 Kreuzer) genug ingame gesehen zu haben (vor allem auch eine ganze Bank an Tier 10-Gefechten), um euch an meinen Überlegungen teilhaben zu lassen. Manches wird sich sicherlich ändern (da sicherlich noch ettliche Balancing-Patches kommen werden), anderes ist jetzt schon recht verlässlich allgemeingültig.

Zusammen mit dem zweiten Weekendtest komme ich nun auf ca. 230-240 BB-Gefechte, vornehmlich auf T5-T7 und somit sollte ein fundiertes Fachwissen vorhanden sein.

 

Vorab noch ein paar grundlegende Sachen, die ich hier vorraussetze, sonst würde das den Rahmen dieses Guides sprengen. Ich setze vorraus, dass jeder hier weis, wie die Penetrationsmechanik funktioniert. Dass jeder weis, wann und weshalb man abprallt. Ferner setze ich vorraus, dass die internationalen Marine-Kürzel bekannt sind.

 

Dann mögen die Spiele beginnen :B

 

 

I. Das Schlachtschiff

 

Grundsätzlich unterscheide ich zwischen zwei Arten von Schlachtschiffen, auch wenn es WG nicht tut. 1. das schwere Schlachtschiff/Dreadnought mit starker Bewaffnung und Panzerung, in Verbindung mit mäßiger Geschwindigkeit. Sowie 2. der Schlachtkreuzer oder schnelle Schlachtschiffe- meist etwas schwächer bewaffnet und gepanzert, dafür schneller.

 

schweres Schlachtschiff/Dreadnought

 

Ich für meinen Teil finde das eine der anspruchvollsten Schiffsklassen ingame. Da man meistens eher geringe Geschwindigkeiten hat, dafür jede Menge Bumms und Panzerung, muss man sich relativ früh im Gefecht entscheiden welche Seite man der Map wählt und dann als bald als möglich seine Bewaffnung ins Spiel bringen. Als klassische Vertreter ingame möchte ich hier mal die US-BBs bis T7, die Warspite und vor allem Kawachi, Fuso und Nagato nennen. Als Geschwindigkeitsindikator möchte ich hier mal eine Grenze bei 24 Knoten setzen.

 

Schlachtkreuzer/schnelle Schlachtschiffe

 

Diese BBs sind meist etwas "einfacher" zu spielen, da sie sich mit ihrer Geschwindigkeit schnell dem Gegnerfeuer entziehen können und dabei selbst mit ihrer spielübergreifend relativ starken Bewaffnung decken können. Sie sind darüber hinaus in der Lage auch mal eine ganze Flanke zu wechseln (mit entsprechendem Zeitaufwand) und dort aufzutauchen, wo sie benötigt werden. Die Geschwindigkeit liegt i.d.R. bei um die 28 Kn und höher. Klassische Vertreter sind die Ishizuchi, Kongo, sowie Amagi und im weitläufigem Sinne, die Toptier-Amerikaner (sofern man es an der Geschwindigkeit festmacht- Historiker werden mir hier widersprechen).

 

Beide Schlachtschiffklassen haben gemein, dass sie ungemein hohes Bedrohungspotenzial haben, weil sie im Gefecht über die stärkste Bewaffnung verfügen. Ihr vornehmliches Ziel ist es daher, diese Bewaffnung sprechen zu lassen und das so lange und so direkt wie möglich mit dem maximalen Damage-Output. Aus der Erfahrung heraus, entfaltet ein BB den maximalen Damageoutput, indem es gegnerische Kreuzer und Schlachtkreuzer unter Beschuss nimmt und diese somit schnell ausschaltet. Sind diese schnell ausgeschaltet, hat euer Team hingegen etwas Ruhe vor hoher DPM oder flexiblen (weil schnelle Schiffe) BB-kanonen. Nur so helft ihr eurem Team! Das setzt eine gute Trefferquote voraus und vor allem auch die richtige Munitionswahl und darüber hinaus die verstandene Penetrationsmechanik. Ich kann jedem nur raten, bevor er sich auf macht und Schlachtschiffe spielt, erkundigt euch danach. Es gibt für ein Team nichts Ekligeres, als ein Schlachtschiff, das nicht das macht was es soll!

Das hört sich alles so einfach an, ist es aber mit nichten. Und hier sollen die weiteren Punkte etwas Aufschluss geben.

 

II. Offensivtaktiken

 

Vorab- grundsätzlich gilt es, immer so viel wie möglich eurer Türme in Schussposition zu bringen. Meistens empfiehlt es sich im sogenannten "crossing the t" zu fahren, bietet dann allerdings auch eine relativ große Trefferfläche (das zu vermeiden kommt dann unter Defensivtaktiken).

 

Aus Sicht eines Dreadnoughts

 

Gebunden an eure teilweise misserable Geschwindigkeit, bleibt euch nichts anderes übrig, als euch am Anfang eine Route zu überlegen und auf dieser zu wirken.

Mit der Zeit bekommt man ein Gefühl für die Maps und für die Gegnertaktiken. Als Faustformel kann man sagen- je weniger Divisionen beim Gegner sind, desto eher trifft dies auch zu (da Divisionen gerne mal Sachen ausprobieren, bzw. auch in der Lage sind, eine Flanke alleine zu halten, da sie Fokusfire absprechen können).

Ihr habt euch für "eure" Seite entschieden, dann teilt das eurem Team mit! Es ist essenziell wichtig, dass ihr Unterstützung erhaltet! Sei es durch Augen in Form von DDs, sei es Strukturpunkte in Form von anderen BBs oder sei es RoF/DPM, sowie Flak in Form von CL/CAs. Und natürlich wären ein paar Jäger am Himmel auch nicht schlecht.

Ein BB, das alleine fährt, ist ein totes BB. Es reicht ein einziger (in Zahlen 1), pfiffiger Zerstörer, der euch seine Aale schickt und ihr segnet zu schnell das Zeitliche. Also fahrt im Verband!

Hier gilt des weiteren- seid ihr Lowtier-BB, dann folgt einem Toptier-BB und spendet ihm Unterstützung. Seid ihr Hightier-BB, dann gebt ihr die Marschrichtung vor! (Hier könnte ich sagen, alle anderen Klassen sollten sich eben an diesem orientieren- das wäre allerding etwas vermessen. Doch ein fähiger Toptier-BB-Kapitän gewinnt euch das Gefecht mit dem nötigen Support und es fällt darüber hinaus genug für euch ab! Also testet es ruhig mal aus.) Nur eins sei euch gewahr- gebt ihr die Marschrichtung vor und ihr spielt schlecht, geht das Gefecht relativ sicher auf eure Kappe!

 

Was könnt ihr also tun, damit das nicht der Fall ist. Macht verdammt viel Schaden und zwar da, wo er gebraucht wird. Und darüber hinaus bietet eure Struktur und Panzerung an! Ich kann mich nicht oft genug wiederholen. Es mag toll für eine Fuso auf Tier 6 sein, dass sie die höchste Reichweite bis dato hat. Sie hat aber auch eines der besten Panzerungspakete, was man von Aoba und Cleveland (und den CLs darunter) nicht behaupten kann! Es bringt also nichts, wenn diese vorne rumturnen müssen und 10 Kilometer dahinter sitzt eine Fulllife-Fuso rum, die mit jeder zweiten Salve Schaden macht, weil sie kaum trifft.

Also unterstützt euer Team, auch wenn ihr es selten anführen werdet und spendet eure HPs- ihr könnt sie doch wiederherstellen! Und es prallt auch genug ab, so dass man nicht immer gleich mit einem Oneshot rechnen muss (kann zwar passieren, aber hey- that´s Life). Sagt dies ebenfalls dem Team an! Das sind nämlich erfahrungsgemäß die Situationen im Spiel, wo man unter voller Spannung steht und gerne mal die Minimap außer Acht lässt. Und es gibt dabei nichts Schlimmeres als zu verpassen, wenn das eigene Team abdreht und ihr seid auf einmal Fokusziel und steht dabei ganz vorne- weil das kann selbst ein Dreadnought nicht lange überleben.

Im Idealfall erzielt ihr so den Durchbruch beim Gegner und ein guter Teil eurer Flotte, wenn auch angekratzt, überlebt das Gefecht an dieser Stelle und kann jetzt andernorts eingreifen.

Ihr als Dreadnoughts solltet hier jetzt den Überblick behalten- ist eure Basis in Gefahr oder brennt es andernorts auf der Karte, bewegt euch so zum Gegner, dass ihr euer Team wieder unterstützen könnt (auch hier gilt es wieder sich dem Gegner anzubieten), bzw. wenn dies nicht mehr möglich ist, erreicht rechtzeitig eine starke Position, wo ihr den Gegner überraschend daran hindern könnt z.Bsp. zu capen.

Mal am Beispiel "Verwerfungslinie"

 

Sollte es jedoch der Fall sein, dass ihr schneller beim Gegnercap seid und sicher durchcapen könnt, während die Rückfahrt und der Deff nicht von Erfolg gekrönt ist, dann fahrt capen. Erfahrungsgemäß lohnt es sich auf 2/3 des Weges zum eigenen Deff immer noch umzukehren, weil ihr ja Reichweite habt und somit potenziell noch die Chance, einen Reset zu schießen.

 

Aus Sicht eines Schlachtkreuzers

 

Low-/Midtier:   Hier nimmt euch das Toptier-BB die Entscheidung ab. Heftet euch an dieses ran, bleibt auf der gleichen Höhe (somit unterstützen sich eure Flaks gegenseitig) und mit Feindkontakt gebt ihr Vollgas. Zwingt den Gegner dazu seine Feuerkraft aufzusplitten (zwischen DDs, CA/CLs, euch und dem Dreadnought) und baut zusätzlichen Druck auf, indem ihr Raum beim Gegner gewinnt. Tut das allerdings nicht komplett alleine (dann bleibt lieber beim Dreadnought), sondern im Optimalfall habt ihr DDs oder CAs um euch rum, die euch wiederum supporten.

Wenn ihr Glück habt, kommt ihr so auf eine Seite des Gegners, wo er euch nicht haben will und ihr könnt Gegner beschießen, die wo ganz anders hinzielen, was euch wiederum etwas Ruhe verschafft und Zeit zum Zielen.

 

Toptier:   Hier liegt es echt an euch und in diesem Fall nehmt ihr den Platz eines Dreadnoughts ein. Mit dem Unterschied, dass Geschwindigkeit euer Freund ist. Es gibt nichts Bewegenderes, als z.Bsp. 3 Amagis, die im Verband aggressiv auf 11-12 Km am Gegner vorbeifahren und Schiff auf Schiff versenken (OK, das ist der Optimalfall).

 

In beiden Fällen gilt, nutzt eure Geschwindigkeit im idealen Moment aus, um aggressiv zu werden und Druck aufzubauen, bzw. nutzt diese rechtzeitig aus, um andernorts wieder aushelfen zu können. Ganz ähnlich, wie beim Dreadnought im Bezug zum Deffen.

 

III. Defensivtaktiken

 

Es gibt 4 Hauptgefahren für ein Schlachtschiff (und da nehme ich beide Klassen gleich):

 

1.) DDs:   Ein guter DD-Fahrer nähert sich euch, ohne das er gesehen wird. Wie könnt ihr ihm also die Tour versauen? Habt eigene DDs und CL/CAs zwischen euch und den möglichen DD-Einfallrouten. Somit werden sie evtl. rechtzeitig gespottet und ihr könnt darauf reagieren.

Ansonsten haltet euch von Nebel fern. Meidet ihn wie der Teufel das Weihwasser! Man kann zu 99% darauf gehen, wenn der Gegner noch über DDs verfügt, dass die dort drinstecken und nur darauf warten, dass man sich in die Reichweite ihrer Torpedos bewegt. Also wegbleiben!

Mittlerweile gibt es zwei Änderungen, die etwas Aufschluss darüber geben, was euch im Nebel erwartet- die Dauer , wie lange Nebel gelegt wird. Amerikaner haben eine erheblich längere Dauer, als Japaner, Russen und die Blyskawica. Auch kann man an Hand des Ortes, wo der nebel sich befindet, auf die nation schließen. Amerikaner und Russen sind eher darauf angewiesen aus einer sicheren Deckung, unter Zuhilfenahme von nebel zu torpedieren. Japaner agieren hingegen fast nur aus dem Offenen. Also habt ihr an einer inselecke eine Nebelbank sitzen, sitzt da zu mindestens 80% ein Amerikaner oder Russe drin und wartet, dass einer vorbeikommt und sich Aale frei haus abholen möchte.

Ansonsten, sollte es garnicht anders gehen, ihr habt im Idealfall einen Aufklärer oder Jäger (bei den Japanern schon ab Tier 5, bei den Amerikanern leider Gottes erst auf Tier 6)- spart euch den auf und benutzt ihn dann, wenn ihr ihn braucht. Am Anfang den Aufklärer/Jäger starten und dann mit Feindkontakt wieder blind zu sein, ist sicherlich nicht im Sinne der Programmierer!

 

2.) Torpedoflieger:   Ein Gutes hat es- die sieht man bereits auf ettliche Km Entfernung sich nähern! Vor allem auf der Minimap! Also haltet die im Auge! Nähern die sich auf Flakreichweite, dann fokussiert die (bzw. eine Staffel, sollten es Mehrere sein)- STRG + Mausklick auf die zu fokussierende Staffel. Das maximiert eure gesamte Flak auf diese Staffel und es ist eher mit Abschüssen zu rechnen, wie wenn evtl. noch eine Staffel Jäger am Himmel ist und die halbe Flak da drauf schießt. Versucht bereits im Anflug so viel wie möglich Flieger vom Himmel zu holen.

Darüber hinaus beginnt ihr ab 5 Kilometer mit unregelmäßigen Ruderbewegungen! Am Besten ihr dreht auf die Staffel ein, oder von ihr weg (auch wenn das bedeutet an den [edited]der Welt zu fahren), weil das diese zum Abdrehen zwingt, oder ihre Torpedos kommen von vorne/hinten auf euch zu, was sehr dankbar ist. Drehen die Flieger ab, habt ihr Zeit für eure Flak erkauft und dezimiert die Staffel sehr stark, oder löscht diese sogar aus.

Werdet ihr nicht mehr behelligt, dann geht wieder auf alten Kurs.

Sollte das Unvermeidliche, unvermeidlich sein und die Flieger dropen ihre Torpedos, dann dreht euch in den Fächer rein, am Besten in Verbindung mit Geschwindigkeitsreduzierung- da die Torpedos ja auch vorhalten müssen). Woran man das Dropen erkennt? Torpedostaffeln werfen i.d.R. 1 Km bis 2,5 Km (je nach Skill des Trägerkapitäns) vom Schiff entfernt ihre Torpedos. Man erkennt es daran, dass die Staffel auf einmal sinkt und dann sogleich abdreht. Im Idealfall hat man das schon erwartet und dreht bereits das Ruder. Wenn man erst beim Dropen das Ruder betätigt, ist es meistens schon etwas spät um Schaden komplett zu vermeiden. Also gilt hier wirklich die Augen offen halten!

Ganz fies sind Staffeln, die über Kreuz angreifen- hier frisst man ziemlich sicher einen Fächer und kann nur schauen, das man so wenige wie möglich der Torpedos abbekommt.

Seine Überlebenschancen maximiert man hier allerdings, indem man eine Staffel fokussiert und der anderen Staffel ausweicht. Man frisst ergo den kleineren Fächer und weicht dem Größeren aus. Das setzt allerdings Übersicht und vor allem Cojones voraus, weil man sich nicht wirklich von Torpedos treffen lassen will.

 

In beiden Fällen von unvermeidbaren Torpedotreffern- versucht Torpedos immer im spitzen Winkel, relativ mittig zu fressen. Das Torpedoschott eurer Panzerung (sofern vorhanden), scheint so eine bessere Wirkung zu entfalten, wie wenn Torpedos senkrecht darauf einschlagen.

 

3.) Fokusfeuer:   Fokusfeuer von 2-3 Gegnern, evtl. sogar solchen DPM-Maschinen wie Clevelands, Atlantas, Des Moines oder Mogamis, versauen euch so richtig den Tag! Die spammen euch mit HE-Granaten zu und ihr brennt fast instant ab, weil ihr mit dem Löschen der Brände nicht mehr nach kommt.

Diese Situationen gilt es tunlichst zu vermeiden! Dies steht zwar komplett im Widerspruch mit "HP anbieten", aber sinnlos opfern muss man sich auch nicht. Versucht hier lieber wieder Distanz zwischen euch und den Gegnern zu bringen und kämpft diese auf Entfernung nieder. Mit Schlachtkreuzern relativ gut machbar, mit Dreadnoughts eher nicht. Hier kann man nur mit Kurswechseln und variabler Geschwindigkeit spielen, um es den Gegnern so schwer wie möglich zu machen. Und selbst muss man versuchen zu treffen, um noch das Beste aus der Situation zu holen. Erfahrungsgemäß gewinnt man diese Situationen fast garnicht- also muss man sie von Anfang an vermeiden. Bzw. man fokussiert selbst eben diese DPM-Maschinen heraus.

 

4.) Andere Schlachtschiffe:   Ihr habt einen Kontrahenten gegen euch, der in der Lage ist euch zu oneshotten oder zumindest derbe Schaden anzurichten! Vermeidet daher Schüsse auf euch, bzw. bewegt euch so, dass ihr eine kleine Trefferfläche bietet und im Idealfall eine stark angewinkelte Panzerung anbietet, an der die Gegnergranaten abprallen.

Ich halte es i.d.R. so, dass ich auf den Gegner zu fahre (oder von ihm weg), nur eine kleine Seitenfläche zeige und kurz vor dem Reload eindrehe, um mit allen Türmen schießen zu können. Dann drehe ich mich wieder heraus und zeige wieder nur eine kleine Seitenfläche. Das einzige was ihr hier befürchten müsst, sind Treffer an euren Geschütztürmen, weil die dem Feuer zugewandt sind. Hier hat sich allerdings gezeigt, dass Treffer auf die Turmstirnseite eher unproblematisch sind, wobei Treffer auf die Seite oder Rückseite, oder gar Steilfeuer gegen das Dach zum Totalausfall des Turmes führen. Demzufolge sollte man in den Schusspausen schauen, dass man die Türme der größten Bedrohung zuwendet, oder zwischen zwei gegnern anwinkelt, um der Gefahr ausgefallener Türme oder gar einer Detonation zu entgehen.

 

Grundsätzlich gilt es euer Schiff so lange wie möglich am Leben zu halten, weil nur das sicher stellt, dass eure Geschütze so lange wie möglich wirken können, bzw. den Gegner so lange wie möglich verleitet auf euch zu schießen, was wiederum Beschuss von euren Teammates nimmt.

 

IV. Die Panzerung

 

Und hier sind wir tatsächlich bei der Königsdisziplin angelangt! Leider sind die Daten ingame nicht mehr abrufbar (was an dieser Stelle gesagt, einfach Mist ist!) und ich habe sie mir nur rudimentär merken können, vorrangig für die von mir häufiger gefahrenen Schiffe. Mittlerweile werden die Panzerungsdaten ingame im Hafen wieder angezeigt, sind aber nicht sehr detailliert, so dass man auf alternative Datensammlungen zurückgreifen sollte, damit man auch interne Panzerungslayouts betrachten kann.

Mal am Beispiel der Warspite- sie besitzt eine Gürtelpanzerung (Seitenpanzerung auf Wasserlinie) von 330mm und dahinter eine Böschung (eine abgeschrägte Panzerung hinter dem Gürtel; meist ein Teil des Zitadellendaches) von 89mm, allerdings nur ein gepanzertes Deck von 38-44mm und über den Magazinen ein zusätzliches Panzerdeck von 127mm, bzw. 89mm über dem Maschinenraum (also über den Magazinen 38mm + 127mm; über Maschinenraum 44mm + 89mm)- also sie ist gegen Flachfeuer sehr gut gepanzert, gegen Steilfeuer bekommt sie allerdings Probleme.

Jetzt rufen wir uns wieder die Flugkurven des Gegners in den Sinn und die Penetrationsmechanik und kommen auf den Schluss, dass eine Warspite auf Entfernung keine guten Überlebenschancen hat, weil jeder Mückenschiss durch das Deck prasselt. Also fahren wir mit dem Bock an den Gegner ran und bieten ihm unseren dicken Gürtel an.

Und tatsächlich ist es so, dass ich gegen Gegner-BBS mit 356mm-Hauptgeschützen noch nie einen Zitadellentreffer im Nahkampf erlitten habe (und gegen Nagatos, Amagis und dergleichen, kann ich sie an einer Hand abzählen)! Tatsächlich ist es so, dass sie sehr stabil gegen Flachfeuer aus 356mm-Geschützen ist. Zitadellen halten sich hier ziemlich in Grenzen. Gegen größere Kaliber (380mm der Tirpitz, 406mm Colorado aufwärts, oder 410mm Nagato aufwärts) sollte man aber schon vorsichtiger sein. Es gilt, sich die genauen Panzerungswerte irgendwo zu besorgen (z.Bsp. s.o.) und sich dementsprechend zu verhalten. Denn nur wer diese Angaben kennt, der kann seine Panzerung auch so nutzen, dass man gegen Gegnerbeschuss imun wird (man spricht auch von der Imunityzone), was einem wiederum das Überleben sichert.

 

Jetzt liegt diese Imunityzone nicht immer im optimalen Wirkungsbereich der eigenen Geschütze (der Gegner bewegt sich damit auch in der Imunityzone). Jetzt muss man eben das Beste der eigenen Panzerung herausholen, angemessen an die eigenen Geschütze, um eben auch selbst Schaden zu machen.

Bei den Toptier-Amerikanern sieht man das schön daran, dass sie eine starke Deckpanzerung besitzen. Gepaart mit Geschützen hoher Reichweite liegt die optimale Kampfentfernung eben eher in der langen Distanz. Am vorhergehenden Beispiel der Warspite ist es eher umgekehrt der Fall. Da fährt man heran. Bei der New Mexico und der Colorado hatte ich den Eindruck, dass sie über eine verlässliche Deckpanzerung und einen verlässlichen Gürtel bis Geschützen 356mm besitzen (während ich gegen Schüsse von 406mm und 460mm, wo ich nicht angewinkelt war, brachialst gefressen habe). Gepaart bei der Colorado mit guten, schnell und flach fliegenden Geschossen, ergab sich für mich deshalb eine Kampfentfernung von 12-14 Kilometern. Die Gegnergeschosse kamen somit leicht diagonal auf mich zu und meine Geschosse waren ebenso flach genug (und vor allem schnell beim Gegner), um gegnerische Gürtelpanzerungen zu gefährden.

 

V. Munitionswahl

 

Ein Schlachtschiffkapitän nutzt zu 90% AP-Munition- PUNKT! Unsere vorrangigen Gegner sind BBs und CAs. Beide sind stark genug gepanzert um Überpenetration zu vermeiden und unsere Geschosse fähig genug, Gegnerpanzerung zu durchschlagen.

Darüber hinaus entfaltet AP-Munition bei Zitadellentreffern ungeahnte Zerstörungswut! Hohe 20.000er Treffer, bis hin zu Oneshots sind machbar. Mein "Highscore" war bislang eine 23k auf einer Amagi mit der Colorado. Wie das genau zu Stande kommt, gerade wenn man sich den Maximalschaden dieser Geschosse anschaut, entzieht sich derzeit noch meiner Kenntnis. Aber es ist schlicht und ergreifend geil! Und das hat man mit HE-Munition nicht! (es gibt zwar Zitadellentreffer mit HE, aber die fallen viel schwächer aus). Die angesprochenen hohen Treffer sind einfach kommulierte Einzeltreffer- treffe ich also mit einer Kongo 3x in eine Zitadelle, dann leuchten auch 3x 10.200 Schaden auf, ergo 30.600.

Normalerweise sind die eigenen Geschütze stark genug, um jedes Gegner-BB, auf das man treffen kann, auch tatsächlich mit AP zu beschädigen. Ausnahme bildet hier die Yamato (als Toptier-Gegner) nach ihrem Panzerungsfix und zumindest die Colorado (als Lowtier)- mit der Nagato hatte die Yamato noch die verbugten Türme. Mein Toptreffer war eine 8.000 auf knapp 16 Kilometer, anscheinend durch die Deckpanzerung. Im Nahkampf auf ~10-11 Km, lagen alle Treffer unter 5.000 Struktur (und ich selbst in größter Gefahr- ein Zitadellentreffer hatte mir um die 35k Struktur gezogen). Also lohnt es sich auch gegen die meisten Schiffe, sofern sie verlässlich an Gürtel oder Deck treffen kann, auch mit AP zu beschießen. Ansonsten nutzt ihr HE und macht zumindest etwas Schaden.

Und gerade bei CAs (allen voran die DPM-Monster) ist es essenziell wichtig, ihre Frechheit uns mit HE auf die Nerven zu gehen, mit 10-20.000er Kellen zu bestrafen! Was bringen uns 2x 4000 Schaden und ein Feuerchen, das nach einem Brandtiket gelöscht ist und dann kommt die Kreuzerantwort mehrfach zurück? Da muss Schaden rein fliegen, dass dem Kreuzerkapitän die Düse geht!

Ansonsten schießen wir auf CL, CV und DD mit HE-Munition, wobei alle drei im Low-HP-Bereich auch mit AP bekämpft werden können und auch versenkt.

Man schießt hier nur HE, weil man verlässlicher Schaden macht (weil man Überpenetration umgeht) und nebenher Feuer und Krits verursacht, was gerade bei CVs und DDs essenziell wichtig ist. Mittlerweile bin ich auch bei CV dazu übergegangen diese mit AP zu beschießen, weil sie groß und meist bauchig sind und zudem über riesige Zitadellen verfügen (Maschinenraum, Magazine und Flugzeughangar), so dass Überpenetrationen meist ausbleiben und dann auch die dicken Kellen im Bauch drin bleiben und dann Zitadellentreffer aufleuchten und den CV schnell zu den Fischen schickt. I.d.R. sind CV eh nicht lange gespottet, so dass man auch schnell seinen Schaden anbringen sollte, bzw. man kann sehr oft kein zweites mal schießen, so dass wir unseren Schaden einfach geltend machen wollen für das eine Mal.

 

VI. Nationen

 

Japaner

 

Japanische Schlachtschiffe zeichnen sich, im Vergleich zu den Amerikaner, eher durch bessere Reichweite der Hauptgeschütze und langsam fliegender Geschosse aus. Ihre Panzerung ist meistens auf die Halbdistanz ausgelegt, was wiederum oft im Gegensatz zum optimalen Wirkungsbereich ihre eigenen Geschütze liegt. Man hebelt also oftmals die eigene Panzerung aus, um selbst optimal wirken zu können.

Dafür sind sie einschließlich Tier 8 schneller und können mit schnellen, geschickten Manövern zum Schießen und Nachladen unterschiedliche Distanzen einnehmen.

Die Yamato als Toptier zeichnet sich durch stärkste Bewaffnung und Panzerung aus, auf Kosten der Geschwindigkeit (im Vergleich zur Montana).

Die Japaner verfügen über einen "wilden Mix" aus Dreadnoughts und Schlachtkreuzern und man muss sehr oft von einer Tierstufe auf die nächste umdenken und das Schiff erst meistern.

 

Amerikaner

 

Die Amerikaner machen auf mich eher den Eindruck, rundum verlässlich gepanzert zu sein, besser abgestimmt auf den Wirkungsbereich der eigenen Geschütze, die allerdings bis Tier 7 relativ langsam drehen. Diese haben schnell fliegende Granaten, mit gefühlt guter Penetration.

Dafür sind sie einschließlich Tier 7 gerade mal 20 Kn "schnell", können aber relativ schnell wenden und verfügen erst ab Tier 6 über einen Aufklärer, was beides große Nachteile sind. Hier muss man sehr vorrausschauend fahren.

Ab Tier 8 wandelt sich das Panzerungsschema in eine stärkere Deckpanzerung und lang reichende, schneller drehende Geschütze, bei erheblich mehr Geschwindigkeit.Toptier ist die Montana, die auf lange Reichweite relativ schwer zu kancken ist.

Die Amerikaner haben bis einschließlich Tier 7 reine Dreadnoughts, die sich relativ ähnlich spielen. Ab Tier 8 tendieren sie eher zum Schema schweres + schnelles Schlachtschiff, denn zum Schlachtkreuzer.

 

Warspite (stellvertretend für die Briten)

 

Mittelschneller Dreadnought, mit guter Gürtelpanzerung und "nur" 16 Km Reichweite bei guten Geschützen, die allerdings sehr langsam drehen (würde die 381mm Geschütze, aus dem Bauch heraus, mit den Colorado-406ern vergleichen). Die Deckpanzerung ist sehr dünn, was sie anfällig für Steilfeuer selbst aus 150mm-Geschützen macht.

Ihre Sichtbarkeit erlaubt es meistens ungesehen zum ersten Schuss zu kommen, sofern keine Flieger in der Nähe sind. Ab da gilt es allerdings schnell die Distanz zum Gegner zu verringern.

Ob die Briten alle vergleichbare Charakteristika bekommen werden, bleibt noch offen.

 

Deutschland

 

Deutsche BBs zeichnen sich durch härteste Vertikalpanzerung mit zusätzlich geschützter interner Zitadellenpanzerung und eine starke Sekundärbatterie mit guter Reichweite aus, was sie zu gebohrenen Brawlern macht. Ab Tier 8 verfügen sie sogar über das gute deutsche Sonar, was sie zeitweise imun gegen Torpedos macht, sofern man die Übersicht behält.

Die Hauptgeschütze drehen ab Tier 7 relativ schnell, davor sind sie eher langsam und haben teilweise eingeschränkte Wirkungsbereiche, sodass häufig nur Front- und Hecktürme wirken können. Flügel- und Mitteltürme fallen oftmal aus (König Albert/Kaiser + König). Ab der Bayern bleiben die Wirkungsbereiche aber fast gleich/ähnlich.

Die Geschützkaliber sind meistens gleich oder etwas schwächer zur Konkurrenz, zeichnen sich aber durch höhere RoF und hohe Penetration bis in die mittlere Reichweite aus. Hinzu kommt, dass sie relativ flach wirken und man somit gut gegen gegnerische Vertikalpanzerungen wirken kann. Nachteil hiran ist, dass man bei leichteren Zielen zum Schießen von Überpenetrationen neigt.

Die Genauigkeit der deutschen Geschütze ist eher als schlecht anzusehen, wird aber kompensiert, da man i.d.R. eher sich in der vorderen Linie befindet.

 

Russland

 

Derzeit nur über die Imperator Nicolai vertreten- Pre-WW1-Dreadnought mit 12 relativ genauen Geschützen 305mm mit 14,2Km Reichweite auf der Mittellinie angeordnet. Für T4 ausreichende Gürtelpanzerung bei eher schlechterer Deckspanzerung, ergo eher ein Brawler, dessen Geschütze auf die eigene Imunitätszone ausgelegt sind. Sie ist eher langsam, bzw. beschleunigt langsam. Sie brennt schlecht, hat dafür aber eine schlechtere Rate für Wassereinbrüche, bzw. läuft somit schneller voll (1 Feuer lösche ich meistens garnicht, während DD-Torpedos fast immer einen Wassereinbruch verursachen, den ich so schnell wie möglich abriegle). Die Flak ist vernachlässigbar und bringt nur etwas gegen "T4-Dauerparker" über dem Schiff. Die Flugkurve der Geschütze ist optimal zum vernichten von Kreuzern geeignet- im Nahbereich schwach genug für Überpenetration, im mittleren Bereich stark genug gekrümmt, dass sie fast als Steilfeuer aufkommen und man viele Gürtelpanzerungen mit dahinterliegenden Böschungen (Bsp. Cleveland) umgehen kann und somit ein hohes Bedrohungspotenzial hat. Ebenso kann sie sich deshalb auch gut gegen andere Schlachtschiffe zur Wehr setzen, weil diese bis Tier 6 eher schwächere Deckspanzerungen haben.

Wie sich der russische Baum gestalten wird, ist noch raltiv offen. Im Lowtier- bis Midtierbereich werden Gangut und Marat sicherlich aufwarten, auch in modernisierter Form (Schlachtschiff "Sevastopol"), die sicherlich ähnlich zu spielen sein werden, wie die Nicolai, während im Hightierbereich fast nur Projektstudien anzutreffen sein werden, oder gar Beuteschiffe.

 

Frankreich

 

Derzeit durch einen Schlachtkreuzer, der Dunkerque vertreten. Hauptmerkmal- 2 Vierlingstürme auf dem Vorschiff bei eher schwächerer Vertikalpanzerung und ausreichender Horizontalpanzerung.

Die Geschütze haben das kleinste Kaliber auf Tier 6 und haben auf dem Papier einen eher mauen Genauigkeitswert, was man, ähnlich wie bei den Deutschen, mit Reduzierung der Kampfentfernung gut kompensieren kann. Die RoF ist etwas höher als bei der deutschen und amerikanischen Konkurrenz.

Sekundärgeschütze sind fast alle nach hinten ausgerichtet und haben fast keinen Einfluss auf das Spielgeschehen. Sie fungieren aber gleichzeitig als Longrange-AA mit einer sehr guten Grundreichweite von 5,2Km (haben sonst fast nur Hightierschiffe).

Sie ist relativ wendig und mit 28Kn recht schnell. Was nicht unbedingt nötig ist, da man versuchen sollte das Spielgeschehen vor sich zu halten, damit man immer nur die gute, angewinkelte Frontseite zeigen kann, um Gegnerfeuer abprallen zu lassen. Gefährlich werden hier erst Kaliber ab 380mm, da diese die Außenhaut am Bug overmatchen können und nicht mehr abprallen.

Ob die vorne liegende Bewaffnung ein Hauptmerkmal der Franzosen wird, lässt sich noch nicht 100%ig sagen- es gäbe jedoch noch z.Bsp. die Richelieue-Klasse, die optisch die große Schwester zur Dunkerque ist und modernere Entwürfe auf Basis der Alsace-Klasse, die via WG-Schubladenprojekt eine ähnliche Optik bekommen könnten.

 

VII. Skills + Zubehör

 

Skills+Zubehör

 

Nach meinen neusten Erkenntnissen gibt es für Schlachtschiffe grundsätzlich nur wenige Builds was die Skillung und das Zubehör anbelangt und diese richten sich ganz stark an den Attributen des Schiffs, vorangig an den Stärken. Ich bin jemand, der Stärken weiter ausbaut und einen Spezialisten kreiert, statt einen Jack of all Trades, Master of none zu bauen. Ich habe diese beiden Punkte mal zusammengefasst, da sie stark ineinandergreifen.

 

Nehmen wir mal 3 unterschiedliche Beispiele:

 

Ein klassisches Brawlerbuild:

 

Orientiert sich an der Stärker der Sekundärbatterie- was schießt sie, vor allem wie weit und womit. Sind 14/15cm-Geschütze dabei mit einer ausgemaxten Reichweite, die unvorsichtige DDs bestrafen kann, oder gar Torpedos, dann geht es meistens ins Brawlerbuild. Die Hauptbatterie spielt hier absolut keine Rolle für mich!

Typischer Brawler = Bismarck s.u.

 

1. Skill) Basic Firing Training (BFT)- Sekundärarty schießt schneller

2. Skill) Expert Marksman- Haupttürme drehen schneller

3. Skill) Superitendend- 1 Ladung mehr DMG-Repair

4. Skill) Advanced Firing Training (AFT)- Sekundärarty und Flak schießt weiter

5. Skill) manual Firingcontrol for Secondary Armament- Sekundärarty schießt genauer

6. Skill) Vigilance- Torpedos werden früher erkannt

 

1. Slot) Main Armaments Modification 1 (Haupttürme stabiler)

2. Slot) Secondary Armament Modification 2 (Sekundärarty schießt weiter und genauer)

3. Slot) Damage Control System Modification 1 (geringere Anfälligkeit gegen Feuer und Wassereinbrüche)

4. Slot) Steering Gears Modification 2 ( Ruder reagiert schneller- besseres Ausweichen)

5. Slot) Concealment System Modification 1 (Sichtbarkeit reduzieren)

 

Mit diesem Build kommt man recht nahe an den Gegner, eröffnet dann das Feuer mit den Hauptbatterien und versucht schnell die Distanz zum Gegner zu verringern und in den Brawl/Infight zu kommen.

Nach diesem Schema wäre z.Bsp. auch die Nagato, Yamato, oder Fredrich der Große und der Kurfürst geskillt.

 

 

Ein klassisches "Ninja-Build":

 

Ninjas haben von Haus aus Sichtbarkeitswerte, die relativ gut sind (etwas schlechteres Kreuzerniveau). Wenn sie ausgeskillt sind, können sie sich ungesehen (also ohne zu schießen) im Bereich 12-14Km zum Gegner aufhalten. Diesen Bereich nutzt man einfach aus, um an den Gegner ranzukommen und ihn dann mit einem Feuerüberfall zu überraschen- also einen Ninjaangriff auf ihn machen. Danach lässt man sich etwas fallen, wird im Reload der hauptgeschütze wieder dunkel, positioniert etwas um und schießt wieder aus leicht anderer Position. Gerade gegen Kreuzer ist das eine sehr starke Taktik.

 

Typischer "Ninja" = Tirpitz

 

1. Skill) Basic Firing Training (BFT)- Sekundärarty schießt schneller

2. Skill) Expert Marksman- Haupttürme drehen schneller

3. Skill) High Alert- 10% besserer Cooldwon für die Damagecontrol-Party

4. Skill) Advanced Firing Training (AFT)- Sekundärarty und Flak schießt weiter

5. Skill) Concealment Expert (CE)- Tarnung verbessern

6. Skill) Superitendend- 1 Ladung mehr DMG-Repair ODER Vigilance

 

1. Slot) Main Armaments Modification 1 (Haupttürme stabiler)

2. Slot) Aiming Systems Modification 1 (Haupttürme und Sekundärarty genauer, Sekundärarty etwas weiter)

3. Slot) Damage Control System Modification 1 (geringere Anfälligkeit gegen Feuer und Wassereinbrüche)

4. Slot) Steering Gears Modification 2 ( Ruder reagiert schneller- besseres Ausweichen)

5. Slot) Concealment System Modification 1 (Sichtbarkeit reduzieren)

 

Mit diesem Build spielt man w.o. beschrieben, hat dann aber immer noch die Möglichkeit in den Brawl überzugehen, sofern es der Gegner zulässt (Gegnerstärke und eigene abwägen). Und man ist für ein BB relativ stealth. Hauptgegner sind eigentlich CV und Ninja-DDs, die gerne mal ihre Langläufer einsetzen (15Km+), die sie auf euch angesetzt haben, als ihr wirklich mal offen wart. Wichtig ist hier die eigene DPM nicht voll auszunutzen, sondern in der Ladepause dunkel zu werden und etwas umzupositionieren, damit man unvorhersehbar wieder sichtbar wird und es so dem Gegner schwerer macht einen zu beschießen (macht einen wieder etwas sicherer gegen Torpedos).

 

Typische Vertreter sind u.a. Warspite, Bayern, North Carolina, Iowa, Montana (wobei die Amis auch gerne die AA Guns Modification 2 verbauen können, da ihre Sichtbarkeit noch einmal ein Fitzelchen besser sind und man somit die Genauigkeit nicht unbedingt verbessern muss.

 

 

Diese beiden Builds kann man auf fast jedes BB anwenden. Die Krux ist es unterscheiden zu können, wann Welches der beide angebracht ist und wann nicht.

Es gibt aber 2-3 Spezialfälle, bei denen man Skillpunkte einsparen kann und anders verplanen- hauptsächlich Schiffe mit der Hauptbewaffnung auf dem Vorschiff, bzw. Bewaffnung, die stark angewinkelt zu beiden Seiten wirksam ist. Man muss aber stark anwinkeln, da man sonst sehr anfällig für Schaden ist- Dunkerque und Izumo, evtl. die Nikolai.

 

Mal am Beispiel Dunkerque:

 

1. Skill) Basic Firing Training (BFT)- Sekundärarty schießt schneller/ Flak 10% stärker

2. Skill) Fireprevention- Feuerchance um 7% gesenkt

3. Skill) High Alert- 10% besserer Cooldwon für die Damagecontrol-Party

4. Skill) Advanced Firing Training (AFT)- Sekundärarty und Flak schießt weiter

5. Skill) Concealment Expert (CE)- Tarnung verbessern

6. Skill) Superitendend- 1 Ladung mehr DMG-Repair ODER Vigilance

 

1. Slot) Main Armaments Modification 1 (Haupttürme stabiler)

2. Slot) AA Guns Modification 2 (Flak weiter)

3. Slot) Damage Control System Modification 1 (geringere Anfälligkeit gegen Feuer und Wassereinbrüche)

4. Slot) Steering Gears Modification 2 ( Ruder reagiert schneller- besseres Ausweichen)

 

Wir tauschen im Grunde die schnellere Turmdrehrate (weil die recht gut ist und man nie 180° Drehungen vollführen müssen sollte^^) gegen eine verringerte Chance in Brand gesteckt werden zu können. Man spielt viel Bow-On zum Gegner, so dass diese nur schwer mit AP Schaden verursachen können, also eher mit HE schießen und diese somit Chancen auf Brände haben- in diesem Fall ist es besser, als schneller die Türme zu drehen (also diese Millisekunde sparen wir uns wirklich, die wir vielleicht 20° schwenken müssen).

Ansonsten ist sie eher ein Ninja- relativ gute Tarnung wenn sie mal ausgeskillt ist und da die Sekundärarty einen sehr eingeschränkten Wirkungsbereich hat, aber die Flakwerte für die Longrange-Flak sehr gut, pushen wir diese nach amerikansichem Vorbild.

 

Der Izumo habe ich hingegen wieder die Secondary Armament Modification 2 gegeben, da sie eine gute Grundreichweite hat und diese auch gut wirken können, ohne ein eingeschränktes Schussfeld zu haben (ergo auch stark angewinkelt nach vorne). Die Flak hingegen ist nichts Weltbewegendes und man kann Schaden aus der Luft kaum völlig verhindern (auch mit dem C-Rumpf nicht), also baue ich wieder lieber eine Stärke aus, anstatt eine Schwäche nur halbherzig beseitigen zu können.

 

Bei der Nikolai hat man 3 der 4 Türme auf der Mittellinie nach vorne ausgerichtet. Lediglich der Heckturm zeigt nach hinten. Man kann (und sollte) die Nikolai also auch recht stark anwinkeln, was sehr viel am ohnehin sehr hoch gezogenen Bug abprallen lässt und als Antwort kann man 9x 12"/305mm schicken. Den Heckturm ignoriert man einfach, oder setzt ihn halt irgendwann als Zubrot ein. Beim Nikolai ist es aber so, dass die Haupttürme eher langsam drehen und man deshalb vielleicht nicht unbedingt auf den Expert Marksman verzichten will. Andernfalls ist die Feuerresistenz der Lowtierschiffe nicht sonderlich hoch und gerade Anfänger sind sich noch unschlüssig was sie schießen sollen und nutzen oftmals HE, also reduziert man gleich den Brandschaden ein wenig. Das muss jeder für sich mal ausprobieren und dann entscheiden, was ihm besser liegt.

 

 

Das wäre es bisher mal gewesen. Sobald neue Erkenntnisse hinzukommen, werde ich hier natürlich editieren und u.U. auch Sachen verbessern. Bis dahin wünsche ich allen Schlachtschiffkapitänen da draußen viel Spaß und hoffe, dass ich euch Schlachtschiffe etwas näher bringen konnte.

Ihr fahrt eine äußerst anspruchsvolle Schiffsklasse, die zudem relativ abhängig vom Team ist, die aber wie keine Andere maßgeblich den Verlauf eines Matches beinflussen kann, sofern sie gut gespielt wird.

 

Also schwingt eure Ärsche an das Steuerrad, gebt 3x Wahnsinnige und lehrt den ganzen Leichtmatrosen da draußen, was eine ordenltiche Rechte ist! Ihr seid Heavy Metal!!! :izmena:

 

edit:

 

15./16.11.2016 Skills + Zubehör und neue BB-Bäume ergänzt/überarbeitet


Edited by Walther_K_Nehring, 16 November 2016 - 12:36 PM.

 

 


Gangstasmurf #2 Posted 05 June 2015 - 03:52 PM

    Lieutenant

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:great: ...... gut geschrieben Walther


Massive_Ghost #3 Posted 05 June 2015 - 04:34 PM

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Machdem die BB-Fahrer in anderen Threads (auch auf Englisch) so niedergemacht wurden, habe ich nach dem Lesen dieses Guides wieder ordentlich Lust bekommen, den Jungens die dicken Kaliber auf die Brücke zu schiessen!

Super Guide, weitermachen.:honoring:



Hawkeye1982 #4 Posted 05 June 2015 - 08:03 PM

    Seaman

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guter guide, vor allem für Anfänger mit den dicken Pötten wie mich.

 

Bitte im selben Stil noch einen Kreuzer-Guide, würde mich sehr freuen.

 

Gruß

Hawkeye



Sonic2 #5 Posted 06 June 2015 - 09:26 AM

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*epic clap*

 

und ein Tonfall, der einem echten Seebären würdig ist ;) leider nur +1



WonkasSchokoladenfabrik #6 Posted 06 June 2015 - 11:34 AM

    Petty Officer

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Sehr ausführlich geschrieben :honoring:

 

Hier könnte Ihre Werbung stehen :)


Digger_G3 #7 Posted 06 June 2015 - 05:51 PM

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Sehr schön, vielen Dank! Da hast du ja mal deinen gesammelten Unmut über die BB-"Leichtmatrosen" in ein positives, ausführliches Gesamtwerk umgewandelt! :medal:

Diese Nachricht besteht zu 100% aus chlorfrei gebleichten und glücklicken Elektronen aus freier Festplattenhaltung!

 

 


Walther_K_Nehring #8 Posted 07 June 2015 - 08:41 AM

    Admiral

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View Postjericool, on 06 June 2015 - 05:51 PM, said:

Sehr schön, vielen Dank! Da hast du ja mal deinen gesammelten Unmut über die BB-"Leichtmatrosen" in ein positives, ausführliches Gesamtwerk umgewandelt! :medal:

 

Nunja, es bringt ja nix, wenn man irgendwas hinsaut. Deshalb hab ich mir auch noch 14 Tage Zeit gelassen und erst mal die Amerikaner gespielt, bevor ich den Guide geschrieben habe. Alles andere wäre nur Käse.

 

 


omt23 #9 Posted 08 June 2015 - 06:05 AM

    Midshipman

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Sauber Walther, sehr gut geschrieben!

Hab mal ein sticky beantragt, hast du dir mehr wie verdient. :)



Revenantus #10 Posted 08 June 2015 - 07:17 AM

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sehr schön geschrieben - Dickes Lob :great:

 



Sehales #11 Posted 08 June 2015 - 01:11 PM

    German Community Coordinator

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Klingt soweit ganz gut.

Damit haben wir dann wohl auch einen BB Guide/Thread.

Pinned

Edit: Ich habe mir mal noch erlaubt ein "[BB]" in den Threadtitel zu setzen, so ist es einheitlicher ;)


Edited by Sehales, 08 June 2015 - 01:12 PM.

Offizieller/Official WoWs TS Server: ts.worldofwarships.eu:9989

 


Walther_K_Nehring #12 Posted 08 June 2015 - 01:27 PM

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Vielen Dank :honoring:

 

 


Schlachteplatte #13 Posted 08 June 2015 - 09:05 PM

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Na, da isser ja endlich... der Schlachtschiffguido... :trollface:  :great:

 

 Bohnensuppe ist recht böse, die macht Getöse im Gekröse... 

Alle haben gesagt: Das geht nicht.  Dann kam einer, der wusste das nicht, und der hat's einfach gemacht.

 


vicious848 #14 Posted 09 June 2015 - 09:21 PM

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Super Guide ließt sich richtig gut.

Es zeigt einem mal auf was sich über die Schlachten so eingeschlichen hat und man endlich mal ablegen sollte. Einfach Grandios, auch alles so schön kompakt.

Ich freue mich schon, mal Schlachtlinie mit dir zu fahren das wird sicher eine erstklassige Gefecht.

 

Das du immer eine Handbreit Wasser unter deinem Kiel hast.


Desire spawns madness.

Madness collapses into disaster.

Mankind never learns.

 

Hurz #15 Posted 09 June 2015 - 10:35 PM

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Eine Anmerkung zu den Modifikationen:

 

Weder für die North Carolina noch für die Amagi macht es Sinn das Modul mit der Erfassungsreichweite zu verwenden (wenn dann eher noch bei der Amagi), denn beide haben hier von Haus aus mehr als ausreichende Reichweite. Selbst wenn die North Carolina das +16% Feuerreichweite Modul drin hat und das verbesserte Radarsystem, kommt sie nicht an die Grenze ihrer Erfassungsreichweite heran und hat auf die Distanz von dann etwa 27km noch einen Puffer von ca. 3km um die Geschütze genau auf das Ziel auszurichten. Viel mehr sollte man (falls man auf die Genauigkeit bei der Amagi verzichten kann) sich die Sekundärgeschütz Modifikation genau ansehen und durchaus verwenden, denn diese sind gegen Zerstörer - vor allem zusammen mit der Fähigkeit des Kapitäns - mehr als brauchbar. Gleiches gilt für die Luftabwehrmodifikation auf der North Carolina (die Sekundärgeschütze der US BBs sind eher mau, dafür die Luftabwehr sehr gut). Bei beiden letzt genannten Modulen und Fähigkeiten gilt, dass diese jeweils +20% nicht einfach addiert werden (also nicht +40%), sondern als +20% und dann auf das Ergebnis noch mal +20% gerechnet werden (aus 5km werden 7,2km und nicht "nur" 7km).


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Walther_K_Nehring #16 Posted 10 June 2015 - 06:05 AM

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@ Hurz

 

Ein interessanter Aspekt. Nur sehe ich den Sinn bei Tarnung nicht wirklich, weil die Tarnwerte nicht gravierend besser werden bei Schlachtschiffen. Wenn irgendwo ein CA rumschippert, deckt der einen schon auf, ganz zu Schweigen von DDs oder Fliegern.

Und gerade bei Letzteren ist es doch so, dass die Hauptrouten, wo man zu einem hohen Prozentsatz als BB fahren muss, von CVs aufgeklärt werden.

Der fünfte Modulslot ist für mich bei BBs ziemlich für die Katz- er ist teuer und er bringt nicht wirklich die große Verbesserung.

 

Der Sinn bei der Erfassungsreichweite war, früher auf Gegner anspringen zu können, weil die Geschütze frühzeitig genauer auf sichtbare Gegner eingezielt werden können, ohne nachziehen zu müssen.

 

Und grundsätzlich versuche ich, sofern es mir die Genauigkeit/Reichweite der Geschütze reicht (diese haben bei mir immer Vorrang), die Sekundär zu pushen, sobald sie 5 Km Grundreichweite hat. Wenn die nix ist und die AA gut ist, dann wird die gepusht. Also so, wie es sich mit Hurz Angaben oben deckt.


 

 


Hurz #17 Posted 10 June 2015 - 07:01 AM

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Ganz ehrlich, wenn einem ca. 3km nicht reichen um die Geschütze auszurichten, dann sollte man keine max. range Gefechte mit Schlachtschiffen führen, denn die Zeit hat man eigentlich immer. Was die Reduzierung der Sichtbarkeit angeht, so ist dies gerade bei BBs gar nicht so zu verachten, denn auf Grund der hohen Werte ist der -10% Wert deutlich spürbar (etwa 1.5km bei Stufe 8) und man muss folgendes bedenken:

 

Je niedriger der Wert, desto näher müssen andere Schiffe an einen ran kommen um einen zu entdecken, desto einfacher wird es sie zu treffen und desto eher fahren sie in das Gegenfeuer der eigenen Teamkameraden (oder Grundformel, je näher ein Kreuzer an ein BB ran muss, desto eher/schneller ist er tot). Außerdem wird der Flugwinkel der Geschosse flacher, so dass die eigene starke Panzerung an der Seite zum tragen kommt und somit den Schaden reduziert. Dazu kommt, dass Abpraller damit auf dem dünneren Deck häufiger werden, als wenn die Geschosse im steilen Winkel von oben auftreffen. Außerdem kann man, sofern man nicht aufgedeckt ist, weiter bzw. länger aus "der Deckung" schießen, also auf ein Ziel, dass auf max. range ist, ohne dabei aufgedeckt zu werden.


Edited by Hurz, 10 June 2015 - 07:02 AM.

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Lusankya #18 Posted 10 June 2015 - 12:39 PM

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View PostWalther_K_Nehring, on 10 June 2015 - 07:05 AM, said:

Der fünfte Modulslot ist für mich bei BBs ziemlich für die Katz- er ist teuer und er bringt nicht wirklich die große Verbesserung.

 

Der Sinn bei der Erfassungsreichweite war, früher auf Gegner anspringen zu können, weil die Geschütze frühzeitig genauer auf sichtbare Gegner eingezielt werden können, ohne nachziehen zu müssen.

 

Ähm, also das ist so mal total falsch. Dieses Modul soll nicht dazu dienen Gegner eher aufzuschalten, sondern dient nur dazu die Gegner auf einer höheren Reichweite zu sehen, samt allen Infos, wie Spielername, Schisstyp, Entfernung, HP. Das ist besonders für mich im BB, aus taktischen Gründen, ein extremer Vorteil, um abzuwägen was ich machen werde, bzw eher nicht.


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Die deutsche Rechtschreibung ist Freeware, sprich, man kann sie kostenlos nutzen. 
Allerdings ist sie nicht Open Source, d.h., man darf sie nicht verändern oder in veränderter Form veröffentlichen.


Walther_K_Nehring #19 Posted 10 June 2015 - 02:38 PM

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View PostLusankya, on 10 June 2015 - 12:39 PM, said:

Ähm, also das ist so mal total falsch. Dieses Modul soll nicht dazu dienen Gegner eher aufzuschalten, sondern dient nur dazu die Gegner auf einer höheren Reichweite zu sehen, samt allen Infos, wie Spielername, Schisstyp, Entfernung, HP. Das ist besonders für mich im BB, aus taktischen Gründen, ein extremer Vorteil, um abzuwägen was ich machen werde, bzw eher nicht.

 

Dann hast du mich falsch verstanden. Ich sehe den Gegner eher, kann manuell (ohne das Ziel aufzuschalten) schon vorhalten (an Hand der ALT-Informationen) und kann dann wenn das Ziel aufschaltet gleich bekämpfen, bzw. im Falle von gegnerischer Diagonalfahrt auf die maximale Entfernung im Vorhalt reinwirken.

 

Die Sache mit der Tarnung sieht zwar auf dem Papier stark aus (1,5-2 Km später gesehen werden, etc.), da man aber mit einem BB eine relativ vorhersehbare Route hat und diese erfahrungsgemäß von den CVs via Fliegern abgedeckt werden, ist man recht schnell gespottet. Ich kann mir höchstens im Lategame vorstellen, wenn es im 1 vs 1 drauf an kommt, dass man dann eben die Nase vorne hat, da es einen festen Wert gibt, auf den man gespottet wird, ungeachtet der "Sichtweite" des Gegners (anders wie bei WoT, wo man den Tarnwert mit Sichtweite aufwiegen kann und umgekehrt).


 

 


Lusankya #20 Posted 10 June 2015 - 05:07 PM

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View PostWalther_K_Nehring, on 10 June 2015 - 03:38 PM, said:

 

Dann hast du mich falsch verstanden. Ich sehe den Gegner eher, kann manuell (ohne das Ziel aufzuschalten) schon vorhalten (an Hand der ALT-Informationen) und kann dann wenn das Ziel aufschaltet gleich bekämpfen, bzw. im Falle von gegnerischer Diagonalfahrt auf die maximale Entfernung im Vorhalt reinwirken.

 

Das betrifft aber nur Schiffe die ein Erfassungsreichweite haben, die nur minimal größer ist als deren Waffenreichweite, was nur sehr wenige Schiffe betrifft. Bei den BB's, die dieses Modul tragen können, trifft das eher nicht zu.

 

Generell haben wir hier auch keine Tarnwerte, sondern nur Sichbarkeitswerte. 


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